home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD PowerPlay 6 / TheCompleteAdventureCollection1995 / CDPP6.ISO / hints / handof / malcrev / malcwt.wlk < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-01-19  |  42.4 KB  |  928 lines

  1.  THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S REVENGE
  2.  
  3.  1.0 INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthru gives explicit instructions for playing Malcolm's 
  6. Revenge that lead to a successful conclusion. It provides, where 
  7. necessary, separate directions for each different method for achieving 
  8. the game objectives.
  9.  
  10.  The information given here assumes that the player has read the game 
  11. documentation included in the Malcolm's Revenge game box. The 
  12. documentation comprises the multi-page manual plus the instruction 
  13. card in the CD case.
  14.  
  15.  2.0 MALCOLM'S BACKGROUND
  16.  
  17.  Malcolm was a normal child tempted by Gunther his "bad" conscience 
  18. and moderated by Stewart his "good" conscience. More often than not, 
  19. Gunther won the struggle easily. Eventually while Malcolm was 
  20. exercising his skill teasing squirrels, Gunther wiped out Stewart 
  21. completely. Stewart is buried under a rock. From then on Malcolm 
  22. became well and truly a trickster. But his being regarded as truly 
  23. evil did not materialize until, while alone with King William and 
  24. Queen Katherine, the Royal couple were stabbed to death. Malcolm's 
  25. cousin Kallak accuses Malcolm of the murder of the King and Queen, and 
  26. Malcolm is magically sealed in the castle. Brandon, the infant heir to 
  27. the throne, is hidden in the remote Timbermist Woods and raised 
  28. ignorant of his royal associations.
  29.  
  30.  Malcolm's long imprisonment turns him sour. Free of his confinement, 
  31. Malcolm reeks havoc in Fables & Fiends Book 1: The Legend of Kyrandia. 
  32. His adversary is none other than Brandon, now a young man, who 
  33. succeeds in magically confining Malcolm once again by turning him to 
  34. stone.
  35.  
  36.  Lightning may never strike in the same place twice, but sometimes it 
  37. strikes in the right place! Malcolm is freed once again to carry out 
  38. his revenge on Kyrandian society.
  39.  
  40.  Malcolm is now under your control.
  41.  
  42.  3.0 GENERAL HINTS
  43.  
  44.  3.1 MAPS
  45.  
  46.  I have, with help from Carsten Witte, created maps that are available 
  47. in the same place you found this walkthru. That should be the 
  48. CompuServe Gamers Forum, Adventure Library a.k.a. Section 2. There are 
  49. four maps in GIF format: the Island of Kyrandia, Kyrandia Town Center, 
  50. the Isle of Cats and Limbo. These are contained in the file 
  51. MALCMP.ZIP. These maps will be useful to you if you want a very 
  52. straightforward game play of Malcolm's Revenge . . . or if you just 
  53. forget where some places are!
  54.  
  55.  Malcolm's Revenge can run, as an MS-DOS application via a .PIF from 
  56. MS-Windows 3.1. So if you have a Windows graphics application that can 
  57. display GIF format files, such as PaintShop, then it easy to switch 
  58. tasks between playing the game and referring to the map. Alternatively 
  59. you can print out the maps.
  60.  
  61.  3.2 HAVING FUN
  62.  
  63.  You can have more fun, possibly get more points, but make no actual 
  64. progress, by trying doing things not mentioned in the walkthru. For 
  65. instance, try talking to people in a mood other than recommended. Or, 
  66. try using the Jester Staff on the people you meet. Even try doing the 
  67. things Gunther warns you against. You will probably get killed but you 
  68. generally have a second chance. You will undoubtedly stumble across a 
  69. few extra laughs by just blundering now and then.
  70.  
  71.  3.3 COMBINING SOLUTIONS
  72.  
  73.  You may be tempted to combine solutions like following more than one 
  74. method to leave Kyrandia at one time. This is what makes the game very 
  75. awkward to play without hints or a walkthru because you find yourself 
  76. following multiple paths and get very confused. Whether you do this 
  77. deliberately or accidentally, it will extend play considerably and 
  78. unfortunately may extend the more tedious repetitious exercises. At 
  79. worst, you will trigger events that will prevent your being able to 
  80. complete a particular solution. The choice is yours. I obviously 
  81. recommend following the solutions one at a time.
  82.  
  83.  3.4 TRAVELING AROUND KYRANDIA
  84.  
  85.  While the transporters are operative, use them to by-pass all the 
  86. town related screens and get directly between the Town Square and the 
  87. Bluff.
  88.  
  89.  Otherwise you are forced to two-foot it. Don't forget to set Malcolm 
  90. to Hurry mode. The Island isn't very big but you can use the map, 
  91. mentioned in section 3.1, to get around more easily when you are 
  92. unfamiliar with the island.
  93.  
  94.  If you are having trouble getting into places in the Kyrandia Town 
  95. Center, first try picking the locks with a nail. If that doesn't work, 
  96. may be you have to use the sewer! And if that doesn't get you where 
  97. you want to go, you probably don't need to go there at all!
  98.  
  99.  Some actions will require at least two clicks before Malcolm will do 
  100. as required, particularly the first time you try to perform an action.
  101.  
  102.  3.5 JUNGLE 
  103.  
  104.  Walking around the Isle of Cats jungle is confusing and dangerous. 
  105. Following these guidelines may help:
  106.  
  107. a) Avoid walking through the jungle when possible. Hitch a ride on the 
  108. sesame cart, to go between the three main Isle of Cats screens, when 
  109. the cart is available.
  110. b) Follow the directions in the walkthru to get from place to place. 
  111. You can try following the Isle of Cats map. I found the route between 
  112. Isle of Cat locations defy mapping at times! So Carsten kindly created 
  113. a map for me. . . and you!
  114. c) Do not enter the jungle without the machete.
  115. d) Cut away as much vegetation with the machete as will expose the 
  116. direction you wish to walk in.
  117. e) Note that all vegetation re-grows as soon as you leave the scene 
  118. (except over the Hole). 
  119. f) The bottom of the screen is usually the direction you have come 
  120. from. This is not true if you have just entered the jungle from a non-
  121. jungle screen. Establish which direction returns to the non-jungle 
  122. screen you have just left. This could prove useful (see (h)).
  123. g) Pick up all bones that are exposed. You may need to collect 16 in 
  124. total! Although some are recyclable. 
  125. h) Bones will appear under vegetation where previously there were 
  126. none. So it worth re-entering the same screen repeatedly to find 
  127. bones.
  128. i) If you expose one of the snake-like blue and pink kissing plants, 
  129. swipe it with the machete so it doesn't kiss Malcolm to death.
  130. j) After some time in the jungle, Malcolm will start itching and 
  131. scratching. This is caused by fleas. Remove the fleas one at a time 
  132. until you find no more. Or have Malcolm bath in a jungle mud pool when 
  133. you come across one. If you do not do this, Malcolm will eventually 
  134. die, poisoned by the fleas.
  135. k) Keep one of the fleas, but only if you have room in your inventory
  136.  
  137.  3.6 TEDIOUS SECTIONS.
  138.  
  139.  There are no short cuts! Sorry, but I'm afraid the game has been 
  140. designed such that some interim objectives require extreme patience 
  141. and steadfast repetitious actions. Believe it or not getting lost in 
  142. the Isle of Cats jungle isn't the most monotonous part of the game! 
  143.  
  144.  3.7 FAMILY HISTORY
  145.  
  146.  You may be confused by the Kyrandian royal family connections, even, 
  147. or perhaps especially, after completing the game. Included in the file 
  148. MALCMP.ZIP is a GIF format family tree of the Royal Kyrandian Family.
  149.  
  150.  4.0 EXPLORING KYRANDIA
  151.  
  152.  4.1 CASTLE DUMP
  153.  
  154.  Malcolm crawls out from under the Castle Dump. The first thing to do 
  155. is find out what else is in the dump. Rummage around at leisure. Find 
  156. at least two nails, either bent or straight, a flask and a broken 
  157. flask. Brandon's old leather boot may also come in handy. Leave 
  158. anything else you dig up here to pick up later if you need it. Note 
  159. the killer squirrel but heed Gunther's warning if you try to touch it! 
  160. Throw a nail at it instead!
  161.  
  162.  4.2 GRAVEYARD
  163.  
  164.  Head left to the Castle gate then down to the Bluff. Go left at the 
  165. Bluff. Use the broken flask to pick a flower in the Cross Roads. Go up 
  166. at the Crossroads to arrive in the Graveyard.
  167.  
  168.  Click on the graves to identify Queen Katherine's grave. Set the mood 
  169. meter to "Nice". Use the broken flask to pick another flower here, 
  170. then put the two flowers on the Katherine's grave and talk with the 
  171. Queen's ghost.
  172.  
  173.  Now Malcolm wants to leave Kyrandia, so let's take a look at some of 
  174. the options.
  175.  
  176.  4.3 DOCK
  177.  
  178.  Return to the Cross Roads and go down to the Dock. Here Malcolm sees 
  179. the Circus boat. This is clearly one method of leaving Kyrandia.
  180.  
  181.  4.4 PEGASUS LANDING
  182.  
  183.  Return to the Cross Roads and head left to the Pegasus Landing. Set 
  184. Malcolm's mood to nice. Walk toward the landing pad. So, Zanthia wants 
  185. you to leave Kyrandia too! Perhaps you can use the same method as 
  186. Zanthia and become Pegasus and fly away!
  187.  
  188.  4.5 MALCOLM'S APARTMENT
  189.  
  190.  Return to the Cross Roads, head right to the Bluff. Get in the 
  191. transporter and you will arrive in the Town Square. Open the lock on 
  192. the Toy Factory door on the right with a nail. (Note: Try to make sure 
  193. you have at least one bent nail with you for now. Every time you open 
  194. a lock with a straight nail it will bend. Every time you open a lock 
  195. with a bent nail it will straighten.).
  196.  
  197.  Go through to the door at the back of the Toy Factory to Malcolm's 
  198. Apartment. Search the drawers on the left. In the third drawer you 
  199. should find the nut on the string. Attach a bent nail to the nut on 
  200. the string. Now search under the bed and you will find Malcolm's 
  201. Jester Staff. Put the Jester Staff away in the special receptacle in 
  202. your inventory. If you want, take a look at Malcolm's family album.
  203.  
  204.  4.6 CELLAR
  205.  
  206.  Return to the Toy Factory and go down the hole on the left of the 
  207. machine to the Cellar. Leave the Cellar by the door at the top of the 
  208. stairs. You enter the Town Hall. Here is the Voice of Reason. Later 
  209. on, when you have a spare fish cream sandwich, give it to him and he 
  210. will talk to you. Now leave on the right to the Town Square.
  211.  
  212.  5.0 LEAVING KYRANDIA . . .
  213.  
  214.  You haven't yet explored the whole of Kyrandia, but to do so could 
  215. trigger events you would rather not have happen. There are actually, 
  216. six different methods of leaving, some simple, some more interesting. 
  217. I have documented each of them. The choice is yours. I suggest you 
  218. save at this point so that you can replay all the different methods 
  219. cleanly. This way you will explore Kyrandia thoroughly and, hopefully, 
  220. get more enjoyment out of the game.
  221.  
  222.  5.1 . . . VIA A PORTAL POTION
  223.  
  224.  This is probably the simplest method of leaving Kyrandia.
  225.  
  226.  First from the Town Square, go down to the City Limits and up into 
  227. the unlikely looking Dairy. Scoop a handful of sesame seeds from the 
  228. tub on the right.
  229.  
  230.  Now, go to the Cellar. Did you notice that curious brickwork patch of 
  231. the wall? Malcolm needs to break through the wall at this point. Use 
  232. the nail on a string to fish in the pool and you will catch an eel. 
  233. Fertilize the sesame seeds with the eel. Now fill the flask with water 
  234. from the pool. Place the fertilized seeds on the brickwork patch. Pour 
  235. the water over the seeds. Keep the flask. The sesame plant will grow 
  236. through the cracks in the mortar and destroy the brickwork. (For 
  237. future reference, you can also catch eels and get water at the small 
  238. spit of land near the Dock. It is sometimes easier to reach and you 
  239. can catch up to five eels each time you visit the Dock area)
  240.  
  241.  Go through the hole into the Catacombs. There is only one thing of 
  242. note here and it is very obvious. Take the stopper out of the fancy 
  243. flask and fill the empty flask with the Portal Potion.
  244.  
  245.  Now Malcolm must find the right place to port from! Remember the 
  246. layout of the Pegasus Landing pad? Go to the Town Arena. If the 
  247. strange frog is blocking your way, click on him and he will jump 
  248. aside. (The frog's mouth is full of water so you can fill a flask with 
  249. water here.) Stand on the round portal pad and drink the Portal 
  250. Potion.
  251.  
  252.  You will arrive in the Cat Ruins on the Isle of Cats. Notice how dark 
  253. it is then leave to the left. You will be in the Dog Fort.
  254.  
  255.  5.2 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - JUGGLER
  256.  
  257.  Malcolm needs to convince the Circus boat dog to hire him.
  258.  
  259.  Leave the Town Square, heading down to the City Limits. Continue down 
  260. to the Town Arena. Then head left to the Outskirts of Town. Ignore the 
  261. mime artist for now.
  262.  
  263.  Set Malcolm to lying mode. Use the nail on the string in the Bath 
  264. Building payment slot. Chat with the bath attendant then change the 
  265. cold/hot water dial by clicking on it until the pointer is at about 5 
  266. o'clock...very hot! When the confusion settles, grab the leather tunic 
  267. in the Bath Building window.
  268.  
  269.  Now leave, go either to the Bluff screen or Town Arena screen, then 
  270. return to the Bath Building. Enter as before and perform the same 
  271. actions as before.
  272.  
  273. Perform the same sequence a third time if you do not have a leather 
  274. boot in your inventory. You will need to have at least four items of 
  275. leather.
  276.  
  277.  Return to the Toy Factory. Activate the Blue Print Book on the left. 
  278. A blue-print of a ball should float across the room. If not, pull the 
  279. left lever down on the toy machine and click on the blue-print book. 
  280. You should see the ball blue-print.
  281.  
  282.  Toss a leather item into the Toy Machine's hopper. Press the green 
  283. button on the right. Voila! A leather ball. Repeat this with the other 
  284. two leather items so that you have three leather balls.
  285.  
  286.  For reference here, and later on, the following table will help you 
  287. operate the toy machine.
  288.  
  289.         Left    Right     Raw Material         Resulting Toy
  290.         Lever   Lever
  291.  
  292.         Down    Down      Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  293.         Down    Up        Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  294.         Up      Down      Wooden Log           Wooden Horse
  295.         Up      Up        Wooden Log           Wooden Soldier
  296.  
  297.  The dog will also want a fish cream sandwich before making sail.
  298.  
  299.  Fetch two logs of wood from the City Limits screen. Now go to the Toy 
  300. Factory and operate the toy machine and make one of each type of toy; 
  301. a leather ball, a toy horse and a toy soldier. The instructions on how 
  302. to do this are above.
  303.  
  304.  By now you will have noticed, outside of town, a boy holding a 
  305. sandwich who talks very strangely when you try talking to him. There 
  306. is a one to one correspondence between the letters in his words and 
  307. English, as follows:
  308.  
  309.  "Dtlcpy?" means "Hungry?"
  310.  "Sdfr ralowfid sarsur jmtry!" means "This sandwich is lousy!"
  311.  "Om ymt datu aly smyr?" means "Do you have any toys?"
  312.  
  313.  For instance: D maps to H, S maps to T, A maps to A, and Y maps to Y.
  314.  
  315.  Find the boy and offer him each of the three toys until he accepts 
  316. one and hands over his fish cream sandwich. You may only see the boy 
  317. one more time after this. So you can trade this way for one more 
  318. sandwich. After that you will have to make the sandwich yourself!
  319.  
  320.  Return to the Dock and click one of the leather balls on Malcolm. 
  321. Give the sandwich to the dog. Return to the Dock. Malcolm will be 
  322. hired on as a juggler and arrive at the Altar of Cats on the Isle of 
  323. Cats.
  324.  
  325.  5.3 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - MIME ARTIST
  326.  
  327.  Return to the Cellar and use the nail and string in the pool to catch 
  328. an eel. Set Malcolm to lying mode.
  329.  
  330.  Go to the Outskirts of Town and watch the Mime Artist. When he turns 
  331. his back on you, put the eel in his hood. You may have to leave the 
  332. scene and re-enter it before the Mime Artist will turn his back. 
  333. Anxious to rid himself of the stink, the Mime Artist heads for the 
  334. Bath Building.
  335.  
  336.  Use the same method as in the above Juggler section and retrieve the 
  337. Mime Artist costume from the window of the Bath Building. Wear the new 
  338. outfit and return to the Dock and chat with the dog at the Circus 
  339. Boat. You will land at the Altar of Cats on the Isle of Cats.
  340.  
  341.  5.4 . . . AS PEGASUS
  342.  
  343.  Who do you know who travels as Pegasus? Zanthia!
  344.  
  345.  Before you seek her out you must disguise Malcolm or she will just 
  346. turn you into the authorities for not having left Kyrandia. There are 
  347. two different disguises available. Get the Mine Artist's outfit as 
  348. described in the Mime Artist section and wear the Mime outfit. To get 
  349. the alternative disguise:
  350.  
  351.  Get a portion of sesame seeds from the Dairy.
  352.  
  353.  Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. 
  354. Hypnotize the squirrel by using the nut on a string on it. Take the 
  355. squirrel. Click  the squirrel on Malcolm and he will have a furry hat! 
  356. Now fetch a leather jerkin (see Juggler section) and wear it. Your 
  357. disguise is complete.
  358.  
  359.  Pegasus Potion, eh? Well there are probably some key ingredients to 
  360. such a potion. Where have you seen a horse? Pick up a log of wood from 
  361. the City Limits area. While here enter the Dairy and grab some sesame 
  362. seeds. Go to the Toy Factory and make a Toy Horse as described in the 
  363. Juggler section. Drop into the Cellar and use the nail and string in 
  364. the pool to catch an eel. Fertilize the sesame seeds with the eel. 
  365. Fill the flask with water from the pool.
  366.  
  367.   So where will Zanthia be? Go to the Town Square and visit the 
  368. Magician's Lodge. Have a chat with her. If you are wearing the 
  369. squirrel/jerkin outfit Zanthia will want twelve large sesame sprouts. 
  370. Forget it! Switch disguises outside and use the Mime Artist outfit to 
  371. visit Zanthia. Guess what? She needs some essence of horse! Offer her 
  372. the Toy Horse. She won't accept it but don't give up. You want to put 
  373. the Toy Horse in the cauldron anyway but you must distract Zanthia. 
  374. Drop the fertilized seeds under her cabinet and water them. While 
  375. Zanthia is distracted, drop the Toy Horse in the cauldron. Fill the 
  376. empty flask with the Pegasus Potion from the cauldron.
  377.  
  378.  Where to use the Pegasus Potion? Well, the Pegasus Landing, of 
  379. course! Leave and go to the Pegasus landing. Change into Malcolm's 
  380. normal outfit by clicking the hanger on Malcolm. Swallow the Pegasus 
  381. Potion. Enjoy the flight! You will land on the Pegasus landing pad at 
  382. the Pirate Beach on the Isle of Cats.
  383.  
  384.  5.5 . . . BY CLICKING TWO 'EELS TOGETHER?
  385.  
  386.  No, we are not in Kansas . . . and I didn't say Heels! Right, Eels! 
  387. But don't try doing this now. You have to be told how to do this for 
  388. this to work. This is probably the most complicated way of getting off 
  389. Kyrandia!
  390.  
  391.  First, go the City Limits and visit the Dairy. Grab two handfuls of 
  392. sesame seeds. Also, fetch two logs of wood from the City Limits screen
  393.  
  394.  Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. 
  395. Hypnotize the squirrel by using the nut on a string on it. Take the 
  396. squirrel. Get a second squirrel by the same method. A second squirrel 
  397. will appear you leave and re-enter the Castle Dump scene.
  398.  
  399.  If you don't have a leather item in your inventory, get a leather 
  400. jerkin using the method described in the Juggler section. Now go to 
  401. the Toy Factory and operate the toy machine and make one of each type 
  402. of toy; a leather ball, a toy horse and a toy soldier. The 
  403. instructions on how to do this are in the Juggler section.
  404.  
  405.  Collect the Mime Artist's outfit and wear it. See the Mime Artist 
  406. section for instructions.
  407.  
  408.  Obtain a fish sandwich by the method described in the Juggler section 
  409. or . . . if you like, you can learn how to _make_ a fish cream 
  410. sandwich and obtain the objectionable edible this way:
  411.  
  412.  Take three portions of seeds from the Dairy. Make sure you have an 
  413. empty flask and a straight nail from the Castle Dump. Go the Cellar. 
  414. Use the nail on a string in the pool and catch two eels. Go to the 
  415. Dock area and catch a third eel. Return to the Cellar and fertilize 
  416. two of the portions of seeds with two of the eels. Fill the flask with 
  417. water from the pool and water each of the fertilized seeds. Go to the 
  418. Dairy. Put both the sesame plants in the hopper on the left. Use the 
  419. nail to make a hole in the cream container and fill the flask with 
  420. cream.
  421.  
  422.  Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Drop one of 
  423. the squirrels and use the nut on a string to bring it out of its 
  424. trance. Now you can get some service! Put the eel, sesame seeds and 
  425. cream into the machine's hopper. Hit the red button on the counter , 
  426. if you need to, and take the Fish Cream Sandwich.
  427.  
  428.  Now go to the Cellar and catch two eels using the nail and string in 
  429. the pool.
  430.  
  431.  Finally you are prepared. Look at the rug and click on the green 
  432. apple. Then stand on the rug and click the red apple. You will end up 
  433. in Darm & Brandywine's house. Chat with Darm. Amazing! He wants a 
  434. sandwich and you just happen to have one! Offer Darm the sandwich then 
  435. tickle him with the Jester Staff until he leaves. Then talk to 
  436. Brandywine. When she starts to repeat herself, offer her the squirrel. 
  437. She will then tell you how to leave Kyrandia.
  438.  
  439.  Click the two eels together and you will arrive at the Dog Fort on 
  440. the Isle of Cats.
  441.  
  442. 5.6 . . . AS AN ESCAPED PRISONER
  443.  
  444.  This method of leaving Kyrandia is probably the longest but I found 
  445. it the most entertaining. You will see parts of Kyrandia that you will 
  446. not visit at all unless you allow Malcolm to be captured and taken to 
  447. prison. There are four different prison sequences. In each prison 
  448. sequence you may elect to fulfill the sentence but Malcolm should 
  449. escape each time he is captured so he will progress to the next 
  450. sequence on being recaptured. You will lose your inventory each time 
  451. but you will either find it outside the Castle Gate or at the Castle 
  452. Dump later on.
  453.  
  454.   At first Malcolm can evade capture. Make sure you have a log of 
  455. wood, a broken glass flask or a toy soldier, and a nail in your 
  456. inventory. Place the log of wood on the path from the castle at the 
  457. Bluff.
  458.  
  459.  Now trigger an attempted capture by visiting either Zanthia at the 
  460. Magician's Lodge, or Darm (See 'Eels Section) without a disguise or 
  461. talk to the attendant at the Bath Building in nice or normal mode (See 
  462. Jugglers section).
  463.  
  464.  Return to the Bluff. Herman tries to capture you but trips over the 
  465. log and Malcolm escapes. Select the broken flask or toy soldier so 
  466. that Malcolm is holding it. Return to the Bluff. Herman tries to 
  467. capture you but his net is torn to shreds and Malcolm escapes.
  468.  
  469.  Return to the Bluff. Herman will capture you this time. Make sure you 
  470. are holding a nail in your hand when Herman tells you to put your 
  471. things in the basket.
  472.  
  473.  5.6.1 DOILY-MAKING
  474.  
  475.  Follow Rowena's instructions and make a doily. When she leaves, 
  476. unlock the machine with the nail. Poke the poor guy inside the machine 
  477. with the scissors. He will make a rope instead of a doily. Use the 
  478. rope to climb out the window.
  479.  
  480.  Now collect some sesame seeds from the Dairy and fish up an eel in 
  481. the Cellar and fertilize the seeds. Trigger another capture by 
  482. visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the Bluff. 
  483. Make sure you are holding the fertilized seeds in your hand when 
  484. Herman tells you to put your things in the basket.
  485.  
  486.  5.6.2 ROCK QUARRY
  487.  
  488.  Haul a load of rocks. Had enough? Place the fertilized seeds on the 
  489. rocks. Click on Malcolm so his sweat drips on the seeds. You're out o' 
  490. here!
  491.  
  492.  You don't need anything for your next sentence in prison. Trigger 
  493. another capture by visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and 
  494. return to the Bluff.
  495.  
  496.  5.6.3 CHAIN GANG
  497.  
  498.  Here's Rowena again. Help her escape by using the cutters on the 
  499. chain next to her. Rowena high tails it down the road followed by the 
  500. guard. Malcolm makes his escape.
  501.  
  502.  Make sure you have a nail with you. Trigger another capture by 
  503. visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the Bluff. 
  504. Herman will capture you this time. Make sure you are holding a nail in 
  505. your hand when Herman tells you to put your things in the basket.
  506.  
  507.  5.6.4 SLAVE GALLEY
  508.  
  509.  Together again with Rowena! Don't panic if you forgot the nail. . . 
  510. you won't really have to stroke 1000 times! Use the nail to pick the 
  511. lock on the chain. Malcolm escapes and finds himself at the Altar of 
  512. Cats on the Isle of Cats.
  513.  
  514.  6.0 ISLE OF CATS
  515.  
  516.  However you left Kyrandia you will have arrived somewhere on the Isle 
  517. of Cats. If you came via the Portal Potion or Eels method you will be 
  518. at the Dog Fort. If you came as Pegasus you will be on the Pirate 
  519. Beach. If you chose the Juggling, Mime Artist or Slave Galley method 
  520. you will be at the Altar of Cats.
  521.  
  522.  If you are not at the Dog Fort, set Malcolm to nice mode and hitch 
  523. rides on the sesame cart until you arrive at the Dog Fort.
  524.  
  525.  6.1 CASTING SOME LIGHT ON THE SUBJECT
  526.  
  527.  If you haven't done so yet visit the underground Cat Ruins and notice 
  528. how dark it is. Return to the surface and pick up the machete. Go 
  529. right into the jungle. Clear all the vegetation you can with the 
  530. machete. You should have uncovered a hole in the lower right corner of 
  531. the screen.
  532.  
  533.  Return right to the Dog Fort. If you return to the Cat Ruins now you 
  534. will be able to walk further inside but there is nothing else to do 
  535. here, yet. . .
  536.  
  537.  Talk to the dog, Duke, who is standing by the entrance to the Cat 
  538. Ruins. Then chat with the cat who pulls the sesame cart. Fluffy is in 
  539. the jungle. Where? The jungle is a very confusing place. You can get 
  540. lost easily so follow these instructions.
  541.  
  542.  6.2 FLUFFY
  543.  
  544.  From the Dog Fort go left twice then up. On the way here and back 
  545. pick up six bones. You may have to double back to find enough bones. 
  546. Be very careful you don't lose your way! Remember the direction you 
  547. came from is at the bottom of the screen unless you are coming from 
  548. one of the special scenes.
  549.  
  550.  Before talking to Fluffy, set Malcolm to lying mode. Chat with Fluffy 
  551. and he will hand over a leather mouse. Go right past the Altar of Cats 
  552. to the Colossus and click the leather mouse on the six large balls of 
  553. stone and turn them into cat statues.
  554.  
  555.  6.3 CAT RUINS
  556.  
  557.  Return to the Altar of Cats and return, via the sesame cart, to the 
  558. Dog Fort. Go into the Cat Ruins. Go down the stairs into the 
  559. Hieroglyphic Room. Click the leather mouse on the wall to light up the 
  560. room. Now click the leather mouse on each of the statues. Make a note 
  561. of which animation occurs with which statue. Go outside to the Dog 
  562. Fort.
  563.  
  564.  6.4 GEMS
  565.  
  566.  Save the game here.
  567.  
  568.  Give a bone to Duke. He will bury the bone and may uncover a gem. If 
  569. he does not uncover a gem. Restore the game and give a bone to Duke 
  570. again. Continue this process until a gem is exposed. Then give Duke 
  571. another bone. Repeat the process of restoring the game if he does not 
  572. uncover a gem and offering another bone when he does, until you have 
  573. all six gems.
  574.  
  575.  Return to the Altar of Cats and put each gem on the altar. Note which 
  576. animation occurs with which gem.
  577.  
  578.  Go right to the Colossus. Save the game here. Place each of the gems 
  579. on the statues so that you match the animations. You can rearrange the 
  580. gems provided you have not placed the last gem. If you get the 
  581. placements wrong, you can restore the game and try again or use this 
  582. table which you should be able to create yourself from your visit to 
  583. the Hieroglyphic Room at the Cat Ruins and by placing the gems on the 
  584. Altar of Cats.
  585.  
  586.           Cat Statue    Animation    Gem        Gem Color
  587.           (from left)
  588.               1         Moon         Diamond    White
  589.               2         Dawn         Topaz      Yellow
  590.               3         Rain         Amethyst   Purple
  591.               4         Wind         Emerald    Green
  592.               5         Lightning    Sapphire   Blue
  593.               6         Fire         Ruby       Red
  594.  
  595.  When you have all the gems placed correctly, the statues will 
  596. activate and a crystal mouse will appear. Try clicking the crystal 
  597. mouse on Malcolm. Oh dear! Malcolm has become a mouse. Go left then 
  598. right to Fluffy. Chat with Fluffy and he will give you a piece of 
  599. cheese that will turn Malcolm human again. Malcolm . . . Human ? . . . 
  600. well Kyrandian, anyway!
  601.  
  602.  6.5 PIRATES
  603.  
  604.  From Fluffy, go up three times and you will arrive at the Pirate 
  605. Beach. Chat with the pirates. Talk to the captain, Jean Claude 
  606. Barbecue. He will only take you to Kyrandia if you have some magic. 
  607. (Just for fun, if you have a flea in your inventory, give it to Jean 
  608. Claude. This will give you an opportunity to explore his ship. Go back 
  609. out.) Click the crystal mouse on Louie, the peg-leg pirate, and turn 
  610. him into a mouse. This convinces Jean Claude to take you back to 
  611. Kyrandia.
  612.  
  613. 7.0 ENDS OF THE EARTH
  614.  
  615.  Well, Malcolm had no choice than to travel with the pirates but it 
  616. seems to have landed him in worse trouble. The treacherous pirates 
  617. hand Malcolm over to his arch enemies Kallak and Brandon. Having run 
  618. out of other options of getting rid of Malcolm they send him to the 
  619. Ends of the Earth.
  620.  
  621.  Save the game.
  622.  
  623.  Malcolm has earned three coins. Select the umbrella on the right hand 
  624. machine and deposit one coin. Take the umbrella. Then select the pool 
  625. float and deposit a second coin. Take the pool float. With your last 
  626. coin you can buy insurance from the left hand machine. Since you saved 
  627. the game, and can continue to do so as you progress, you can restore 
  628. instead.
  629.  
  630.  Take the left hand barrel down the waterfall. Wear the pool float. 
  631. Use the pump to inflate the flower under the ledge. Keep the pump. 
  632. Jump on the flower to bounce over to the other side of the waterfall. 
  633.  
  634.  Take a look inside the cave and watch the movie. When Malcolm leaves, 
  635. drop down the waterfall wearing the pool float. Deflate the pool float 
  636. using the pump. Use the umbrella on the hook in the middle of the 
  637. waterfall, to swing across to the other side. Now use the umbrella on 
  638. Malcolm, click on the rocks below and float down to the next ledge.
  639.  
  640.  Take a look in this cave and watch the movie. When Malcolm leaves, 
  641. use the umbrella, click on the rocks below and float down to the next 
  642. ledge. Go into the cave and watch the movie.
  643.  
  644.  8.0 LIMBO
  645.  
  646.  When Malcolm wakes up, he finds out some considerable time has passed 
  647. again!
  648.  
  649.  Set Malcolm to lying mode.
  650.  
  651.  You will have to play tic-tac-toe with the Fish Queen several times. 
  652. She has put a magic collar around Malcolm's neck so that he is forced 
  653. to return to her when she summons him. In order to get away so you can 
  654. plan and arrange your escape you must lose each game. Then talk to the 
  655. Queen. In lying mode, Malcolm will flatter the Queen enough for her to 
  656. be generous and give Malcolm some free time. Alternatively, once you 
  657. have some money, the merman, standing attendance, can be bribed with 
  658. one coin to play the game for you.
  659.  
  660.  Even though you will keep being interrupted by the Queen, keep 
  661. following these directions in between the interruptions:
  662.  
  663.  Return to the Fish Court before the Queen summons you again and talk 
  664. to the merman. He will tell you that the Queen is afraid of only one 
  665. thing . . . her father, the Fish King, but he is dead.
  666.  
  667.  The scene to the right of the Fish Court is the Sluice Support. Go 
  668. left from here to the Perch University. Tickle one of the student 
  669. fishes with the Jester Staff. While the teacher is distracted, steal 
  670. the apple. Go left again and watch the ride to Hell. That's the 
  671. expensive method. The Hell Ride costs five coins for your first ride 
  672. and ten for the next. We will try the cheaper method.
  673.  
  674.  Get in the sluice (water-slide) and operate the lever. Enjoy the 
  675. ride! You will land in the Dump. Rummage in the Dump. You are looking 
  676. for a newspaper. You must keep visiting the Dump until you find a 
  677. newspaper. Also keep any apples, worm eaten apples or worms. Talk to 
  678. the blind bat fish. He will think Malcolm is the tax collector and pay 
  679. him. Take the two coins. Make sure you keep one of these coins until 
  680. you are about to leave Limbo.
  681.  
  682.  You can also sell items to the blind batfish, but this isn't very 
  683. efficient so I don't recommend it. If you have useless items like 
  684. slime, you can swap them for something else by placing the item on the 
  685. grassy ledge to the right of the blind batfish. While he is 
  686. distracted, click several times on the cave. You may find a newspaper 
  687. this way.
  688.  
  689.  If by now you have collected at least six coins from the blind bat 
  690. fish then you can pay for the Hell Ride. Otherwise you must have two 
  691. worms. If you have two apples half eaten or whole, eat them and you 
  692. will have two worms. Ick! Return to the Perch University and steal 
  693. another apple if you need to.
  694.  
  695.  Go to the Sluice Support and feed the two worms to the bottom fish, 
  696. also the largest, in the support. This breaks the sluice. Take another 
  697. sluice ride and you will end up at the Door to the Underworld.
  698.  
  699.  Talk to the clerk and she will tell you how to perform a royal 
  700. seance. Wait for the Queen back in Limbo to summon you.
  701.  
  702.  By now you should have a coin and a newspaper in your inventory.
  703.  
  704.  Play tic-tac-toe to lose again, and when there are five merman on the 
  705. board perform the Royal Seance. (You should have at least seven 
  706. mortals on screen, not counting the Queen, who want the return of the 
  707. deceased). Drop the coin (image of the Fish King) and click the 
  708. newspaper (something to see back in time) on it. The Fish King appears 
  709. and the Queen is frightened away. The Fish King is more terrible than 
  710. the Fish Queen so leave as soon as you are able!
  711.  
  712.  If you blow this and complete the tic-tac-toe game before initiating 
  713. the seance, or seem to be waiting forever for the Queen to summon you 
  714. to another match of tic-tac-toe, visit the Queen and talk to her in 
  715. nice or normal mode. She will challenge you to another game.
  716.  
  717.  Once the Fish Queen has been frightened off, drop any coins as you 
  718. won't need them. Quickly collect up as many manufactured items as you 
  719. can find; keys, fondue sets, socks etc., as will fit in the inventory. 
  720. Leave one slot free in the inventory.
  721.  
  722.  Collect two worms again. Feed the large fish at the sluice support 
  723. and take the sluice ride to the Door to the Underworld.
  724.  
  725.  Set Malcolm to nice mode and talk to the old man waiting at the line. 
  726. Convince him to let you go ahead of him. The clerk will call you when 
  727. she has processed Mr. Levis and show you right in.
  728.  
  729.  9.0 HELL
  730.  
  731.  Not quite what it is cracked up to be. Looks like Malcolm is going to 
  732. enjoy himself here! Chat with all the people who come by while Malcolm 
  733. is waiting for his paperwork to be completed.
  734.  
  735.  Oh-oh! Back to the surface then. At the Boon Docks, use the funny 
  736. looking contraption and it will take you to the surface of Kyrandia.
  737.  
  738.  10.0 FREEING KYRANDIA ACCOMPANIED BY. . .
  739.  
  740.  It's night time when you arrive in Kyrandia.
  741.  
  742.  And now here's Stewart, Malcolm's "good" conscience. Must have been 
  743. all that help Malcolm gave the cats and the good feelings he had in 
  744. Hell! Or may be Malcolm just destroyed the rock under which Stewart 
  745. was buried!
  746.  
  747.  Before clicking on anything, save the game.
  748.  
  749.  There are three options, each of which has an effect on how you reach 
  750. the end of the game. You can finish the game with only Gunther with 
  751. you by clicking on him. Or you can forget about Gunther and complete 
  752. the game with only Stewart by clicking on him. Or you can have double 
  753. trouble by clicking on both of them and keep both Gunther and Stewart 
  754. with you. There are separate directions for all three options. Play 
  755. them all!
  756.  
  757.  10.1 . . . GUNTHER
  758.  
  759.  Go to the Castle and go inside. Talk to Louie (the peg-leg pirate) 
  760. and he will ask you for the Isle of Cats gems. Leave. Go to the Castle 
  761. Dump and rummage for the nut on a string. Also get a bent or straight 
  762. nail.
  763.  
  764.  If you have a straight nail, go to the Town Square and open the 
  765. Magician's Lodge lock with the nail.
  766.  
  767.  Go to the Bath Building which is now a Pawn Shop. Go into the shop. 
  768. Here is Herman who has changed careers! Talk to Herman to find out 
  769. what he is buying. If you don't have what he wants, leave and re-
  770. enter. Talk to him again. He will be buying something different. Do 
  771. this until you manage to sell something for a few sesame seeds.
  772.  
  773.  Return to the Castle Dump. Put the seeds down for the squirrel then 
  774. hypnotize it with the nut on a string. Take the hypnotized squirrel.
  775.  
  776.  Go to the Town Square and go down to the Cellar. Go to Darm and 
  777. Brandywine via the magic carpet. Ask Darm then Brandywine to give you 
  778. a Portal Potion. Eventually, Brandywine will ask for a squirrel. Give 
  779. her the squirrel and she will have Darm fetch a Portal Potion for you.
  780.  
  781.  Take the Portal Potion and return to the Cellar via the magic carpet. 
  782. You can't leave via the Town Hall anymore, so leave the Cellar via the 
  783. sewer to the Toy Factory.
  784.  
  785.  Go to the Town Arena and use the Portal Potion.
  786.  
  787.  You arrive in the Cat Ruins. Go left to the old Dog Fort. Pick up the 
  788. machete. Go left twice, then up to Fluffy.
  789.  
  790.  Talk to Fluffy. The revolution is not going well it seems. Fluffy 
  791. gives you a cheesemaker. Go to the Colossus by going right then left. 
  792. Use the cheesemaker. Click the cheese on the mouse statue. Take the 
  793. six gems. Return to Fluffy. He will give you a can of tuna! Use the 
  794. can and you will return to Kyrandia.
  795.  
  796.  Back in Kyrandia, you have lost the inventory you collected in Limbo. 
  797. The only vital thing is the awful Fish Queen's magic collar. You lost 
  798. it when you took off for the Isle of Cats. You must find it now. Check 
  799. the Castle Dump. Also look for the nut on a string here.
  800.  
  801.  Go to the Castle Foyer again. Show one of the gems to Louie. Then 
  802. give the collar to Jean Claude. The Fish Queen is back on her throne! 
  803. Luckily all the pirates vanish as soon as Jean Claude is summoned.
  804.  
  805.  10.2 . . . STEWART
  806.  
  807.  Go to the Castle Dump. _Do not_ enter the Castle. Go to the castle, 
  808. talk to Louie and you will end up in jail as a rather elegant mouse! 
  809. Tickle the mouse on the right with the Jester Staff until a nail is 
  810. released. Use the nail to pick the lock and free Malcolm. Then pick 
  811. the other lock and free the other prisoners. Fertilize the seeds with 
  812. the eel and place them on the door. Malcolm will acknowledge that he 
  813. is making a botanical bomb so you will know when you have placed the 
  814. seeds correctly. Water the seeds with the flask of water and keep the 
  815. flask.
  816.  
  817.  After escaping, Zanthia will give Malcolm a piece of cheese to de-
  818. mousify himself. Go to the castle and talk with Louie. He will demand 
  819. the six gems on the Isle of Cats as a ransom for Brandon. 
  820.  
  821.  Make a wooden horse, if you need to, then go to the Town Hall and get 
  822. a Pegasus Potion from Zanthia. This time Zanthia accepts the toy horse 
  823. when Malcolm offers it! Go to the Pegasus Landing and use the Pegasus 
  824. Potion.
  825.  
  826.  Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete 
  827. and go left twice, right twice, left and up to Fluffy. Fluffy will 
  828. give you the cheesemaker. Get the gems from the Altar of Cats and 
  829. return to Kyrandia as described in Gunther section.
  830.  
  831.  Get rid of the pirates as described in the Gunther section.
  832.  
  833.  10.3 . . . GUNTHER & STEWART
  834.  
  835.  Go to the castle. Talk to Louie and he will request the gems from the 
  836. Isle of Cats.
  837.  
  838.  Go to the Castle Dump and get a flask and a nail. Go to the 
  839. Magician's Lodge, unlock it with the nail and then free the prisoners 
  840. using the nail. Leave the items on the floor. Make a wooden horse, if 
  841. you need to, then go to the Town Hall and get a Pegasus Potion from 
  842. Zanthia.
  843.  
  844.  Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete 
  845. and, collecting bones, go left, then right twice to the old Dog Fort. 
  846. Dig up all the bones you can find here with the machete. Then go left 
  847. twice and up to Fluffy, picking up bones on the way. Fluffy will want 
  848. ten bones from you. Return to Fluffy with the ten bones and he will 
  849. give you the cheesemaker. Get the gems from the Altar of Cats and 
  850. return to Kyrandia as described in Gunther section.
  851.  
  852.  Get rid of the pirates as described in the Gunther section.
  853.  
  854.  
  855.  11.0 CLEARING MALCOLM'S NAME
  856.  
  857.  This section plays a little differently depending on which halves of 
  858. Malcolm's conscience are with him. However the instructions apply for 
  859. all three options.
  860.  
  861.  Well, learning the Royal Seance back in Limbo may prove useful. The 
  862. only witnesses to the Royal Couple's death are themselves and Malcolm. 
  863. No-one believes Malcolm, so you need a image of one of the deceased. 
  864. You also need to coax the Voice of Reason at the Town Hall to help 
  865. you. And he has a predilection for Fish Cream Sandwiches!
  866.  
  867.  Drop the machete. Also drop the cheesemaker (unless you have been won 
  868. over by Stewart and want to help de-mousify the Kyrandian people). 
  869. Fetch as many logs of wood as you can fit in the inventory. Find the 
  870. rest of your previous inventory at the Town Arena or Pegasus Landing. 
  871. Pick up the kind of things Herman will buy. He seems to prefer 
  872. manufactured items; e.g. keys, fondue sets, socks and toys. Discard 
  873. the logs to make room if you like. If you keep some logs, go to the 
  874. Toy Factory and make some toy soldiers and toy horses with the logs.
  875.  
  876.  Go to Herman's Pawn Shop. The main aim here is to buy the crutch with 
  877. a gem as soon as Herman puts it on sale. He only accepts gems as 
  878. payment so make sure you hold one gem back for the crutch. You also 
  879. want three portions of sesame seeds. (If you are playing with both 
  880. Gunther and Stewart, you can get one portion of sesame seeds from the 
  881. Magician's Lodge.) Buy anything Herman has for sale which you may be 
  882. able to sell to him later. You may have to leave and re-enter many 
  883. times!
  884.  
  885.  Once you have the crutch and three portions of seeds you can drop any 
  886. gems you have left. Pick up a bent nail you dropped somewhere or find 
  887. one in the Castle Dump. You also need the nut on a string, a flask and 
  888. a straight nail from the Castle Dump
  889.  
  890.  Make the nail on a string and go the Cellar. Use the nail on a string 
  891. in the pool and catch three eels. Fertilize two of the portions of 
  892. seeds with two of the eels. Fill the flask with water from the pool 
  893. and water each of the fertilized seeds.
  894.  
  895.  Go to the Dairy. Put both the sesame plants in the hopper on the 
  896. left. Use the nail to make a hole in the cream container and fill the 
  897. flask with cream.
  898.  
  899.  Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Fix the 
  900. machine with the crutch. Put the eel, sesame seeds and cream into the 
  901. machine's hopper. Take the Fish Cream Sandwich.
  902.  
  903.  Go to Malcolm's Apartment and look under the bed. You will find a 
  904. picture of King William. Leave and go down the sewer to the Cellar, 
  905. then up the stairs to the Town Hall.
  906.  
  907.  At the Town Hall, talk to the Voice of Reason and put King William's 
  908. portrait in the cabinet. Then give the sandwich to the Voice. 
  909.  
  910.  Malcolm, the cabinet and the Voice will transport to the Fish Cream 
  911. Parlor. Put William's portrait in the cabinet.
  912.  
  913.  Malcolm is vindicated! Enjoy the closing scenes! These differ 
  914. according to which halves of his conscience Malcolm completes his goal 
  915. with. So restore from where Malcolm just returned from Hell and pick a 
  916. different option. 
  917.  
  918.  THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S REVENGE is published by 
  919. Westwood Studios and distributed by Virgin Interactive Entertainment 
  920. Inc.
  921.  
  922.  This walkthru is copyright (c) 1995 by Diana Griffiths. All rights 
  923. reserved. Not to be distributed without permission.
  924.  
  925.  Special thanks must go to CIS Gamers Melinda Gottesman and Carsten 
  926. Witte who tested the accuracy and usability of this walkthrough.
  927.  
  928.