home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 46 / CDPowerplay46Disc1.iso / patches / q3tools / q3toolsetup.exe / Main / entities.def < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-12-27  |  15.7 KB  |  537 lines

  1. /*QUAKED item_***** ( 0 0 0 ) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  2. DO NOT USE THIS CLASS, IT JUST HOLDS GENERAL INFORMATION.
  3. The suspended flag will allow items to hang in the air, otherwise they are dropped to the next surface.
  4.  
  5. If an item is the target of another entity, it will not spawn in until fired.
  6.  
  7. An item fires all of its targets when it is picked up.  If the toucher can't carry it, the targets won't be fired.
  8.  
  9. "notfree" if set to 1, don't spawn in free for all games
  10. "notteam" if set to 1, don't spawn in team games
  11. "notsingle" if set to 1, don't spawn in single player games
  12. "wait"    override the default wait before respawning.  -1 = never respawn automatically, which can be used with targeted spawning.
  13. "random" random number of plus or minus seconds varied from the respawn time
  14. "count" override quantity or duration on most items.
  15. */
  16.  
  17.  
  18. /*QUAKED item_armor_shard (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  19. */
  20.  
  21.  
  22. /*QUAKED item_armor_combat (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  23. */
  24.  
  25.  
  26. /*QUAKED item_armor_body (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  27. */
  28.  
  29.  
  30. /*QUAKED item_health_small (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  31. */
  32.  
  33.  
  34. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  35. */
  36.  
  37.  
  38. /*QUAKED item_health_large (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  39. */
  40.  
  41.  
  42. /*QUAKED item_health_mega (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  43. */
  44.  
  45.  
  46. /*QUAKED weapon_gauntlet (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  47. */
  48.  
  49.  
  50. /*QUAKED weapon_shotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  51. */
  52.  
  53.  
  54. /*QUAKED weapon_machinegun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  55. */
  56.  
  57.  
  58. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  59. */
  60.  
  61.  
  62. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  63. */
  64.  
  65.  
  66. /*QUAKED weapon_lightning (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  67. */
  68.  
  69.  
  70. /*QUAKED weapon_railgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  71. */
  72.  
  73.  
  74. /*QUAKED weapon_plasmagun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  75. */
  76.  
  77.  
  78. /*QUAKED weapon_bfg (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  79. */
  80.  
  81.  
  82. /*QUAKED weapon_grapplinghook (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  83. */
  84.  
  85.  
  86. /*QUAKED ammo_shells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  87. */
  88.  
  89.  
  90. /*QUAKED ammo_bullets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  91. */
  92.  
  93.  
  94. /*QUAKED ammo_grenades (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  95. */
  96.  
  97.  
  98. /*QUAKED ammo_cells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  99. */
  100.  
  101.  
  102. /*QUAKED ammo_lightning (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  103. */
  104.  
  105.  
  106. /*QUAKED ammo_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  107. */
  108.  
  109.  
  110. /*QUAKED ammo_slugs (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  111. */
  112.  
  113.  
  114. /*QUAKED ammo_bfg (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  115. */
  116.  
  117.  
  118. /*QUAKED holdable_teleporter (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  119. */
  120.  
  121.  
  122. /*QUAKED holdable_medkit (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  123. */
  124.  
  125.  
  126. /*QUAKED item_quad (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  127. */
  128.  
  129.  
  130. /*QUAKED item_enviro (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  131. */
  132.  
  133.  
  134. /*QUAKED item_haste (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  135. */
  136.  
  137.  
  138. /*QUAKED item_invis (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  139. */
  140.  
  141.  
  142. /*QUAKED item_regen (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  143. */
  144.  
  145.  
  146. /*QUAKED item_flight (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  147. */
  148.  
  149.  
  150. /*QUAKED team_CTF_redflag (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  151. Only in CTF games
  152. */
  153.  
  154.  
  155. /*QUAKED team_CTF_blueflag (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  156. Only in CTF games
  157. */
  158.  
  159.  
  160. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32) initial
  161. potential spawning position for deathmatch games.
  162. The first time a player enters the game, they will be at an 'initial' spot.
  163. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  164. "nobots" will prevent bots from using this spot.
  165. "nohumans" will prevent non-bots from using this spot.
  166. */
  167.  
  168.  
  169. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  170. equivelant to info_player_deathmatch
  171. */
  172.  
  173.  
  174. /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  175. The intermission will be viewed from this point.  Target an info_notnull for the view direction.
  176. */
  177.  
  178.  
  179. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  180. Used to group brushes together just for editor convenience.  They are turned into normal brushes by the utilities.
  181. */
  182.  
  183.  
  184. /*QUAKED info_camp (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  185. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay.
  186. */
  187.  
  188.  
  189. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  190. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay.
  191. */
  192.  
  193.  
  194. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  195. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  196. target_position does the same thing
  197. */
  198.  
  199.  
  200. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) linear
  201. Non-displayed light.
  202. "light" overrides the default 300 intensity.
  203. Linear checbox gives linear falloff instead of inverse square
  204. Lights pointed at a target will be spotlights.
  205. "radius" overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.
  206. */
  207.  
  208.  
  209. /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
  210. Point teleporters at these.
  211. Now that we don't have teleport destination pads, this is just
  212. an info_notnull
  213. */
  214.  
  215.  
  216. /*QUAKED misc_model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  217. "model"        arbitrary .md3 file to display
  218. */
  219.  
  220.  
  221. /*QUAKED misc_portal_surface (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  222. The portal surface nearest this entity will show a view from the targeted misc_portal_camera, or a mirror view if untargeted.
  223. This must be within 64 world units of the surface!
  224. */
  225.  
  226.  
  227. /*QUAKED misc_portal_camera (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) slowrotate fastrotate
  228. The target for a misc_portal_director.  You can set either angles or target another entity to determine the direction of view.
  229. "roll" an angle modifier to orient the camera around the target vector;
  230. */
  231.  
  232.  
  233. /*QUAKED shooter_rocket (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  234. Fires at either the target or the current direction.
  235. "random" the number of degrees of deviance from the taget. (1.0 default)
  236. */
  237.  
  238.  
  239. /*QUAKED shooter_plasma (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  240. Fires at either the target or the current direction.
  241. "random" is the number of degrees of deviance from the taget. (1.0 default)
  242. */
  243.  
  244.  
  245. /*QUAKED shooter_grenade (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  246. Fires at either the target or the current direction.
  247. "random" is the number of degrees of deviance from the taget. (1.0 default)
  248. */
  249.  
  250.  
  251. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x CRUSHER
  252. TOGGLE        wait in both the start and end states for a trigger event.
  253. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  254. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  255.  
  256. "model2"    .md3 model to also draw
  257. "angle"        determines the opening direction
  258. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  259. "speed"        movement speed (100 default)
  260. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  261. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  262. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  263. "color"        constantLight color
  264. "light"        constantLight radius
  265. "health"    if set, the door must be shot open
  266. */
  267.  
  268.  
  269. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ?
  270. Plats are always drawn in the extended position so they will light correctly.
  271.  
  272. "lip"        default 8, protrusion above rest position
  273. "height"    total height of movement, defaults to model height
  274. "speed"        overrides default 200.
  275. "dmg"        overrides default 2
  276. "model2"    .md3 model to also draw
  277. "color"        constantLight color
  278. "light"        constantLight radius
  279. */
  280.  
  281.  
  282. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  283. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  284.  
  285. "model2"    .md3 model to also draw
  286. "angle"        determines the opening direction
  287. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  288. "speed"        override the default 40 speed
  289. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  290. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  291. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  292. "color"        constantLight color
  293. "light"        constantLight radius
  294. */
  295.  
  296.  
  297. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  298. Train path corners.
  299. Target: next path corner and other targets to fire
  300. "speed" speed to move to the next corner
  301. "wait" seconds to wait before behining move to next corner
  302. */
  303.  
  304.  
  305. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS
  306. A train is a mover that moves between path_corner target points.
  307. Trains MUST HAVE AN ORIGIN BRUSH.
  308. The train spawns at the first target it is pointing at.
  309. "model2"    .md3 model to also draw
  310. "speed"        default 100
  311. "dmg"        default    2
  312. "noise"        looping sound to play when the train is in motion
  313. "target"    next path corner
  314. "color"        constantLight color
  315. "light"        constantLight radius
  316. */
  317.  
  318.  
  319. /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ?
  320. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  321. "model2"    .md3 model to also draw
  322. "color"        constantLight color
  323. "light"        constantLight radius
  324. */
  325.  
  326.  
  327. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON - X_AXIS Y_AXIS
  328. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  329. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  330. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  331.  
  332. "model2"    .md3 model to also draw
  333. "speed"        determines how fast it moves; default value is 100.
  334. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  335. "color"        constantLight color
  336. "light"        constantLight radius
  337. */
  338.  
  339.  
  340. /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
  341. Normally bobs on the Z axis
  342. "model2"    .md3 model to also draw
  343. "height"    amplitude of bob (32 default)
  344. "speed"        seconds to complete a bob cycle (4 default)
  345. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  346. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  347. "color"        constantLight color
  348. "light"        constantLight radius
  349. */
  350.  
  351.  
  352. /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
  353. You need to have an origin brush as part of this entity.
  354. Pendulums always swing north / south on unrotated models.  Add an angles field to the model to allow rotation in other directions.
  355. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity.
  356. "model2"    .md3 model to also draw
  357. "speed"        the number of degrees each way the pendulum swings, (30 default)
  358. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  359. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  360. "color"        constantLight color
  361. "light"        constantLight radius
  362. */
  363.  
  364.  
  365. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  366.  
  367. Every map should have exactly one worldspawn.
  368. "music"        music wav file
  369. "gravity"    800 is default gravity
  370. "message"    Text to print during connection process
  371. */
  372.  
  373.  
  374. /*QUAKED target_give (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  375. Gives the activator all the items pointed to.
  376. */
  377.  
  378.  
  379. /*QUAKED target_remove_powerups (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  380. takes away all the activators powerups.
  381. Used to drop flight powerups into death puts.
  382. */
  383.  
  384.  
  385. /*QUAKED target_delay (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  386. "wait" seconds to pause before firing targets.
  387. "random" delay variance, total delay = delay +/- random seconds
  388. */
  389.  
  390.  
  391. /*QUAKED target_score (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  392. "count" number of points to add, default 1
  393.  
  394. The activator is given this many points.
  395. */
  396.  
  397.  
  398. /*QUAKED target_print (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) redteam blueteam private
  399. "message"    text to print
  400. If "private", only the activator gets the message.  If no checks, all clients get the message.
  401. */
  402.  
  403.  
  404. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off global activator
  405. "noise"        wav file to play
  406.  
  407. A global sound will play full volume throughout the level.
  408. Activator sounds will play on the player that activated the target.
  409. Global and activator sounds can't be combined with looping.
  410. Normal sounds play each time the target is used.
  411. Looped sounds will be toggled by use functions.
  412. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  413. "wait" : Seconds between auto triggerings, 0 = don't auto trigger
  414. "random"    wait variance, default is 0
  415. */
  416.  
  417.  
  418. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  419. When triggered, fires a laser.  You can either set a target or a direction.
  420. */
  421.  
  422.  
  423. /*QUAKED target_teleporter (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  424. The activator will be teleported away.
  425. */
  426.  
  427.  
  428. /*QUAKED target_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY RANDOM
  429. This doesn't perform any actions except fire its targets.
  430. The activator can be forced to be from a certain team.
  431. if RANDOM is checked, only one of the targets will be fired, not all of them
  432. */
  433.  
  434.  
  435. /*QUAKED target_kill (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  436. Kills the activator.
  437. */
  438.  
  439.  
  440. /*QUAKED target_position (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  441. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  442. */
  443.  
  444.  
  445. /*QUAKED target_location (0 0.5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  446. Set "message" to the name of this location.
  447. Set "count" to 0-7 for color.
  448. 0:white 1:red 2:green 3:yellow 4:blue 5:cyan 6:magenta 7:white
  449.  
  450. Closest target_location in sight used for the location, if none
  451. in site, closest in distance
  452. */
  453.  
  454.  
  455. /*QUAKED team_CTF_redplayer (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 32)
  456. Only in CTF games.  Red players spawn here at game start.
  457. */
  458.  
  459.  
  460. /*QUAKED team_CTF_blueplayer (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 32)
  461. Only in CTF games.  Blue players spawn here at game start.
  462. */
  463.  
  464.  
  465. /*QUAKED team_CTF_redspawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  466. potential spawning position for red team in CTF games.
  467. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  468. */
  469.  
  470.  
  471. /*QUAKED team_CTF_bluespawn (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  472. potential spawning position for blue team in CTF games.
  473. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  474. */
  475.  
  476.  
  477. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ?
  478. "wait" : Seconds between triggerings, 0.5 default, -1 = one time only.
  479. "random"    wait variance, default is 0
  480. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  481. so, the basic time between firing is a random time between
  482. (wait - random) and (wait + random)
  483. */
  484.  
  485.  
  486. /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  487. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  488. */
  489.  
  490.  
  491. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ?
  492. Must point at a target_position, which will be the apex of the leap.
  493. This will be client side predicted, unlike target_push
  494. */
  495.  
  496.  
  497. /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) bouncepad
  498. Pushes the activator in the direction.of angle, or towards a target apex.
  499. "speed"        defaults to 1000
  500. if "bouncepad", play bounce noise instead of windfly
  501. */
  502.  
  503.  
  504. /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ?
  505. Allows client side prediction of teleportation events.
  506. Must point at a target_position, which will be the teleport destination.
  507. */
  508.  
  509.  
  510. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF - SILENT NO_PROTECTION SLOW
  511. Any entity that touches this will be hurt.
  512. It does dmg points of damage each server frame
  513. Targeting the trigger will toggle its on / off state.
  514.  
  515. SILENT            supresses playing the sound
  516. SLOW            changes the damage rate to once per second
  517. NO_PROTECTION    *nothing* stops the damage
  518.  
  519. "dmg"            default 5 (whole numbers only)
  520.  
  521. */
  522.  
  523.  
  524. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  525. This should be renamed trigger_timer...
  526. Repeatedly fires its targets.
  527. Can be turned on or off by using.
  528.  
  529. "wait"            base time between triggering all targets, default is 1
  530. "random"        wait variance, default is 0
  531. so, the basic time between firing is a random time between
  532. (wait - random) and (wait + random)
  533.  
  534. */
  535.  
  536.  
  537.