home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / xcom.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-08  |  102.4 KB  |  2,313 lines

  1.  
  2.                            XCOM: UFO Defense
  3.  
  4.                      The UN-official Strategy Guide
  5.                                   and
  6.                  Answers to Frequently Asked Questions
  7.  
  8.       works great as a Supplement to the Official Strategy Guide!
  9.  
  10.                             Updated 01-07/95
  11.  
  12.                  Maintained by Kuo-Sheng (Kasey) Chang
  13.                (kschang@mercury.sfsu.edu / ksc1@aol.com)
  14.  
  15. 0.1 Introduction
  16.  
  17. This marks a major change in what was known as the "XCOM Unofficial
  18. Strategy Guide".  Now that the official strategy guide is out (XCOM --
  19. the Official Strategy Guide, by David Ellis, Prima Publishing, ISBN
  20. 1-55958-764-4, US$19.95, hereby known as OSG), I've found that I cannot
  21. improve much upon my UNofficial guide without including information from
  22. the real thing.  I don't want to either, for both legal and moral
  23. reasons.
  24.  
  25. So I won't do it.  (Hold on...)
  26.  
  27. This UNofficial strategy guide (USG) is now patterned after the official
  28. one, with similar table of contents.  You can use this guide along with
  29. the official strategy guide (OSG), or you can use this by itself.
  30.  
  31. While OSG has all the neat charts and tables and stuff only available
  32. from the source, I've found its tactics and strategy section sorely
  33. lacking.  In fact, all the the strategy and tactics are condensed into
  34. ONE chapter, with the rest of the book as simply a reprint of the manual
  35. and UFOpedia and the underlying mechanics.
  36.  
  37. That's where USG come in.  USG will help you make more informed choices.
  38. Instead of showing you a table of numbers, I'll actually show you what
  39. is recommended by fellow XCOM players.  After you read each chapter in
  40. the OSG, read that chapter's supplement here.  You will understand more
  41. about how the game runs and the tactics to beat it.
  42.  
  43. You do NOT have to have the OSG to use this supplement, but you will get
  44. more out of both if you do.
  45.  
  46.  
  47. 0.2 Credits where credits are due
  48.  
  49. Thanks to MicroProse and Mythos Games for bringing us such a nice game.
  50. If this is not game of the year in 1994, I don't know what is!
  51.  
  52. Thanks to all the people who have contributed to previous editions of
  53. the XCOM:USG, whom include but are not limited to: William Kang, Tim
  54. Chawn, Doug Osbrone, Stuart Lamble, Seth Cohn, Bill Soo, Jeff Shaffer,
  55. Rob Eiben, Menachem Pasteich, and fellow XCOM players all over the
  56. world discussing the game on USENET.
  57.  
  58. UFO: Enemy Unknown users should be able to use this supplement with
  59. minimum changes. Most tips will apply to both versions.
  60.  
  61.  
  62. Table of Contents
  63.  
  64. 1.0  X-COM General Information
  65.      What is this game?  What about bugs?  Patches?  Expansions and
  66.      future versions?  How do I win or lose?
  67. 2.0  The GeoScape Screen
  68.      How do I use GeoScape?  Any tricks?
  69. 3.0  X-COM Bases
  70.      Where do I put my first bases?  How to I build bases that are easy
  71.      to defend?  How much defense do I build?
  72. 4.0  X-COM Hardware
  73.      What kind of weapons are available?  Which ones are the best?
  74. 5.0  Finance
  75.      How do I make more money?  How do I spend less money?  How do I
  76.      cheat and get more money?
  77. 6.0  Research and Manufacturing
  78.      What do I research?  What do I build?
  79. 7.0  Intercepting UFOs
  80.      How do I intercept UFOs?  What weapon should I send up against
  81.      UFO type X?
  82. 8.0  Soldiers, Movement, and Combat
  83.      Who do I send on missions?  How do I avoid casualties?
  84. 9.0  The aliens
  85.      Who are these &@*#%*!?  How do I kill them most efficiently?
  86. 10.0 Ground Assaults
  87.      What do I do in UFO assaults and recoveries?  What is the best way
  88.      to defend my base?  Assaulting alien bases?
  89. 11.0 Mastering Cydonia -- The Final Assault
  90.      How do I win the "final confrontation"?
  91. 12.0 Misc Stuff
  92.      Anything else that's not covered
  93.  
  94.  
  95. BEGIN XCOM Unofficial Strategy Guide
  96.  
  97. 1.0 X-COM General Information
  98.  
  99.     1.1 What is XCOM: UFO Defense?
  100.  
  101.         [Excerpt from XCOM manual page 6]
  102.         It is the year 1999.  Unidentified Flying Objects (UFOs) have
  103.         started appearing with distrubing regularity in the night skies.
  104.         Reports of violent human abductions and horrific experimentation
  105.         has truck terror into the hearts of millions. Mass public
  106.         hysteria has only served to expose Earth's impotence against a
  107.         vastly superior technology.
  108.         [...]
  109.         On December 11, 1998, representatives from the world's most
  110.         economically powerful counties gathered secretly in Geneva.
  111.         After much debate, they decision was made to establish a covert
  112.         independent body to combat, investigate, and defeat the alien
  113.         threat.  The organization would be equipped with the world's
  114.         finest pilots, soldiers, scientists, and engineers, working
  115.         together as one multi-national force.
  116.  
  117.         This organization was named the Extraterrestrial Combat Unit.
  118.         [end excerpt]
  119.  
  120.         You are in overall command of XCOM.  You will launch and control
  121.         interceptors to attack marauding UFOs, send soldiers to attack
  122.         crashed or landed UFOs, raid alien bases on Earth (if you can
  123.         find them), keep the sponsor nations happy and UFOs out of their
  124.         skies, buy the ammo and weapons you need in the war, research
  125.         and build better weapons as your troops bring in captured alien
  126.         artifacts for analysis and eventually manufacture our own
  127.         copies, pay for everything by contributions from sponsor
  128.         countries and selling stuff, and eventually figure out the alien
  129.         threat's origin and end the threat once and for all.  (Whew!
  130.         That's a mouthful!)
  131.  
  132.     1.2 How does XCOM play?
  133.  
  134.         The game is divided into two main segments: GeoScape and
  135.         BattleScape.  GeoScape is a 3-D view of the globe, rotate-able
  136.         and zoom-able.  This is where you control your various bases
  137.         around the world (with radars), your fighters and transports
  138.         (carrying your soldiers), your inventory at each base, the UFOs
  139.         currently in sight, and so on.  Once ground contact is made
  140.         (transport landed next to UFO, you attack alien base, aliens
  141.         attack your base, etc.), the game switches to Battlescape.
  142.  
  143.         Battlescape is an isometric tile-based 3-D combat with viewpoint
  144.         similar to SimCity 2000.  The combat is turn-based with
  145.         opportunity fire on the opponent's round (provided you have
  146.         enough TimeUnits [TUs] and reaction), with plenty of weapons and
  147.         terrain to choose from.  Everything is mouse-driven so game is
  148.         very easy to learn yet hard to master.
  149.  
  150.     1.3 What is UFO: Enemy Unknown?
  151.  
  152.         UFO: Enemy Unknown is the European version of XCOM.  The game
  153.         was designed by Mythos Games, and was picked up at first by
  154.         MicroProse UK, and was imported into the US later as XCOM.  XCOM
  155.         is equivalent to UFO V1.2.
  156.  
  157.         1.3.1 Why the name change?
  158.  
  159.               OSG has no explanation, but I believe that SubLOGIC (the
  160.               original Flight Simulator people) had a game called UFO,
  161.               and MicroProse couldn't register the same name, so they
  162.               picked XCOM.
  163.  
  164.         1.3.2 What is this UFO V1.3 Patch?
  165.  
  166.               Recently there's a supposedly UFO V1.3 patch floating in
  167.               Internet somewhere. (Try ftp.uml.edu).  Computer Gaming
  168.               World listed it in their patches page, so it appears to be
  169.               official.  This is ONLY for UFO, NOT for XCOM.  XCOM patch
  170.               should be coming "soon".  (see 1.5)
  171.  
  172.     1.4 What type of PC do I need? Is a Demo available?
  173.  
  174.         Requirements listed on XCOM is: 386/486 (Pentium?), 4 MB RAM,
  175.         VGA, Mouse, MS/PC-DOS 5.0 or higher.
  176.  
  177.         One person reported that he was able to run XCOM with 2 MB RAM,
  178.         though it is SLOW.  Your mileage may vary.
  179.  
  180.         It comes on 3 3.5" HD disks, and needs about 12MB of hard drive
  181.         space to install (double that if using disk compression software
  182.         such as Stacker or DoubleSpace).  There's a CD version which is
  183.         the same except only the saved games reside on the hard drive
  184.         and all of the data files stays on the CD.
  185.  
  186.         The game uses 32-bit protected mode, so it would not run under
  187.         Windows.  No compatibility claims was made to any other versions
  188.         of DOS such as DR DOS, Novell DOS 7, or even OS/2.
  189.  
  190.         There is a playable demo available on most on-line services such
  191.         as America On-Line in the MicroProse forum /SIG/ roundtable/
  192.         whatever.  There WAS a demo at ftp.std.com, but another user
  193.         reported that it disappeared sometime during November.  If any
  194.         one knows where a copy of the XCOM or UFO demo can be found in
  195.         Internet, please let me know at the e-mail addresses above.
  196.  
  197.     1.5 What about any bugs?  Any patches?
  198.  
  199.         The OSG has no list of bugs, so here is a list of bugs that are
  200.         known to exist in XCOM/UFO.  MicroProse is aware of most of
  201.         these problems.
  202.  
  203.         At the beginning of November, Brian at MicroProse support
  204.         explained that they are working on a completely new level of
  205.         XCOM sound support that will fix ALL the sound bugs plus native
  206.         support for most sound cards, including Gravis Ultrasound,
  207.         Creative AWE 32, and stuff stereo, 16-bit sampled sounds, and
  208.         General MIDI.  It is due before Christmas...  But they missed
  209.         it, as it was NOT on AOL as of 12-31/94.
  210.  
  211.         There are three patches for UFO that upgrades V1.0 to V1.1,
  212.         V1.2, and V1.3 respectively.  XCOM is equivalent to V1.2 (and a
  213.         few others changes) so no patch is needed.
  214.  
  215.         Recently there's a UFO V1.3 patch.  Computer Gaming World listed
  216.         it as an official patch, so I think it is official.  It does NOT
  217.         work on XCOM, so don't use it if you have XCOM.
  218.  
  219.         1.5.1 Green Text Bug
  220.  
  221.               Symptom: Game suddenly displays 40-column Green text [DOS
  222.               Extender Error].  Usually happens right after a battle,
  223.               and after a bit it takes you back into the battle you just
  224.               finished (infinitely), sometimes the computer hangs.
  225.  
  226.               Cause and Solution: This is usually caused by attempting
  227.               to save a game while an UFO interception is in progress.
  228.               The saved game is corrupt.  You must restore from an
  229.               earlier saved game.  [OSG only mentions this as "trust me,
  230.               don't save when intercept minimized".  :-P ]
  231.  
  232.         1.5.2 16-bit Sound bug
  233.  
  234.               Symptom: Game has compatibility problems with most 16-bit
  235.               sound cards such as SoundBlaster 16 and PAS-16 (and Gravis
  236.               UltraSound as well).  Music and sounds are often played as
  237.               static, or no sound at all.
  238.  
  239.               Cause and solution: remember that the setup asks for the
  240.               DMA channel, NOT the interrupt as most setup programs do.
  241.               If it still doesn't work, it's a program bug.  You can
  242.               always play with the sound off, but it's not as much fun
  243.               having no alien screams when they got hit and die...
  244.  
  245.         1.5.3 One-shot blaster bug
  246.  
  247.               Symptom: Once you fired off a blaster launcher, sometimes
  248.               there's still a shell in there so you can't reload it, but
  249.               you can't fire it either.
  250.  
  251.               Cause and solution: This is caused by programming only one
  252.               waypoint for the blaster bomb.  If you program two or more
  253.               waypoints for the bomb this won't happen.  You can also
  254.               UNLOAD the "empty" shell and drop it on the ground.
  255.  
  256.         1.5.4 Flying Frozen bug
  257.  
  258.               Symptom: a unit near the edge of the map was hit by the
  259.               enemy.  When it is their turn to more, their pointer shows
  260.               them off the edge of the map (totally outside).  They can
  261.               move up/down, but not back onto the map.  They can still
  262.               shoot, and they recover if you win the battle.
  263.  
  264.               Cause and solution: no idea, this seems to be random.
  265.  
  266.     1.6 Any plans on sequels?  Mission disks?  Other computers?
  267.  
  268.         Here's an actual message posted by MicroProse on AOL:
  269.  
  270.         ----
  271.         XCOM 2: Terror From the Deep
  272.  
  273.         The war continues...  XCOM: Terror From the Deep brings the alien
  274.         terror into a totally new dimension...
  275.  
  276.         Seeking to take advantage of a weakened Earth, XCOM's deep space
  277.         foes unexpectedly change strategy and launch a powerful second
  278.         front against planet Earth.  In the dark depths of vast oceans,
  279.         long sleeping forces are awakened by re-animation signals sent
  280.         out across the galactic silence by their interstellar brothers
  281.         and sisters.  Slowly but surely, and army of hibernating alien
  282.         sea creatures awakens.
  283.  
  284.         Your combat now extends to the strange new world of the deep
  285.         where superior alien technologies threaten the very survival of
  286.         the planet.  Your planet: Earth.
  287.  
  288.         *  Sequels the hugely successful XCOM: UFO Defense
  289.         *  Actual undersea geoscape mapping system with rich topo-
  290.            graphical detail
  291.         *  Full array of undersea military technology
  292.         *  Rich graphics feature water coloration and wrecks
  293.         *  Multi-level tactical maps featuring both underwater
  294.            seascapes and buildings
  295.         *  Alien encyclopedia features mutation technology and
  296.            new watery denizens
  297.  
  298.         -- Brian/MicroProse
  299.         -------------------
  300.  
  301.         January issue of Computer Gaming World (CGW) has a screenshot of
  302.         XCOM2, looks just like XCOM with slightly better graphics, and
  303.         the scene is underwater.
  304.  
  305.         There was currently no plan to port this game to other
  306.         platforms (no Mac, no Amiga, etc).  People who want to see this
  307.         game on their favorite platforms should contact MicroProse and
  308.         voice their opinion. One address to try is MicroProse@aol.com.
  309.  
  310.     1.7 How do I win?  How do I lose?
  311.  
  312.         You win by finding the source of the alien threat and "deal with
  313.         it" once and for all on a "final mission".  (See 11.0 if you
  314.         REALLY want to know)
  315.  
  316.         You can lose by several ways:
  317.  
  318.         1) You were in debt for over $1,000,000 for two months.  Your
  319.         sponsors had had enough of your mismanagement and terminated the
  320.         XCOM project.  Earth was conquered by aliens not long after.
  321.  
  322.         2) You had two consecutive "badly losing" months (big negative
  323.         score), and your sponsors had had enough and terminated XCOM
  324.         project.  Just how bad is a "badly losing" month depends on your
  325.         score and difficulty level (Scoring is explained in OSG
  326.         Chapter 1 and 1.8).
  327.  
  328.         3) You lost all of your bases to the aliens.
  329.  
  330.         4) You failed to complete the "final mission" (see above 1).
  331.  
  332.     1.8 How is scoring calculated?
  333.  
  334.         Score is kept for both sides.  You get positive score for
  335.         conducting successful research, capturing and/or killing aliens,
  336.         grounding and/or destroying UFOs, destroying alien bases,
  337.         grabbing alien equipment, and more. You get negative score for
  338.         losing XCOM soldiers, crafts, HWPs, and civilians. (for exact
  339.         numbers, see OSG)
  340.  
  341.         Aliens score points by overflying Earth, lands on Earth
  342.         (whatever purpose), build and keep bases on Earth, conduct
  343.         terror raids and hoping that you ignore it (so NEVER do so since
  344.         this REALLY scores big for them!), sign pact with funding
  345.         countries (which means those countries don't pay you any
  346.         longer!), conduct harvest and/or abduction mission on Earth.
  347.         (for exact numbers, see OSG)
  348.  
  349.         Your net score is (your_score - alien_score), which is the score
  350.         you see on the monthly performance report.  The funding changes
  351.         are affected by your total score, and are explained in
  352.         OSG:Chapter 5.
  353.  
  354. 2.0 The Geoscape Screen
  355.  
  356.     The GeoScape screen is where you will control the interceptions and
  357.     provides access to the BattleScape and the base controls.
  358.  
  359.     2.1 Air Intercepts
  360.  
  361.         Always attack an UFO over land.  If you shoot it down over water
  362.         no one can get to it (unless you are playing the sequel, see
  363.         section 1).  If you are over water, minimize the window, and
  364.         select 1 minute step until you get back over land, then switch
  365.         back to 5 seconds and start attack.
  366.      
  367.         If you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets shot
  368.         down or destroyed, the shooter will go home, but other crafts
  369.         will continue onto the crash site, THEN return to their base. So
  370.         make them return to base manually.  They will return faster, and
  371.         thus be refueled/rearmed/repaired for next sortie faster.  Click
  372.         on its icon on GeoScape and select "return to base".
  373.      
  374.         If an UFO has landed, keep a fighter on top of it.  That way, if
  375.         it takes off before your transport get there, you still have a
  376.         chance of taking it down.
  377.  
  378.         Since the best weapons have a chance of blowing a smaller UFO
  379.         totally to pieces, you may want to keep one fighter armed weaker
  380.         than the rest for intercepting smaller UFOs.  (Assuming that you
  381.         even WANT to go after small UFOs)
  382.  
  383.     2.2 Finding Alien Bases
  384.      
  385.         XCOM agents have a chance of finding an alien base for you, but
  386.         chances are pretty slim.  So do not rely on that.  Watch for
  387.         high alien activity (check the graphs) yet no interception:
  388.         there's probably a base in the area.
  389.  
  390.         Send something slow like a Skyranger to patrol the area.  An
  391.         empty Skyranger has excellent range and therefore is perfect in
  392.         spotting alien bases.
  393.  
  394.         Watch UFOs, esp. where they land.  If you see a "Supply Ship",
  395.         do NOT attack it.  Trail it and follow it to their base.  After
  396.         it lands, patrol nearby and you'll see the base.
  397.      
  398.         Hyperwave decoders can find UFOs on supply runs.  Follow that
  399.         will usually lead you to a base.
  400.  
  401.         Of course, you do NOT have to take out that base...  You go
  402.         after the supply train instead.
  403.  
  404.     2.3 Base Management
  405.  
  406.         Since it takes several weeks before additional modules to the
  407.         base can be brought online, you need to build them ahead of
  408.         time.  See the base status to see how full are your facilities
  409.         getting.  If they are getting close, start building additional
  410.         facilities so that they'll be ready by the time you need them.
  411.  
  412.         Examine base status at least twice every month, check living
  413.         quarters, workshops and labs, etc, and determine your expansion
  414.         schedule.  Dismantle extra stuff before end of month so you
  415.         don't pay maintainence on them.
  416.  
  417.         Hire engineers and scientists at the last hour of the month so
  418.         that they get delievered early NEXT month, so you get maximum
  419.         research from them while not paying an extra penny in salary.
  420.  
  421.     2.4 GeoScape Tricks and Tips
  422.  
  423.         Many people don't realize that click on the UFO icon will bring
  424.         up all known info about the UFO.  If you detected it via
  425.         Hyperwave Decoder, you'll know A LOT about it.
  426.  
  427.         UFO Crash Site susually disappear in a few days.  If you have
  428.         no soldiers available, you can let it sit for a day or two.
  429.  
  430.         Landed UFOs will take off in hours (less than a day).
  431.  
  432.         Terror Sites disappear in less than a day (which mean you have
  433.         to get to one ASAP, even if it means skipping UFOs and landing
  434.         at night!)
  435.  
  436.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  437.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  438.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  439.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  440.  
  441.         Areas with high alien activity and high XCOM activity probably
  442.         have an alien base.
  443.         
  444.  
  445. 3.0 X-COM Bases
  446.  
  447.     3.1 Where should I put my first base?  Additional bases?
  448.  
  449.         There are several things to consider while placing your first
  450.         base.  Keep in mind that your first base will be your only base
  451.         for a while, so make sure you place it where you get maximum
  452.         coverage of the sponsoring countries, who also pays the most.
  453.  
  454.         The problem is how to maximize the country coverage WHILE
  455.         maximizing the covered countries' total payment.  We know that
  456.         the US pays the most (always), and second most is Japan, while
  457.         Europe has a lot of sponsor countries in a cluster.  Third best
  458.         paying is, believe it or not, South Africa.
  459.  
  460.         According to OSG's Chapter 5, the finance changes depend on
  461.         your score.  If your score is positive, and you did a lot of
  462.         stuff in the sponsoring country (see XCOM Activity in Graphs),
  463.         then they will raise their payment by a random percentage.  Now,
  464.         would you rather have 10% of $100,000, or 10% of $800,000?
  465.  
  466.         OSG recommends Northern US as a good starting place, which is
  467.         okay, since US is the largest paying XCOM sponsor.  On the other
  468.         hand, a base in US can only cover US, and Canada. A base in
  469.         Central Europe can cover UK, France, Germany, Italy, Spain, and
  470.         a piece of Russia (though most of Russia would need a base in
  471.         Asia, covering Japan, China, and maybe India as well).
  472.  
  473.         My vote is a toss-up between Europe and Northern-Central US.
  474.         Both can work quite well.
  475.  
  476.         If you build your first base in Northern-Central US, build your
  477.         second in Europe, and vice versa.  The third base should be near
  478.         Japan to cover Japan, China, Russia, and hopefully India (maybe
  479.         not), and fourth base should be in Africa covering Nigeria and
  480.         South Africa (an important contributor).  If you build a fifth
  481.         base, it should go in South America, covering Brazil.  If you
  482.         want a sixth base, built it in New Zealand or NorthEastern
  483.         Australia to covering most of the Pacific (this one covers no
  484.         sponsors, so it's kind of optional).
  485.  
  486.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  487.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  488.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  489.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  490.  
  491.         Do not build additional bases until you have enough money in the
  492.         bank to pay for its initial construction AS WELL AS the first
  493.         month's maintainence.  Negative balance for two months means the
  494.         end of your XCOM tenure!
  495.  
  496.     3.2 How should I name my bases?
  497.  
  498.         I personally name bases based on the continent they are on, plus
  499.         the COM suffix (stands for Command), except for the US base,
  500.         which is CentCom. Europe is EuroCom, South America is SoAmCom,
  501.         Asia is AsiaCom, Africa is AfriCom, and so on.  Sounds military
  502.         too.  :-)
  503.  
  504.         Naming bases is important because it means less confusion on the
  505.         Intercept screen on choosing which base to launch the fighters.
  506.  
  507.     3.3 What types of bases should I build?
  508.  
  509.         The OSG recommends that you build every base to be as full
  510.         fledged as possible, as to be ready in the unlikely event that
  511.         all other bases fell to the aliens.  While I can sympathize with
  512.         the approach, it is very difficult to implement.
  513.  
  514.         The main problem is in research.  Each base research independent
  515.         of each other. Decentralized research slows discoveries and
  516.         makes duplicate research possible (efforts are NOT cumulative).
  517.  
  518.         The only way to make things work like recommended is limit
  519.         yourself to about three or four bases, covering North America,
  520.         Europe, East Asia (Japan, China, Eastern Russia), and Africa
  521.         (South Africa, Nigeria, and Egypt).  Your bases will evolve in
  522.         stages as follows:
  523.  
  524.         3.3.1 Radar base
  525.  
  526.               The radar base just have radars, and later, hyperwave
  527.               decoders.  Remember to put in a storage space (for HWPs
  528.               and their ammos) and a living quarter (for expansion and a
  529.               few guards).  Stock it with several HWPs (plasma hover-
  530.               tanks are ideal) for defense, add one defense station when
  531.               you can afford it.
  532.  
  533.         3.3.2 Intercept Base
  534.  
  535.               Radar base with a hangar housing a fighter (Interceptor or
  536.               Firestorm).  Watch the storage space since fighter needs
  537.               its own weapons and ammo.  Add one if needed.
  538.  
  539.         3.3.3 Strike Base
  540.  
  541.               Intercept Base with a second hangar housing a transport
  542.               (Skyranger, Lightning, or Avenger).  Remember to add
  543.               storage (weapons and ammo, plus loot) and alien
  544.               containment (prisoners) when needed.
  545.  
  546.         3.3.4 Research Base / Manufacture Base
  547.  
  548.               Base should specialize in either research or manufacture,
  549.               not both (putting too many eggs in one basket).  Add
  550.               living quarters and either workshop or laboratory as
  551.               needed.  Manufacture base needs more storage space or an
  552.               empty hangar (if building crafts) so make you have enough
  553.               or use TRANSFER a lot.
  554.  
  555.         3.3.5 Special Research Base or Manufacture Base
  556.  
  557.               As OSG mentioned, UFOs will start looking for your base if
  558.               their brethrens keeps getting attacked and destroyed in
  559.               the area.  This suggest that if you build a base at North
  560.               or South pole, only stock it with soldiers and needed
  561.               equipment (no crafts or radars, or maybe a hyperwave
  562.               decoder), and wait until UFOs enter a different zone
  563.               before attacking them, you can keep a base pretty safe.
  564.               Many people have employed this tactic and it seems to work
  565.               quite well.  This is also great for psi labs.
  566.  
  567.     3.4 How do I design secure base easy to defend?
  568.  
  569.         The most secure base design that I can think of is this one:
  570.  
  571.         XXXXXX    This base has only ONE access point: by the lift.
  572.         X.XXXX    Any other way (such as through the hangar) actually
  573.         X.XXXX    takes LONGER.  And the long corridor spanning FOUR
  574.         A.....    sections makes EXCELLENT choke points and impromptu
  575.         HHHHHH    minefields with proximity grenades are great for
  576.         HHHHHH    defense in this kind of situations.  If you don't
  577.                   need three hangars, you can trade the right one for
  578.         XXXXXX    three more structures down the right side.
  579.         X.XXXX
  580.         X.XXXX    Basically, put the access lift off to one side of the
  581.         A....X    map and try to isolate that and hangars from the rest
  582.         HHHH.X    of the base.
  583.         HHHH.X
  584.                   There is one catch though: sometimes, there's a bug in
  585.                   the game that eliminates some doors that leads you to
  586.                   the rest of the base.  Without rockets and blaster
  587.                   bombs to act as "diggers", you can't kill the aliens
  588.                   in the other section and thus cannot finish the battle
  589.                   at all.
  590.  
  591.     3.5 What should I add to my base at first?
  592.  
  593.         Initial modifications you need for the main base are: alien
  594.         containment (prisoners), general stores (ammo and captured
  595.         artifacts), and long range radar (detection).  Later, with more
  596.         money, add living quarters, labs, workshops, and defenses, in
  597.         approximately that order.
  598.  
  599.         Defenses comes last usually since you can defend with soldiers
  600.         and HWPs.
  601.  
  602.     3.6 How should I defend a base?  How much defense is enough?
  603.  
  604.         Defending a base against alien raids is tough.  Fortunately,
  605.         unless you are doing terribly well, aliens usually don't bother
  606.         your bases for a while.  But near the end, alien battleships
  607.         will come after your bases, then you have a problem...
  608.  
  609.         To defend against that, you need a high defense rating.  I would
  610.         recommend over 3000, maybe 3500, plus grav shields, if you don't
  611.         like fighting inside your own base.  Three fusion ball defenses
  612.         plus grav shields is usually enough. Only one out of ten
  613.         battleships made it through my defenses, and its remaining
  614.         landing parties are easy to wipe out.
  615.      
  616.         On the other hand, if you don't have equipment to fight battle-
  617.         ships in the air, you may want to let it land and take it out on
  618.         the ground (i.e. at your base).  Remember you will see A LOT of
  619.         aliens on a base raid, I hope you have a lot of USABLE
  620.         equipment (i.e. GOOD stuff in the first 80 items)...
  621.  
  622.         Small UFOs usually scout ahead of the large UFOs that will
  623.         actually raid your base.  If you can destroy the scout before it
  624.         detects your base, you can prevent the base attack.
  625.      
  626.         In V1.0 of UFO (not XCOM and not later versions of UFO), you can
  627.         gain hundreds to thousands of units of Elerium if you win a
  628.         defend base action.
  629.      
  630.         Clean out old inventory! Old inventory will prevent you from
  631.         getting to the GOOD weapons since you are still limited to the
  632.         80 item limit during base defense.
  633.  
  634.         If you really ran out of space and do not want to conduct a fire
  635.         sale, stuff the extras into the transports, though selling them
  636.         is much easier and gains you money.
  637.  
  638.         HWPs are great base defenders, being always available and only
  639.         requires warehouse space.  Put a few in every base you build, as
  640.         they work even with no soldiers around.  (?)
  641.      
  642.         Proximity grenades are vital in base defenses.  Dump a few near
  643.         entrances and doors, and get ready for the alien death screams.
  644.  
  645.     3.7 Base modules
  646.  
  647. Name            DaysBuild  Cost Maint Usage
  648. Access Lift           1    300k   4k  (Entrance to underground base)
  649. Alien Containment    18    500k  15k  (Holds 10[!?] live aliens)
  650. Fusion Defense       36   1800k  14k  (Def value 1200, Accuracy 80%)
  651. General Stores       10    150k   5k  (Holds 50 units of equipment)
  652. Grav Shield          38   2300k  15k  (Gives defenses an extra shot)
  653. Hanger               25    200k  25k  (Maintains 1 craft)
  654. Hyperwave Decoder    26   2000k  30k  (Evaluate UFO missions)
  655. Laboratory           26    750k  30k  (Allows 50 research)
  656. Large Radar          25    800k  15k  (450nm range, 5% detect/10mins)
  657. Laser Defense        24    900k  10k  (Def value  600, Accuracy 60%)
  658. Living Quarters      16    400k  10k  (Sleeps 50)
  659. Mind Shield          33   1300k   5k  (Minimizes aliens finding base)
  660. Missile Defense      16    200k   5k  (Def value  500, Accuracy 50%)
  661. Small Radar          12    500k  10k  (300nm range, 5% detect/10mins)
  662. Plasma Defense       36   1200k  12k  (Def value  900, Accuracy 70%)
  663. Psi Lab              24    750k  16k  (For troop psi training)
  664. Workshop             32    800k  35k  (Allows 50 manufacture)
  665.  
  666.         Fusion Defense, Grav Shield, Hyperwave Decoder, Laser Defense,
  667.         Mind Shield, Plasma Defense, and Psi Lab require respective
  668.         advances to be researched before they can be built, see 6.X for
  669.         more information.
  670.  
  671.         NOTE 1: In a workshop, the object being manufactured takes up
  672.                 some space. So you will not be able to cram all 50
  673.                 engineers in there.
  674.  
  675.         NOTE 2: You can dismantle a facility, even when it is under
  676.                 construction. Simply click on the facility, and the
  677.                 program will ask you do you wish to dismantle it, select
  678.                 OK or Cancel.
  679.  
  680.         NOTE 3: To dismantle a base, you must remove all facilities
  681.                 (transferring all people and equipment elsewhere if
  682.                 needed) then finally remove the access lift itself.
  683.  
  684.     3.8 Base startup costs, compiled by IrwinNY@aol.com
  685.  
  686.         base location       lift cost   Covers
  687.         ----------------------------------------
  688.         Africa, South         550,000   South Africa
  689.         Africa, North         650,000   Nigeria, Egypt
  690.         Atlantic, North       500,000   (Really Greenland)
  691.         America, North        800,000   USA, Canada
  692.         America, South        600,000   Brazil
  693.         Antartica             900,000
  694.         Arctic                950,000
  695.         Asia, Central         500,000   Eastern China
  696.         Asia, South East      750,000   Japan, Western China
  697.         Australasia           750,000   Australia
  698.         Europe              1,000,000   Eastern Commonwealth, UK, France,
  699.                                         Germany, Italy, Spain
  700.         Pacific               600,000   (really Hawaiian islands)
  701.         Siberia               800,000   Western Commonwealth, India
  702.  
  703.  
  704. 4.0 X-COM Hardware
  705.  
  706.     Here's the comprehensive list of all the toys you get to play with.
  707.     Of course, most of them requires research.
  708.  
  709.     4.1 XCOM Crafts and their weapons
  710.  
  711.                     Speed  Accel Fuel  Weapons  Hull  Cargo HWPs Note
  712.         Skyranger    760      2   2000     0     150    14    3
  713.         Interceptor 2100      3   1000     2     100     0    0
  714.         ----Research required----
  715.         Firestorm   4200      9   20(E)    2     500     0    0   (1)
  716.         Lightning   3100      8   30(E)    1     800    12    0   (2)
  717.         Avenger     5400     10   60(E)    2    1200    26    4   (3)
  718.  
  719.         (E) Uses elerium-115 for fuel      (1) new fighter
  720.         (2) new fighter/transport          (3) ultimate craft
  721.  
  722.         Speed   : maximum speed of craft, determines if it can keep up
  723.                   with UFO during interception.
  724.         Accel   : maximum acceleration of craft, determines whether UFO
  725.                   will stay in range
  726.         Fuel    : amount of fuel carried, endurance terms
  727.         Weapons : number of weapon pod mounts available
  728.         Hull    : amount of damage the craft can take
  729.         Cargo   : number of "spaces" craft can carry.  Each soldier is
  730.                   one space and each HWP is four spaces (see HWPs also)
  731.         HWPs    : maximum number of HWP this craft can carry.
  732.  
  733.         Note: for the Elerium fueled crafts, You may need to divide by 5
  734.               for the actual units used. Avenger takes actually 12 units
  735.               of E-115 for refuel, instead fo 60 as implied here.
  736.  
  737.         General Advice:
  738.  
  739.         Replace Skyrangers and Interceptors ASAP to save on monthly
  740.         lease.  OTH, Interceptors have longer range than Firestorms, and
  741.         with twin plasma cannon, can attack anything except battleships.
  742.  
  743.         Lightning is almost useless and usually do not get built by most
  744.         players.  Just forget it and research for Avenger.
  745.  
  746.         Do NOT use Avengers exclusively since you put too many eggs
  747.         (soldiers and equipment) in one basket.
  748.  
  749.                         Damage   Range   Accuracy  Reload  Shots
  750.         Cannon             10      10       10%       2s     200
  751.         Stingray           70      30       70%      15s       6
  752.         Avalanche         100      60      100%      20s       3
  753.         ----Research required----
  754.         Laser Cannon       70      21       70%       4s      99
  755.         Plasma Beam       140      52      140%       6s      99
  756.         Fusion Launcher   230      65      230%      25s       2
  757.  
  758.         Damage   : damage done to target if hit
  759.         Range    : max range of weapon
  760.         Accuracy : hit probability when fired
  761.         Reload   : second needed to fire next shot
  762.         Shots    : number of shots available
  763.  
  764.         NOTE 1: Match the weapon to the target.  You want to force the
  765.                 alien to land so you can board it and recover artifacts
  766.                 and prisoners, not blow it into smithereens (though it
  767.                 might make you feel good) and saves you time
  768.  
  769.         NOTE 2: The long range weapons, like Avalanche, Plasma Beam, and
  770.                 Fusion Ball Launcher, gives you advantage since UFO
  771.                 usually do not fire back until you are quite close.  See
  772.                 7.5 for UFO weapon ranges.
  773.  
  774.         NOTE 3: It is possible to miss with weapons that have accuracy
  775.                 > 100%, esp. when target moves out of range.
  776.  
  777.         General Advice:
  778.  
  779.         You don't want Stingray missiles and cannons. They can handle
  780.         only very small or small UFOs.  Only keep them around on ONE
  781.         fighter in case you want to go after small stuff.
  782.  
  783.         Use Avalanche missiles in the early game to take on medium or
  784.         large UFOs.
  785.  
  786.         Switch to plasma cannons later in the game and forget fusion
  787.         ball launchers (not enough damage overall, with 2 shots each)
  788.  
  789.         Forget laser cannons except for selling (see section 5)
  790.  
  791.     4.2 XCOM Ground Weapons
  792.  
  793.         Ground weapons accuracy is further modified by free hands,
  794.         kneeling /standing, and soldier's shooting accuracy.  Time Units
  795.         used is always expressed as a percentage of a soldier's total TU
  796.         available.
  797.  
  798.                     (Accuracy / TU% needed)
  799.                       Aimed    Snap    Auto  Dam Type  Ammo (Capacity)
  800. Pistol                78/30   60/18           26  AP   Pistol Clip (15)
  801. Rifle                110/80   60/25   35/35   30  AP   Rifle Clip  (20)
  802. Heavy Cannon          90/80   60/33           56  AP   HC-AP (6)
  803.                                               52  HE   HC-HE (6)
  804.                                               60  I    HC-I  (6)
  805. Auto Cannon           82/80   56/33   32/40   42  AP   AC-AP (14)
  806.                                               44  HE   AC-HE (14)
  807.                                               48  I    AC-I  (14)
  808. Rocket Launcher      115/75   55/45           75  HE   Small Rocket
  809.                                              100  HE   Large Rocket
  810.                                               90  I    Incendiary Rocket
  811. Grenade                                       50  HE
  812. Smoke Grenade                                 60  Smoke
  813. Proximity Grenade                             70  HE
  814. High Explosive                               110  HE
  815. --Research required---
  816. Laser Pistol          68/55   40/20   28/25   46  Las
  817. Laser Rifle          100/50   65/25   46/34   60  Las
  818. Heavy Laser           84/75   50/33           85  Las
  819. Plasma Pistol         85/60   65/30   50/30   52  Plas PP clip (25)
  820. Plasma Rifle         100/60   86/30   55/63   80  Plas PR clip (30)
  821. Heavy Plasma         110/60   75/30   50/35  115  Plas HP clip (35)
  822. Blaster Launcher     120/80                  200  HE   Blaster Bomb
  823. Small Launcher       110/75   65/40           90  Stun Stun Bomb
  824. Alien Grenade                                 90  HE
  825.  
  826.         AP = Armor piercing  HE = High Explosive  I = Incendiary
  827.  
  828.         Note 1 : Accuracy for two-handed weapons is decreased 20% if
  829.                  other hand is not empty (i.e. holding something like
  830.                  grenade, psi amp, etc.)
  831.         Note 2 : Accuracy is increased 10% if the soldier is kneeling,
  832.                  which takes only 4 TUs
  833.         Note 3 : Grenades and Blaster Bomb have 3-D explosions (despite
  834.                  what many people claimed)
  835.  
  836.         General Advice:
  837.  
  838.         Get laser pistol and rifle ASAP, then research heavy plasma,
  839.         skipping plasma pistol and plasma rifle (go back later when you
  840.         have time), then blaster launcher.
  841.  
  842.         Forget heavy cannon and heavy laser as they are not worth the
  843.         weight without auto (three-round-burst) mode.
  844.  
  845.         Autocannon would be your "heavy" weapon early on, along with a
  846.         rocket launcher.
  847.  
  848.  
  849.     4.3 HWP Types
  850.                         Cost  Shots Dam  TU ArmorF/S/R  Health
  851.         Tank/Cannon     450K    30   60  70  90/ 75/ 60   90
  852.         Tank/Rocket     480K     8   85  70  90/ 75/ 60   90
  853.         --Must research--
  854.         Tank/Laser      500K   255  110  70  90/ 75/ 60   90
  855.         Hover/Plasma    850K   255  110 100 130/130/100   90
  856.         Hover/Launcher  900K     8  140 100 130/130/100   90
  857.  
  858.         General advice:
  859.  
  860.         HWPs should be your scouts, extending your visual range and
  861.         keeps your soldiers out of enemy's visual (and lethal) range
  862.  
  863.     4.4 Armor
  864.                           Fr/Sd/Rr/Bt
  865.         --Must research--
  866.         Personal Armor    50/40/30/30
  867.         Power Suit       100/80/70/60
  868.         Flying Suit      110/90/80/70
  869.  
  870.         General Advice:
  871.  
  872.         personal armor just need "alien alloy", so research that ASAP.
  873.         That will improve your chance of survival by quite a bit.  After
  874.         that, research UFO power source and you should get Power Suit.
  875.  
  876.     4.5 Equipment
  877.                        TUs    Usage
  878.         Electroflare   25%    Use at night for illumination, reusable
  879.         --Must research--
  880.         Medikit        10     heal fatal wounds, raise morale, revive
  881.                               unconscious people (see UFOpedia)
  882.         MotionScanner  25%    registers movement within 8 squares radius
  883.         Mind Probe     50%    allows you to see alien's status screen
  884.                               (ID, TUs remain, health, + other stats)
  885.  
  886.         General Advice:
  887.  
  888.         Carry one or two electroflare and one medikit on each soldier.
  889.         You need the light at night (just in case) and the medikit means
  890.         no more bleeding to death.
  891.  
  892.         Mind Probe and MotionScanner are optional items.  MotionScanner
  893.         are useful to look behind doors or for hunting down that last
  894.         alien.  Mind Probe is for knowing who to capture.  Take them if
  895.         you have room, but they are not essential.
  896.  
  897.  
  898.     4.6 Stuff that can be bought or leased
  899.  
  900.         Item              Category         Cost    Note
  901.         ---------------------------------------------------------
  902.         Soldier           Personnel        40000   monthly salary
  903.         Scientist         Personnel        60000   monthly salary
  904.         Engineer          Personnel        50000   monthly salary
  905.         Skyranger         Craft           500000   monthly lease
  906.         Interceptor       Craft           600000   monthly lease
  907.         Stingray l'cher   Craft Weapon     16000   6 rounds
  908.         Stingray missile  Craft Ammo        3000
  909.         Avalanche l'cher  Craft Weapon     17000   3 rounds
  910.         Avalanche missile Craft Ammo        9000
  911.         Cannon            Craft Weapon     30000
  912.         Cannon Ammo (x50) Craft Ammo        1240
  913.         Tank/Cannon       HWP             420000   30 rounds
  914.         HWP Cannon Ammo   HWP Ammo           200
  915.         Tank/Rocket       HWP             480000   8 rounds
  916.         HWP Rocket        HWP Ammo          3000
  917.         Pistol            Weapon             800
  918.         Pistol Clip       Ammo                70
  919.         Rifle             Weapon            3000
  920.         Rifle Clip        Ammo               200
  921.         Heavy Cannon      Weapon            6400
  922.         HC-AP             Ammo               300
  923.         HC-HE             Ammo               500
  924.         HC-I              Ammo               400
  925.         Auto Cannon       Weapon           13500
  926.         AC-AP             Ammo               500
  927.         AC-HE             Ammo               700
  928.         AC-I              Ammo               650
  929.         Rocket Launcher   Weapon            4000
  930.         Small Rocket      Ammo               600
  931.         Large Rocket      Ammo               900
  932.         Incendiary Rocket Ammo              1200
  933.         Grenade           Weapon             300
  934.         Smoke Grenade     Weapon             150
  935.         Proximity Grenade Weapon             500
  936.         High Explosive    Weapon            1500
  937.         Stun Rod          Weapon            1260
  938.         ElectroFlare      Equipment           60
  939.  
  940.  
  941.     4.7 Stuff that must be researched and manufacturered
  942.  
  943.                   Engineer       Workshop          Alien   Sale
  944.                    Hours   Cost   Space   Elerium Alloys  Price
  945. [Equipment]
  946. Motion scanner       220    34k      4       -      -     45600
  947. Medikit              420    28k      4       -      -     46500
  948. Mind probe          1200   262k      4       1      -    334000
  949. Psi amp              500   160k      4       1      -    194700
  950. [Armor]
  951. Personal armor       800    22k     12       -      4    140000
  952. Power suit          1000    42k     16       5      5    310000
  953. Flying suit         1400    58k     16      16      5    420000
  954. [HWP]
  955. Tank/laser          1200   500k     25       -      -         ?
  956. Hovertank/plasma    1200   850k     30      30      5    980000
  957. Hovertank/launcher  1400   900k     30      25      8   1043000
  958. HWP fusion bomb      400    15k     25       5      8     31500
  959. [weapons]
  960. Laser pistol         300     8k      2       -      -     20000
  961. Laser rifle          400    20k      3       -      -     36900
  962. Heavy laser          700    32k      4       -      -     61000
  963. Plasma pistol        600    56k      3       -      1     84000
  964. Plasma pistol clip    60     2k      4       1      -      4440
  965. Plasma rifle         820    88k      4       -      1    126500
  966. Plasma rifle clip     80     3k      4       2      -      6290
  967. Heavy plasma        1000   122k      4       -      1    171600
  968. Heavy plasma clip     80     6k      4       3      -      9590
  969. Blaster launcher    1200    90k      5       -      1    144000
  970. Blaster bomb         220     8k      3       3      -     17028
  971. Small launcher       900    78k      3       -      1    120000
  972. Stun bomb            200     7k      2       1      -     15200
  973. Alien grenade        200   6.7k      2       2      -     14850
  974. [Crafts]
  975. FIRESTORM          14000   400k     30       -     65         -*
  976. LIGHTNING          18000   600k     34       -     85         -*
  977. AVENGER            34000   900k     36       -    120         -**
  978. [Craft Weapons]
  979. Laser cannon         300   182k      6       -      -    211000
  980. Plasma beam          500   226k      8      15      -    267300
  981. Fusion ball launcher 400   242k      6       -      -    281100
  982. Fusion ball          600    28k      6       4      -     53300
  983. [Misc]
  984. Alien alloys         100     3k     10       -      -      6500
  985. Elerium-115            -      -      -       -      -      5000***
  986. UFO power source    1400   130k     22      16      5    250000
  987. UFO navigation      1600   150k     18       -      3     80000
  988.  
  989. *   needs 1 UFO power source + 1 UFO navigation
  990. **  needs 2 UFO power sources + 1 UFO navigation
  991. *** Elerium can ONLY be captured as parts of UFO or base, which makes it
  992.     extremely valuable, so NEVER waste any of it
  993.  
  994.  
  995. 5.0 Finance
  996.  
  997.     5.1 What really eats up money at XCOM?
  998.  
  999.         The answer is: maintenence, and salary.  If you have 100
  1000.         scientists, their monthly salary is $6 million (!).  Add that to
  1001.         your bases (the BARE MINIMUM radar base costs over $1 million a
  1002.         month to maintain!), and you will go broke pretty quick.
  1003.  
  1004.         Sponsors' money will barely make a dent in your expenses, as
  1005.         they only pay you a few million, probably not even enough for
  1006.         base maintainence.
  1007.  
  1008.     5.2 How do I earn more money?
  1009.  
  1010.         Three (real) ways to make money in XCOM:
  1011.  
  1012.         Make your sponsoring countries happy -- so they will increase
  1013.         their payments.  The problem is: they don't pay much to start
  1014.         with, and their increase is just enough to sneeze at.  Their
  1015.         payments may be enough to buy some ammo and stuff, but don't
  1016.         expect much of an increase.
  1017.  
  1018.         Manufacture arms for sale -- 5.4 shows you what to make to
  1019.         really make money, but usually you need the weapons and other
  1020.         stuff for yourself, so that leaves us to:
  1021.  
  1022.         Sell captured/surplus equipment -- most of your money will be
  1023.         made this way.  Dump off all your obsolete equipment (pistols,
  1024.         rifles, etc) and surplus and you will get LOTS of money.  You
  1025.         will usually end with with plenty of surplus heavy plasma, and
  1026.         those fetch very good prices on the market.  :-) Doing this also
  1027.         means you need less storage space (and less maintainence) and
  1028.         more "real" weapons on base defense (due to the 80 item limit)
  1029.         Keep only one item of each type for research, sell the rest.
  1030.         You need the money and the space for more useful stuff.
  1031.  
  1032.         As a last resort, you can always cheat.  See the last section
  1033.         for how.
  1034.  
  1035.     5.3 How do I cut expenses?
  1036.  
  1037.         Cut Maintenence -- dismantle any unused facility (see 5.6)
  1038.  
  1039.         Build your own crafts -- Skyrangers and Interceptors have a
  1040.         monthly rental fee, your own crafts do not.  Of course, this
  1041.         means you have to research UFO construction and things.
  1042.  
  1043.         Minimize salary -- use the salary transfer trick! (see 5.5)
  1044.  
  1045.     5.4 What do I manufacture to make more money on the arms market?
  1046.  
  1047.         Here's the excellent analysis by Jeff Shaffer...
  1048.  
  1049.         X-COM Profitability study -- by Jeff Shaffer [edited]
  1050.  
  1051.         Recently, we at the XCOM Business Institute (our motto: "If it's
  1052.         worth doing, it's worth analyzing to death") spent all last
  1053.         night to bring you the following table.  The basic assumption is
  1054.         that you are willing to support engineers long-term in order to
  1055.         make a profit.  I calculated results for a hypothetical 2
  1056.         workshop operation. You would get slightly better results with
  1057.         larger facilities, due to the economy of scale.
  1058.  
  1059.         [all numbers are rounded to the nearest 1000, or K]
  1060.  
  1061.                         Work  Eng  Raw            Sale Unit|Monthly|Net
  1062.       Item              Space Hrs  Material Cost Price   P R O F I T
  1063.       -----------------------------------------------------------------
  1064.       Motion Scanner     4     220    -      34K   45K  11K 3765K 1275K
  1065.       Medikit            4     420    -      28K   46K  18K 3146K  656K
  1066.       Psi Amp            4     500  1E      160K  194K  29K 4242K 1752K
  1067.       Personal Armor    12     800     4A    22K   54K   6K  491K     -
  1068.       Power Suit        16    1000  5E+5A    42K   85K    -    -      -
  1069.       Flying Suit       16    1400 16E+5A    58K  115K    -    -      -
  1070.       Alien Alloys      10     100    -       3K    6K   3K 2343K    3K
  1071.       Elerium 115        -      -     -       -     5K    -    -      -
  1072.       Laser Pistol       2     300    -       8K   20K  12K 2916K  376K
  1073.       Laser Rifle        3     400    -      2K0   36K  16K 3049K  534K
  1074.       Heavy Laser        4     700    -      32K   61K  29K 2958K  468K
  1075.       Plasma Pistol      3     600     1A    56K   84K  21K 2586K   71K
  1076.       Plasma Pistol Clip 4      60  1E        2K    4K    -    -      -
  1077.       Plasma Rifle       4     820     1A    88K  126K  32K 2787K  297K
  1078.       Plasma Rifle Clip  4      80  2E        3K    6K    -    -      -
  1079.       Heavy Plasma       4    1000     1A   122K  171K  43K 3078K  588K
  1080.       Heavy Plasma Clip  4      80  3E        6K    9K    -    -      -
  1081.       Blaster Launcher   5    1200     1A    9K0  144K  47K 2797K  332K
  1082.       Blaster Bomb       3     220  3E        8K   17K    -    -      -
  1083.       Small Launcher     3     900     1A    78K  120K  35K 2846K  331K
  1084.       Stun Bomb          2     200  1E        7K   15K   3K 1166K     -
  1085.       Alien Grenade      2     200  2E        6K   14K    -    -      -
  1086.       Mind Probe         4    1200  1E      262K  304K  37K 2202K     -
  1087.       UFO Power Source  22    1400 16E+5A   130K  250K   7K  310K     -
  1088.       UFO Navigation    18    1600     3A   150K   80K    -    -      -
  1089.       Fusion Ball L'cher 6     400    -     242K  281K  39K 6836K 4396K
  1090.       Fusion Ball        6     600  4E       28K   53K   5K  617K     -
  1091.       Laser Cannon       6     300    -     182K  211K  29K 6760K 4320K
  1092.       Plasma Beam        8     500 15E      226K  267K    -    -      -
  1093.       Tank/Laser Cannon 25    1200    -     500K  594K  94K 4371K 2406K
  1094.       Hovertank/Plasma  30    1200 30E+5A   850K  980K    -    -      -
  1095.       Hovertank/Launcher30    1400 25E+8A   900K 1043K    -    -      -
  1096.       HWP Fusion Bomb   25     400  5E+8A    15K   31K    -    -      -
  1097.  
  1098.         First six columns are just basic information from my version of
  1099.         XCOM. (Note:  I have seen posts stating that UFO has higher sale
  1100.         prices for some items, notably armor!)  The 'Unit Profit' column
  1101.         is sale price minus cost, minus the cost of any E-115/Alloy used
  1102.         in manufacture.  A '-' means a net loss, no further analysis.
  1103.         'Monthly Profit' column is based on an "XCOM Month" of 24*31 =
  1104.         744 hours. The calculation is number of engineers that fit in
  1105.         two workshops times 744 times unit profit, divided by the hours
  1106.         required to make one item.  For example, the monthly profit for
  1107.         Motion Scanners is 96*744*11600/220 = 1275993 (1275K).
  1108.  
  1109.         The 'Net Profit' column is the bottom line.  Monthly expenses
  1110.         are the salaries of as many engineers as fit in the workshops
  1111.         times $50K, plus the maintenance on 2 workshops and 2 living
  1112.         quarters.  As you can see, Fusion Ball Launchers are the winner,
  1113.         narrowly edging out Laser Cannons.  A profit can be made early
  1114.         in the game on motion scanners, however.
  1115.  
  1116.         One final note:  It costs roughly $7M to hire engineers and
  1117.         build the facilities, so you'll need to 'borrow' some money
  1118.         (preferably from alien supply ships :) to get started.
  1119.  
  1120.         [Editor's note: don't forget the "transfer salary trick" below]
  1121.                                                            
  1122.  
  1123.     5.5 The "Transfer Salary Savings" trick
  1124.  
  1125.         As explained on page 131 of OSG, if you sack scientists and/or
  1126.         engineers before the end of the month, you don't have to pay
  1127.         their salaries.  However, there's ANOTHER way to do this.
  1128.  
  1129.         Have two bases approximately equivalent to each other, like both
  1130.         research (or manufacturing), about same living quarters, and
  1131.         scientists (or engineers).  Just before end of the month (last
  1132.         day, last hour), transfer ALL of the scientists (engineers) to
  1133.         the other base, and do the same on the other base (i.e. they
  1134.         swap their contingent).  When the end of month comes along,
  1135.         NEITHER side has their scientists (engineers) (they are in
  1136.         transit), no salary is paid.  If you have like 100 scientists
  1137.         moving each way, you save $60,000x100x2 = $12 million!
  1138.  
  1139.     5.6 When do I dismantle unused base facilities?
  1140.  
  1141.         The OSG was rather unclear on what to dismantle.  Basically, you
  1142.         should do the following:
  1143.  
  1144.         * When you get hyperwave decoder, build only one at each base,
  1145.           and dismantle all the radars there.  One hyperwave decoder
  1146.           detect 100% of UFOs within range, so no radars are needed.
  1147.         * When you no longer need alien prisoners (i.e. you are ready to
  1148.           undertake the "final mission"), zap the alien containment
  1149.           (though by that time, it doesn't matter any more, unless you
  1150.           are waiting for your Avenger to be built)
  1151.         * When you no longer need more research or manufacturing (i.e.
  1152.           you are ready for the "final mission"), lay off all the
  1153.           scientists and/or engineers, and zap their living quarters and
  1154.           working modules.
  1155.  
  1156.  
  1157. 6.0 Research and Manufacturing
  1158.  
  1159.     6.1 What should I start researching first?
  1160.  
  1161.         OSG and I have different priorities on research...
  1162.  
  1163.         I recommend laser weapons, medikit, laser rifle, and alien alloy
  1164.         (which allows personal armor) for the starting projects.
  1165.         Pistols and rifles are pitiful against plasma rifles and alien
  1166.         grenades. Laser rifles, which does not use ammo, should even up
  1167.         the odds a bit, and personal armor should save you from a
  1168.         grazing shot (which would have killed with no armor).  Medikit
  1169.         will save you from the grazing shot that caused fatal wounds.
  1170.  
  1171.         The rest is up to you, but I recommend researching heavy plasma,
  1172.         small launcher and stun bombs, then heavy blaster and blaster
  1173.         bombs.  Then research Elerium, UFO power source, so you can
  1174.         build nice armor.
  1175.  
  1176.     6.2 Overall strategy
  1177.  
  1178.         Keep roughly 100 scientists in your employment.  You need that
  1179.         much research to discover things in reasonable time, though you
  1180.         can probably get by with 50-75.
  1181.  
  1182.         Due to the way research works, concentrate on one project at a
  1183.         time so you can start on later topics faster.
  1184.  
  1185.     6.3 Research Tree
  1186.  
  1187.         [OSG has chart on how many man-hours needed for each discovery]
  1188.  
  1189.  Laser Weapons       Heavy      Heavy         Plasma     Plasma
  1190.        |             Plasma   Plasma Clip      Rifle   Rifle Clip
  1191.   Laser Pistol          |___________|            |__________|
  1192.        |                       |                       |
  1193.   Laser Rifle                  |                       |
  1194.        |                       |__________OR___________|
  1195.   Heavy Laser                             |
  1196.        |                                  |
  1197.   Laser Cannon                      Plasma Cannon
  1198.   (Laser Tank)                   (Hovertank/Plasma)*
  1199.        |                                  |
  1200.   Laser Defense                     Plasma Defense
  1201.  
  1202.               Alien Alloys                      Blaster     Blaster
  1203.                   |                             Launcher     Bomb
  1204. Elerium 115  Personal Armor  UFO Power Source      |___________|
  1205.     |_____________|_________________|                    |
  1206.                   |                                 Fusion Ball
  1207.                   |                            (Hovertank/Launcher)**
  1208.              Power Suit      UFO Navigation              |
  1209.                   |_________________|              Fusion Defense
  1210.                            |
  1211.                       Flying Suit
  1212.  
  1213. Alien    Elerium        UFO            UFO
  1214. Alloys      115     Power Source   Navigation
  1215.  |___________|___________|______________|
  1216.                    |
  1217.            UFO Construction
  1218.                    |
  1219.                    |
  1220.            New Fighter Craft
  1221.               (Firestorm) * = [Hovertank / Plasma]
  1222.                    |
  1223.         New Fighter-Transporter
  1224.               (Lightning)
  1225.          __________|____________
  1226.          |                      |
  1227.         Grav              Ultimate Craft
  1228.        Shield               (Avenger)
  1229.  
  1230. *  Need "New Fighter Craft" before you can build the plasma hovertank.
  1231. ** Need fusion ball launcher before you can build the fusion ball
  1232.    hovertank.
  1233.  
  1234.     6.4 Any hints on manufacturing?
  1235.  
  1236.         Only manufacture thing that you REALLY need, like crafts, etc.
  1237.         almost NEVER manufacture ammo since most of them require
  1238.         Elerium, which is always in short supply. Captured ammo is much
  1239.         cheaper and don't use your precious E-115 supply.
  1240.  
  1241.         NEVER let any engineers go idle.  If you don't need anything
  1242.         built, build something that makes money.
  1243.  
  1244.  
  1245. 7.0 Intercepting UFOs
  1246.  
  1247.     Don't forget to check section 4 for info on XCOM crafts.  Some of
  1248.     these hints are also listed in Secion 2.
  1249.  
  1250.     7.1 Tracking UFOs
  1251.  
  1252.         Remember that UFOs have specific targets and they do not change
  1253.         missions in mid-air ("Chicago's covered, let's go for Havana
  1254.         instead").  They also head STRAIGHT for their targets on the
  1255.         inbound leg.  So if you see an UFO and lost tracking, try to
  1256.         extrapolate its course and send interceptors to their estimated
  1257.         NEXT location instead of going toward the last known location.
  1258.  
  1259.         If you have hyperwave decoder, you can see UFO destination
  1260.         directly as it comes into range.
  1261.  
  1262.     7.2 Air-to-air attack methods
  1263.  
  1264.         Once you got a craft in range of the UFO, it's time to attack.
  1265.  
  1266.         While the OSG explained what the different attacks REALLY mean,
  1267.         it STILL doesn't explain what good is each for.  Here's my
  1268.         version...
  1269.  
  1270.         Cautious Attack: causes least damage per attack but remains at
  1271.         the longest range and therefore has the least chance of getting
  1272.         counter-attacked.  Useful when you want a not too badly damaged
  1273.         UFO (just enough to crash it).
  1274.  
  1275.         Normal Attack: average damage per attack, enough for most
  1276.         attacks if your weapon outranges the UFOs.
  1277.  
  1278.         Aggressive Attack: close to point-blank and let them have it
  1279.         in the face!  Causes the most damage per attack, but exposes
  1280.         craft to counter-fire.  Good for brave/suicidal charges (toward
  1281.         an alien battleship, for instance)
  1282.  
  1283.     7.3 Weapons
  1284.  
  1285.         OSG has a typo: Table 7-2, Fusion Ball Launcher holds TWO, not
  1286.         three shots as stated.  Section 4.1 is correct.
  1287.  
  1288.         In case you haven't noticed, Plasma Beam is the BEST craft
  1289.         weapon in the game.  It has 100 shots, 70 damage per shot, AND
  1290.         range of 52 km, which outdistances almost all UFOs except
  1291.         battleships.  Even though Fusion Ball Launcher causes more
  1292.         damage per shot, you only get two shots for each launcher.
  1293.  
  1294.         In any case, try to replace Stingrays and regular cannons ASAP,
  1295.         since they are worthless once you see large UFOs.
  1296.  
  1297.     7.4 Special note on Alien Battleship
  1298.  
  1299.         Battleship is the most dangerous UFO, period. It outranges ALL
  1300.         XCOM craft weapons.  Only Firestorms and Avengers can stand up
  1301.         to it, NEVER use Interceptors.  ALWAYS attack Battleships in
  1302.         groups to minimize damage and the resultant repair time, and use
  1303.         aggressive attack, since you don't want the UFO to fire back
  1304.         that often.  I've found that aggresive attack reduces damage
  1305.         against Battleships, so use it whenever possible.
  1306.  
  1307.     7.5 UFO Size Classes and weapons range
  1308.  
  1309.         If you read table 7-3 in OSG or the UFOpedia, the Weapon Range
  1310.         of the UFO is a rather large number (ex. Battleship = 520). That
  1311.         number means nothing by itself.  To get a more meaningful
  1312.         number, divide that by 8 for the range in kilometers. (EX.
  1313.         Battleship is 520/8=65 km).  That forms the revised weapons
  1314.         range table below.
  1315.  
  1316.         Revised range table:
  1317.  
  1318.         UFO TYPE          Weapon Range (km)
  1319.         Small Scout                0
  1320.         Medium Scout              15
  1321.         Large Scout               34
  1322.         Harvester                 22
  1323.         Abductor                  20
  1324.         Terror Ship               42
  1325.         Battleship                65
  1326.         Supply Ship               28.5
  1327.  
  1328.         Plasma beam, with 52 km range, can attack any UFO except
  1329.         battleship with impunity. UFO Battleship, with range of 65 km,
  1330.         can shoot back at even crafts armed with Fusion Ball Launchers
  1331.         (which also has a 65 km range).
  1332.  
  1333.     7.6 Methods of Attack
  1334.  
  1335.         The safest way to hit large or very large UFOs is to have
  1336.         multiple Firestorms and/or Avengers to converge on them.  UFOs
  1337.         are dumb and does not concentrate on one target, so the more
  1338.         targets you present, the less damage each will receive.  Of
  1339.         course, if you send up Interceptors against Battleships, don't
  1340.         expect many to come back, since Battleships can destroy an
  1341.         Interceptor with ONE shot.
  1342.  
  1343.         Plasma beams will make your Interceptors useful again, so get
  1344.         them ASAP.  Replace them with Firestorms ASAP though to save on
  1345.         monthly "rent".
  1346.  
  1347.     7.7 Go Home Early
  1348.  
  1349.         When you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets
  1350.         shot down, the shooter will go home, but other crafts will
  1351.         continue onto the crash site and THEN return.  Instead, click on
  1352.         them and turn them back early (Return to base).  They will
  1353.         return earlier, thus be refueled and rearmed faster for the next
  1354.         mission.
  1355.  
  1356.     7.8 Keep Landed UFOs covered
  1357.  
  1358.         Even if UFO has landed, keep an interceptor on top of it until
  1359.         your landing craft arrives for the action.  That way, if the UFO
  1360.         takes off, you still have a chance to shoot it down.
  1361.  
  1362.     7.9 Weapon vs UFO analysis
  1363.  
  1364.         Before attacking, click on the VIEW UFO button to take a look at
  1365.         your target before deciding whether to attack or not.  Attacking
  1366.         with wrong weapons means either the loss of the interceptor or
  1367.         the UFO totally destroyed so that nothing can be recovered.
  1368.  
  1369.         For this reason, if you WANT to go after the smaller UFOs, keep
  1370.         a fighter around with "wimpy" weapons.
  1371.  
  1372.         7.9.1 Very Small / Small UFOs
  1373.  
  1374.               Interceptors with Stingray missiles and cannons can only
  1375.               handle very small or small sized UFOs.  Attacking larger
  1376.               UFOs means heavy damage or even destruction.  Laser
  1377.               cannons are not much better, sharing the short range flaw.
  1378.  
  1379.         7.9.2 Medium UFOs
  1380.  
  1381.               Interceptors with Avalanche missiles or plasma beams can
  1382.               handle medium UFOs easily.  On the other hand, one
  1383.               Avalanche will blow a very small UFO into pieces.
  1384.  
  1385.         7.9.3 Large UFOs
  1386.  
  1387.               Interceptors with Plasma beam and/or Avalanche missiles
  1388.               can handle large UFOs, but not VERY large UFOs.  Plasma
  1389.               beam may blow small UFO into pieces.
  1390.  
  1391.         7.9.4 Very Large UFOs
  1392.  
  1393.               Multiple Interceptors with plasma beam and/or Avalanche
  1394.               are needed to attack very large UFOs, and you'll probably
  1395.               lose a few, since one shot from battleship will at least
  1396.               cripple an interceptor.  Just don't do it.
  1397.  
  1398.               The only way to "safely" attack alien battleships is to
  1399.               use Firestorms and Avengers (the more the better!) with
  1400.               twin plasma beams.  Even then you will probably be heavily
  1401.               damaged (as in 20% to 60% damage), which is not a good
  1402.               trade.  Many have suggested that you should let them land
  1403.               and attack them on the ground.
  1404.  
  1405.  
  1406. 8.0 Soldiers, Movement, and Combat
  1407.  
  1408.     8.1 Soldiers
  1409.  
  1410.         8.1.1 Soldier Statistics
  1411.  
  1412.               We recommend that instead of using the default names, you
  1413.               adopt a naming system for your soldiers that will help you
  1414.               to know at a glance who to take on a mission.
  1415.  
  1416.               System One reflects a trained specialty, such as scout
  1417.               (SC), heavy weapons (HW), demolitions (DM), psi combat
  1418.               (PS), sharpshooter (SS), etc.  For example, "Steve Rogers
  1419.               HW/PS" has lots of strength and nice time units for
  1420.               carrying the heavy weapons (and shooting them).  His
  1421.               PsiStr and PsiSkl is also pretty high so he also carries a
  1422.               PsiAmp for psi combat.
  1423.  
  1424.               System Two just places the numbers in the name.  For
  1425.               example, "Steve 64/44/36/71/46/62/16", for which the
  1426.               numbers are Time Units, Health, Reactions, Firing
  1427.               Accuracy, Strenth, Psi Strength, and Psi Skill.  You'll
  1428.               probably need to update after this every mission.
  1429.  
  1430.         8.1.2 Recruiting soldiers
  1431.  
  1432.               Sack weaklings ASAP.  You want high strength, reaction,
  1433.               morale, and shooting accuracy, and when you get psi, psi
  1434.               strength. So recruit lots of rookies, use them for scouts
  1435.               (they are cheap when compared to HWPs).  If they survive,
  1436.               keep them, else, oh, well, they've done the world a great
  1437.               service.  :-)
  1438.  
  1439.               Why those traits?  High strength means they can carry more
  1440.               weapons.  High reaction means they can get opportunity
  1441.               fire (reaction shots) while enemy is moving.  High Morale
  1442.               means they are less susceptible to panic, and shooting
  1443.               accuracy is obvious.  :-)  Other characteristics are not
  1444.               as important.
  1445.  
  1446.               Soldiers only get promoted if there are enough of them to
  1447.               warrant a promotion.  So hire a lot of rookies, send them
  1448.               out to missions. The ones that survive are squaddies, and
  1449.               when you have enough squaddies, you have officers.  Feel
  1450.               free to sack the bad squaddies later to save on salary.
  1451.  
  1452.  
  1453.     8.2 Movement
  1454.  
  1455.         8.2.1 Deployment from Transport into Battle
  1456.  
  1457.               The OSG fails to mention that you CAN see the outside
  1458.               through the Windows in your transport.  If the last
  1459.               soldier turn around in the Skyranger or Avenger, you can
  1460.               see A LOT beyond the cockpit.  Of course, since you are on
  1461.               Level 1, (Level 0 = ground) you can't see things that are
  1462.               right next to you on ground.
  1463.  
  1464.               After that, send out a HWP just on the ramp, turn to face
  1465.               right. If there's no enemy, turn to face left, and you've
  1466.               just cleared the surrounding area.  If there is enemy, get
  1467.               off the ramp and start shooting.
  1468.  
  1469.               The main mission of HWP is to spot aliens so the soldiers
  1470.               can take a shot at them instead of exposing soldiers
  1471.               getting shot. If you feel like wasting people instead, use
  1472.               rookies instead of HWPs.  (Rookies are cheaper too...)
  1473.  
  1474.         8.2.2 Use the terrain!
  1475.  
  1476.               You can use the terrain in other ways than just hiding
  1477.               behind something.  Use secondary explosions to your
  1478.               advantage!  If alien is standing next to volatile object
  1479.               like fuel drums, gas pumps, those red things in UFOs or
  1480.               bases, etc, blow THAT up (DOOM players love doing this).
  1481.  
  1482.               Aliens DO shoot through each other, so if you have NOWHERE
  1483.               to hide, hide BEHIND an alien and pray.
  1484.  
  1485.         8.2.3 Alien Movement and visual range
  1486.  
  1487.               Do the aliens have better night vision?
  1488.               Answer: They do NOT.
  1489.  
  1490.               Why they can shoot at you but you don't see them?
  1491.               Answer: depending on difficulty level, they "remember"
  1492.               where you are from previous turns for several turns (on
  1493.               higher levels they remember longer).  They can ONLY shoot
  1494.               at you IF they had seen you before and still "remembered".
  1495.  
  1496.               Aliens capitalize on this by moving forward, spot you,
  1497.               then move back out of range.  Then for next X turns those
  1498.               in range shoot at your out of your visual range.
  1499.  
  1500.         8.2.4 Listen and watch
  1501.  
  1502.               Watch carefully in alien movement phase. Sometimes you CAN
  1503.               spot them moving around.  TRY to remember the surrounding
  1504.               terrain, then go to overhead map and see if you can spot
  1505.               where that was.
  1506.  
  1507.               Sound can give you important clues to alien locations. If
  1508.               you hear door sounds, you know alien moved in/out of a
  1509.               door.  Different door makes different sounds.
  1510.  
  1511.               Aliens also have no manners.  They leave doors open after
  1512.               they go through.  Watch farm houses carefully.
  1513.  
  1514.               The length of the alien movement phase is proportional to
  1515.               the number of hostile aliens left on the map.  Just keep
  1516.               in mind that stunned aliens can wake up.
  1517.  
  1518.     8.3 General Combat Tactics
  1519.  
  1520.         8.3.1 HWP usage
  1521.  
  1522.               HWPs should be used for "beating the bush" and flush
  1523.               aliens out for soldiers to shoot.  That makes rocket
  1524.               launcher tank and fusion ball launcher hovertank more
  1525.               useful than their cousins.
  1526.  
  1527.               Hovertank is even more useful since it can go high and
  1528.               thus cover more ground.  They can also hover in mid-air
  1529.               and thus avoid hand-to-hand attacks.
  1530.  
  1531.               Use their shots to take down walls of orchards, barns, and
  1532.               stuff like that so you don't have to go inside and clean
  1533.               up every room.
  1534.  
  1535.         8.3.2 Grenade usage
  1536.  
  1537.               Grenades should be used for temporary boost in firepower
  1538.               and for clearing obstacles in view.  Blow a hole in the
  1539.               walls instead of going through the door.
  1540.  
  1541.               Rookies can be effective grenadiers since grenades are
  1542.               area weapons.
  1543.  
  1544.               High Explosive is just a very heavy grenade, and you will
  1545.               have problems tossing it.  usually, toss it a short
  1546.               distance or drop it on ground, then RUN away from the
  1547.               area.  They are great opening up houses and barns, and may
  1548.               be able to punch through inner UFO walls.
  1549.  
  1550.               Proximity grenades are great for traps.  Use them to
  1551.               prevent aliens coming up behind you, and/or pin aliens
  1552.               (toss one on either side of it and it can't move without
  1553.               setting one off)  Just remember where you threw them
  1554.               (check the map) and don't walk near them yourself.
  1555.               
  1556.         8.3.3 Blaster bombs usage
  1557.  
  1558.               Blaster bomb and launcher is the second best weapon in the
  1559.               game (the best is heavy plasma).  It can shoot around
  1560.               corners, has wonderful damage (200 points!) and is very
  1561.               effective.  Of course, it is also EXPENSIVE, and so is its
  1562.               ammo.  So, use them carefully (don't save them either).
  1563.  
  1564.               Use them to take down cover is a waste, use grenades
  1565.               instead (unless you got bombs to waste)
  1566.  
  1567.               Blaster bombs is great for UFO attacks.  Use them to punch
  1568.               holes in the UFO's outer hull for new entrance. Target
  1569.               square next to main door to enlarge door for HWPs.  One
  1570.               shot will clear most of the corridor.  Unfortunately,
  1571.               aliens love to shoot blaster bombs down gravlifts.
  1572.  
  1573.         8.3.9 Saving ammo
  1574.  
  1575.               XCOM has a peculiar way of counting ammo usage: any clip
  1576.               that was fired (even just one round!) is consider "spent"
  1577.               at the end of the scenario UNLESS unloaded from the
  1578.               weapon.  So, if you just fired one round, unload it when
  1579.               the end of battlescape is near (you DID time the alien
  1580.               movement phase, didn't you?)
  1581.  
  1582.               Interestingly, the same thing applies to the aliens as
  1583.               well!  If you panic the aliens and they drop their
  1584.               weapons, you should pick them up and unload them, toss the
  1585.               ammo clip aside.  That way you gain a clip independent of
  1586.               the gun you got.
  1587.  
  1588.  
  1589.     8.4 Capturing Aliens
  1590.  
  1591.         8.4.1 How to I capture an alien?
  1592.  
  1593.               You can capture aliens in four ways, so let's discuss
  1594.               advantages and disadvantages.
  1595.  
  1596.               Shoot an alien and hope it drops stunned instead of dead:
  1597.               Since smoke inhalation produce stun damage, if alien had
  1598.               inhaled smoke for a while, and you shot it later, it may
  1599.               drop stunned.  This is too much of a guess work though,
  1600.               and is dangerous if alien is armed.
  1601.  
  1602.               Use stun rod on the alien:  Dangerous since stun rod is
  1603.               a hand-to-hand weapon, but it's all you have early on.
  1604.  
  1605.               Use stun bomb and small launcher: safest way to capture an
  1606.               alien, shoot and scoot.
  1607.  
  1608.               Keep dumping smoke grenades on an alien. After it inhaled
  1609.               enough smoke, it'll drop stunned: takes too long.
  1610.  
  1611.         8.4.2 So what's your recommendation?
  1612.  
  1613.               Several ways to make captures safer:
  1614.  
  1615.               Double/triple-team on capture: at least two soldiers
  1616.               should carry stun bombs and ready to fire in salvoes in
  1617.               case the alien does not drop after one hit.
  1618.  
  1619.               Combine psi combat with capture: Panic it with psi to
  1620.               make it drop its weapon (repeat if necesary), then
  1621.               stun it.  Be careful since alien WILL pull out any other
  1622.               weapon that it has on it.  After it is out of weapons, and
  1623.               if it does not have HTH attack, you can use stun rods on
  1624.               it safely.
  1625.  
  1626.               WARNING: release mind control on the alien (wait one
  1627.               turn), THEN stun it, or otherwise it is NOT captured!
  1628.  
  1629.               If a stun attempt fails, shoot the alien with a light
  1630.               weapon like a pistol.  The addition damage may cause the
  1631.               health to drop below stun damage, which ALSO counts as
  1632.               "stunned". Just don't kill it (yet).
  1633.  
  1634.         8.4.3 Stunning aliens without stun weapons
  1635.  
  1636.               Found an alien that you need to capture but have no stun
  1637.               weapons?  You have to use smoke.  Hopefully the alien had
  1638.               panicked and droped its weapons (if not, and you have psi,
  1639.               panic it).  Keep him in an enclosed space (a room?), dump
  1640.               a smoke grenade into the room, and keep something to block
  1641.               the door (rookie, HWP, whatever), and wait, listening to
  1642.               choking sounds.  :-D
  1643.  
  1644.         8.4.4 Other uses for stun weapons
  1645.  
  1646.               At a terror site, Chrysalids turning civilians into
  1647.               zombies?  Stun the civilians if you see them near
  1648.               Chrysalids!  Stunned civilians will not be attacked.
  1649.               Unfortunately, they get MAD when they wake up and you have
  1650.               to kill them, so finish mission fast if you do stun one.
  1651.  
  1652.  
  1653.     8.5 Psi Combat
  1654.               
  1655.         Panicked aliens do NOT pick up dropped weapons.  Of course, they
  1656.         will pull out anything else they got on them as well as use
  1657.         their natural abilities (HTH or Psi attacks).
  1658.  
  1659.         Aliens under mind control then stunned does NOT count as
  1660.         captured. One player reported that he saw a commander but had no
  1661.         stun weapon, so he threw a smoke grenade and kept the commander
  1662.         in the smoke (with mind control) until it passed out.  He was
  1663.         NOT captured.  It appears that the computer counts mind-
  1664.         controlled aliens as "friendly", which they sort of are.
  1665.  
  1666.         Panic has a much better chance of success than mind control.
  1667.  
  1668.         Psi strength is more important than psi skill.  PsiStr
  1669.         determines resistance to psi attacks as well as potential with
  1670.         training (the actual formulas are in OSG, but basically you
  1671.         add/multiply your PsiStr to your PsiSkl plus random number,
  1672.         compared to number of the subject you are trying to affect).
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676. 9.0 The Aliens
  1677.  
  1678.     Most information here can be accessed via the UFOpedia.
  1679.  
  1680.     Alien        Attack       Defend    Vulnerable
  1681.     -------------------------------------------------
  1682.     Celatid      Acid Spit     none       none
  1683.     Chryssalid   HTH           none     IC, stun    *
  1684.     Cyberdisc    Plasma beam  AP, HE      none
  1685.     Ethereal     Psi,weapons  IC,stun     none
  1686.     Floater      weapons       none       none
  1687.     Muton        weapons        AP        psi
  1688.     Reaper       HTH           none        IC
  1689.     Sectoid      Psi,weapons   none       none
  1690.     Sectopod     Energy beam  PL,HE       laser
  1691.     Silacoid     HTH            IC         HE
  1692.     Snakeman     weapons        IC        none
  1693.     Zombie       HTH     Psi,AP,Las,Pl,HE none      **
  1694.  
  1695.     HTH=hand to hand combat    IC =incendiary/fire
  1696.     AP =armor piercing         PL =plasma
  1697.     HE =high explosive         Las=laser
  1698.  
  1699.     Alien      : alien name
  1700.     Attack     : attack method
  1701.     Defend     : resistance to type(s) of attack
  1702.     Vulnerable : vulnerable to type(s) of attack
  1703.  
  1704.     *  When Chryssalids succeeds in HTH attack, the subject being
  1705.        attacked becomes a Zombie
  1706.     ** Zombie in a few turns becomes a Chryssalid.  If killed, the
  1707.        new Chryssalid appears IMMEDIATELY.
  1708.  
  1709. Average Alien Stats (on easiest level!)
  1710.                                                   ------ Armor ------
  1711.           TUs Ene Hea Bra Rea Fir Thr Str PSt PSk Fro Lft Rgt Rer Und
  1712. Sectoid    55  90  30  80  65  30  60  30  40   *   2   1   1   1   1
  1713. Reaper     60  90 145  80  60   0   0  90  35   -  14  14  14  14   2
  1714. Floater    50  90  35  80  50  25  60  40   -   -   4   3   3   2   6
  1715. Cyberdisc  60  90 120 110  65  30   0  90   -   -  17  17  17  17  17
  1716. Snakeman   40  80  45  80  45  30  65  50   -   -  10   9   9   8   6
  1717. Cryssalid 110 140  95 100  70   0   0 110   -   -  17  17  17  17  17
  1718. Zombie     40 110  85 110  40   0   0  85   -   -   4   4   4   4   4
  1719. Ethereal   70 100  60  80  75  40  80  50  50  40  17  17  17  17  16
  1720. Sectopod   60  90  95 110  65  30   0  90   -   -  70  65  65  50  45
  1721. Muton      58  90  90  80  60  30  60  70   -   -  10  10  10  10   5
  1722. Celatid    70  90  70  90  40  50   0  70  60   -  10  10  10  10  10
  1723. Silacoid   40  80 115 100  40   0   0  70   -   -  25  25  25  25   5
  1724.  
  1725. TUs = time units        Ene = energy/stamina     Hea = health
  1726. Bra = bravery           Rea = reaction           Fir = firing accuracy
  1727. Thr = throwing accuracy Str = strength           PSt = Psi Strength
  1728. PSk = Psi Skill         Armor = front/left/right/rear/under
  1729.  
  1730. * Only Sectoid leaders and commander have Psi Skill, with avg of 55.
  1731.  
  1732. NOTE 1: you can get info on particular alien stats by using a mind probe
  1733.         on them.  Leaders and commanders are 10 to 20% higher, and there
  1734.         appears to be random modifiers.  Stats are also higher on higher
  1735.         difficulty levels
  1736.  
  1737. NOTE 2: higher rank aliens also have higher "intelligence", which means
  1738.         they will remember your location longer
  1739.  
  1740.  
  1741. Specialties and information possible from them:
  1742.  
  1743. Alien Soldier            ----- Alien activity
  1744. Alien Medic              ----- Species information *
  1745. Alien Navigator          ----- Hyper-Wave Decoder
  1746. Alien Engineer           ----- UFO stats
  1747. Alien Leader             ----- The Martian Solution
  1748. Ethereal/ Sectoid Leader ----- Psi Lab -> Mind Shield/Psi-Amp
  1749. Alien Commander          ----- Cydonia or Bust **
  1750.  
  1751. *    alien medics can give information on species other than their own
  1752. **   commander can be found in bases, or UFOs on Base missions
  1753.  
  1754.  
  1755. Alien Missions
  1756.  
  1757. Research       Generally small vehicles, least threat
  1758. Harvest        Great concern to governments, usually cattle abduction
  1759. Abduction      Abducts humans, causes great alarm
  1760. Infiltration   Infiltrates countries and try to make pact with
  1761.                government, big threat as countries that sign pact cease
  1762.                to fund XCOM!
  1763. Base           Survey and establish alien base, may contain alien
  1764.                commander
  1765. Terror         Creates terror sites when lands at city, so get them!
  1766. Retaliation    Scout / attack XCOM base, greatest threat
  1767. Supply         Supply alien bases.  Trail them and patrol nearby to
  1768.                find alien base
  1769.  
  1770.  
  1771. 10.0 Ground Assaults
  1772.  
  1773.      10.1 Packing Advice
  1774.  
  1775.           The 80-item limit is always a problem, especially on an
  1776.           Avenger and Lightning when you can carry LOTS of soldiers.
  1777.           While the OSG gave some hints on what to take, here's a couple
  1778.           more hints to see you through the 80-item Crunch:
  1779.  
  1780.           * If you are short on ammo clips, use laser weapons, which
  1781.             require no ammo at all.  (Also see below)
  1782.           * Carry only ONE clip for your plasma weapons.  You should
  1783.             be able to find plenty of reloads during battle, esp. for
  1784.             heavy plasma (which seems to be used by all aliens near the
  1785.             end of the game)  With 20-35 rounds in each clip, your
  1786.             should not run out unless you use auto-fire a lot
  1787.           * Carry uniform weapons.  Don't mix pistols and rifles,
  1788.             plasmas and slug-throwers. Instead of a pistol/clip and
  1789.             rifle/clip, bring an extra clip for the rifle.
  1790.           * Bring less misc. equipment such as mind probes, medikits,
  1791.             motion detectors, psi amps, and so on.  You don't need
  1792.             everything on every person (except Medikits)
  1793.           * Bring HWPs if you can.  HWP is one item yet has plenty of
  1794.             firepower. Too bad it takes FOUR soldier's space.  Still,
  1795.             they are quite useful in the early parts of the game
  1796.           * Don't fight at night so that you need to take along all
  1797.             those stupid electro-flares which you end up throwing all
  1798.             over the place (exception: Attack Terror Sites ASAP)
  1799.  
  1800.      10.2 The Great Pistol vs Rifle debate
  1801.  
  1802.           Rifles pro : more powerful, more accurate
  1803.  
  1804.           Rifles con : uses more TUs, two-handed weapon
  1805.  
  1806.           Pistols pro: uses less TUs, one handed weapon
  1807.  
  1808.           Pistols con: less powerful, less accurate
  1809.  
  1810.           As you can see, they are exact complements of each other.
  1811.           Very often, using a pistol is called for, since using a pistol
  1812.           would mean you still have enough TUs to duck into cover.
  1813.  
  1814.           Give pistols to heavy weapons people for when they ran out.
  1815.  
  1816.      10.3 Basic Loadout for Transports
  1817.  
  1818.           Skyranger : 2 HWPs / 6 soldiers or 1 HWP / 10 soldiers
  1819.  
  1820.             The HWPs early on carry more firepower and has more TUs than
  1821.             soldiers, which makes them good scouts, and more survivable.
  1822.             Switch to more soldiers later.
  1823.  
  1824.           Lightning : as many soldiers as you can fit
  1825.  
  1826.             Lightning doesn't take HWPs, too bad.  At least you can
  1827.             deploy from all four sides at once.  Send rookies out
  1828.             first...  (Commander's prerogative)
  1829.  
  1830.           Avenger   : 14 soldiers / 3 HWPs or 18 soldiers / 2 HWPs
  1831.  
  1832.             As the end of game draws near, your best soldiers should be
  1833.             as fast as HWPs and carries just as much (if not more) fire-
  1834.             power.  HWPs are there to simply scout ahead.
  1835.  
  1836.      10.4 General Combat Notes
  1837.  
  1838.           There is no penalty for destroying civilian property, so go
  1839.           ahead and wreck the whole place like "The Dirty Pair" (anime).
  1840.  
  1841.           The OSG forgot one thing: If the only person inside the craft
  1842.           is unconscious and you abort mission, s/he's MIA and the
  1843.           transport is lost as well.
  1844.  
  1845.           In the early game, you want rocket launchers and/or autocannon
  1846.           as your heavy weapons, and plenty of greandes (mix of regular
  1847.           and proximity).
  1848.  
  1849.           Later in the game, you want almost exclusively heavy plasma
  1850.           (except for the heavy weapons people who would carry plasma
  1851.           pistols)
  1852.  
  1853.      10.5 UFO Recoveries and Assaults
  1854.  
  1855.           [Definition: attack on UFO shot down is "recovery"]
  1856.           [Definition: attack on landed UFOs (not downed) is "assault"]
  1857.  
  1858.           HWPs CAN enter an UFO with a single-width door if you help
  1859.           make the door wider with a blaster bomb. Just target the panel
  1860.           beside the door for a blaster bomb, and make sure no one is
  1861.           near the impact point.
  1862.  
  1863.           HWP is very useful in a Battleship on the third level, where
  1864.           the corridors are wide enough for HWPs except the doors
  1865.           leading from the elevators.  Open one up with a blaster bomb,
  1866.           send another one or two down each end of the corridor, then
  1867.           send up the HWPs to scout, then send in your troops.
  1868.           
  1869.           In UFO navigation centers, there's usually some octagonal
  1870.           purple "tables" that EXPLODES when hit.  If you can catch
  1871.           aliens standing next to them, hitting THAT is a lot of fun.
  1872.  
  1873.           Blaster bombs and/or high explosives can be used to punch a
  1874.           hole in the outside wall of an UFO, creating an alternate
  1875.           entrance.  This will allow you to surprise the aliens inside
  1876.           since usually they gather by the doors waiting for you.
  1877.  
  1878.           Corollary: on a multi-level UFO, attack from TOP down by
  1879.           blasting a hole in the roof or top level, posting guards near
  1880.           the UFO doors.
  1881.  
  1882.           Post guards outside an UFO when attacking inside.  Any aliens
  1883.           outside will attempt to return, and getting shot from behind
  1884.           is not fun.
  1885.  
  1886.           If the UFO Power Units exploded, and UFO's ceiling may be
  1887.           damaged (single-level UFO have top blown open).  In that case,
  1888.           stand on the edge and kneel will allow you to see inside.  In
  1889.           larger UFOs, holes in the ceiling will allow you to see above,
  1890.           but you may have to kneel to get a good look (someone may be
  1891.           hiding up there!)
  1892.  
  1893.           One trick you can pull is ALLOW an alien base on Earth once
  1894.           you've pinpointed its location, and keep assaulting the supply
  1895.           ships that comes to keep the base supplied.  They just keep
  1896.           coming and coming, and the UFOs you take out more than offsets
  1897.           the "base on Earth" penalty, not to mention all the Elerium
  1898.           and other goodies you get that you can sell later.
  1899.  
  1900.           Consider using blaster bombs and flying suits to attack from
  1901.           TOP DOWN instead of bottom up.  Blow a hole in the ceiling,
  1902.           send another bomb inside the hold, go in and spread out, work
  1903.           your way down, pick off aliens coming up one by one.
  1904.  
  1905.           When attacking battleships, consider going up one of the
  1906.           engine "legs" instead of through the central elevator.  On
  1907.           assaults, you need a blaster bomb to punch through.
  1908.  
  1909.      10.6 Base assaults
  1910.  
  1911.           The trick is base assaults is use a lot of grenades and
  1912.           blaster bombs.  Use grenades to clear corners, proximity
  1913.           grenades to block corridors so no one can come up behind you
  1914.           (esp. Chryssalids!), blaster bombs to open walls so you don't
  1915.           have to go extra distance around things.  Once you find the
  1916.           control center, you have pretty much won the game.
  1917.  
  1918.           While base layouts differ, base command center always look
  1919.           like this:  (D=door, WW=window, ground/level 0 only)
  1920.  
  1921.           +-----WW--------WW-----+
  1922.           |   +--------------+   |
  1923.           | +-+              +-+ |
  1924.           | |                  | |
  1925.           D |                  D |
  1926.           D |                  D |
  1927.           D |                  D |
  1928.           | |                  | |
  1929.           | +-+              +-+ |
  1930.           |   +--------------+   |
  1931.           +-----WW--------WW-----+
  1932.            ^
  1933.  
  1934.           Instead of going through the doors, go through one of the SIDE
  1935.           walls (^) with a blaster bomb, send a couple grenades through
  1936.           the hole for the guards inside the door (or another blaster
  1937.           bomb). The rest is mop-up.
  1938.           
  1939.      10.7 Anti-Terror Missions
  1940.  
  1941.           Your top priority is self-preservation.  Killing 9 out of your
  1942.           10 soldiers to save a city is NOT worth it.  Given a choice to
  1943.           save your soldier or to save a civilian, save the soldier.
  1944.  
  1945.           Stun the Civilians!  Stunning the civilians makes them
  1946.           "unpalatable" to the alien terrorists, and they count as saved
  1947.           at the end of the mission.  (WARNING: when they wake up, they
  1948.           count as ENEMY and you must kill them!)
  1949.  
  1950.           Do NOT mind control any of the civilians.  They count as
  1951.           ENEMY after you release control and you must kill them!
  1952.  
  1953.           Kill Chryssalids ASAP.  If necesary, kill the civilian near it
  1954.           so that the civilian will not be turned into a zombie that
  1955.           will attack you.  Have two persons watch each other.
  1956.  
  1957.           Aliens that use HTH (hand-to-hand) combat only such as Reavers
  1958.           and Chrysallids cannot attack someone in mid-air (by a flying
  1959.           suit or hovertank). They also cannot attack someone through a
  1960.           Window. Reavers cannot attack through a one-space-wide door
  1961.           (they are two-wide).
  1962.  
  1963.           Feel free to blow up gasoline pumps, esp. with aliens next to
  1964.           one.  They make great secondary explosions.
  1965.  
  1966.  
  1967.      10.8 XCOM Base Defense
  1968.  
  1969.           You DID plan your base as mentioned in Chapter 4, didn't you?
  1970.  
  1971.           First priority is blockade the lift.  Dump prox grenades near
  1972.           the doors (close enough so that there are no spaces in between
  1973.           to walk through) and wait back for aliens to emerge.
  1974.  
  1975.           Second priority is clean out the hangars.  Fusion Bomb
  1976.           Launcher Hovertanks and/or blaster launchers are great for
  1977.           this, but a rocket launcher will do if you hit explosive stuff
  1978.           like fuel drums and so on.
  1979.  
  1980.           Third priority is reclaim your base module by module.  Use
  1981.           prox grenades to guard your back.
  1982.  
  1983.           Proximity grenades are priceless here, great for blocking
  1984.           corridors, limiting movement into kill zones, etc.
  1985.  
  1986.  
  1987. 11.0 Mastering Cydonia-- The Final Assault
  1988.  
  1989.      For those of you who watch shows like ENCOUNTERS or SIGHTINGS,
  1990.      there IS a Cydonia on Mars, and there are "pyramids" and a face
  1991.      there...  And there's a big rumor of a NASA cover-up and recent
  1992.      Mars probe there ALL malfunctioned...  Hmmm...
  1993.  
  1994.      11.1 Preparation
  1995.  
  1996.           Don't bring any psi-weaklings.  You'll be meeting a lot of
  1997.           Sectoids and Ethreals, who will be mind-blasting you a lot.
  1998.  
  1999.           Bring your best weapons and all of your blaster launchers and
  2000.           blaster bombs, plus rockets and all the grenades you got.
  2001.           This is not time for captures, so leave all stun stuff at
  2002.           home.  This is a fight to the death, preferably theirs.
  2003.  
  2004.           Bring a few electro-flares for the Mars surface battle.  It'll
  2005.           be dark there, so toss a few of those around.
  2006.  
  2007.      11.2 Pyramids of Mars
  2008.  
  2009.           Lots of Sectoids and Cyberdiscs around in this one. Soldiers
  2010.           with flying suits are nice for recon, just don't leave them in
  2011.           the air for Sectoid target practice.
  2012.  
  2013.           Move slowly, toss electroflares at base of each pyramid, esp
  2014.           near exits so you can see if someone comes out.  Use grenades
  2015.           and/or blaster bombs on the cyberdiscs.
  2016.  
  2017.      11.3 Base Interior
  2018.  
  2019.           You do NOT want to clean out the whole base.  Find the
  2020.           distinctive command center (see below, NOT to scale), run for
  2021.           it (sacrificing HWPs and rookies in the process), let blaster
  2022.           bombs and rockets fly, protect your back with prox grenades.
  2023.  
  2024.                [not in scale!]
  2025.                +----------------------+
  2026.                |                      |
  2027.                |                   _  |
  2028.                |                  | | |
  2029.                |__________________|L| |
  2030.                D__________________  | |
  2031.                |                  |L| |
  2032.                |                  |_| |
  2033.                |                      |
  2034.                |                      |
  2035.                +----------------------+
  2036.  
  2037.           Once you found it, send a blaster bomb up through the grav
  2038.           lift (either side) to get rid of the Ethereal Commanders (the
  2039.           elite guards), then it's all over.
  2040.  
  2041. 12.0 Misc Stuff
  2042.  
  2043.      While the expert advices int he OSG are nice, there's just not
  2044.      enough of them, and they don't cover enough areas!  Hope you
  2045.      noticed that I've split all my advices all over the article instead
  2046.      of in one section only...
  2047.  
  2048.      Anything that's here doesn't belong up there
  2049.  
  2050.      ==UFO Floorplans
  2051.  
  2052.                Max   Hull    Weapon    Max  Ship
  2053.               Speed Damage Power Range Crew Width       comment
  2054. Small Scout    2200    50     0    0     1    3   Like an Apollo capsule
  2055. Medium Scout   2400   200    20  120     6    9   1 level, small square
  2056. Large Scout    2700   250    20  272     ?   12?  1 level, like a cross
  2057. Harvester      4000   500    40  176     ?   16   3 levels, top hatch
  2058. Terror Ship    4800  1200   120  336     ?   30   2 levels, narrow top
  2059. Supply Ship    3200  2200    60  288     ?   30   3 levels
  2060. Battleship     5000  3000   140  520     ?   30   3 levels, 5 legs
  2061. Abductor       4300   500    40  160     ?   12?  Jagged sides
  2062. ????????                                          Big 2 level room, square
  2063.  
  2064. Following floor plans are approximately 1x1.  Any one want to do more?
  2065. Please send them in, and don't forget your name so I can credit you!
  2066.  
  2067. KEY:
  2068. D/Dr = Door
  2069. Gr = Gravlift (Up/Down)
  2070. Gu = Gravlift Up
  2071. Gd = Gravlift Down
  2072. Pw = Alien Power Unit
  2073.  
  2074.  
  2075. Small Scout   123     Looks like an Appolo Capsule...
  2076. (Very Small)  /=\     2 level, 1 square each UFO
  2077.              /===\
  2078.  
  2079.  
  2080. Medium Scout (Small)  123456789
  2081.                       /=======\
  2082.                       |_______|
  2083.  
  2084.  /--------\
  2085. |          |
  2086. |          |
  2087. |    Pw    |
  2088. |          |
  2089. |          |
  2090.  \---Dr---/
  2091.  
  2092. Large Scout (Medium) 123456789012
  2093.                      /==/====\==\
  2094.                      |__|____|__|
  2095.  
  2096.             +--------+
  2097.             |   |    |
  2098.             |   D    |
  2099.            /    |     \
  2100.          /      |       \
  2101.   +----/    +---------+   \----+
  2102.   |         |         |        |
  2103.   |         D    P    |        D
  2104.   |         |         |        |
  2105.   +----\    +---------+   /----+
  2106.          \        |     /
  2107.            \ --D--|   /
  2108.             |     D  |
  2109.             |     |  |
  2110.             +--------+
  2111.  
  2112. Terror Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2113.                               /--------------\
  2114.                        /------|              |------\
  2115.                        |____________________________|
  2116.  
  2117.  
  2118. Level 1 --Menachem M. Pastreich (mpastrei@email.ir.miami.edu)
  2119.  
  2120.                        ______________
  2121.                     ///              \\\
  2122.                  ///       ______       \\\
  2123. +--------+    ///       __|      |__       \\\    +--------+
  2124. |        |    |       __|          |__       |    |        |
  2125. |        |    |     __|      Pw      |__     |    |        |
  2126. |        |____|     |                  |     |____|        |
  2127. |                   |                  |                   |
  2128. |                   |  Pw    Gu    Pw  |                   |
  2129. |         ____      |                  |      ____         |
  2130. |        |    |     |__              __|     |    |        |
  2131. |        |    |       |__    Pw    __|       |    |        |
  2132. |        |    |         |__      __|         |    |        |
  2133. +--DrDr--+    \\\         |__Dr__|         ///    +--DrDr--+
  2134.                  \\\                    ///
  2135.                     \\\______________///
  2136.  
  2137. Terror Ship Level 2 -- Pastreich
  2138.                        ______________
  2139.                     /// |          | \\\
  2140.                  ///    D          D    \\\
  2141.               ///--|    |          |    |--\\\
  2142.               |    |    |____Dr____|    |    |
  2143.               |    |                    |    |
  2144.               |    |     ____Dr____     |    |
  2145.               |    |    |          |    |    |
  2146.               |    D    |    Gd    |    D    |
  2147.               |____|    |__________|    |____|
  2148.               |                              |
  2149.               |                              |
  2150.               |                              |
  2151.               \\\                          ///
  2152.                  \\\                    ///
  2153.                     \\\______________///
  2154.  
  2155.  
  2156. Battleship (Very Large)  123456789012345678901234567890
  2157.                          /----------------------------\
  2158.                          |----------------------------|
  2159.                          \-------==----------==-------/
  2160.                          |-------||----------||-------|
  2161.  
  2162. Battleship Level 1 -- Pastreich
  2163.  
  2164.  
  2165.                          /------\
  2166.                         /        \
  2167.                         |   Gu   |
  2168.                         |   Pw   |
  2169.                         |        |
  2170.                         \        /
  2171.                          \------/
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.   /------\                                      /------\
  2177.  /        \              +------+              /        \
  2178.  |        |              |GuGuGuD              |        |
  2179.  | GuPw   |              |GuGuGuD              |   PwGu |
  2180.  |        |              |GuGuGu|              |        |
  2181.  \        /              +DrDr--+              \        /
  2182.   \------/                                      \------/
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.                          /------\
  2187.                         /        \
  2188.                         |        |
  2189.                         |   Pw   |
  2190.                         |   Gu   |
  2191.                         \        /
  2192.                          \------/
  2193.  
  2194. Battleship Level 2 -- Menachem M. Pastreich (mpastrei@email.ir.miami.edu)
  2195.  
  2196.                ./------+----------+------\.
  2197.              ./    |   |          |        \.
  2198.            ./      D   |    Gd    |     _____\.
  2199.          ./        |   |          |    |       \.
  2200.         //-----  --|   +--+    +--+    |        \\
  2201.       ./           |      |    |     __|          \.
  2202.     ./|            +------|    |    |               \.
  2203.   ./  |                   |    |    |                 \.
  2204.  /    |          +--------|    |    D                   \
  2205.  |    +--Dr--+   |        |    |    |                   |
  2206.  |  Gu       |   |        |    |    |____               |
  2207.  |           |   D        |    |         |              |
  2208.  +------+    |   |     +--+    +--       |       +------+
  2209.  |      |    |   |     |          |      |       |      |
  2210.  |      +------Dr------+  GrGrGr  +--Dr----------+      |
  2211.  |  Gd                    GrGrGr                    Gd  |
  2212.  |      +--Dr------Dr--+  GrGrGr  +--------------+      |
  2213.  |      |        |     |          |              |      |
  2214.  +------+        |___  +--+    +--+              +--Dr--+
  2215.  |                   |    |    |                 |      |
  2216.  |                   |    |    |                 |      |
  2217.  |                   |    |    |                 |      |
  2218.  \.                  |    |    |               __|     ./
  2219.    \.                D    |    |              |      ./
  2220.      \.              |    D    |           __      ./
  2221.        \.            |    |    |          |      ./
  2222.         \\    +--Dr----+--+    +--+-------+     //
  2223.           \.  |        |          |           ./
  2224.             \.|        |    Gd    D         ./
  2225.               \.       |          |       ./
  2226.                 \------+----------+------/
  2227.  
  2228. Battleship Level 3
  2229.  
  2230.                ./------------------------\
  2231.              ./    |                   |   \
  2232.            ./      |                   |     \
  2233.          ./        |    +---Dr---+     |       \
  2234.         //         |    |        |     |        \\
  2235.       ./|          |    |        |     |          \
  2236.     ./  |          D    |        |     |            \
  2237.   ./    D          |    |        |     |              \
  2238.  /      |          |    |        |     |                \
  2239.  |      |          |    |        |     |                |
  2240.  |  Gd  +----------+    +--------+     +-----Dr---------|
  2241.  |      |                                               |
  2242.  |______|__________                     ___________     |
  2243.  |     |           |    +---Dr---+     |           |    |
  2244.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2245.  |     D           |    D GdGdGd D     |           D    |
  2246.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2247.  |     |___________|    +---Dr---+     |___________|    |
  2248.  |                                                      |
  2249.  |                                                      |
  2250.  |-------+  + -----+    +---------+    +----------------|
  2251.  |                 |    |         |    |                |
  2252.  \.                |    |         |    |               ./
  2253.    \.              |    |         |    |             ./
  2254.      \.            |    |         |    |           ./
  2255.        \.          |    |         |    D         ./
  2256.         \\         |    |         |    |        //
  2257.           \.       |    +----Dr---+    |      ./
  2258.             \.     |                   |    ./
  2259.               \.   |                   |  ./
  2260.                 \------------------------/
  2261.  
  2262. Assault Hint: use blaster bombs to penetrate one of the legs at the bottom
  2263. and go up that way.  Leave one team at bottom to watch the bottom doors.
  2264. Once central gravlift on level 2 is secure use blaster bomb to widen doors
  2265. on level 3 to 2 wide, then send tanks through.
  2266.  
  2267.  
  2268. Harvester     1234567890123456
  2269. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2270.               |---|------|---|
  2271.               |---|------|---|
  2272.               \---|------|---/
  2273.  
  2274. Supply Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2275.                        /--------|----------|--------\
  2276.                        |--------|----------|--------|
  2277.                        |--------|----------|--------|
  2278.                        \--------|----------|--------/
  2279.  
  2280.  
  2281. Abductor      1234567890123456
  2282. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2283.               |---|------|---|
  2284.               \---|------|---/
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290.      ==Cheat==
  2291.  
  2292.      Yes, if you REALLY want to cheat, here's how to add TONS to money
  2293.      into your accout.  Yes, you are embezzling the world to support
  2294.      XCOM.  You are twisting arms, and it is for a GOOD cause.  :-D
  2295.  
  2296.      Any way, here's how:
  2297.  
  2298.      Use a sector editor (such as Norton DiskEdit) and edit LIGLOB.DAT
  2299.      in your saved game's directory. Overwrite the first 8 bytes with
  2300.  
  2301.      64 64 64 64 00 00 00 00...
  2302.  
  2303.      You should get about 1.68 billion dollars. (In case you are
  2304.      wondering, 64646464h is a hexadecimal number.  In decimal it is
  2305.      1,684,300,900.)  You can also use
  2306.  
  2307.      FF FF FF 7F 00 00 00 00...
  2308.  
  2309.      Which will give you about 2.1 billion dollars. (7FFFFFFFh =
  2310.      2,147,484,647)
  2311.  
  2312. THE END
  2313.