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Text File  |  1994-01-05  |  21.0 KB  |  451 lines

  1.                          THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  2.  
  3. The Adventure Game Toolkit is designed to allow you to create and play your
  4. own text adventure games.  Once created, your adventure games can be shared
  5. with and enjoyed by others -- even if they do not have a copy of the Adventure
  6. Game Toolkit themselves.   
  7.  
  8. The Adventure Game Toolkit (AGT) began life as a program by Mark Welch called
  9. the Generic Adventure Game System (GAGS).  Using GAGS it was possible for the
  10. non-programmer to develop complete adventure games using a fixed (but
  11. relatively large) vocabulary of action verbs.  David Malmberg took GAGS and
  12. made a number of enhancements including the ability to customize the
  13. vocabulary and to program complex conditional tests and a rich assortment of
  14. actions and messages using a special metalanguage (designed specifically for
  15. writing adventure games).  The current Adventure Game Toolkit combines the
  16. best features of both approaches to enable the user to create two distinct
  17. levels of adventure games:
  18.  
  19.     (1)  Standard Level games that require no programming experience
  20.          (honestly!), only a fertile imagination.  These Standard Level games
  21.          follow the original GAGS format and only require that the user
  22.          generate the game using a word processor or text editor to describe
  23.          the various locations, objects and results of actions that
  24.          collectively make up the game.
  25.  
  26.     (2)  Professional Level games that also make use of the special adventure
  27.          game metalanguage to create games as complex and rich as the game
  28.          designer's imagination and prose style will allow.  These games
  29.          should be technically comparable with the published text adventure
  30.          games from firms like Infocom.
  31.  
  32.  
  33. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure
  34. product.  These features make AGT more powerful, more professional and easier
  35. to use than any previously available text adventure game development system. 
  36.  
  37. Using AGT, it is possible to create games that do not require any programming
  38. knowledge or experience (honestly!).  The game designer just "fills in the
  39. blanks" as he/she describes the locations, objects and characters that
  40. collectively make up the game using his/her word processor or text editor.  
  41.  
  42. The Adventure Game Toolkit comes with a number of complete, ready-to-play
  43. adventure games including an AGT version of the "Colossal Cave" (sometimes
  44. called the "Original Adventure") by Woods and Crowther.  The AGT version of
  45. this classic game has over 140 locations, a vocabulary of about 500 words, and
  46. is comparable in quality and playability to professional games from firms like
  47. Infocom.  The complete source code for this classic game is included as part
  48. of the basic AGT package.  The AGT version of the "Colossal Cave" is a
  49. Professional Level game that makes use of AGT's unique English-like
  50. metalanguage -- developed especially for writing adventure games.
  51.  
  52. The Adventure Game Toolkit (AGT) is distributed as "Shareware".  Copies can be
  53. found on many electronic bulletin boards and time-sharing services including
  54. Genie, CompuServe, Source and BIX.  AGT is also available by mail directly
  55. from the authors at:
  56.  
  57.              Softworks 
  58.              43064 Via Moraga 
  59.              Mission San Jose, California  94539 
  60.  
  61. You can also order by phone using your Mastercard or VISA to (415) 659-0533,
  62. 12:00 Noon to 9:00 PM, PST ONLY. 
  63. HOW TO PLAY THE ADVENTURE GAMES CONSTRUCTED WITH AGT
  64.  
  65. If you've never played an adventure game before, the best way to start to
  66. understand how an adventure game works is to play one.  
  67.  
  68. VOCABULARY
  69.  
  70. The Adventure Game Toolkit creates adventure games that understand a wide
  71. variety of commands.  A typical AGT game might have a vocabulary totalling
  72. 500 words or more.
  73.  
  74. Your game's commands should generally be in the format:
  75.  
  76.    <verb phrase> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  77.  
  78. Verb phrases can consist of a simple verb like EAT, SHOOT, READ or a verb
  79. followed by a preposition such as CLIMB UP, JUMP THROUGH, or SWIM IN.  Noun
  80. (or object) phrases can consist of a single word noun like TREE, ROCK, LAKE
  81. or a noun and its adjective such as RED ROCK, SMALL BOWL or UGLY MUTANT. 
  82. Several nouns may be connected with AND's or commas.  Articles like A, AN
  83. or THE are optional.  The personal pronouns MY and ITS are also optional. 
  84. The pronouns IT, THEM, HIM and HER may be used to refer to a previously
  85. mentioned noun.
  86.  
  87. Here are some (hypothetical) examples of valid commands:
  88.  
  89.            PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  90.            PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  91.            READ MY POETRY BOOK
  92.            SWIM IN THE SWIMMING POOL
  93.            EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  94.            EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  95.            THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  96.            SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  97.            ATTACK HIM
  98.              ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  99.            FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  100.            GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  101.            READ IT
  102.              ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  103.            GET ALL (will get everything movable at the current location)
  104.            GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  105.            EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  106.            PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  107.            UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  108.            JUMP THROUGH THE OPENING
  109.            JUMP OVER THE LOG
  110.            NORTH
  111.            SOUTHWEST
  112.  
  113.  
  114.            PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  115.            PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  116.            TURN ON THE FLASHLIGHT
  117.            LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  118.            SCREAM AT THE UGLY TROLL
  119.            CLIMB UP THE LADDER
  120.            EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  121.            DRINK THE WHITE WINE
  122.            THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  123.            PULL THE BELL CORD
  124.            WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  125.            TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  126.            NE (for NORTHEAST)
  127.            DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  128.            ENTER THE CAVE
  129.            XYZZY (i.e., a "magic" word)
  130.            TURN THE DOORKNOB
  131.            PLAY WITH THE DOG
  132.            TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  133.            TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  134.            ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  135.  
  136. Compound commands can be created by connecting single commands (like those
  137. above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to connect
  138. two or more separate commands.  However, "end-of-sentence" punctuation
  139. symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are a few examples
  140. of valid compound commands:
  141.  
  142.            TURN THE DOORKNOB; OPEN THE DOOR THEN ENTER THE ROOM
  143.            CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  144.            GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  145.            DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  146.            GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  147.  
  148. AGT's parser also allows you to give commands to other characters in the
  149. game like these:
  150.  
  151.            SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  152.            SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  153.            HELMSMAN, RAISE THE DEFLECTOR SHIELDS
  154.            BONES, COME TO THE BRIDGE
  155.  
  156. The comma after the character's name is optional.
  157.  
  158. One point of advice about command structure is in order.  Your commands
  159. should be structured to follow the most "natural" sequence of words when
  160. two or more sequences are possible.  For example, THROW THE GOLDEN EGGS TO
  161. THE TROLL will be understood by the AGT parser, whereas THROW TROLL THE
  162. EGGS will not be understood -- even though it is understandable to most
  163. humans as equivalent.  Similarly, you should avoid the verb "USE", such as
  164. USE THE KEY TO UNLOCK THE DOOR.  This command should be entered simply as
  165. UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY.
  166.  
  167.  
  168. NOTE:  Player's input commands will be shown in all caps throughout this
  169. document.
  170.  
  171.  
  172. STANDARD LEVEL VERBS
  173.  
  174. Standard level games have a fixed set of verbs -- although these may all be
  175. supplemented by additional synonyms.  Professional level games have all of
  176. the standard level verbs plus they can have additional verbs that are
  177. defined uniquely for each game.  The standard level verbs and the form of
  178. their commands are shown below:
  179.  
  180. Meanings of notation:
  181.       [required word]
  182.       {optional word}
  183.       | (means OR, i.e., alternative words)
  184.  
  185.       Verbs that do not require nouns
  186.       ===============================
  187.             N,S,E,W,NE,NW,SE,SW,U,D,
  188.             NORTH,SOUTH,EAST,WEST,NORTHEAST,NORTHWEST,SOUTHEAST,             
  189.               SOUTHWEST,UP,DOWN
  190.             ENTER | GO [IN | INTO]
  191.             EXIT | LEAVE  (* directions *)
  192.  
  193.             SCORE  (* display score and status *)
  194.             QUIT | Q  (* end game *)
  195.             INVENTORY | I  (* list things player is carrying and wearing *)
  196.             SCREAM | SHOUT | YELL  (* make noise *)
  197.             WAIT  (* waste a turn *)
  198.             BRIEF | VERBOSE  (* change description mode *)
  199.             L | LOOK  (* repeat full description *)
  200.             SAVE | RESTORE {GAME}  (* save and restore game status *)
  201.             HELP | H  (* ask for help *)
  202.             AGAIN | G (* repeat last command entered *)
  203.             SCRIPT  (* echo all output to both printer (LP1:) and screen *)
  204.             UNSCRIPT  (* send all output to screen only *)
  205.  
  206.       Verbs that require nouns (and perhaps objects)
  207.       ==============================================
  208.             LIST | SHOW [EXITS]  (* list visible exits *)
  209.             THROW | CAST | DUMP [noun]
  210.                {[AT | TO | IN | INTO | ACROSS | INSIDE] [noun]}
  211.             ATTACK | KILL | FIGHT | HIT [creature] {[WITH] [noun]}
  212.             DROP | PUT DOWN [noun | ALL]
  213.             GET | TAKE | PICK UP [noun | ALL]
  214.             OPEN [noun] {[WITH] [noun]}
  215.             CLOSE | SHUT [noun]
  216.             LOCK [noun] {[WITH] [noun]}
  217.             UNLOCK [noun] {[WITH] [noun]}
  218.             EXAMINE | CHECK | INSPECT | LOOK AT | LOOK IN [noun]
  219.             READ [noun]
  220.  
  221.  
  222.             EAT [noun]
  223.             DRINK [noun]
  224.             PUT | PLACE [noun]
  225.                [IN | WITH | INSIDE | INTO | NEAR | BEHIND |
  226.                 BESIDE | ON | UNDER] [noun]
  227.             PUSH | TOUCH [noun] {[WITH] [noun]}
  228.             TURN [noun] {ON | OFF}
  229.             TURN {ON | OFF} [noun]
  230.             PULL [noun]
  231.             PLAY {WITH} [noun]
  232.             LIGHT [noun]
  233.             EXTINGUISH | PUT OUT [noun]  (* synonym is "EXT" *)
  234.             SHOOT | FIRE [noun] [AT] [creature]
  235.             SHOOT | FIRE [creature] [WITH] [noun]
  236.             PUT ON | WEAR [noun | ALL]
  237.             TAKE OFF | REMOVE [noun | ALL]
  238.             ASK [creature] [ABOUT] [noun]
  239.             TALK [TO | WITH] [creature] {[ABOUT] [noun]}
  240.             TELL [creature] [ABOUT] [noun]
  241.  
  242.  
  243. SOME GENERAL COMMENTS ABOUT COMMANDS
  244.  
  245. Figuring out what words work in a game is part of the "challenge" of some
  246. adventure games.  The usual directions are understood by AGT games (N, S,
  247. E, W, NE, NW, SE, SW, UP, and DOWN; in some cases, ENTER or EXIT might also
  248. be appropriate).  Other events might also cause you to change location: if
  249. you detonate a nuclear warhead, for example, you'll likely be immediately
  250. transported somewhere far, far away.
  251.  
  252. You can try to TAKE or GET most things that are in a room with you; you
  253. should EXAMINE or LOOK AT most visible nouns as well, whether or not you
  254. are carrying them.  You can DROP or THROW anything you're carrying.  Eating
  255. and drinking are often permitted, but eating strange things is usually
  256. dangerous.  If something seems to be closed or locked, you can try to open
  257. or unlock it -- but it may require some special kind of key.
  258.  
  259. There's no penalty for incorrect words: if the game doesn't understand a
  260. word, it gives you another chance and doesn't count the invalid input as a
  261. turn.
  262.  
  263. If you try to do something foolish like EAT THE CHAIR or GET THE BUILDING,
  264. the game will give you an appropriate response like "Eat the chair?  You
  265. must be kidding!" or "The building can not be taken".
  266.  
  267.  
  268. ABBREVIATIONS AND SPECIAL KEYS
  269.  
  270. All of the directions can be abbreviated by using one or two key letters.
  271.  
  272.  
  273. For example, N for NORTH, SW for SOUTHWEST, U for UP, etc.  You can also
  274. abbreviate EXAMINE as EX (e.g., EX BOOK).  To turn out a light, you can
  275. EXTINGUISH it, and EXTINGUISH can be abbreviated as EXT (e.g., EXT LAMP). 
  276. Other acceptable abbreviation are L for LOOK, I for INVENTORY, G for AGAIN,
  277. H for HELP and Q for QUIT.
  278.  
  279. It is also possible to use the function and cursor keys in lieu of many
  280. frequently used commands and directions as follows:
  281.  
  282.            F1  --  GET                  Up Arrow  --  NORTH
  283.            F2  --  DROP                 Down Arrow  --  SOUTH
  284.            F3  --  EXAMINE              Right Arrow  --  EAST
  285.            F4  --  READ                 Left Arrow  --  WEST
  286.            F5  --  OPEN                 Home  --  NORTHWEST
  287.            F6  --  CLOSE                End  --  SOUTHWEST
  288.            F7  --  INVENTORY            Pg Up  --  NORTHEAST
  289.            F8  --  LOOK                 Pg Dn  --  SOUTHEAST
  290.            F9  --  SCORE                Gray "-" Key -- UP
  291.            F10  --  HELP                Gray "+" Key -- DOWN
  292.                                         Ins -- ENTER
  293.                                         Del -- EXIT
  294.  
  295. If at any time during the game the player needs to be reminded of what the
  296. function and cursor keys stand for, hitting the ? key followed by <ENTER>
  297. will produce a diagram of what each cursor and function key means.
  298.  
  299.  
  300. SPECIAL WORDS
  301.  
  302. Certain words have special meanings to AGT games.  SCORE will let you see
  303. how much progress you've made and will give you an idea how much of the
  304. game you've seen so far.  QUIT will permit you to stop the game and return
  305. to DOS.  SAVE will allow you to save the current game status, and RESTORE
  306. will restore a previously-saved game.  AGAIN (or its abbreviation G) will
  307. cause the game to respond as if the previous command had been entered
  308. again.
  309.  
  310. In addition, AGT also allows the use of SCRIPT to echo all of the game's
  311. output to your printer (as well as the screen).  UNSCRIPT may be used to
  312. turn off the printer output.
  313.  
  314. As you move around through the game, you'll notice that the game provides a
  315. long text description of each room only when you first enter the room.  To
  316. see the full description again, type LOOK or L or hit the F8 function key. 
  317. The game doesn't keep these long text descriptions in memory, but instead
  318. reads them from disk each time it needs them.  If you don't like this
  319. delay, you can suppress the long text by using the BRIEF command.  VERBOSE
  320. will bring them back.
  321.  
  322. Further, in AGT it is possible to issue commands for HELP or alternatively
  323. hit the F10 key.  Be warned, however, that some game designers might feel
  324. that the situation does not deserve any help or, worse yet, some deviate
  325. designers might actually give the player a hint that is a little
  326. misleading.
  327.  
  328. NOUNS
  329.  
  330. While the list of verbs is generally similar from game to game, all the
  331. nouns change every time.  One game might be filled with weapons and
  332. creatures, while another might contain many keys and locks.  Most nouns are
  333. unique: you probably won't find more than one "gold key," but you might
  334. find a "brass key," an "access card," and an "entry pass."  The game only
  335. understands an adjective if it is correctly followed by the matching noun:
  336. if TAKE RED FLUTE is valid, the game will not try to guess what you meant
  337. by TAKE RED or TAKE RED INSTRUMENT or TAKE THE RED ONE.  It will accept
  338. TAKE FLUTE, but not TAKE BLUE FLUTE.
  339.  
  340. With some verbs, nouns are optional.  For example, NORTH is quite clear by
  341. itself, and any "valid" words following it will be ignored completely.  EAT
  342. needs a noun of some kind, preferably an edible one.  And some things may
  343. not be possible unless you specify a tool: UNLOCK PADLOCK may not be
  344. acceptable, while UNLOCK THE PADLOCK WITH THE BRASS KEY may work fine.
  345.  
  346.  
  347. NOISE WORDS
  348.  
  349. The words "THE", "MY", "ITS", "A" and "AN" are ignored; so are friendly
  350. words like "PLEASE" and "NOW."  This way, PLEASE PUT A RED ROSE AND MY NOTE
  351. ON THE SMALL TABLE NOW can be understood, while the game may be quite
  352. confused by PLEASE YOUR MOTHER.
  353.  
  354.  
  355. PREPOSITIONAL PHRASES
  356.  
  357. In some cases, the preposition need not be followed by an object (TURN THE
  358. GAS STOVE ON is fine), but often the game will be puzzled unless you
  359. provide one.  For example, UNLOCK THE PADLOCK WITH or PLACE THE BOOK BESIDE
  360. just won't do.
  361.  
  362.  
  363. COMMAND LINE OPTIONS
  364.  
  365. In order to accommodate as many hardware systems as possible, it is
  366. possible to enter a "/B" option on the command line that invokes your
  367. adventure game.  This causes the game to use the BIOS for all output,
  368. rather than writing directly to the screen memory locations (which is
  369. considerably faster and AGT's default mode of operation).  Some clones may
  370. require this option.  Also, some multi-tasking environments (specifically,
  371. DESQview) need this option to allow an AGT game to run in its own "window". 
  372. If you find that an AGT game causes strange behavior on your screen, you
  373. should try this option.  For example, to play the game QUEST using this
  374. option, you would start the game from the DOS prompt with "RUN QUEST /B".
  375.  
  376. There is one additional command line option available.  If you wish the
  377. player's input to be in lower case, rather than AGT's default mode of upper
  378. case, use the option "/L".  For example, to play CAVE with lower case
  379. player input, start the game from the DOS prompt with "RUN CAVE /L".
  380.  
  381. FEATURES OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  382.  
  383. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure
  384. product.  These features make AGT more powerful, more professional and
  385. easier to use than any previously available Adventure Game development
  386. system.  Some of these key features are:
  387.  
  388.       POWERFUL
  389.  
  390.            *    Big, complex games with up to 200 locations, 100 inanimate
  391.                 objects (e.g., treasures, swords, lakes, trees, books, etc.)
  392.                 and 100 animate objects (e.g., people, animals or
  393.                 creatures).
  394.  
  395.            *    Large standard vocabulary with potential to define many more
  396.                 words unique to a specific adventure.  Typical games can
  397.                 have a vocabulary of 500 words or more.
  398.  
  399.           *     Sophisticated parser that can understand (1) complex input
  400.                 commands including pronouns (IT, HIM, HER, THEM, MY and
  401.                 ITS), and (2) compound commands separated by AND or THEN or
  402.                 punctuation symbols, and (3) commands addressed to
  403.                 characters within the game.  Here are a few examples of
  404.                 commands AGT can handle with ease:
  405.  
  406.                       GET THE FLASH LIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  407.                       DROP THE FOOD, THE KEY AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE
  408.                       DOOR
  409.                          WITH THE BRASS KEY AND THEN LEAVE
  410.                       PUT ON THE CLOAK, THEN EXAMINE IT; READ ITS LABEL
  411.                       PLACE THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE
  412.                       TREE
  413.                       ENTER THE HOUSE; GET ALL; EXIT; SOUTH; SOUTH THEN DOWN
  414.                       SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  415.                       SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  416.  
  417.            *    Special, English-like meta-language (especially developed for
  418.                 writing Adventure games) that gives the game designer total
  419.                 control and flexibility in the development of his/her games.
  420.  
  421.            *    Source code available to Registered Users.  Over 13,000 lines
  422.                 of Turbo Pascal 4.0/5.0/5.5/6.0 that may be customized to fit
  423.                 the game designer's unique needs.  Other Pascal versions
  424.                 available for the Macintosh and Atari ST.  Amiga version is
  425.                 written in Modula-2.
  426.  
  427.  
  428.       PROFESSIONAL
  429.  
  430.            *    "Look and feel" of Infocom adventure games with similar screen
  431.                 layout and standard vocabulary and routines.
  432.  
  433.            *    Automatic screen adaptation to use either a color or a mono-
  434.                 chrome monitor.  Color combinations may be specified by the
  435.                 game designer or by the player during the game.
  436.  
  437.            *    Predefined function and cursor keys to input frequently used
  438.                 commands and move directions.
  439.  
  440.            *    SCRIPT and UNSCRIPT commands to echo game output to printer.
  441.  
  442.       EASY-TO-USE
  443.  
  444.            *    Large library of completed games that can be enjoyed simply as
  445.                 great entertainment or used as a platform by the game designer
  446.                 to build upon and/or learn from.
  447.  
  448.            *    Professionally written documentation totalling over 200 pages. 
  449.                 Has numerous examples that unveil the "secrets" of great
  450.                 adventure writers.
  451.