home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / hints / zork / rtzwlk.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-04  |  17.5 KB  |  447 lines

  1.  RETURN TO ZORK
  2.  
  3.  INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthrough gives explicit instructions on playing RETURN TO ZORK to a 
  6. successful conclusion. It does, however, assume you have read the Game 
  7. Manual and are familiar with the various methods of controlling your 
  8. actions.
  9.  
  10.  You may need a map of the Forest of the Spirits in addition to this 
  11. walkthrough. The map, FOREST.GIF, in the Gamers Forum Adventure Library (LIB 
  12. 2) is very good.
  13.  
  14.  The walkthrough assumes that everything you are instructed to pick up, you 
  15. put in your inventory, unless stated otherwise.
  16.  
  17.  Many of the puzzles can be solved in any order so this walkthrough is only 
  18. one way of playing the game through successfully.
  19.  
  20.  OPENING SCENES
  21.  
  22.  Can this be a text based adventure?...No! That's Rooper telling you you're 
  23. a sweepstakes winner for an all expenses paid vacation to the Valley of 
  24. Sparrows! Wow, this is just like a Comanche, soaring over hills and dales 
  25. to...
  26.  
  27.  MOUNTAIN PASS
  28.  
  29.  Huh! There's Wizard Trembyle yelling at you from a tele-orb about needing a 
  30. new battery!. And there is a nasty looking vulture sitting on the sign.
  31.  
  32.  First, frighten away the vulture. Pick up the rock on the left and throw it 
  33. at the vulture. Now look at the sign. Trembyle tells you that this used to 
  34. be the Valley of the Sparrows. It is now called the Valley of the Vultures. 
  35. Dig (yes, _dig_) up  the bonding plant with the knife. Leave the mountain 
  36. pass.
  37.  
  38.  LIGHTHOUSE
  39.  
  40.  Go toward the lighthouse. Trembyle tells you to ask the lighthouse keeper 
  41. about the road to the south. Go toward the lighthouse door and talk with the 
  42. lighthouse keeper. Ask him, using the map, about the road to the south and 
  43. the lighthouse. Leave the lighthouse, knowing that the keeper wants some 
  44. illumynite, that you better find a battery for the tele-orb, and that the 
  45. road to the south is impassable.
  46.  
  47.  Walk round the lighthouse to the broken down fence. Cut the vines with the 
  48. knife and tie them on to the wood planks to make a raft. Use the raft to 
  49. travel down the river to...
  50.  
  51.  WEST SHANBAR
  52.  
  53.  SCHOOLHOUSE
  54.  
  55.  Visit the schoolhouse to the right. Strike the bell with the knife. Ms. 
  56. Peepers ask you a question. Look up the answer in the game manual and type 
  57. in it in. Ms. Peepers gives you her notebook and asks you to find out what 
  58. has happened to East Shanbar. Leave the schoolhouse.
  59.  
  60.  MAYOR'S OFFICE
  61.  
  62.  From the bridge go to the left to the town hall. Enter the building. Take a 
  63. good look at the filing cabinet. There is a wealth of information in the 
  64. mayor's office! Leave the town hall.
  65.  
  66.  HARDWARE STORE
  67.  
  68.  From the bridge go further down the road to the right. Enter the hardware 
  69. store. Pick up the crank and wooden box. _Do not_ touch the mice. They are 
  70. diseased. Leave the hardware store.
  71.  
  72.  OLD MILL.
  73.  
  74.  At the bridge, turn around, then go left to the old mill. Here you will 
  75. meet Boos. Ignore him for now and go left through the back door. Pick up the 
  76. key and operate the chock on the left. Enter the back door of the mill and 
  77. leave through the front door. Return to the bridge.
  78.  
  79.  GIFT SHOP.
  80.  
  81.  From the bridge go further down the road to the left. Open the gift shop 
  82. door using the key. Look at the cash register. Take the money and Dizzy 
  83. World tickets. Take the battery from the shelf and put it in the tele-orb. 
  84. Leave the gift shop.
  85.  
  86.  BRIDGE
  87.  
  88.  Turn around and go down so you end up underneath the bridge. Talk with the 
  89. waif. Give him the Dizzy World tickets. In return, he gives you a gift. 
  90. Leave the waif and go back up.
  91.  
  92.  OLD MILL
  93.  
  94.  Go left to the old mill. This time you should interact with Boos. Boos will 
  95. pour you a drink. Make a toast, then pour the drink into the plant. Then 
  96. drink! Do this three times. Each time Boos will make a different toast. 
  97. Before the fourth drink ask Boos about the keys. He will give you the keys. 
  98. Continue this drinking ritual, leaving and re-entering if necessary, until 
  99. Boos fall down drunk. Pick up the flask. You now have access to the trap 
  100. door in the floor. Go down to the basement and use Boos' keys on the locked 
  101. door.
  102.  
  103.  NEW MILL
  104.  
  105.  You find yourself in another mill. Leave by the front door.
  106.  
  107.  EAST SHANBAR
  108.  
  109.  You have found East Shanbar...Underground!
  110.  
  111.  MOODOCK'S ARMORY
  112.  
  113.  Go into the town and go to Moodock's Armory to the left. Talk to Moodock 
  114. about the Survivor Game. The rules of the game are in the Mayor's files at 
  115. the town hall in West Shanbar, but Moodock explains them well. You should 
  116. win the game easily. When you win, Moodock gives you a rusty sword and a 
  117. coin.
  118.  
  119.  BLACKSMITH'S SHOP
  120.  
  121.  Give the sword to the Blacksmith and leave.
  122.  
  123.  RUINS
  124.  
  125.  Head to the end of town, past the incinerator and to the ruins to the left. 
  126. Pick up the tiles. Turn around and pick up the frame. Put the tiles in the 
  127. frame and rearrange them so that they read:
  128.  
  129. Water unseen at  falls mix  with   bat dropping yields potion for ...
  130.       SEARCH FOR THREE MORE PIECES ON  THE      GROUND WHERE  THIS ...
  131.  
  132.  When you have arranged the tiles correctly, the missing words will be 
  133. revealed:
  134.  
  135.      invisibility
  136.      WAS FOUND
  137.  
  138.  Turn around, and pick up the illumynite rocks and disk piece. Return to 
  139. town.
  140.  
  141.  BLACKSMITH'S SHOP
  142.  
  143.  Give the smith some money and he will give you a shiny sword.
  144.  
  145.  FOREST OF THE SPIRITS
  146.  
  147.  Head out of town past the incinerator again. This time continue past the 
  148. ruins to the Spirit Forest to the left.
  149.  
  150.  From the forest entrance go north, east, then south to the money tree. 
  151. Strike the branches of the tree with your shiny sword. Your sword has 
  152. broken! Pick up the coins. Leave the forest by going north, west then south. 
  153. Head back to town.
  154.  
  155.   BLACKSMITH'S SHOP
  156.  
  157.  Ask the smith about the broken sword by threatening him. He will give you a 
  158. voucher for another sword.
  159.  
  160.  BRIDGE
  161.  
  162.  Go to the bridge and go left to Ben. Give the voucher to Ben and he will 
  163. give you the Dwarven sword. Have Ben show you the knot. Play the recording 
  164. of Ms. Peepers to Ben. He will give you a letter for his old girlfriend, a 
  165. witch.
  166.  
  167.  FOOL'S MEMORIAL
  168.  
  169.  Go over the bridge to New West Shanbar and the Hero's Memorial. Head left 
  170. to the Fool's Memorial. Take the book.
  171.  
  172.  PUGNEY'S RANCH
  173.  
  174.  Go right to Pugney's Ranch. Talk to Pugney at the window, apologetically.
  175. Take the Bra Box when you leave.
  176.  
  177.  SNOOT'S FARM
  178.  
  179.  Go straight on from the fool's memorial to Snoot's Farm. Look at the silo. 
  180. Use the crank on the Silo latch. Crank clockwise. Pick up some carrots.
  181.  
  182.  Go into the farm house through the window. Head left and you will encounter 
  183. Alexis. All you have to do here is listen to Alexis bark. Your tape recorder 
  184. will automatically record this. You will use this recording later. Go into 
  185. the bathroom, via the other door on the left. Rebecca Snoot will punch you. 
  186. Answer her question. The answer will be in the game manual.
  187.  
  188.  Go straight on into the kitchen. Turn on the sink taps then fill the flask 
  189. with water. Put the soap in the sink. Turn on the taps and wash the waif's 
  190. gift in the soapy water. Put the disk piece with the other disk pieces. Take 
  191. the thermozz.
  192.  
  193.  Go through the door on the right and pick up the mirror from the chest of 
  194. drawers.
  195.  
  196.  INCINERATOR
  197.  
  198.  Return to town and go to the incinerator. Operate lever 1 and throw the bra 
  199. box into the incinerator. Operate lever 1 again. Operate lever 2. Examine 
  200. the drawer. Pour the water in the flask on the hot wire. Take the wire and 
  201. go the General Store.
  202.  
  203.  GENERAL STORE
  204.  
  205.  Open the door to the door lock with the wire. Shake the cereal box _twice_ 
  206. and take the whistle. Take the rats! Put them in the wooden box. Careful 
  207. now...rats carry diseases!
  208.  
  209.  BRIDGE
  210.  
  211.  Return to Ben, and hire a boat by handing over some money. Power the boat 
  212. with the rats! Take the rats out of the box and place them in the motor. 
  213. Take the boat to the Witch's Hut.
  214.  
  215.  WITCH'S HUT
  216.  
  217.  Smile at the witch, then ask her about the book. She will tell you a joke. 
  218. Hand over the letter from Ben. The witch gives you a stick with which to 
  219. navigate the bogs.
  220.  
  221.  CREEPING BOGS
  222.  
  223.  Use the stick to find out which patches are firm. Walk only on the firm 
  224. patches. I found this route got me out of the bogs: East, North, West, North 
  225. three times and West, but it does vary slightly!
  226.  
  227.  BLACKSMITH'S SHOP
  228.  
  229.  Return to the Blacksmith and show him the book. He will tell you half a 
  230. joke if you hand over some money!
  231.  
  232.  WEST SHANBAR
  233.  
  234.  Go to the bridge then go right to the new mill. Go though the back door to 
  235. the rungs up to the old mill. Return to West Shanbar.
  236.  
  237.  SCHOOLHOUSE
  238.  
  239.  Go to the school house and show Ms. Peepers the book. She recommends 
  240. Rebecca Snoot to help you translate the book.
  241.  
  242.  MAYOR'S OFFICE
  243.  
  244.  Go into the town hall and show the book to the mayor. You have now 
  245. collected two and a half jokes!
  246.  
  247.  EAST SHANBAR
  248.  
  249.  CHUCKLE'S COMEDY CLUB
  250.  
  251.  Return to the old mill, go down to the new mill and return to East Shanbar.
  252. Next time you bump into Rebecca Snoot, ask her about the book. When you have 
  253. three and a half jokes recorded (Witch Itah, Blacksmith, Mayor, Rebecca) 
  254. review which tracks they are. (Canuk will supply you with another joke, but 
  255. you shouldn't need it.)
  256.  
  257.  Go out of town to Snoot's Farm. Go left to the Cliffs of Depression. Take 
  258. the rope and tie it to the tree. Go down the cliff. Go into the cave, your 
  259. live bonding plant getting you into the comedy club.
  260.  
  261.  Play each of the four jokes (the half joke counts as a whole joke) and 
  262. Cliff will give you another piece of disk.
  263.  
  264.  Return back up the cliff and take the rope.
  265.  
  266.  INN OF ISENOUGH
  267.  
  268.  Time to call it a night. Return to town and check in at the Inn of 
  269. Isenough. Pay Molly for a room and take the elevator. Put the illumynite 
  270. rocks on the night stand, then operate the light switch on the monitor. 
  271. Sweet dreams!...or may be not! When you wake up. Turn on the lights with the 
  272. light switch. You can re-fill the flask of water here but you shouldn't need 
  273. to. Pick up the illumynite rocks. Leave the room and leave the inn.
  274.  
  275.  If you want more points, sleep at the inn for three nights. But it is not 
  276. necessary to complete the game.
  277.  
  278.  PUGNEY'S RANCH
  279.  
  280.  Go to Pugney's Ranch. Enter the barn. Pick up a clump of hay, drop it and 
  281. burn it with a lighted match. Warm your hands above the fire. Use the 
  282. thermozz and milk the cow. If you return for more milk, you will have to 
  283. feed the cow the carrots as well as warm your hands again.
  284.  
  285.  FOREST OF THE SPIRITS
  286.  
  287.  Return to the Spirit Forest on the other side of town. When you encounter 
  288. the bowman and fairy give the thermozz of milk to the bowman. The milk will 
  289. improve his eyesight. Pick up the dropped items: the thermozz, the bow and 
  290. the arrows. Go north and west and you will be in the dark. Strike a match 
  291. _quickly_ and you will see the fairy. Talk to the fairy and she will give 
  292. you some fairy dust.
  293.  
  294.  Go north and east to the pile of leaves. Throw something into the leaves 
  295. and that will spring a trap. Strike the leaves and what ever you used to 
  296. spring the trap will fall out. Continue east then north until you find the 
  297. Hungry Boar Memorial. Strike the memorial until you have found the disk 
  298. piece. Take the disk piece. Retrace your steps out of the forest.
  299.  
  300.  WITCH'S HUT
  301.  
  302.  Go to Ben and pay for use of the boat again and go to the witch's hut. Ask 
  303. Witch Itah about the thermozz of milk. Take the bat cage. Return to town via 
  304. the creeping bog.
  305.  
  306.  VULTURE PITS
  307.  
  308.  Return to Snoot's Farm and take the meat out of the refrigerator in the 
  309. kitchen. Wander around for a while and wait for the meat to thaw and then 
  310. start rotting. Sprinkle fairy dust on the meat. Go to Pugney's Ranch and go 
  311. left past the barn. Throw the meat into the vulture pit. The vultures will 
  312. grab the meat, eat it and fall asleep. Go into the pit and pick up the 
  313. vulture talon.
  314.  
  315.  If you want more points, feed the vultures some more times. You will need 
  316. to fetch more meat from the Snoot's refrigerator and sprinkle it with fairy 
  317. dust. It not necessary to do this to complete the game.
  318.  
  319.  
  320.  WHISPERING FOREST.
  321.  
  322.  Head out of town past the ruins to the Whispering Forest to the right. 
  323. Enter the forest. Take the bat out of the cage. Pick up some bat guano. 
  324. Follow the bats through the forest. When you vision gets _very_ bad (i.e. 
  325. worse than tunnel vision) drink some milk from the thermozz.
  326.  
  327.  FERRYMAN'S DOCK
  328.  
  329.  Eventually you will arrive at the ferry dock. Summon the ferry by striking 
  330. the bell three times. _Show_ the coin, that Moodock gave you, to the 
  331. ferryman. The ferry takes you to Ferryman's Isle.
  332.  
  333.  CANUK'S SHACK
  334.  
  335.  Turn around at the ferry dock on the island and go down the path on the 
  336. left. Use the sword to pry the magnet off the door knocker. Go into the 
  337. shack. Pick up the scroll and read it to the duck. _Do not_ ask about the 
  338. ship in the bottle until you have talked to Canuk about everything you want 
  339. to. _Do not_ ask about the scroll. Finally, ask about the ship in the 
  340. bottle.
  341.  
  342.  Canuk may have attempted to give you twenty minutes, but Morphius is trying 
  343. to kill you. _Hurry!_ Once inside the ship in the bottle, climb up the mast 
  344. and look at the sail. Climb down and go into the cabin, on the left. Open 
  345. the safe, to the right, using the numbers on the sail: 9 4 2 7. Turn the 
  346. handle and take the disk piece. Get the mirror out of your inventory ready 
  347. to use _immediately_ you leave the bottle. (If you don't have the mirror, 
  348. use the piece of metal in the safe, polished with the rag on the bed.) Leave 
  349. the cabin, to the left, and get out of the bottle by going down until you 
  350. are out. Morphius tries to turn you into a duck but click the mirror on 
  351. Canuk and the spell will be reflected, turning Canuk back into a duck.
  352.  
  353.  Leave the shack. Use the magnet on the whistle and blow the whistle. From 
  354. now on, you can go effortlessly anywhere on the map you want to, via 
  355. "Vulture Airlines". Just click on the location on the map. Note that the map 
  356. has two pages and each page has two screens. 
  357.  
  358.  LIGHTHOUSE
  359.  
  360.  Go to the lighthouse. Give the illumynite rocks to the lighthouse keeper. 
  361. Show him the disk pieces. He will give you the final piece of the disk. Go 
  362. upstairs to the rail. Tie the rope to the rail with a cow-hitch knot. Attach 
  363. the talon to the rope. Throw the rope over to the tree. Use the rope bridge.
  364.  
  365.  BEL NAIRE TEMPLE
  366.  
  367.  Walk over to the temple. Take the shield on the statue outside the temple.
  368. Go into the temple and present your sword to the holy woman. She will bless 
  369. your sword giving it it's full powers.
  370.  
  371.  Return to the lighthouse and collect the rope and talon. Return to the 
  372. temple. Turn around and head right to the Dwarven mines.
  373.  
  374.  DWARVEN MINES
  375.  
  376.  The dwarves will give you a helmet and be impressed by your sword! Their 
  377. comic conversation is actually giving you directions to navigate the mine! 
  378. Power the helmet with the illumynite rock. Head over to the left, put the 
  379. helmet on. Jump on the trolley and go into the mine. This is the way 
  380. through: Left, Right, Straight, Right, Left, Right, Straight, Right, Left, 
  381. Left, Right, Straight.
  382.  
  383.  ANCIENT RUINS
  384.  
  385.  From the left, _missing out_ the statue in the middle put the following 
  386. items on the statues: Witch's Stick, Talon, Thermozz, Box and Helmet, 
  387. Shield, Tele-Orb. Put the disk pieces in the trencher and press either the 
  388. red or green button. Pick up the re-forged Flying Disk of Frobbozz from the 
  389. trencher. Reclaim the items you put on the statues.
  390.  
  391.  TROLL CAVERN
  392.  
  393.  Go to the troll cavern, right from the Hero's Memorial.  Look at the 
  394. skeleton. His finger has traced the letters L U D. These are instructions 
  395. for fighting the troll guards inside the cavern. Put the helmet on. Enter 
  396. the cavern.
  397.  
  398.  The first troll guard is swinging from the right. Attack him with your 
  399. sword swinging from the left. The second troll guard is swinging down, so 
  400. swing your sword up. The third troll guard is swinging up, so swing down.
  401.  
  402.  Threaten the troll leader and he will give you his necklace.
  403.  
  404.  FOREST OF THE SPIRITS
  405.  
  406.  Go the Spirit Forest and visit the spider in the north west corner. Show
  407. the troll's necklace of fear to the spider. Break through the web with
  408. the sword. Go to the falls and walk behind them. Fill the flask with the
  409. 'unseen' water and drop the bat guano into the flask. You now have a potion
  410. of invisibility.
  411.  
  412.  WALL OF ILLUSION
  413.  
  414.  Go to the Cliffs of Depression and turn around. Go left. You will be 
  415. blocked by an invisible wall. Throw the flying disk of Frobozz at the wall 
  416. of illusion. Walk toward the Citadel of Zork.
  417.  
  418.  CITADEL OF ZORK
  419.  
  420.  Shoot the hand with the bow and arrows to make the gate open. When you see 
  421. the Orc, drink the potion of invisibility and play the Alexis track on the 
  422. tape recorder.
  423.  
  424.  Go over to the citadel bridge. Throw your inventory items at the bridge 
  425. until the bridge has lowered and risen to a new position and is safe to 
  426. cross.
  427.  
  428.  Cross the bridge to your final confrontation with Morphius. You have to 
  429. play Survivor with him and now you are playing the difficult role of Wizard 
  430. Trembyle.
  431.  
  432.  You start out on square A1. Move as follows:
  433. B3, D4, C2, A3, C4, D2, B1, C3, D1, B2, D3, B4, A2. When Canuk moves to 
  434. occupy the square you need to go to, _pass_ using the knob on the lower left 
  435. or right. Canuk will then move to another square allowing you to move to the 
  436. correct position. Ignore Morphius' jibes!
  437.  
  438.  Congratulations you have defeated Morphius! Your friends of the Good Magic 
  439. are restored and you finally get to meet Rooper.
  440.  
  441.  RETURN TO ZORK is published and distributed by INFOCOM, an Activision 
  442. Company.
  443.  
  444.  This walkthrough is copyright (c) 1994 by Diana Griffiths and the Gamers 
  445. Forum Adventure Library. All rights reserved.
  446.  
  447.