home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 17 / PCPP17.iso / dos / starcom / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-03-05  |  46.0 KB  |  1,155 lines

  1.               
  2.               STAR COMMAND REVOLUTION
  3.                          CLIENT DEMO:  VERSION 1.1
  4.  
  5. NOTE:
  6.   The Client Demo allows you to play the full version of the Battles
  7. portion of the game only if you join a game created by a full
  8. version player.  You will have full access to all technology if you
  9. join a registered user's game.
  10.   You can create your own games, but you will only be able to begin
  11. the game as Terrans, and you will not have access to Nomad or
  12. Triumverite technology.  If you purchase the full game, you can
  13. create full version games, create multi-player cooperative or single
  14. player campaign games, and feel the full Star Command experience
  15. (CD music, fight unique Bosses, discover Power Ups, etc.).
  16.  
  17. SYSTEM REQUIREMENTS:
  18. In order to play Star Command, you will need the following:
  19. 486/66 PC or higher (Pentium processor recommended)
  20. MS-DOS 6.22 or higher
  21. 16 MB RAM required
  22. 25 MB of free hard drive space
  23. 1 MB of VRAM on your video card
  24. Sound Blaster sound card or 100% compatible sound card (recommended)
  25. Mouse
  26. Network play requires IPX -compatible network card.
  27. Internet play requires an internet play service.
  28.  
  29. THE STORY SO FAR:
  30.   Four cultures met in the deep void.  Weary of endless exploration, and 
  31. eager to peacefully colonize the fertile worlds of the Zeta Galaxy, they 
  32. formed a non-aggression pact and engaged in limited trade.  Thus, the 
  33. Computrons, the Nomads, the Triumverites, and Terrans were able to co-exist
  34. quietly and autonomously.
  35.   Then came the Age of Solinite.  Computron mining vehicles chanced upon 
  36. a method of transforming the warp storms that plagued the Zeta Galaxy into 
  37. an awesome source of energy.  They freely shared this knowledge with their 
  38. nearest neighbors, the Nomads.  Armed with this unprecedented source of 
  39. energy, the Nomads constructed a fleet of devastating warships known 
  40. today as Mass Driver Cannons.  The Nomads sought to rain fiery death 
  41. upon the Terrans.
  42.   The Terrans suspected that the Nomads harbored animosity against them 
  43. for their frequent espionage.  Terran spies within the Nomad government 
  44. confirmed this suspicion.  These spies not only provided the Terrans with 
  45. status reports on the Nomad fleet, but also revealed the secret of Solinite.  
  46. The Terrans incorporated this technology into shield piercing mini-shuttles 
  47. which could deliver special mechanized operatives deep into enemy ships.  
  48. The Nomads soon found that their own destructive technology was being 
  49. used against them.
  50.   The Triumverites emerged from their cloaked colony worlds to examine the 
  51. wreckage of the Nomad/Terran war.  They soon unlocked the secret power 
  52. of Solinite.  The Triumverites used Solinite to develop weaponry that 
  53. destroyed all systems of propulsion.  Terran and Nomad ships began 
  54. disappearing from battlezones.
  55.   Computron scanners determined that the Triumverites were harvesting 
  56. frozen Terran and Nomad ships for research.  The Computrons also detected 
  57. huge surges of energy emanating from the Triumverite homeworld.  They 
  58. discovered that the Triumverites were using an unidentified technology to 
  59. structurally enhance Triumverite warships, making them virtually 
  60. indestructable.  All this data led the Computrons to the conclusion that the 
  61. Triumverites would eventually achieve galaxy-wide domination.
  62.   To preserve balance, the Computrons initiated a program to develop the 
  63. Tech Disruptor.  The Computrons allied themselves with the Nomads in 
  64. order to optimally combine their shield repair and Disruptor technology with 
  65. the Nomad's raw firepower.  The Computron/Nomad alliance held back the 
  66. Triumverite threat until each of the four races' central governments collapsed 
  67. after a series of mysterious bombings and assassinations staged by the 
  68. elusive Ahkun Vek Warlord, Narvek.
  69.   Narvek quickly absorbed the four races' technology.  The Ahkun Vek had 
  70. been secretly fomenting hostilities between the races for so long that 
  71. Narvek's single dreadnaught was able to defeat the great multitude of 
  72. divided Terran, Computron, Nomad, and Triumverite forces.  Narvek's reign 
  73. of terror began, and the Zeta Sector trembled in his iron grip.  Using the four 
  74. races' technology combined with Ahkun Vek dreadnaught design, Narvek 
  75. began constructing four super-dreadnaughts.
  76.   Some of the Terran survivors banded together to stop the Ahkun Vek 
  77. nemisis.  Together they formed a secret revolutionary military group called 
  78. Star Command:  an interstellar peace-keeping force dedicated to protecting 
  79. their ideals and destroying the mysterious Ahkun Vek.
  80.  
  81. BASIC TRAINING:
  82.   The main ideas to learn in Basic Training are resource gathering, 
  83. technology acquisition, and training.  The Mothership is responsible for 
  84. resource gathering and technology acquisition.  When the Mothership 
  85. is near a resource, she opens her bay doors and sends out a shuttle to 
  86. grab the resource.  When the Mothership is adjacent to any University 
  87. (Academy, Programming, Battle School, or Eduplex), she will learn new 
  88. technology.  If she is adjacent to two Universities, she will learn at twice 
  89. the rate.  The ships you build may also benefit from being adjacent to a 
  90. University.  A ship will become educated up to the fourth level of 
  91. experience if you leave your unit adjacent to a University.  If you need 
  92. to rapidly train a stream of new units, you can build two Universities 
  93. with enough space between them to fit one new ship.  That way all your 
  94. new ships will become fourth level at twice the rate that your 
  95. opponents' ships raise levels.
  96.   If you ever feel stuck in Basic Training, remember that your 
  97. Mothership can build a Missile Base a short range away from herself, 
  98. even on the other side of a barrier.  Then build a Terran Switcher ship.  
  99. Select the Switcher ship.  Right click on the Missile Base that you built 
  100. on the other side of an obstacle that has you stuck.  The Switcher ship 
  101. will swap locations with the Missile Base and can now move freely on 
  102. the other side of the obstacle.  If you feel that the new area is safe, 
  103. select your Switcher again and right-click on your Mothership.  Now 
  104. your Mothership is on the other side.  If she is attacked, just Switch her 
  105. out of danger.
  106.   If your Mothership remains adjacent to the Academy long enough, she 
  107. will learn Computron technology.  Build the Computron Base and then 
  108. the Programming station.  Position your Mothership adjacent to the 
  109. Programming station.  One of the Computron technologies is the 
  110. Teleportal.  If you build a Teleportal on the other side of an obstacle, 
  111. you can bring many units to the other side.  Just select the Teleportal 
  112. and right-click on your Mothership and then on any other ship you own 
  113. to transport them to an unoccupied space adjacent to the Teleportal.
  114.   When the Basic Training mission feels easy, you will be ready for 
  115. Campaign or Battles.  If the Basic Training mission is going too fast, hit 
  116. F5 two times to set game speed to slow.
  117.  
  118. CAMPAIGN:
  119.   The Ahkun Vek have enslaved the Computron, Nomad, Triumverite, 
  120. and Terran home worlds.  You have been chosen to lead the crew of a 
  121. commandeered Ahkun Vek Mothership.  Your mission is to command an 
  122. advance group of Terran insurgents and stir rebellion against Narvek's 
  123. violent rule and destroy all who are loyal to the Ahkun Vek.  Victory is 
  124. achieved when you successfully demolish the four super-dreadnaughts 
  125. under construction and destroy Narvek himself.
  126.   When entering campaign mode, you will first be asked to enter your 
  127. log-in name.  After typing your name, click OK.  You will then see the 
  128. Campaign Selection screen.  If you wish to start a new game or continue 
  129. an old game, click on one of the four save slots.  If you wish to delete an 
  130. old game and start anew, hold down the CTRL key and left-click on the 
  131. save slot.  The save slot will then be erased.  If you wish to join another 
  132. player's new campaign as a lieutenant, click on their name under the 
  133. Campaign banner.
  134.   If you click on an empty save slot you will proceed to the Campaign 
  135. Gathering screen.  There you may wait for another player to join you in 
  136. your Campaign against the Ahkun Vek.  If you click on START before a 
  137. lieutenant's name appears, you will enter the Campaign alone.  You may 
  138. continue from a save slot that began as a two-player campaign without 
  139. your partner, but if you save your game without your partner, that game 
  140. may never include your partner again.
  141.   Your Campaign game is saved each time your Mothership enters 
  142. Hyperspace.  To enter Hyperspace, move your Mothership into the 
  143. green glowing area at the border of the sector you currently occupy.  
  144. Only Motherships may travel between sectors;  in two-player 
  145. Campaigns, if either Mothership enters Hyperspace, both Motherships 
  146. will travel to the new Sector.  If you wish to get a better idea as to where 
  147. the Hyperspace jump will take you, right click on your mini-map--this 
  148. changes your mini-map into a global map detailing where you have 
  149. explored during the Campaign.  If your Mothership is destroyed you will 
  150. return to the Campaign Selection screen.  If your plans go awry during 
  151. the course of a battle, you may quit the game and restore your save slot.  
  152. A save slot will always start you at the point where you have just exited 
  153. Hyperspace.
  154.  
  155. BATTLES:
  156.   Your specific goal in sector Battles is to collect asteroids, crystals, 
  157. plasma, gaseous anomalies, and Solinite to build a military force of highly 
  158. specialized warships, defensive stations, and droids to protect your colony 
  159. from leaders who oppose your way of life.  Command Mass Driver Battleships, 
  160. Shield Resonators, Point Laser Towers, Fighter Carriers, and a vast array of 
  161. alien technology to tactically outmatch your opponents.  Victory goes to the 
  162. survivor.
  163.   When you click on Battles on the Main Menu, you will first be asked to 
  164. enter your log-in name.  After typing your name, click OK.  You will then see 
  165. the Battle Selection screen.  Here you will have the option to Create or Join a 
  166. Battle.
  167.   If you click Create, you will enter the Gathering Screen.  At this time, all 
  168. other players on the network will see your name appear under the Battles 
  169. banner as a valid game to join.  Click on the name of the Sector where you 
  170. wish to do battle.  If you wish to add computer controlled commanders, left 
  171. click on an empty slot under the Commanders banner.  If you wish to toggle 
  172. off a computer, left click on the slot you wish to purge.  If an unwanted 
  173. human player has intruded on your gathering, left click on their name to eject 
  174. them from the game.  If you left-click twice on a slot, that slot will be closed--
  175. no human player may join in that slot.  Choose which race you wish to 
  176. represent in the battle by left-clicking on their insignia, depicted in the lower 
  177. left quadrant of the screen.  If you wish to communicate with the players 
  178. who occupy the other slots, simply type and they will see your text in real-
  179. time as long as your cursor is a yellow arrow.  Use this mode to establish 
  180. which map they want, alliances, and to ask the players if they are ready for 
  181. you to begin the game.  If you hit TAB, your cursor will become a blue 
  182. sphere and any message you type will be broadcast to the Battle Selection 
  183. screen.  Use the global broadcast mode to invite players on the network to 
  184. join your game.  Hitting TAB will toggle you through the two broadcast 
  185. modes.  
  186.   Joining a battle is very similar to Creating a battle.  To Join a battle, on the 
  187. Battle Selection screen click the name of the battle you wish to join under 
  188. the Battles banner.  You will then see a screen very similar to the creating 
  189. player's Gathering screen, except you will not be able to choose the Sector, 
  190. nor will you be able to eject Commanders from the game.
  191.   Whether you are joining or creating a game, the most important decision to 
  192. make before the battle begins is which race you will control.  Each race has 
  193. unique technologies and provides a different strategic approach.  The 
  194. Terrans are a culture of explorers who would rather conquer than kill their 
  195. enemies.  They use an arsenal of guided missles and Infiltrator Tech to 
  196. capture their enemies' units.  The silicon-based Computrons are Experts at 
  197. healing themselves and transporting themselves out of danger.  They 
  198. possess Tech Disruptor weaponry and the fastest vessels in the Zeta 
  199. Galaxy.  The Nomads have developed the mercilessly destructive Mass 
  200. Driver technology and long range warp torpedoes.  They also use point 
  201. laser defense and droid transport vessels to aid in their lightning fast 
  202. onslaught tactics.  The Triumverites use stealth weapons to harrass their 
  203. enemies at long-range and cripple their engines.  Through repeated 
  204. structural realignment, the Triumverites can bring their ships to a near state 
  205. of invincibility.
  206.  
  207. The Units
  208. COMPUTRON SHIPS:
  209. 1. "Computron Base"--All Computron ships are created adjacent to the 
  210.     Computron Base.  This Base will increase the recharge rate of your 
  211.     production meter.
  212.  
  213. Strength:       
  214.     Building the Computron base is the first step in building 
  215.     Computron technology.  This race will allow you to repair 
  216.     shields, deal tech damage, teleport, and fold space.  
  217.     Computron strategies typically employ hit-and-run tactics 
  218.     and quick re-location backed by Shield DOCs.
  219.  
  220. Weakness:       
  221.     Computrons fear control damage and guided weapons.
  222.  
  223. 2. "XPLR"--This unit fires guided shield damage modules.  The XPLR can 
  224.     target Pack Solinite.
  225.  
  226. Strength:       
  227.     The XPLR is extremely fast at high levels.  Its high speed 
  228.     and turreted weapon make it ideal for attacking units 
  229.     which lack guided weaponry, for it can dodge and attack 
  230.     simultaneously without getting hit.  You need this unit to 
  231.     detonate Pack Solinite.
  232.  
  233. Weakness:       
  234.     The XPLR deals very little shield damage.
  235.  
  236. 3. "Shield DOC"--The Shield DOC repairs friendly ship's shields.
  237.  
  238. Strength:       
  239.     This unit is crucial to defense.  One Shield Doc in a battle 
  240.     group can extend the life of all of your units tremendously.  
  241.     It is turreted, so it can repair friendly units while fleeing a 
  242.     battle.  It is extremely effective in countering enemy units 
  243.     which deal no permanent shield damage, like the Evaser.
  244.  
  245. Weakness:       
  246.     Units which deal heavy permanent damage nullify the 
  247.     effectiveness of the Shield DOC.  Also, if the enemy force 
  248.     is huge, the Shield DOC will not have time to make repairs.
  249.  
  250. 4. "Reflex Weapon"--This unit fires one shield damage shot at all enemy 
  251.     ships in range.
  252.  
  253. Strength:       
  254.     The Reflex Weapon is great in large scale battles when it is 
  255.     firing at more than 5 units simultaneously.
  256.  
  257. Weakness:       
  258.     The Reflex Weapon is weak in small-scale battles.
  259.  
  260. 5. "Tech Disruptor"--deals tech damage to enemy ships.
  261.  
  262. Strength:       
  263.     The Tech Disruptor is great against Nomad units.  Nomad 
  264.     Bomb Droids will not detonate if fully tech damaged and 
  265.     Mass Drivers are crippled when their rate of fire drops 
  266.     below 50%.
  267.  
  268. Weakness:       
  269.     Terrans can build the Tech Fixer which repairs tech 
  270.     damage very quickly.
  271.  
  272. 6. "EMP Launcher"--The EMP shot detonates radially and deals light shield 
  273.     damage to all units in the pulse radius.  The EMP deals bonus heavy tech 
  274.     damage to droids.
  275.  
  276. Strength:       A single EMP Launcher can destroy legions of droids.
  277.  
  278. Weakness:       Not effective against non-droids.
  279.  
  280. 7. "Penetrator"--A Penetrator load deals heavy permanent shield damage.
  281.  
  282. Strength:       
  283.     The Penetrator is the main attack unit of the Computron 
  284.     fleet.  It is very effective in mobile battles.
  285.  
  286. Weakness:       
  287.     Fast droids can dodge the Penetrator's shot.
  288.  
  289. 8. "Disruptor Carrier"--Fighters launch from the Disruptor Carrier to seek out 
  290.     enemies and deal tech damage.
  291.  
  292. Strength:       
  293.     The Disruptor Carrier is useful for delivering tech damage 
  294.     at extremely long range.  It's great for wearing down 
  295.     Nomad fortifications.
  296.  
  297. Weakness:       
  298.     Terrans can build the Tech Fixer which repairs tech 
  299.     damage very quickly.
  300.  
  301. COMPUTRON STRUCTURES:
  302. 1. "Programming"--This structure trains adjacent Computron units.  When 
  303.     your Mothership is adjacent to Programming, she will learn new Computron 
  304.     tech.
  305.  
  306. Strength:       
  307.     This unit enhances friendly Computrons and is necessary 
  308.     for learning Computron tech.  It is the first unit you should 
  309.     build after constructing a Computron Base.
  310.  
  311. Weakness:       
  312.     This unit does not engage in combat.
  313.  
  314. 2. "Techpost"--This station fires twin guided tech damage loads.
  315.  
  316. Strength:       
  317.     The Techpost is an excellent Bomb Droid defense.
  318.  
  319. Weakness:       
  320.     The Techpost is stationary and easily destroyed by long-
  321.     range units.  Also, Terrans can build the Tech Fixer which 
  322.     repairs tech damage very quickly.
  323.  
  324. 3. "Teleportal"--This unit transports one target friendly ship to a location 
  325.     adjacent to the Teleportal (target a friendly ship by right-clicking on it).
  326.  
  327. Strength:       
  328.     The Teleportal can bring friendly units home at infinite 
  329.     range.  This is useful for responding to a surprise attack, 
  330.     or when you units are in disarray.  The Teleportal is 
  331.     insanely powerful when used in combination with the 
  332.     Terran Switcher ship.
  333.  
  334. Weakness:       
  335.     The Teleportal is not a combat unit and is vulnerable to 
  336.     attack by the Nuker.
  337.  
  338. 4. "Droid Factory"--This unit allows you to build Computron droids.  New 
  339.     droids are constructed adjacent to the Droid Factory.
  340.  
  341. Strength:       
  342.     The Droid Factory allows you to build droids.  Droids are 
  343.     cheap;  the Droid Factory is a great structure to build if 
  344.     you are running low on Gaseous Anomalies and do not 
  345.     intend to build any other race's technology.
  346.  
  347. Weakness:       
  348.     This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  349.     you are building droids, they can build an EMP launcher 
  350.     or Special Ops to destroy your horde of droids.
  351.  
  352. 5. "ComDroid"--This unit fires a guided shield damage rocket.
  353.  
  354. Strength:       
  355.     The ComDroid is cheap and quick to construct.  At higher 
  356.     levels it also deals tech damage.
  357.  
  358. Weakness:       
  359.     Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  360.  
  361. 6. "Scrambler"--The Scrambler cannot be targetted by structures.  It fires a 
  362.     shield damage pellet.
  363.  
  364. Strength:       
  365.     The Scrambler can punish an opponent for relying too 
  366.     heavily upon structures for defense.
  367.  
  368. Weakness:       
  369.     The Scrambler is not as effective in combat as other droids.
  370.  
  371. 7. "Foldspacer"--The Foldspacer fires a radial blast shield damage charge.  
  372.  
  373. Strength:       
  374.     The Foldspacer is often used to assassinate enemy 
  375.     Motherships.
  376.  
  377. Weakness:               
  378.     The Foldspacer is vulnerable to Terran Nuker ships.
  379.  
  380. 8. "Foldspace"--Building Foldspace relocates the Foldspacer to a target 
  381.     destination you have previously explored.
  382.  
  383. Strength:       
  384.     Foldspace can surprise an enemy and turn the tide of a battle.
  385.  
  386. Weakness:       
  387.     Building Foldspace steadily drains your Gaseous 
  388.     Anomalies.  Also, Foldspace can leave your Foldspacer 
  389.     stranded in the middle of an enemy fleet if the target area 
  390.     is not adequately explored.
  391.  
  392. NOMAD SHIPS:
  393. 1. "Nomad Base"--newly constructed Nomad ships appear adjacent to the 
  394.     Nomad Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  395.     meter.
  396.  
  397. Strength:       
  398.     Building the Nomad base is the first step in building 
  399.     Nomad technology.  This race will allow you to build 
  400.     bomb bases, repair engines, transport droids, and launch 
  401.     infinite range torpedos.  Nomad strategies involve 
  402.     overwhelming your opponent with superior firepower.
  403.  
  404. Weakness:       
  405.     Nomads are crippled by tech damage and droids can easily 
  406.     dodge the deadly storm of Mass Driver weaponry.
  407.  
  408. 2. "Scout" -- This unit fires guided shield damage masses.  It can target 
  409.     Pack Solinite.
  410.  
  411. Strength:       
  412.     The Scout's guided weaponry is a useful addition to a 
  413.     Nomad fleet faced with droids.  The Scout is essential for 
  414.     cracking open Pack Solinite.
  415.  
  416. Weakness:       
  417.     The Scout is not as potent in large-scale battles as the 
  418.     Rifleman or Spreadfire.
  419.  
  420. 3. "Engine Repair"--The Engine Repair ship fixes engine damage on nearby 
  421.     friendly units.
  422.  
  423. Strength:       
  424.     The Engine Repair ship is a strong counter to a 
  425.     Triumverite engine damage fleet.
  426.  
  427. Weakness:       
  428.     The Engine Repair ship is only useful if the opponent is 
  429.     Triumverite and decides to build engine damage units or if 
  430.     their high level units start dealing engine damage.
  431.  
  432. 4. "Droid Launcher"--This unit can transport a target friendly droid from any 
  433.     location.  The droid teleports to the center of the Droid Launcher.  The 
  434.     Droid is now protected by the Droid Launcher's shields, and can still 
  435.     fire its weapon as though it were the Droid Launcher's turret.  When the 
  436.     Droid Launcher has a droid loaded, you may target empty space at long 
  437.     range and transport the droid to that location.
  438.  
  439. Strength:       
  440.     You can transport droids over blockades and impassable terrain.
  441.  
  442. Weakness:       
  443.     The Droid Launcher is not a combat unit and relies on a 
  444.     good supply of droids for optimal effect.
  445.  
  446. 5. "Spreadfire Mass-Driver"--This unit unloads heavy shield damage.
  447.  
  448. Strength:       
  449.     This unit is tremendously destructive.
  450.  
  451. Weakness:       
  452.     The Spreadfire often misses enemy droids and hits 
  453.     friendly units in the line of fire.
  454.  
  455. 6. "Rifleman Mass-Driver"-- This unit fires light shield damage masses at 
  456.     long range.
  457.  
  458. Strength:       
  459.     The Rifleman is both long range and turreted which allows 
  460.     it to retreat from an enemy and simultaneouly pelt it with 
  461.     shield damage.
  462.  
  463. Weakness:       
  464.     The Rifleman often misses enemy droids and hits friendly 
  465.     units in the line of fire.
  466.  
  467. 7. "Point-Laser"--The Point Laser shoots down enemy shots and turns 
  468.     enemy fighters back to their carrier.
  469.  
  470. Strength:       
  471.     The Point Laser can nullfiy Carriers, the Nomad Torpedo, 
  472.     and the Terran Controller.
  473.  
  474. Weakness:       
  475.     This unit is not a combat unit.  It can nullify only one 
  476.     incoming shot at a time;  multi-shot units are not 
  477.     countered by the Point Laser.
  478.  
  479. 8. "NOM Carrier"--The NOM Carrier launches shield damage fighters at long 
  480.     range.
  481.  
  482. Strength:       
  483.     The NOM fighters fire mini-Mass Driver cannons for rapid 
  484.     damage.  This unit is ideal for surprise strategic strikes 
  485.     against a lone or stationary target.
  486.  
  487. Weakness:       
  488.     This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  489.     ships for close quarter combat.
  490.  
  491. NOMAD STRUCTURES:
  492. 1. "Battle School"-- This structure trains adjacent Nomad units.  When your 
  493.     Mothership is adjacent to Battle School, she will learn new Nomad tech.
  494.  
  495. Strength:       
  496.     This unit enhances friendly Nomads and is necessary for 
  497.     learning Nomad tech.  It is the first unit you should build 
  498.     after constructing a Nomad Base.
  499.  
  500. Weakness:       
  501.     This unit does not engage in combat.
  502.  
  503. 2. "Mass-Driver"--This station deals heavy shield damage.
  504.  
  505. Strength:       
  506.     The Mass-Driver station unloads a spread of shield 
  507.     damage.  It is most effective against large targets.
  508.  
  509. Weakness:       
  510.     Nuker ships and Scrambler droids can wipe out many 
  511.     Mass Driver stations without taking damage.
  512.  
  513. 3. "Bomb"--Left-click on the Bomb station to detonate.  The Bomb deals 
  514.     heavy shield damage radially to all adjacent units and to itself.
  515.  
  516. Strength:       
  517.     The Bomb station can be used to elminate enemy units 
  518.     quickly in an emergency or to turn the balance of the 
  519.     battle in your favor.
  520.  
  521. Weakness:       
  522.     Building the Bomb drains your Production fully and is a 
  523.     short-term solution:  surviors will have a long period of 
  524.     time to atack before you are ready to construct another 
  525.     Bomb.
  526.  
  527. 4. "Droid Builder"--This unit allows you to build Nomad droids.  New droids 
  528.     are constructed adjacent to the Droid Builder.
  529.  
  530. Strength:       
  531.     The Droid Builder allows you to build droids. Droids are 
  532.     cheap;  the Droid Builder is a great structure to build if 
  533.     you are running low on Radioactive Asteroids and do not 
  534.     intend to build any other race's technology.
  535.  
  536. Weakness:       
  537.     This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  538.     you are building droids, they can build an EMP launcher 
  539.     or Special Ops to destroy your horde of droids.
  540.  
  541. 5. "Battlemech"-- This unit fires a guided shield damage rocket.
  542.  
  543. Strength:       
  544.     The Battlemech is cheap and quick to construct.  At 
  545.     higher levels it also deals bonus shield damage.
  546.  
  547. Weakness:       
  548.     Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  549.  
  550. 6. "Bomb Droid"--This unit fires a shield damage shot.  If at the time it is 
  551.     destroyed it has any remaining tech, it will explode and deal heavy damage 
  552.     radially.
  553.  
  554. Strength:       
  555.     The Bomb Droid is inexpensive and can deal heavy radial 
  556.     damage against an unprepared opponent.  Because it is 
  557.     slow and due to the fact that an opponent can choose to 
  558.     not target the droid, the Droid Launcher is often needed to 
  559.     maximize the Bomb Droid's effectiveness.
  560.  
  561. Weakness:       
  562.     The Bomb Droid is vulnerable to tech damage, EMP 
  563.     launchers, and Special Ops.
  564.  
  565. 7. "Torpedo Base"--This unit allows you to build the Torpedo.
  566.  
  567. Strength:       
  568.     Infinite range capability can wear an opponent down or 
  569.     compel them to attack.
  570.  
  571. Weakness:       
  572.     This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  573.     to Mass-Drivers and Nuker ships.
  574.  
  575. 8. "Torpedo"--Building a Torpedo requires that you specify a destination.  
  576.     The Torpedo will emerge from the Torpedo Base and travel an infinite range 
  577.     to the destination, where it will explode dealing heavy shield damage.
  578.  
  579. Strength:       
  580.     The Torpedo is ideal for delivering radial shield damage 
  581.     where your units cannot reach.  It is useful in battles in 
  582.     combination with the Computron Reflex Weapon.
  583.  
  584. Weakness:       
  585.     The Torpedo is a short-term unit that drains your production 
  586.     significantly.  Due to the drain on production and the steady drain 
  587.     on your Radioactive Asteroid supply, missing your intended target 
  588.     is a serious loss.  Also, the opponent can build Point Laser ships 
  589.     to counter the effectiveness of the Torpedo.
  590.  
  591. TRIUMVERITE SHIPS:
  592. 1. "Trium Base"-- Newly constructed Triumverite ships appear adjacent to 
  593.     the Trium Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  594.     Ameter.
  595.  
  596. Strength:       
  597.     Building the Trium Base is the first step in building 
  598.     Triumverite technology.  This race will allow you to repair 
  599.     control damage, deal engine damage, cloak, and upgrade 
  600.     units.  Triumverite strategies typically employ deception 
  601.     and long-term augmentation.
  602.  
  603. Weakness:       
  604.     Triumverites fear the Torpedo, Engine Repair, and Special 
  605.     Ops.
  606.  
  607. 2. "Tri-Scout"-- This unit fires guided shield damage plasma.  It can target 
  608.     Pack Solinite.
  609.  
  610. Strength:       
  611.     The Tri-Scout is fast and fires guided plasma.  This is 
  612.     useful for fighting droids, since the Tri-Scout is the 
  613.     Triumverites only guided weapon.
  614.  
  615. Weakness:       
  616.     This unit is not as potent as the other combat units.  It is 
  617.     designed to crack open Pack Solinite.
  618.  
  619. 3. "Re-Master"--The Re-Master repairs control damage to friendly units.
  620.  
  621. Strength:       
  622.     This ship is a strong counter-technology to Terran control 
  623.     damage units.  Three Re-Masters can prevent a large 
  624.     group of Infiltrators from taking control of your units.
  625.  
  626. Weakness:       
  627.     This unit is not a combat unit and should only be 
  628.     constructed in response to enemy control damage units.
  629.  
  630. 4. "Harasser"--The Harasser fires a long-range shield damage plasma pellet.
  631.  
  632. Strength:       
  633.     This ship is useful for destroying stationary targets or 
  634.     bombarding an enemy base.  This unit is very powerful in 
  635.     combination with the Obliterati.  The Harasser's range 
  636.     approaches a Carrier's range at higher levels.
  637.  
  638. Weakness:       
  639.     The Harasser is weak against droids and is not optimized 
  640.     for close combat.
  641.  
  642. 5. "Cloaker"--The Cloaker does not appear on opponent's mini-map.  This 
  643.     unit fires a shield damage plasma.
  644.  
  645. Strength:       
  646.     A group of Cloakers can take enemy units by surprise.  
  647.     The Cloaker can be used in combination with the Terran 
  648.     Switcher and the Computron Teleportal to sneak your 
  649.     entire fleet into an enemy base.
  650.  
  651. Weakness:       
  652.     The Cloaker sacrifices weapon power for its inviso-map 
  653.     ability.
  654.  
  655. 6. "Obliterator"--This unit deals heavy engine damage.
  656.  
  657. Strength:       
  658.     Obliterators are useful for slowing down enemy units and 
  659.     work well in combination with the Harasser, the Omni-
  660.     Fighter, and the Obliterati.  Due to the fact that stations 
  661.     typically have very weak engine systems, the Obliterators 
  662.     are a good choice for assaults on enemy bases.
  663.  
  664. Weakness:       
  665.     This unit is not effective if the enemy builds Nomad 
  666.     Engine Repair.
  667.  
  668. 7. "Devastator"--The Devastator fires a radial blast shield damage plasma.
  669.  
  670. Strength:       
  671.     Radial blast weaponry is excellent for fighting hordes of 
  672.     droids or a large compact battle fleet.  When a Devastator 
  673.     plasma weapon hits a friendly ship, the Plasma Graft effect 
  674.     will add to the friendly ship's maximum control systems.  
  675.     The Devastator can be used in combination with the Re-
  676.     Master and the Terran Target station to upgrade all of 
  677.     your unit's control systems to maximum capacity.
  678.  
  679. Weakness:       
  680.     The Devastator is not as effective when locked in single 
  681.     combat.  The Rifleman can use its turret advantage and 
  682.     long range Mass-Driver to destroy lone Devastators.
  683.  
  684. 8. "Obliterati"-- The Obliterati Carrier launches engine damage fighters at 
  685.     long range.
  686.  
  687. Strength:       
  688.     The Obliterati fighters can immobilize enemy units and 
  689.     destroy them--this prevents the enemy from viewing your 
  690.     base and discovering the nature of your fleet.  The 
  691.     Obliterati are effective in combination with the Harasser or 
  692.     Terran Infiltrators.
  693.  
  694. Weakness:       
  695.     This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  696.     ships for close quarter combat.
  697.  
  698. TRIUMVERITE STRUCTURES
  699. 1. "Eduplex"-- This structure trains adjacent Triumverite units.  When your 
  700.     Mothership is adjacent to the Eduplex, she will learn new Triumverite tech.
  701.  
  702. Strength:       
  703.     This unit enhances friendly Triumverites and is necessary 
  704.     for learning Triumverite tech.  It is the first unit you should 
  705.     build after constructing a Triumverite Base.
  706.  
  707. Weakness:       
  708.     This unit does not engage in combat.
  709.  
  710. 2. "Obliteroid"--This station fires three engine damage plasmas at enemy 
  711.     units.
  712.  
  713. Strength:       
  714.     The Obliteroid is great for preventing enemy units from 
  715.     seeing your base.  This station is also effective against 
  716.     other stations.
  717.  
  718. Weakness:       
  719.     This unit countered by Nomad Engine Repair.
  720.  
  721. 3. "Omni-Fighter"--The Omni-Fighter cannot be targetted by the Point Laser.  
  722.     It targets enemy units at extreme range and showers them with engine 
  723.     damage plasma.
  724.  
  725. Strength:       
  726.     The Omni-Fighter is useful for defending your base from 
  727.     enemy recon.  It is excellent in combination with other 
  728.     engine damage units.  Also, the Terran Switcher can be 
  729.     used to launch a series of Omni-Fighters from one 
  730.     location.
  731.  
  732. Weakness:       
  733.     The Omni-Fighter does not deal damage quickly and is 
  734.     weak at close range.
  735.  
  736. 4. "Droidium"-- This unit allows you to build Triumverite droids.  New droids 
  737.     are constructed adjacent to the Droidium.
  738.  
  739. Strength:       
  740.     The Droidium allows you to build droids. Droids are 
  741.     cheap;  the Droidium is a great structure to build if you are 
  742.     running low on Plasma and do not intend to build any 
  743.     other race's technology.
  744.  
  745. Weakness:       
  746.     This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  747.     you are building droids, they can build an EMP launcher 
  748.     or Special Ops to destroy your horde of droids.
  749.  
  750. 5. "Oculoid"- This unit fires a guided shield damage rocket.  The Oculoid 
  751.     has a higher scanning range than other droids.
  752.  
  753. Strength:       
  754.     The Oculoid is cheap and quick to construct.  At higher 
  755.     levels it also deals engine damage.
  756.  
  757. Weakness:       
  758.     Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  759.  
  760. 6. "Evaser"-The Evaser cannot be targeted by ships;  only carriers, 
  761.     stations, and other droids can target the Evaser.  The Evaser fires a weak 
  762.     shield damage plasma.
  763.  
  764. Strength:       
  765.     The Evaser can punish opponents for building only ship 
  766.     technology.  It is very useful for blocking an entrance to 
  767.     your home base.
  768.  
  769. Weakness:       
  770.     The Evaser is weak against non-ships and Shield DOCs.
  771.  
  772. 7. "Repair Matrix"--The Repair Matrix allows you to build the Omni Repair.
  773.  
  774. Strength:       
  775.     Infinite range augmentation can keep your units alive in 
  776.     the middle of battle.
  777.  
  778. Weakness:       
  779.     This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  780.     to Mass-Drivers and Nuker ships.
  781.  
  782. 8. "Omni-Repair"--Building an Omni-Repair plasma requires that you specify 
  783.     a destination.  The Omni-Repair plasma will emerge from the Repair Matrix 
  784.     and travel an infinite range to the destination, where it will radially 
  785.     increase the Shield, Engine, Tech, and Control systems all units in the 
  786.     area of effect.
  787.  
  788. Strength:       
  789.     Omni-Repair can make your units extremely strong.
  790.  
  791. Weakness:       
  792.     The Omni-Repair is not effective without other units to 
  793.     benefit from its upgrade effect.
  794.  
  795. TERRAN SHIPS:
  796. 1. "Terran Base"-- newly constructed Terran ships appear adjacent to the 
  797.     Terran Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  798.     meter.
  799.  
  800. Strength:       
  801.     Building the Terran base is the first step in building Terran 
  802.     technology.  This race will allow you to repair tech, deal 
  803.     control damage, rapidly increase your unit's experience 
  804.     level, and switch the locations of friendly ships and 
  805.     stations.  Terran strategies typically employ rapid 
  806.     relocation of their Mothership for rapid resource growth in 
  807.     order to build up a massive fleet of Infiltrators.
  808.  
  809. Weakness:       
  810.     Triumverite control repair can nullify a control damage 
  811.     strategy.  Also, the Nomad fleet can out-class a Terran 
  812.     fleet in large scale battles.
  813.  
  814. 2. "Explorer" -- This unit fires guided shield damage missiles.  It can target 
  815.     Pack Solinite.
  816.  
  817. Strength:       
  818.     The Explorer is fast and fires guided missiles.  This is 
  819.     useful for chasing down evasive enemy units.
  820.  
  821. Weakness:       
  822.     This unit is not as potent as the other combat units.  It is 
  823.     designed to crack open Pack Solinite.
  824.  
  825. 3. "Tech Fixer"-- The Tech Fixer repairs tech damage to friendly units.
  826.  
  827. Strength:       
  828.     This ship is a strong counter-technology to Computron 
  829.     tech damage units.
  830.  
  831. Weakness:       
  832.     This ship is not a combat unit and should only be 
  833.     constructed in response to enemy tech damage units.
  834.  
  835. 4. "Switcher"--This ship allows you to swap locations with target friendly 
  836.     ship or station.  Select the Switcher and right-click on target friendly 
  837.     unit to switch.
  838.  
  839. Strength:       
  840.     The Switcher allows you to relocate your stations into 
  841.     battle areas.  Also, you may use the Switcher in 
  842.     combination with a Computron Teleportal to transport 
  843.     your entire fleet to wherever any one of your ships is 
  844.     located.
  845.  
  846. Weakness:       
  847.     This is not a combat unit.  It can only switch with friendly 
  848.     units of equal size.
  849.  
  850. 5. "Nuker"--The Nuker fires a radial blast shield damage missile.  This ship 
  851.     deals massive damage to stations.
  852.  
  853. Strength:       
  854.     The Nuker is the best unit for destroying stations.  It is an 
  855.     excellent counter to enemy Foldspacer attacks.
  856.  
  857. Weakness:       
  858.     The Nuker is not effective in combat against non-stations.
  859.  
  860. 6. "ROC4"-- The ROC4 fires guided shield damage rockets at enemy units.
  861.  
  862. Strength:       
  863.     The ROC4 is good at dealing with enemy units which 
  864.     attempt to dodge or use teleportation.  At seventh level, 
  865.     the ROC4 gains the ability to fire four rockets 
  866.     simultaneously.
  867.  
  868. Weakness:       
  869.     The ROC4 is relatively weaker than most attack units at 
  870.     lower levels.
  871.  
  872. 7. "Infiltrator"--The Infiltrator fires a control damage rocket at enemy units.
  873.  
  874. Strength:       
  875.     This unit is the core of the control strategy.  When used in 
  876.     combination with the Infiltrator Carrier and the Controller, 
  877.     you can acquire many of your opponent's units.  The 
  878.     Computron Teleportal can be used in combination with a 
  879.     control strategy to bring your newly acquired unit out of 
  880.     danger. the Infiltrator Carrier and the Controller, you can 
  881.     acquire many of your opponent's units.
  882.  
  883. Weakness:       
  884.     Droids and fast ships can dodge the Infiltrator control 
  885.     damage missile.
  886.  
  887. 8. "Infiltrator Carrier"--The Infiltrator Carrier launches control damage 
  888.     fighters at long range.
  889.  
  890. Strength:       
  891.     The Infiltrator Carrier is excellent for defending your home 
  892.     base and swelling the ranks of your fleet with the ships of 
  893.     your enemy.
  894.  
  895. Weakness:       
  896.     This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  897.     ships for close quarter combat.
  898.  
  899. TERRAN STRUCTURES:
  900. 1. "Academy"-- This structure trains adjacent Terran units.  When your 
  901.     Mothership is adjacent to the Academy, she will learn new Terran tech.
  902.  
  903. Strength:       
  904.     This unit enhances friendly Terrans and is necessary for 
  905.     learning Terran tech.  It is the first unit you should build 
  906.     after constructing a Terran Base.
  907.  
  908. Weakness:       
  909.     This unit does not engage in combat.
  910.  
  911. 2. "Missile Base" --The Missile Base fires twin guided shield damage 
  912.     rockets.
  913.  
  914. Strength:       
  915.     This station can use its long range advantage to take out 
  916.     other stations without taking damage.  It is excellent in 
  917.     combination with the Switcher ship.
  918.  
  919. Weakness:       
  920.     This station is vulnerable to Nuker ships and Carriers.
  921.  
  922. 3. "Target"--Friendly attack ships may attack this station.
  923.  
  924. Strength:       
  925.     This station can help you raise the experience level of all 
  926.     your units outside of combat.  The Computron Shield DOC 
  927.     can help you get the maximum benefit from the Target by 
  928.     prolonging its life.
  929.  
  930. Weakness:       
  931.     This station is a costly method of enhancement.
  932.  
  933. 4. "Droid HQ"-- This unit allows you to build Terran droids.  New droids are 
  934.     constructed adjacent to the Droid HQ.
  935.  
  936. Strength:       
  937.     The Droid HQ allows you to build droids. Droids are 
  938.     cheap;  the Droid Factory is a great structure to build if 
  939.     you are running low on Crystals and do not intend to 
  940.     build any other race's technology.
  941.  
  942. Weakness:       
  943.     This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  944.     you are building droids, they can build an EMP launcher 
  945.     or Special Ops to destroy your horde of droids.
  946.  
  947. 5. "M-160"-This unit fires a guided shield damage rocket.  The M-160 gains 
  948.     a range advantage over other droids at higher levels.
  949.  
  950. Strength:       
  951.     The M-160 is cheap and quick to construct.
  952.  
  953. Weakness:       
  954.     Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  955.  
  956. 6. "Special Ops"-Special Ops is designed to destroy droids.  It fires a long 
  957.     range shield damage pellet which deals heavy damage to droids but harms 
  958.     all other units only slightly.
  959.  
  960. Strength:       
  961.     Special Ops is ideal for fighting an opponent who builds 
  962.     mostly droids.
  963.  
  964. Weakness:       
  965.     Special Ops is weak against non-droids.
  966.  
  967. 7. "StatCon"-This unit allows you to build the Controller.
  968.  
  969. Strength:       
  970.     Infinite range capability can wear an opponent down or 
  971.     compel them to attack.
  972.  
  973. Weakness:       
  974.     This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  975.     to Mass-Drivers and Nuker ships.
  976.  
  977. 8. "Controller"--Building a Controller requires that you specify a destination.  
  978.     The Controller will emerge from StatCon and travel an infinite range to 
  979.     the destination, where it will explode dealing heavy control damage.
  980.  
  981. Strength:       
  982.     The Controller is ideal for delivering radial control damage 
  983.     where your units cannot reach.  It is most useful in battles 
  984.     in combination with the Infiltrator and Infiltrator Carrier.
  985.  
  986. Weakness:       
  987.     The Controller is a short-term unit that drains your 
  988.     production significantly.  Due to the drain on production 
  989.     and the steady drain on your Crystal supply, missing your 
  990.     intended target is a serious loss.  Also, the opponent can 
  991.     build Point Laser ships to counter the effectiveness of the 
  992.     Controller.
  993.  
  994.  
  995. FUNCTION KEYS
  996. Space Bar               Centers main view screen on currently selected unit
  997. Enter                   Centers main view screen on Mothership
  998. ALT                     Display total number of resources and active players
  999. ALT+(1-4)               Instruct all your units to not attack a player
  1000. CTRL+(left click)       Destroy target friendly station
  1001. TAB                     Toggle between broadcast modes in Battle Gathering
  1002. Arrow Keys              Scroll main view screen
  1003. F1-F4                   Load saved unit selections
  1004. F5                      Toggle game speed
  1005. F9                      Toggle sound effects
  1006. F10                     Toggle music
  1007. SHIFT+(select on ship)  Add/subtract a unit from a group select
  1008. SHIFT+(move order)      Friendly units will wait for each other rather 
  1009.             than passing
  1010. SHIFT+(target enemy)    Friendly units will charge in close to the 
  1011.             target enemy
  1012. H                       Halt selected units
  1013. L                       Select last unit built
  1014. S                       Send mode
  1015. P                       Toggle public(send all) or private(send allies only)
  1016.  
  1017.  
  1018.                 CREDITS
  1019.                 MDI CREW
  1020. -----------------------------------------------------------------------------
  1021. GAME DESIGN                     Roger Fang
  1022.                 Mark Jordan
  1023.  
  1024. PROGRAMMING                     Roger Fang
  1025.                 Herbert Ong
  1026.  
  1027. ART                             Mike Withem
  1028.                 Mark Jordan
  1029.                 Steve Preeg
  1030.  
  1031. MUSIC/SOUND                     Jeff Hofmann at
  1032.                 J.D. AUDIO POST
  1033.  
  1034. CINEMATICS                      Steve Preeg
  1035.                 Mike Withem
  1036.                 Jessi Chan
  1037.                 Rick Sevy
  1038.                 Dan Casey
  1039.                 Stephanie Mulqueen
  1040.  
  1041. BUSINESS                        Stephen C.H. Lin
  1042.  
  1043.                 GT CREW
  1044. -----------------------------------------------------------------------------
  1045. PRODUCER                        Kurt Busch
  1046.  
  1047. ASSOCIATE PRODUCER              Robert Wong
  1048.  
  1049. MARKETING                       Ken Gold
  1050.  
  1051. COMMUNICATIONS                  Alan B. Lewis
  1052.  
  1053. MANUAL                          Alex Hendler
  1054.  
  1055. QUALITY ASSURANCE               Arvee Garde
  1056.  
  1057.                 SPECIAL THANKS
  1058. -----------------------------------------------------------------------------
  1059. VOICE TALENT                    Effie Alexandrou
  1060.                 Ken DeGrande
  1061.                 Jeff Hofmann
  1062.                 Staci Takiguchi
  1063.  
  1064. PRIMARY TESTERS                 Steve Preeg
  1065.                 Kurt Busch
  1066.                 Robert Wong
  1067.                 John Byrne
  1068.                 Robert Dorsett
  1069.                 Chris Garske
  1070.  
  1071. -----------------------------------------------------------------------------
  1072.  
  1073.  
  1074. Technical Support (U.S. & Canada)
  1075. Troubleshooting
  1076. If you experience problems running or installing Star Command, try running the game in true DOS.  If you 
  1077. run the game in true DOS by typing "STARCOM F" the game will reconfigure itself so that you should be 
  1078. able to run it normally from Windows 95.  If you still have problems running the game, try running it by 
  1079. typing "STARCOM S" which will deactivate cinematics.  Windows 95 users should make sure that the 
  1080. SCREEN SAVER is off.  If you continue to experience problems running or playing this product, you can 
  1081. use any of the following avenues to obtain assistance:
  1082.  
  1083. Assistance Via World Wide Web
  1084.  
  1085. Get up-to-the-minute technical information at the GT Interactive Software
  1086. web-site, at http://www.gtinteractive.com, 24 hours a day, seven days a week.
  1087. In the Support section youÆll have access to our FAQ documents,
  1088. (Frequently Asked Questions) which contains our latest troubleshooting
  1089. information.  You can also visit our Forums area, where you can swap email
  1090. with other gamers, our FTP (File Transfer Protocol) area where you can
  1091. download patches and new enhancements as soon as they become available, our
  1092. Hints/Cheat Codes area where you can pick up some tips, an E-Mail area where
  1093. you can leave us your tech support problems and questions,  and other areas
  1094. where you can get valuable information on GT Interactive Software products.
  1095.  
  1096. Help Via Telephone In The United States & Canada
  1097.  
  1098. For phone assistance, call GT Interactive SoftwareÆs Tech Support at
  1099. 716-871-6646. We have an Interactive Voice Response and Faxback system that
  1100. is available 24 hours a day, seven days a week. If you should need live
  1101. support, we are available Monday through Friday, 8 AM until Midnight (EST).
  1102. Please note that live Tech Support may be closed on major holidays.  We ask
  1103. that you do the following when calling: be at your computer; have your system
  1104. information ready for our technicians including system make and model; RAM;
  1105. video and sound card data and drivers; and any screen or error messages
  1106. youÆve encountered and where (if not currently displayed on your screen).
  1107. It will expedite your handling significantly.
  1108.  
  1109. Help Via Mail In The United States & Canada 
  1110.  
  1111. In the event our technicians at 716-871-6646 determine that you will need
  1112. to forward materials directly to us, please include a brief letter explaining
  1113. what is enclosed and why.  Make sure you include the Return Authorization
  1114. Number supplied you by the technician and you telephone number in case we
  1115. need to call you.  Any materials not containing this RMA# will be returned
  1116. to you unprocessed.  You mail should be send to the following address:
  1117.  
  1118. GT Interactive Software
  1119. Attn: TS/QA
  1120. 1 Nixon Lane
  1121. Edison, NJ  08817
  1122.  
  1123. Technical Support (Europe)
  1124.  
  1125. Help Via Telephone In Europe
  1126.  
  1127. Technical Assistance: English speaking customers call 01923 209145
  1128.  
  1129. Assistance Technique: Remarque: Notre service de soutien technique se trouve en Angleterre. Clients  
  1130. francophones appelez le 00 44 1923 209148
  1131.  
  1132. Technischer Kundendienst: Beachten Sie bitte dass sich unser technischer
  1133. kundendienst in England befindet. Den deutschsprachigen Kundendienst
  1134. erreichen Sie unter folgender Nummer:
  1135. 00 44 1923 209151
  1136.  
  1137. Please do not make copies  The program youÆve purchased was produced through
  1138. the efforts of many people. DonÆt make copies for others who have not paid
  1139. for the right to use it. To report copyright violations to the Software
  1140. Publishers Association, call 1-800-388-PIR8 or write:
  1141. Software Publishers Association
  1142. 1101 Connecticut Ave., Suite 901
  1143. NW Washington, DC 20036
  1144.  
  1145. This program is protected by federal and international copyright.
  1146.  
  1147. All trademarks mentioned in this manual are the property of their respective
  1148. owners.
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152. Copyright ⌐ 1996 by GT Interactive  
  1153.  
  1154.  
  1155.