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/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / hints / samnmax / snmwt.txt
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Text File  |  1995-09-04  |  6.0 KB  |  98 lines

  1.  
  2.  
  3. Walkthru for    SAM&MAX HIT THE ROAD           by G.J.Woeginger
  4.  
  5.  
  6. (* 0 *)  GENERAL REMARKS.
  7. "Sam & Max hit the Road" is a Lucasfilm adventure game.  In the beginning,
  8. you can visit five places all over the USA, but during the game many new
  9. locations will appear on the map.  In this walkthru I indicate this by
  10. "--> new location".  I divided the story into a step by step solution
  11. containing five parts.  There is no need to stick to my sequence as you
  12. solve the puzzles.  There is no need to play the games-inside-the-game
  13. arcade games with the exception of the Wak-a-rat at the carnival.  Have fun!
  14. *****************************************************************************
  15.  
  16. (* 1 *)  GETTING STARTED.
  17. In the office, examine the rathole (to get your money) and take the bulb.
  18. In front of the house, use Max with the cat.  In one of the FastFood
  19. restaurants, buy the candies.  Go to the carnival and give your piece of
  20. paper to the man at the entrance.  Talk to the twisted brothers and receive
  21. a ticket.  You must do the following things at the carnival.  (a) Play
  22. Wak-a-rat, get a flashlight and use the bulb with it.  (b) Take the giant
  23. lens nearby the Wak-a-rat.  (c) Ride the Cone-of-Tragedy, loose all your
  24. junk, go to the lost+found and retrieve your items.  This brings you a
  25. magnet "--> Fishing Area".  (d) Ride the Tunnel-of-love, use the flashlight
  26. with the walls, and use Max with the fuses.  Then touch the rightmost
  27. statue to open a door.  Give the candies to the moleman "--> ball of twine"
  28. and get a key.  (e) Go to Trixie's car and open it with the key.  Get the
  29. suit and the score-card for the gulf-place "--> Gulf-place".  (f) Pickup
  30. the jar with the hand of Jesse James and have it opened by one of the
  31. waiters in one of the FastFood restaurants. (g) Pickup Bruno's hair near
  32. the melted ice-block.
  33. *****************************************************************************
  34.  
  35. (* 2 *)  FISHING AREA, BALL OF TWINE, GULF PLACE, MYSTERY VORTEX.
  36. At the fishing area, pickup the bucket of fish.  At the Gulf-place, pick up
  37. the gulf-ball retriever and then meet the country-singer.  Exchange the
  38. bucket of gulf-balls with the bucket of fish.  Play gulf and aim at the
  39. crocodiles till they form a path accross the water.  Free Max and get
  40. another piece of bigfoot-hair.  Open the door under the glass cage and take
  41. the snow-thing "--> Mystery Vortex".  At the museum in the Ball of Twine,
  42. use the ball retriever with the hand and the magnet and use this tool in
  43. the twine to get the mood-ring.  In the mystery vortex, use the mirror to
  44. get to a room with three magnets (red, blue and yellow.  The yellow one is
  45. one screen to the right).  Turn on all magnets to produce the color white;
  46. this allows you to open the white door in the main room (the other three
  47. doors can also be opened by the appropriate combinations of the magnets,
  48. but they are useless).  Behind the white door you find another moleman, and
  49. you return him his mood-ring.  For this you get an information (frog's rock)
  50. and some special powder.  In the upside-down room, pick up the hairs from
  51. the ice.
  52. *****************************************************************************
  53.  
  54. (* 3 *)  FROG'S ROCK, BUMPUSVILLE, JUNGLE INN.
  55. In the restaurant at the ball of twine, talk to the man and get a twisted
  56. crank.  Pick up the wires and connect them to the binoculars, use the lens
  57. from the carnival with the binoculars.  Look thru it and search for frog's
  58. rock "--> frog's rock".  At frog's rock, follow the moleman's instructions
  59. and use the three hairs and the powder with the rock "--> Bumpusville".
  60. At Bumpusville, pick up the book with the help of the gulf-ball retriever.
  61. Read the book and manipulate the robot.  Enter the virtual reality cabin
  62. and get a key.  WIth the help of this key free Bruno and Trixie "--> Jungle
  63. Inn".  At the jungle inn, talk to the actress and receive some pamphlets
  64. "--> Dino-Bungee", "--> Vegetable world".
  65. *****************************************************************************
  66.  
  67. (* 4 *)  DINO-BUNGEE, VEGETABLE WORLD.
  68. In one of the FastFood restaurants, pick up the papercup and sent Max to
  69. the restroom. Keep the rasp and give it to the Bigfoot at the inn.  At
  70. dino-bungee, go to the bungee jumping with Max.  Use the paper cup with
  71. the ball-retriever and get some tar.  Use Max with the hairy dino and get
  72. the fur.  At Vegetable-world, pick up the Bumpus-vegetable and use it with
  73. the toupet at Bumpusville.  Return to the inn.  Use the tar, the fur and
  74. the toupet with the suit and wear the suit.  You are allowed to join the
  75. party.  Leave thru the door at the left (in the background) and get rid
  76. of the country-singer.  Talk to the chief and learn about the secret of
  77. the four totempoles.
  78. *****************************************************************************
  79.  
  80. (* 5 *)  THE FOUR TOTEMPOLES.
  81. To the right of the totempoles, there is an exit to the chief's pool. Visit
  82. him and talk with him.  (i) For the first totempole, pick up the bottle of
  83. wine at the party and the tool near the freezer with Mr.Bumpus.  Go to the
  84. ball of twine and have the tool bent.  Open the wine with the bent tool,
  85. and plug the snow-thing with the cork.  Go to the mystery-vortex and fill
  86. the snow-thing at the upside-down room.  (ii) At the fishing area, use the
  87. crank with the artificial fish.  Enter the fish and take Max with you. This
  88. brings you to the other side of the ball of twine.  Use Max to get a long
  89. piece of twine, and jump down.  At the dino-bungee, make the left dino open
  90. its mouth, use the twine with it, and use Max with the twine to get a tooth.
  91. (iii) At Bumpusville, pick up the picture of John Muir and take it to
  92. Vegetables-world.  Give it to the lady, leave, return and receive a pumpkin.
  93. (iv) At Bumpusville, pick up the pillow with the green hair-tonic.  Finally,
  94. return to the chief and hand him over the snow-thing, the tooth, the pumpkin
  95. and the pillow.  You save the race of bigfoots.  The adventure ends with
  96. another fine (shooting-) game.
  97. *****************************************************************************
  98.