home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / pac-war.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-26  |  88.0 KB  |  1,911 lines

  1. PACIFIC WAR PLAYER CHECKLIST and TACTICS
  2.  
  3. (All HOTKEYS are listed on the HELP MENU (press / or ?)).
  4.  
  5. NOTE:  The rule book and the game do not always agree.  The rules
  6. were sent to the printers 4-6 weeks before the game was
  7. published. There have been hundreds of changes in that time and
  8. many of those are undocumented.  There are also many undocumented
  9. changes AFTER the game was published (versions x2 and beyond).
  10.  
  11. A.  REPORTS SUBPHASE
  12.  
  13. 1.  Review battles (ALT/B).
  14. 2.  Use SIGINT (F5).
  15. 3.  Check losses/score (F9).
  16. 4.  Check sunken ships (F8).
  17. 5.  Check ship pools (F4).
  18.  
  19. B.  REINFORCEMENT SUBPHASE
  20.  
  21. 1.  Check for reinforcements.
  22. 2.  Check replacement pools (F7).
  23. 3.  Cycle through factories & upgrade planes (F6).
  24.  
  25. C.  HQ SUBPHASE
  26.  
  27. 1.  Examine HQ's (ALT/F).
  28. 2.  List HQ units (ALT/D).
  29. 3.  Relocate HQ's (ALT/E).
  30. 4.  Move HQ's to TF in the same square (ALT/S).
  31. 5.  Assign new leader to HQ's (ALT/L).
  32. 6.  Set HQ control (ALT/K).
  33. 7.  Change base HQ (ALT/C).
  34. 8.  Set HQ target (ALT/G).
  35. 9.  List HQ aircraft (ALT/X).
  36. 10.  Assign HQ air leader (ALT/P).
  37. 11.  Reinforce HQ (ALT/R).
  38.  
  39. D.  LAND SUBPHASE
  40.  
  41. 1.  Examine LCU's in sequence (S/W).
  42. 2.  Divide LCU's (D on Unit Data Display).
  43. 3.  Activate LCU's (A on Unit Data Display).
  44. 4.  Assign leaders (F1 on Unit Data Display).
  45. 5.  March LCU's overland (ALT/W).
  46. 6.  Call for immediate sealift forces (ALT/T).
  47.  
  48. E.  AIR SUBPHASE
  49.  
  50. 1.  Check enemy AZOC's (ALT/Z).
  51. 2.  Check friendly AZOC's (SHFT/Z).
  52. 3.  Examine airfields in sequence (Z OR A).
  53. 4.  Set priority target base (B).
  54. 5.  Set missions.
  55. 6.  Transfer air units (ALT/A).
  56. 7.  Upgrade old planes (C on Air Unit Display).
  57. 8.  Transfer aircraft factory control (ALT/N).
  58.  
  59. F.  TASK FORCE SUBPHASE
  60.  
  61. 1.  Examine ports in sequence (O OR P).
  62. 2.  Examine existing TF's (N/G).
  63. 3.  Unload TF's (U).
  64. 4.  Replenish TF's (Y).
  65. 5.  Transfer ships to new TF's (T).
  66. 6.  Scuttle ships (S ON SHIP DISPLAY).
  67. 7.  Disband TF's (R).
  68. 8.  Check for isolated bases (ALT/O).
  69. 9.  Create TF's to resupply isolated bases (C).
  70. 10.  Create cargo TF's to resupply bases in rear areas (C).
  71. 11.  Create replenishment TF's (C).
  72. 12.  Create combat TF's at friendly ports (C).
  73. 13.  Assign leaders to TF's (F1 on TF display).
  74. 14.  Load TF's with troops,supplies, or fuel (L).
  75. 15.  Set TF's' destinations (D).
  76. 16.  Set TF's' functions/move options (F).
  77. 17.  Reset TF's' home bases as necessary (H).
  78. 18.  Reset sub control (Computer/Human) as necessary (E).
  79. 19.  Adjust submarine patrol locations (ALT/M).
  80. 20.  Rebase all subs as necessary (ALT/M, R).
  81. 21.  Remove TF's that complete their missions (ALT/Y).
  82.  
  83. A.  REPORTS SUBPHASE
  84.  
  85. 1.  REVIEW LAST TURN'S BATTLE REPORTS (ALT/B).
  86.  
  87. a.  Although all movement/action appears to be consecutive in the
  88. game during execution, it is actually concurrent for that week.
  89. Task Forces that appear to be in the same hex at the same time
  90. may NOT actually be in the same place, they may only be passing
  91. through that hex at different times during the week.
  92. Understanding this concept is critical for reducing frustration
  93. and increasing appreciation of the game.
  94.  
  95. b.  To move a little faster do not follow the screen combat, but
  96. rather wait until completion and use <Alt/B> to check out what
  97. happened.
  98.  
  99. c.  When a base is captured all of the supply is lost but half of
  100. the fuel is captured.  When a base is captured many of the ships
  101. in the port will escape into a Task Force (TF) and head for the
  102. nearest friendly base.  The remaining ships will be destroyed in
  103. port.
  104.  
  105. d.  Moderate damage to a supply depot should destroy about 20% of
  106. the fuel and 20% of the supplies at the base.
  107.  
  108. e.  LCU's with HIGH ENTRENCHMENT levels will take few losses from
  109. air bombardment.  Air strikes against entrenched LCU's can only
  110. hope for DISRUPTION (reduced readiness).  Disruption is not
  111. indicated on the after action Combat Report.  The rules on base
  112. disruption should read:  Base Disruption is reduced to ZERO
  113. before the start of each Execution Phase.  Bases that receive TWO
  114. levels of disruption may not be supplied by routine convoys (they
  115. will show up on the ISOLATED BASE display).  A base will never
  116. exceed level 2 disruption.  This is how to isolate an enemy base
  117. and make it more vulnerable to attack on the ground.
  118.  
  119. f.  The combat reports will usually have inflated claims of enemy
  120. units destroyed.
  121.  
  122. g.  In version 1.0 there was a serious artificial intelligence
  123. (AI) bug.  The routine used by the AI to defend the west coast of
  124. the United States was not working and Japanese attempts to invade
  125. the west coast early in the game were met with feeble resistance.
  126. This problem was corrected in the version x2 and later versions.
  127.  
  128. h.  There is a bug in the menu that displays the Japanese oil
  129. reserve.  If the OIL RESERVE exceeds 65000 then it will be
  130. displayed as having 65000 less than it actually has.  Version x8
  131. will fix the OIL RESERVE display bug.
  132.  
  133. i.  The asterisks after a ship means additional penetration
  134. damage has been done to the ship.   Each "*" means 20% damage has
  135. been done, so a "*****" means the ship is doomed.  The periods
  136. seem to indicate the end of combat from that ship for that round.
  137.  
  138. 2.  USE SIGINT TO REVIEW ENEMY TASK FORCES (TF'S), BASES, AND
  139. LAND COMBAT UNITS (LCU'S) THAT HAVE BEEN SPOTTED (F5).
  140.  
  141. a.  The information you receive by clicking an enemy TF is FREE
  142. SIGINT.  However, not all enemy TF's will be displayed because
  143. only those TF's (randomly) detected by radio traffic will show
  144. up.  TF's are also SPOTTED in the execution segment (if you watch
  145. on higher detail levels you will see what TF's are spotted).
  146.  
  147. b.  To use SIGINT put the cursor on an enemy port, TF or LCU and
  148. hit F5.  Then hit the key corresponding to what you want to know
  149. about (P--Port, A--Airfield, R--Army, H--HQ, T--TF).
  150.  
  151. 1)  The best selections have been to ask about enemy HQ's,
  152. because sometimes you get a message that the HQ is planning an
  153. operation and what the target is (no dates).  Use SIGINT to
  154. locate the important HQ's, then check on them each turn to see
  155. where they are targeting.  Once you know what an HQ's plans, you
  156. can count on it sticking to the plan for awhile and spend some
  157. SIGINT watching TF's that support that HQ.
  158.  
  159. 2)  Use SIGINT to check ports for task forces and troops.  You
  160. can click on a TF and select SIGINT.  Hit the 'T' and SIGINT may
  161. tell you where an enemy TF is heading, what it is carrying and
  162. the names of specific ships in the TF.
  163.  
  164. c.  The only way for the Japanese player to get intelligence on
  165. enemy bases is to attack them.  Only the Allies can get info from
  166. SIGINT.
  167.  
  168. d.  The Japanese usually keep their CV's in support of their main
  169. effort.
  170.  
  171. 3.  CHECK LOSSES/SCORE (F9).
  172.  
  173. 4.  CHECK SUNKEN SHIPS (F8).
  174.  
  175. 5.  CHECK SHIP POOLS (F4).
  176.  
  177. a.  Page 24 of the rulebook states that excess ships will be
  178. returned to the pool after a unit is loaded.  In this case the
  179. rulebook is wrong, the game was never programmed to do this.
  180. Version x7 allows multiple ship units the OPTION of sending ships
  181. back to the pool or taking ships from the pool.  The ship units
  182. may only alter their size while in a non-isolated port.  The Ship
  183. Display will have (G)et Pool and (T)o Pool functions.  (G)et Pool
  184. allows a ship unit to draw ships from the pool.  The (T)o Pool
  185. function allows a ship unit to send ships back to the pool.  CVE
  186. type ships may not use these functions.  The normal limits for
  187. maximum ships in a unit will still apply.
  188.  
  189. b.  Ships in the pool are automatically allocated during the
  190. Routine Convoy Phase.  Japanese Routine Convoys (RC's) originate
  191. in NAGOYA.  Allied RC's originate in LOS ANGELES (LA) and from
  192. the map edge south of INDIA.  All ships that participate in RC's
  193. will end their turn in Nagoya, Los Angeles or Calcutta.  For
  194. ESCORTS to participate in RC's they must START their turn in
  195. Nagoya, LA or Calcutta.  Ships that are used in RC's may not be
  196. used by the player that turn.  BEWARE:  escorts that are sent to
  197. one of the above cities will become unavailable to the player as
  198. long as they see RC action.  Version x2 solves this problem by
  199. making escorts available for removal from RC duty during the
  200. first week of each month.
  201.  
  202. c.  The Commonwealth ships are colored differently than the U.S.
  203. ships in the ship pools.
  204.  
  205. d.  If ALL your MCS units are assigned to TF's then there will be
  206. no routine convoys.  To keep MCS from being utilized for routine
  207. convoys, put them in a TF and park it.  However, it's hard to
  208. find a way to use all your MCS in TF's.  There is not much YOU
  209. can do with ships in the pool.  These ships automatically flow
  210. into and out of MCS, AP, LST, (etc.) units as required.
  211.  
  212. e.  The Allied routine convoy system should be sending supplies
  213. to Noumea and Suva (assuming that there no supply or ship
  214. shortage and that the bases are not isolated/disrupted).
  215.  
  216. f.  The NUMBER of ships in a unit may be adjusted by moving ships
  217. into or out of the ship pool.  You may be able to split large MCS
  218. and AP groups by assigning them to carry small plane groups.  The
  219. excess ships may be sent back to the ship pool in port.
  220.  
  221. B.  REINFORCEMENT SUBPHASE
  222.  
  223. 1.  CHECK FOR REINFORCEMENTS (IN SYDNEY, CALCUTTA, COLUMBO,
  224. KWEIYANG, KUNMING, SOERABAJA, AUCKLAND, AND MANILA IF ALLIED; IN
  225. TOKYO, SHANGHAI, AND PORT ARTHUR IF JAPANESE).
  226.  
  227. a.  Reinforcement ships are automatically activated if there are
  228. enough shipyard points.  Ship production is affected by how many
  229. damaged ships you are repairing in port.  More damaged ships in a
  230. port means less ship construction points to be used for new
  231. ships, so they may appear later or not at all.
  232.  
  233. b.  If under 'computer control', the artificial intelligence (AI)
  234. may 'temporarily disband' badly depleted air groups.  These
  235. groups will show up as reinforcements on the next turn at
  236. S.F./Tokyo/Calcutta.  If you have no use for these groups you can
  237. disband them.  Their aircraft will go into the pool and the group
  238. will return as a reinforcement in six months.
  239.  
  240. c.  Ship and armor/artillery production is handled by the
  241. computer and cannot be changed.  Armor/artillery can be affected
  242. by bombing or oil and resource shortage.
  243.  
  244. d.  British capital ships (carriers, battleships and cruisers)
  245. are periodically withdrawn from the Eastern Fleet.  This may
  246. happen at any time before 1944.
  247.  
  248. e.  Any American CV that is sunk will be 'replaced' by an Essex
  249. class carrier about one year later.  If no carriers are sunk then
  250. there will be no replacements.
  251.  
  252. f.  If an HQ is destroyed, it's subordinate units should be
  253. assigned to another HQ.  Most destroyed HQ's will return within a
  254. month at the player's home country.  ABDA and Malaya AG will
  255. never return if they are destroyed.
  256.  
  257. 2.  CHECK REPLACEMENT POOLS (F7).
  258.  
  259. a.  Replacement pool planes can be used to replace air groups
  260. with different planes.   After clicking on an air group, use the
  261. \CHANGE option to access the possible replacements from the pool.
  262. If the air group remains at a base with ample supply and the
  263. aircraft pool has the type of aircraft available for a particular
  264. group, it will gradually fill out (replacements).  Page 51 says
  265. land based air groups (LBA) can receive a maximum of 10 aircraft
  266. per group per turn as replacements.  It is usually less.  It can
  267. take a long time to build an air unit up to full strength.  A
  268. table also shows the supply cost for each type of replacement.
  269. Air groups on remote islands will continue to take on replacement
  270. aircraft as long there are supply points to spend.
  271.  
  272. b.  The highlights on the planes don't mean anything, it was just
  273. used to make for easier reading.  On the aircraft replacement
  274. display, every fifth line is highlighted to make it easier to
  275. read. The data space set aside for aircraft names did not allow
  276. completely spelling out of P-38F Lightning and SB2U Vindicator.
  277.  
  278. c.  Air groups in San Francisco and other reinforcement areas can
  279. be air transferred or shipped to different bases by ship.  New
  280. Air groups that enter at San Francisco or elsewhere often only
  281. start with 4 aircraft.  Generally leave new Allied air groups at
  282. the East Coast ports until they fill out to 30 planes for
  283. naval/marine air, 50 planes for Army fighter groups, and 40
  284. planes for Army bomber groups.  Use similar tactics in India and
  285. Australia also.  Put these groups on Training missions as soon as
  286. they arrive.
  287.  
  288. d.  Historically, the Marines converted most of their VMSB
  289. squadrons into VMTB squadrons during 1944.  This happens in the
  290. game and may be reconsidered later versions.  At this stage of
  291. the war, ground support was more important than bombing ships and
  292. Avengers were better in that role.  Also, by 1944 American
  293. torpedo performance had improved dramatically.
  294.  
  295. e.  In version x8, the blank spaces on the aircraft pool list are
  296. a display glitch.  This will not effect the play of the game.  It
  297. will be fixed in the x9 version.
  298.  
  299. f.  In version x8, the DH-84 is displayed as an Allied transport
  300. aircraft.  It should have been deleted from the game.  It might
  301. cause problems if you try to use it.
  302.  
  303. g.  To find out the OIL & RESOURCE levels press the F7 key - they
  304. are displayed at the bottom of the screen.  Unless OIL & RESOURCE
  305. centers are isolated, the routine convoy system will
  306. automatically ship the entire production of those centers back to
  307. Japan every week.  Supply and Fuel points are moved around on
  308. land automatically and slowly from hexes that have high levels to
  309. hexes that have low levels.  Players have no control over this.
  310. When oil production areas are reduced by bombing, they rebuild up
  311. to a maximum of 5.  Fuel IS transported directly from base to
  312. base during the Routine Convoy Phase but this is only done when
  313. the Oil Reserve falls below 3000.  The way the rules are supposed
  314. to work (but might not) is:  Heavy Industry consumes oil each
  315. week at a rate of 25 oil per heavy industry point.  Oil reserves
  316. are converted into fuel (1 oil converts to 4 fuel).  The fuel is
  317. used to stock the depots in Japan.  Fuel is used whenever
  318. aircraft fly or ships move.  If a city in Japan has fuel fall
  319. below 10,000 then 1000 will be subtracted from the oil reserve
  320. and 4000 will be added to the city's fuel depot.  Forming TF's to
  321. do transport oil or resources is a waste of PP's.  Historically,
  322. the Japanese experienced an oil shortage AFTER they captured the
  323. oilfields and BEFORE the Allied subs started taking their toll.
  324. Keeping IJN TF's in port will NOT conserve fuel.  It is a preset
  325. system for the most part.  There seem to be problems with this
  326. system.
  327.  
  328. 3.  CYCLE THROUGH FACTORY CITIES TO SEE WHICH PLANES ARE BEING
  329. PRODUCED AND UPGRADE TO NEWER MODELS WHEN APPLICABLE (F6).
  330.  
  331. a.  IN VERSION X6, A NEW FEATURE, ALT/N CAN BE USED TO TOGGLE
  332. HUMAN/COMPUTER FACTORY CONTROL.  IF YOU DO NOT WANT THE COMPUTER
  333. TO AUTOMATICALLY UPDATE YOUR AIRCRAFT PRODUCTION, SET IT TO HUMAN
  334. FACTORY CONTROL.
  335.  
  336. b.  Version x8 fixes the problem of certain aircraft not being
  337. unavailable for production when the player is using HUMAN FACTORY
  338. CONTROL.  There may be a problem with the P-38F being unavailable
  339. for production in earlier versions.  In the such a case, you can
  340. make P-38s available by following the procedure:
  341.  
  342. 1.  Change one of your factories to P-39 production.
  343.  
  344. 2.  After a couple of turns, 1 P-38F should show up in the pool.
  345.  
  346. 3.  Convert the P-39 factory to build P-38Fs.
  347.  
  348. c.  New planes usually appear in SF prior to the factory
  349. availability.  When the F2M, B-29, and P-47 aircraft appear for
  350. the first time in SF as air groups, with 4 aircraft in each
  351. group, they appear a month or so before they can be selected for
  352. production.  If they show up you should be able to convert a
  353. factory in a month or so to produce them.
  354.  
  355. d.  If there are adequate supplies at a base and adequate numbers
  356. in the aircraft pool then your air groups should receive
  357. replacements.
  358.  
  359. C.  HQ SUBPHASE
  360.  
  361. 1.  EXAMINE HQ'S (ALT/F).
  362.  
  363. a.  Various Japanese Army HQ's are associated with a particular
  364. Naval HQ.  When a combat TF is formed in a port controlled by a
  365. Japanese Army HQ it will ALWAYS be attached to the Combined
  366. Fleet. When a non-combat TF is formed, it will be attached to the
  367. Army HQ's associated Navy HQ.  The 14th, 15th, 16th, and 25th
  368. Armies are associated with the Combined Fleet.  The 17th Army is
  369. associated with South Seas Fleet.
  370.  
  371. 2.  LIST HQ UNITS (ALT/D).
  372.  
  373. a.  When an HQ is destroyed (such as ABDA or Malaya AG) the units
  374. subordinate to that HQ will automatically be transferred to
  375. another HQ.
  376.  
  377. 3.  RELOCATE HQ'S (ALT/E).
  378.  
  379. a.  To relocate a land HQ's (such as SWPAC), place the cursor on
  380. the NEW location.  (The initial HQ's location CANNOT be
  381. isolated.)  Place the cursor on a target base (that is under
  382. SWPAC control), pull down the HQ menu, choose CHANGE BASE and
  383. then pick SWPAC.  Next reselect the target base and pull down the
  384. HQ menu again and select RELOCATE HQ.  The HQ will immediately
  385. move to its new destination.  You can only move an HQ to a base
  386. it controls.  If the HQ IS ISOLATED you can move the leader to a
  387. SWPAC base by putting him in charge of that base directly.  (This
  388. is how historically MacArthur moved his SWPAC and the Asian Fleet
  389. HQ back to Australia from the Philippines.)
  390.  
  391. b.  You cannot move an ARMY HQ onto a TF because it cannot be
  392. located on ships.
  393.  
  394. c.  Japanese players should not try to shift an army HQ's
  395. geographic area of authority away from what it was historically.
  396. The game's AI routines will try to shift things back when on
  397. partial or full computer control.  That wastes time and
  398. preparation points.  Do it only temporarily for the bases
  399. containing land units whose control you want to shift to a
  400. different HQ.
  401.  
  402. d.  The Japanese Combined Fleet HQ controls most major combat
  403. task forces (TF's) regardless of where they are formed.  This
  404. means that placement of the Combined Fleet HQ is important.
  405.  
  406. e.  It is possible for a base to belong to more than one HQ, even
  407. if there are more than one HQ on the base.  This can only occur
  408. if the HQ's are related to each other (such as the Japanese South
  409. Seas Fleet and the Japanese 17th Army).  Only the AI seems able
  410. to do this.
  411.  
  412. 4.  MOVE HQ'S TO TF IN THE SAME SQUARE (ALT/S).
  413.  
  414. 5.  ASSIGN NEW LEADER TO HQ'S (ALT/L).
  415.  
  416. a.  There was a problem in early verions in that it was not
  417. possible to examine the leader of an HQ without losing the one
  418. you started with.  This has been corrected.
  419.  
  420. b.  An HQ's leaders may gain experience.  They gain it FASTER if
  421. they are NEARER to the action.  Leader ratings will go up if they
  422. are involved in a lot of combat actions.  There is a very small
  423. chance that a leader will be promoted.
  424.  
  425. c.  Some leaders are listed incorrectly in the rules as being
  426. available 12/41 when in fact they are not due until much later.
  427. Also Dutch leaders are only available in ABDA bases and TF's with
  428. Dutch flagships.  You may not notice any of the following Allied
  429. leaders:
  430.  
  431. 1.  Naval - Berkey (USN), Doorman (Dutch), Shalfroth (USN),.
  432.  
  433. 2.  Land - Brett (USA), Brush (USA), Buckner (USA), Eichelberger
  434. (USA), Fuller (USA), Krueger (USA), Lavarack (AUS), Poorten
  435. (Dutch), Stillwell (USA).
  436.  
  437. 6.  SET HQ CONTROL (ALT/K).
  438.  
  439. a.  When you run the HISTORIC first turn, all Allied HQ's are
  440. computer controlled and the human Allied player has NO control
  441. over what his HQ's or units will do on the first turn.  The
  442. Japanese have surprise in almost every land and sea battle during
  443. the first turn even when not using the historic attacks.
  444.  
  445. b.  The Japanese AI has major problems attacking Pearl Harbor,
  446. even on full human control.  Carrier TF's ordered to attack ships
  447. in port will ignore TF's.  Carrier TF's ordered to attack TF's
  448. will ignore ships in port.  It is not possible to order the
  449. Japanese carriers to attack any ships at sea OR in port in a
  450. given spot. They will only do one or the other.  They are
  451. incapable of hitting more than one spot per mission.
  452.  
  453. c.  The key to learning the game is to pick one HQ to run and set
  454. the others to full computer control.  Gradually move the HQ's to
  455. operational control and set their objectives, etc.  You may never
  456. want FULL player control for all HQ's.
  457.  
  458. d.  If an HQ is under 'Full Computer' or 'Computer Operational'
  459. control then the AI routines will automatically send
  460. reinforcement ships, planes and troops to the base where the HQ
  461. is located. Problems sometimes originate in changing HQ's from
  462. full human control to one of the two varieties of computer
  463. control.  As an example, the US AI gets real excited about Wake
  464. Island if the Japanese does not capture it early.  You may have
  465. to run Central Pacific Command (CenPac) on full human control in
  466. order to keep from making Wake the base HQ for CenPac, which can
  467. result in it transferring most of the Pacific Fleet and several
  468. LCU divisions to Wake.  One solution may be to transfer control
  469. of Wake Island to ANZAC or SEAC.  These HQ's do not care what
  470. happens to Wake.
  471.  
  472. e.  If the HQ is under 'Computer Operational' control you can set
  473. the 'target' and the AI will automatically try to capture (or
  474. defend) the target.
  475.  
  476. 7.  CHANGE BASE HQ (ALT/C).
  477.  
  478. a.  One way to get more control of forces is to Change Base HQ
  479. from an undesirable HQ to a more desirable HQ, and only then
  480. begin creating TF's and activating LCU's under the control of
  481. that desired HQ.  It may be necessary to change a Base HQ before
  482. changing that Base's control.
  483.  
  484. 8.  SET HQ TARGET (ALT/G).
  485.  
  486. 9.  LIST HQ AIRCRAFT (ALT/X).
  487.  
  488. 10.  ASSIGN HQ AIR LEADER (ALT/P).
  489.  
  490. a.  The HQ air leader should only be selected if their air rating
  491. is greater that the HQ commander.  Air HQ leaders handle air
  492. missions for that HQ's bases.  If your main HQ commander's air
  493. rating is as good or better than the air rating of the proposed
  494. air leader, do not utilize him.  Generally an air rating seems to
  495. run back up the ladder to the HQ's commander level, so a local
  496. base leader's air rating are not REAL important.  When in doubt,
  497. assign base leaders that have good air ratings in the hot air
  498. combat spots.
  499.  
  500. 11.  REINFORCE HQ (ALT/R).
  501.  
  502. a.  Only the HQ that is commanding your MAIN EFFORT should use
  503. REINFORCE HQ.
  504.  
  505. b.  The REINFORCE HQ routine will send ships and reinforcements
  506. to ANY non-isolated friendly base.
  507.  
  508. D.  LAND SUBPHASE
  509.  
  510. 1.  EXAMINE LAND UNITS IN SEQUENCE (S/W).
  511.  
  512. a.  LCU's automatically gain 1 experience point each turn until
  513. they reach 50.  Units of PHIL, DUT and IND nationality and all
  514. engineer units only gain experience up to 25.  CHIN units never
  515. gain experience in this manner.  Anything under 50 experience is
  516. a BIG risk for LCU's attacking atolls.  If the LCU's miss a
  517. leadership check (or even two) they are history if there are any
  518. decent Japanese on the island.
  519.  
  520. b.  The routine convoy system should provide enough supply to
  521. keep army units at 99 readiness.  This assumes that the base is
  522. not ISOLATED.
  523.  
  524. c.  There are no shore batteries in the game, though there may be
  525. in a future version.
  526.  
  527. d.  U.S. LCU's:  Grey LCU's are Marines while white units are
  528. U.S. Army.
  529.  
  530. e.  When invading Japanese home islands watch out for 'militia'.
  531. As an example, the unexpected arrival of the Japanese LCU's at
  532. Sasebo indicates the presence of 'militia'.  You must garrison
  533. bases in Japan to prevent the militia from retaking them.  The
  534. militia can show up whether the base is garrisoned or not.  The
  535. population of Japan never becomes passive.  This is an
  536. undocumented feature.
  537.  
  538. f.  Shifting control of land units from one HQ to another is a
  539. cumbersome process.  The land unit first has to be 'inactive'.
  540. Transfer control of the base it is on to the desired HQ and only
  541. then 'activate' the unit, at which point it should show up as
  542. being attached to that HQ.  Reinforcements must first be removed
  543. from the base where they arrived to do this, as they generally
  544. arrive at 'restricted' home area bases whose control cannot be
  545. changed. Failure to follow these guidelines will result in an HQ
  546. having units all over the Pacific and significantly reduce their
  547. effectiveness in battle.
  548.  
  549. 2.  DIVIDE UNITS AS NEEDED (D ON UNIT DATA DISPLAY).
  550.  
  551. a.  Dividing an LCU will decrease it's combat effectiveness.
  552. Prior to separating an LCU division, increase it to an oversized
  553. division.
  554.  
  555. b.  Fractional LCU's that are stacked with their parent LCU may
  556. recombine with them automatically during the supply phase.
  557.  
  558. c.  The NEW unit you create when dividing an LCU should only
  559. receive replacements when it fall below 30 squads while the
  560. parent unit builds back to full strength.  It appears that new
  561. units are building back to full size like amoebas.  This may be
  562. corrected in a future version.
  563.  
  564. d.  Dividing Allied engineer units is especially effective.   The
  565. replacements bring both old and new subunits up to workable size
  566. quickly.
  567.  
  568. 3.  ACTIVATE ALL LCU'S THAT WILL BE LOADED, MOVED, OR THAT WILL
  569. ATTACK (A ON UNIT DATA DISPLAY).
  570.  
  571. a.  If there is a '$' sign next to the unit then it is NOT
  572. ACTIVATED.
  573.  
  574. b.  Activated LCU's may still not attack if the odds are bad.
  575. However, if the LEADER passes an aggressiveness roll they will
  576. attack at any odds.
  577.  
  578. c.  You may activate LCU's without the necessary PP's but you
  579. will lose half of the LCU's readiness in the process.
  580.  
  581. d.  To get the Japanese to retreat you need 125:1 odds.  They are
  582. tenacious units, and this IS historical.  They don't surrender.
  583. It is tough to get heavy damage in jungle when the effects are
  584. divided by NINE.
  585.  
  586. e.  There are 3 leader rolls involved in each land combat.  The
  587. failure to pass a leader roll when low quality LCU's are involved
  588. may result in the units 'failing to fight'.  This would explain
  589. when a 52 squad LCU failed to fight in one battle and while only
  590. a 2 squad LCU fought in the next.
  591.  
  592. f.  Check the rules on page 41:  Special Headquarters Movement
  593. Restrictions.  LCU's subordinate to restricted HQ's (ANZAC, West
  594. Coast, China AG, Kwantung and Imperial GHQ) pay 10 times the
  595. normal activation cost.  When activated, these units do not
  596. change their HQ.  SOME LCU's may NOT be loaded onto ships.  You
  597. can move the LCU's in their home country but they take x10 PP's
  598. to activate. These rules are necessary in order to keep the
  599. Japanese from pulling all their forces out of China and
  600. Manchuria, and the Allies from pulling their "Home Defense"
  601. forces out of Australia and the U.S.
  602.  
  603. g.  At various times during the game, ANZAC LCU's will be
  604. transferred to the SWPAC HQ's.  To determine when ANZAC units
  605. have switched to SWPAC, click on the LCU as if you were going to
  606. activate it and look at the HQ's they are attached to.  If it is
  607. ANZAC, the LCU is tied up in home defense duties.  If it is
  608. SWPAC, the LCU is released to go fight outside their home
  609. country.  To ensure the ANZAC LCU's transfer occurs, you may need
  610. to put the Southwest Pacific HQ under computer control for one
  611. turn (either operational or total control).  You will need to do
  612. this each time an ANZAC LCU is scheduled to be transferred to
  613. SWPAC.  (Until ANZAC releases LCU's, take a division from Central
  614. Pacific Command, break it into smaller units, and use them to
  615. garrison the Solomons and New Guinea.)  When an ANZAC LCU
  616. activates it will switch to SWPAC control and may arrive as a
  617. reinforcement in Sydney.  Listed below is the ANZAC transfer
  618. schedule:
  619.  
  620. 1)  Apr 42 1st AUS Engr.
  621.  
  622. 2)  May 42 7th AUS Inf Div.
  623.  
  624. 3)  Sep 42 6th AUS Inf Div.
  625.  
  626. 4)  Nov 42 9th AUS Inf Div.
  627.  
  628. 5)  Jul 43 3rd NZ Inf Div.
  629.  
  630. 6)  Aug 43 8th NZ Inf Bde.
  631.  
  632. h.  In the last year of the war the Japanese started transferring
  633. divisions out of China and Manchuria for use in the Western
  634. Pacific.  The divisions transferred out of China will show up in
  635. Shanghai (probably attached to 14th or 35th Army).  The divisions
  636. transferred out of Manchuria will show up in Port Arthur.
  637.  
  638. i.  When an LCU is ACTIVATED it will become attached to the same
  639. HQ that controls the base.  This is not true for LCU's that are
  640. attached to RESTRICTED HQ's (such as ANZAC).
  641.  
  642. j.  Inactive LCU's will always DEFEND in land combat.  Activating
  643. an LCU does not help it's performance while defending.
  644.  
  645. k.  A computer controlled HQ may activate some of your LCU's.
  646.  
  647. l.  Engineers DO NOT need to be activated in order to build
  648. airfields and ports.
  649.  
  650. m.  The gung-ho 1st Marine Division is influenced by a 'minor'
  651. bug which keeps the LCU active.
  652.  
  653. 4.  ASSIGN LEADERS TO LAND UNITS (F1 ON UNIT DATA DISPLAY).
  654.  
  655. a.  If there are LCU's belonging to various HQ's at a location
  656. and there is no onsite leader then the leader will be chosen
  657. randomly from among the represented HQ's.
  658.  
  659. b.  There was a problem in early versions in that it was not
  660. possible to examine the leaders without losing the one you
  661. started with.  This has been corrected.
  662.  
  663. c.  Army leaders cannot command an amphibious assault - only
  664. naval leaders can affect the initial landings.  If enemy
  665. resistance continues then an Army/Marine commander can be
  666. assigned to the base on the following turn.
  667.  
  668. d.  Both Japanese and Allied leaders have an equal chance of
  669. becoming casualties.  Leaders that are wounded in action will be
  670. unavailable for 6-12 months while recuperating.
  671.  
  672. e.  To see the available leaders, check the land units under the
  673. control of each Allied HQ by pressing W on a ground unit under
  674. the control of each HQ and then press F1.
  675.  
  676. 5.  MARCH LCU'S OVERLAND (ALT/W).
  677.  
  678. a.  Marching (or retreating) to another base requires the LCU to
  679. start with at least a 50 readiness.
  680.  
  681. b.  LCU's may not move from a hex containing enemy units to
  682. another hex or base controlled by the enemy (whether or not the
  683. latter contains any LCU's) unless they have 125-1 superiority in
  684. the hex they are leaving.
  685.  
  686. c.  You cannot march LCU's from an enemy controlled base (or hex)
  687. to a friendly controlled base (or hex) when there are enemy units
  688. at the friendly base unless they have 125-1 superiority in the
  689. hex they are leaving.  This problem with marching LCU's out of an
  690. enemy controlled base should be fixed in version x9.
  691.  
  692. d.  You also cannot march an LCU's from an enemy
  693. occupied/controlled base to an enemy controlled/empty base and
  694. capture it.  CURRENTLY LCU's can ONLY march to a connected
  695. location IF either the starting OR ending location is FREE OF
  696. ENEMY LCU's.
  697.  
  698. e.  In previous versions, if a base has 7 or more LCU's located
  699. there, you could not march additional LCU's into the base.  This
  700. restriction was removed in version x7.
  701.  
  702. f.  The game system fosters holding attacks.  Moving a LCU into a
  703. hex containing enemy units pins them down there.  An AI group of
  704. enemy LCU's dug in on a (marching pathed) island, like Rabaul or
  705. the Philippines, can resort to sneaky tactics to force base
  706. hopping.  After you obtain a toehold base with 7-8 friendly
  707. LCU's, the AI opposition may retreat one turn to another base,
  708. then advance back 1 or more units effectively preventing your
  709. advance. To prevent this, invade behind the AI forces to pin them
  710. down and prevent retreats and/or end-of-turn advances.
  711.  
  712. 6.  CALL FOR IMMEDIATE SEALIFT FORCES (ALT/T).
  713.  
  714. E.  AIR SUBPHASE
  715.  
  716. 1.  CHECK WHICH ENEMY BASES ARE EXERTING AIR ZONES OF CONTROL
  717. (AZOC) (ALT/Z).
  718.  
  719. a.  Each time an undetected TF enters an enemy AZOC it will
  720. trigger searches by all enemy air groups in range.
  721.  
  722. b.  Air Combat TF's will only cancel enemy AZOC if THEY ENTER
  723. THEM. The AZOC will be cancelled AFTER the Air Combat TF triggers
  724. any reaction combat or movement.  As an example, in order to
  725. perform an effective amphibious assault in an enemy AZOC, you may
  726. need to send a Combat Air TF to the enemy base and set the
  727. STANDOFF RANGE to ZERO.  This may CANCEL the enemy AZOC.  Your
  728. transport TF's will then follow and may be immune to reaction air
  729. strikes.  Of course, your carriers will have to withstand the
  730. full brunt of enemy airpower.
  731.  
  732. c.  After an enemy naval force retires they can no longer be
  733. targeted by aircraft in the normal combat phase - they may only
  734. be subjected to reaction attacks as they move towards their home
  735. port.
  736.  
  737. 2.  CHECK WHICH FRIENDLY BASES ARE EXERTING AZOC (SHFT/Z).
  738.  
  739. a.  If you have good air cover in an area, any enemy TF's
  740. entering your air zones of control (AZOC) will have a good chance
  741. of running into any reaction forces you have sitting in port.
  742. Repeated bombing of a base will reduce the effectiveness of it's
  743. AZOC.  A group of aircraft may not be enough to generate a AZOC
  744. at a disrupted base.  Try moving more bombers to the base and see
  745. if a AZOC appears.  AZOC exerted by TF's are not shown (either
  746. friendly or enemy).  Only AF AZOC are displayed.
  747.  
  748. b.  All TF's are much more vulnerable to enemy aircraft, both
  749. from carriers and land bases, when they are not covered by
  750. friendly Patrol squadrons (AZOC).
  751.  
  752. c.  The most important aircraft in the game are the patrol
  753. (reconnaissance) bombers.  They locate enemy TF's, reduce the
  754. effectiveness of enemy submarines and greatly enhance the
  755. effectiveness of combat aircraft on bases containing the Patrol
  756. units (apparently including air defense).  You should IMMEDIATELY
  757. move a Patrol air unit onto any newly conquered base.  It will
  758. then exert AZOC as well as providing targeting information
  759. concerning enemy TF's.
  760.  
  761. d.  Fighters DO NOT exert an AZOC but fighter-bombers DO.
  762.  
  763. 3.  EXAMINE AIRFIELDS IN SEQUENCE (Z OR A).
  764.  
  765. a.  The most important step in improving air bases is to get it
  766. from size 1 to size 2 (using an engineer unit).  This changes a
  767. base which can only handle one patrol squadron to a base which
  768. can handle two fighter, fighter-bomber, dive or torpedo bomber
  769. squadrons plus a patrol squadron.  The next is from a size 3 to
  770. size 4, because that lets tactical and heavy bombers operate
  771. there. Building bases up to an airfield level of 4 allows you to
  772. stage bombers from the U.S. to Australia, and points in between,
  773. by successive air transfers from base to base.  Also, the bigger
  774. the base the more aircraft that are active in your squadrons.
  775.  
  776. b.  The larger the airfield rating of a base, the harder it will
  777. be to destroy aircraft at that base.  The high airfield rating
  778. implies MORE air strips and a better ability to disperse the air
  779. groups.
  780.  
  781. c.  The engineer construction rate of airfields is unpredictable.
  782. Some airfield levels may increase from two to six in eight weeks
  783. while other bases with more engineers, supply, and better terrain
  784. may take up to three to four months.  The key is to have 1000
  785. supply points available for construction.
  786.  
  787. d.  The maximum size for a land based fighter group is fifty
  788. aircraft.
  789.  
  790. e.  The big-wigs in the Pentagon plan to send all B-17s to Europe
  791. starting late 1942.
  792.  
  793. 4.  SET PRIORITY TARGET BASE (B).
  794.  
  795. a.  To get rid of an unwanted Airfield Target assign the AF to
  796. target itself.  This should cause the airfield to perform
  797. normally during Execution and also to cancel the target flag by
  798. the next turn.
  799.  
  800. 5.  SET MISSIONS (D, N, NI, SA, OA, AB, T, D ON AIR UNIT
  801. DISPLAY).
  802.  
  803. a.  When viewing air groups, following the group name/number
  804. there is a designation in parentheses such as (D-USA) or
  805. (T-USMC).  The T designates a Training unit and only holds four
  806. aircraft each. The "D" stands for Day Combat, "NI" stands for
  807. Naval Interdiction, and so on.  Each AIR MISSION has a letter
  808. code.  When you see (D-USMC) at the top of the air group display
  809. the 'D' stands for DAY mission (T=Training, N=Night, etc).
  810.  
  811. b.  You are not required to set a group's air mission.  All
  812. groups will start with a mission already set - usually Day
  813. Combat.  If nothing is next to the air group data on the display
  814. then the group has a Day Combat mission.  An air group will
  815. remain active and perform it's assigned mission every turn
  816. without spending PP's every turn.
  817.  
  818. c.  Air groups with Naval Interdiction missions should only
  819. attack naval targets.  EXAMPLE:  a carrier has F4Fs, SBD's and
  820. TBF's - if the SBD's have an NI mission then only the F4F's and
  821. TBF's would be allowed to attack an airfield.  The TF's target
  822. priorities would not override this.  You can control somewhat
  823. when CV's launch planes.  Set the reaction range to 1 or 2 after
  824. giving them a destination, and they won't attack until within
  825. that range. American and Japanese ARMY bombers will not attack
  826. ships unless they have a Naval Interdiction mission.  Bombers
  827. with NI missions should perform reaction attacks against enemy
  828. TF's that enter nearby AZOC.
  829.  
  830. d.  When torpedo bombers attack from MAXIMUM range they will
  831. carry bombs instead of torpedoes.  This does not apply to TBD's.
  832.  
  833. e.  Air groups with Training missions will not perform any
  834. combat. They should be moved to the rear areas.
  835.  
  836. f.  There is no reason to put patrol aircraft, such as seaplanes,
  837. on Night missions.
  838.  
  839. g.  With the exception of HEAVY BOMBERS, land based bombers
  840. (LBA's) are reluctant to fly daylight missions against targets
  841. defended by CAP unless they have a fighter escort or very good.
  842. The mission may get scrubbed.  In version x9 the restriction
  843. should only apply if an enemy fighter zone is present.
  844.  
  845. h.  If you do not want fighters to move away from their airfield,
  846. put them on naval interception (NI) missions.  Fighters may
  847. provide CAP over the base.  Starting with version x3, fighters
  848. will no longer strafe/attack COMBAT TF's.   The only mission they
  849. will perform other than CAP, is strafe/attack are NON-COMBAT
  850. TF's.
  851.  
  852. i.  Transport aircraft, at a well supplied base, can airdrop
  853. supplies to ALL undersupplied units.  They can supply up to two
  854. times their normal aircraft travel distance.  Transport aircraft
  855. can airdrop supplies up to their maximum allowable distance to
  856. LCU's (to increase their readiness up to 49%) located with an
  857. enemy unit.  This is handy as long as you can neutralize the
  858. AZOC. Transport aircraft supply function is controlled by the
  859. computer.
  860.  
  861. j.  Changing an air groups mission requires PP's.  If you do not
  862. have enough PP's, the mission can be changed but all the aircraft
  863. in the group become damaged.
  864.  
  865. k.  Planes over their own bases perform almost 3 times as
  866. effectively in kill rates.
  867.  
  868. l.  Night missions (bombings) allows one to attack strategic
  869. targets without encountering swarms of daylight interceptors.
  870. The flak is halved and CAP is limited to those fighters assigned
  871. Night missions.  You can reduce supply capability to Rabaul
  872. (neutralize it) by the use of night bombing with B-17s.  Night
  873. raids by large numbers of B-29s can cause terrific damage to the
  874. Japanese cities late in the war.  The Japanese can also use well
  875. trained Betty groups to attack Allied TF's at night.
  876.  
  877. m.  There is a bug that occurs when you recall a saved game from
  878. the LEYTE and MARIANAS scenarios.  The air group pointers get
  879. scrambled and Allied air groups appear on Japanese carriers.
  880. This bug occurs on versions x5, x6 and x7.  It will be fixed in
  881. version x8.
  882.  
  883. n.  Army Air Groups will not attack LCU's if they have an NI
  884. mission.  Set your airfield target priority to Ground Attack to
  885. guarantee that bombers will attack LCU's.  Aircraft do not have
  886. their range multiplied x1.5 when attacking LCU's.  See the data
  887. card comments for page 21.
  888.  
  889. o.  The higher the experience level of your air groups the better
  890. they perform.  If your experience is below 70 you will not do
  891. very well.  Try putting some of those groups on training missions
  892. in your rear areas, or don't deploy the groups to the battle area
  893. until they have a 75 - 80 experience rating.  Taking losses may
  894. also keep your experience down as you receive replacements.
  895.  
  896. p.  Zero fighters have a range of 6 while most Japanese tactical
  897. bombers (naval Betty's & Nells, Army Sally's & Helen's) have
  898. ranges of 6-9.  The most effective anti-shipping weapons are
  899. land-based air (LBA) units - the US SBD Dauntless dive-bomber and
  900. the Japanese G4M Betty tactical bomber.  Dive-bombers are the
  901. most accurate anti-shipping planes (accuracy 9) and SBD's can
  902. deliver the devastating 1000 lb. bomb at 2 hexes range or a 500
  903. lb. bomb at 3 hexes range.  Betties have a range of 9 hexes, an
  904. accuracy of 7, and can sometimes carry torpedoes.  American SBD
  905. dive-bombers using 1000 lb.  bombs can hurt Japanese battleships.
  906. The Japanese have nothing comparable.  Battleship TF's seem
  907. excessively powerful in this game and that it is essential for
  908. the Japanese to sink the old US ones at Pearl Harbor on the first
  909. turn.  The large battleship TF's have high anti-aircraft ratings,
  910. which greatly reduces the effectiveness of air raids, while the
  911. battleships themselves are almost invulnerable to 250 kg. (550
  912. lb.) bombs.  Torpedoes are more effective but torpedo bombers are
  913. exceptionally vulnerable to AA fire.
  914.  
  915. 6.  TRANSFER AIR UNITS (ALT/A).
  916.  
  917. a.  Adding a patrol air group to an airfield should not count
  918. toward the maximum allowable number of units.   As an example, a
  919. level four airfield can have four air groups, not counting
  920. transport or patrol planes, and each air group can have up to
  921. forty undamaged active aircraft.  But if there are already four
  922. air groups at the airfield, you cannot add another
  923. non-patrol/transport airgroup (even if all four of the others are
  924. patrol/transport). In order to add a non-patrol/transport air
  925. group, move out one group to reduce the number to three, transfer
  926. the non-patrol/transport group to the airfield and then bring
  927. back the patrol/transport unit.  This appears to apply with all
  928. sizes of airfields.
  929.  
  930. b.  The only aircraft that can be based at a size 1 airfield are
  931. Patrol types.
  932.  
  933. c.   For version x4, air groups may be moved around within China
  934. (those bases attached to China Exp. Force).  However, air group
  935. may not transfer OUT OF or INTO China or Manchuria.  Also, air
  936. groups in China and Manchuria will not be allowed to disband.
  937. keep your air groups out of the China and Kwantung areas or you
  938. will lose control of them.  This is not really a bug, but a
  939. necessary side effect of the restricted HQ functions.
  940.  
  941. d.   Only heavy bombers and patrol bombers can fly directly to
  942. Oahu from SF, so if you have maxed out Oahu already, only the
  943. patrol planes will be allowed to go there.   Move some planes
  944. from Oahu to the other islands, then try again.  If the heavy
  945. bombers are not transferring, look at the size of the airport
  946. they are going to. A size of 4 or greater is needed to put the
  947. heavies there.  The shorter ranged planes (Dauntless, P-40, etc)
  948. must be loaded on a MCS or CS type ship to move across the big
  949. ocean gaps.  They will show up as damaged at their new port when
  950. the TF gets there, but repair quickly.  CS type ships will unload
  951. the planes and have them ready to go immediately.
  952.  
  953. 7.  UPGRADE OLDER PLANE TYPES (C ON AIR UNIT DISPLAY).
  954.  
  955. 8.  TRANSFER AIRCRAFT FACTORY CONTROL FROM COMPUTER TO HUMAN OR
  956. VICE-VERSA (ALT/N).
  957.  
  958. a.  In version x6, a new feature, Alt/N can be used to toggle
  959. HUMAN/COMPUTER factory control.  If you do not want the computer
  960. to automatically update your aircraft production, set it to HUMAN
  961. FACTORY CONTROL.
  962.  
  963. b.  Version x8 fixes the problem of certain aircraft not being
  964. unavailable for production when the player is using HUMAN FACTORY
  965. CONTROL.  If you have an earlier version, make sure you leave one
  966. factory of each type of aircraft active unless the computer has
  967. switched that same type of aircraft factory to a newer one.  If
  968. you want to tinker, change them until a couple turns before a new
  969. type becomes available, then switch back.  Otherwise you're apt
  970. not to get the newer a/c on time, if at all.
  971.  
  972. c.  Players should shift the production numbers of each type on
  973. an as needed basis while keeping at least one factory producing
  974. some of each type.  There will be times when a given type is
  975. taking exceptionally heavy losses and its replacement pool
  976. shrinks dangerously so it is important to keep one of each type
  977. in production.
  978.  
  979. d.  Do not transfer all Japanese fighter production to Zeroes (a
  980. Navy fighter), even though the Japanese Army fighter designs are
  981. inferior until late 1942.  The Japanese Army fighter squadrons
  982. will not re-equip with Zeroes and will gradually vanish due to
  983. attrition.
  984.  
  985. e.  Do not terminate production of the Japanese twin-engine Ki-45
  986. Nick fighter-bomber in favor of the Ki-34-I Oscar fighter either.
  987. This is because of the game's use of air bases.  Fighters,
  988. fighter-bombers, torpedo bombers and dive bombers are the only
  989. combat aircraft which may be based on size 2 and 3 airfields.
  990. The Japanese have only one land-based torpedo bomber squadron
  991. from December 1941 through about May 1942, and no land-based dive
  992. bombers (the US has lots of land-based Marine Corps dive-bomber
  993. squadrons).  The only way the Japanese can attack ships and
  994. ground units from size 2 and 3 airfields from December 1941
  995. through May 1942 is with the Ki-45 Nick fighter-bomber.  This
  996. makes a difference in Japanese Air Zone of Controls (AZOC).
  997. Fighters DO NOT exert an AZOC but fighter-bombers do.
  998.  
  999. F.  TASK FORCE SUBPHASE
  1000.  
  1001. 1.  EXAMINE PORTS IN SEQUENCE (O OR P).
  1002.  
  1003. a.  In Campaign 41 or the Rising Sun Campaign, when you decide
  1004. not to use the historical first move, there is a chance that some
  1005. of the US Fleet will put to sea.
  1006.  
  1007. b.  When a port is expanded it may receive more supplies during
  1008. routine convoy supply and TF's based at large ports will receive
  1009. more PP's.  Ports with HQ's present also receive additional
  1010. supplies during the routine convoy phase.  The maximum
  1011. fuel/supply level at a base is 50,000.
  1012.  
  1013. c.  The Preparation Point Allocation System is very complicated.
  1014. Preparation Points (PP's) are allocated to TF's at the start of
  1015. each EXECUTION PHASE.  This means there NO way to see how many
  1016. PP's the TF in question has.  The PP number seen when clicking on
  1017. a port is for the HQ's commanding the port.  A shortage of PP's
  1018. reflects exhausted resources or unpreparedness (at the start of
  1019. the war). Only NAVY HQ's will provide TF's with PP's.  All PP
  1020. allocation is done by the computer.  The players have no control
  1021. PP allocation.
  1022.  
  1023. 1)  A TF which has a DESTINATION that is the same as it's HQ's
  1024. TARGET will receive an additional 20 PP's.
  1025.  
  1026. 2)  A TF will receive both the 5 and 10 point bonuses if it has
  1027. moved less than 30.  A TF patrolling around it's home port
  1028. (DEST=HOME PORT) does not receive a bonus for moving less than
  1029. 30.
  1030.  
  1031. 3)  A TF receives PP's based on the TASK FORCE LEADER'S rating.
  1032. If the leader has a high naval rating the TF receives more PP's.
  1033. If a TF's HQ's has less than 10 PP's then the TF will not receive
  1034. the 5+ Naval Leader Rating bonus but will receive all the other
  1035. PP's listed.  If more than 10 PP's are left in the HQ's you will
  1036. get the 5+ Naval Leader bonus and 10 PP's will be subtracted from
  1037. the TF's HQ's.
  1038.  
  1039. 4)  The headquarters will never spend more than 10 PP's on a
  1040. single TF.  However, if the HQ has ZERO PP's then the TF will
  1041. ONLY receive PP's equal to it's leader's rating (a maximum of 9
  1042. TOTAL).  A TF will ALWAYS drain at least 1 PP from it's parent HQ
  1043. each turn.
  1044.  
  1045. 5)  TF's do NOT retain unused PP's from one turn to another.
  1046.  
  1047. 6)  If a TF's headquarters is low on PP's then the TF will also
  1048. have reduced PP's.  However, a minimum of 5 PP's is allocated to
  1049. all TF's.
  1050.  
  1051. 7)  Staying in port all turn does not add extra PP's to a TF.
  1052. But if a TF starts a move at their home port, it will receive
  1053. PP's 2x the port size (so base at larger ports).
  1054.  
  1055. 8)  The fact that all Japanese combat TF's are attached to
  1056. Combined Fleet may cause combat TF's to have limited numbers of
  1057. PP's. Starting in about mid January '42, the Combined Fleet HQ
  1058. receives about 25 PP's each turn, while the North Fleet, South
  1059. Fleet, 14th, 15th, and 16th Army get about 120 PP's.
  1060.  
  1061. 2.  EXAMINE EXISTING TF'S FOR DAMAGE, FUEL, AND THREAT LEVELS
  1062. (N/G).
  1063.  
  1064. a.  You can determine the vital statistics of any ship by
  1065. examining the ship display.  Find the ship in question on the
  1066. TF/PORT display.  Point the arrow at the ship and click the left
  1067. mouse button.  Dimmed or different color ships are actually
  1068. British, Australian or Dutch ships.
  1069.  
  1070. b.  The number of asterisk(s) displayed after a bomb, torpedo, or
  1071. gun hit reflects additional or critical damage has been
  1072. inflicted. Each asterisk represents about 20% damage to the ship.
  1073.  
  1074. c.  You do not need a shipyard to repair.  However, the ports
  1075. with shipyards get more repair points.  Some ports with shipyard
  1076. ratings include Sydney, Calcutta, the West Coast ports, and Pearl
  1077. Harbor. These are good places to leave damaged ships.  One
  1078. disadvantage in repairing ships in shipyard facilities is that it
  1079. may cause a delay in receiving 'new construction' reinforcements.
  1080. If a non-shipyard port has enough repair points then there is no
  1081. problem EXCEPT that a shipyard port has a higher chance of
  1082. accelerated repairs (since it has more repair points).  Ships
  1083. should be placed in port or they will only perform at sea repairs
  1084. (possible 1 point per turn).  The higher the port rating, the
  1085. quicker the ship is repaired.  Ports with a lot of repair points
  1086. will NOT expend their repair points over and over again on the
  1087. same ship until all their points are gone.  If a port has
  1088. sufficient repair points, it will automatically repair one damage
  1089. point per turn for each damaged ship in port.  Subsequently each
  1090. damaged ship in port will undergo two random checks with the
  1091. possibility of removing two additional points.  As an example,
  1092. the maximum a battleship can repair in 1 turn is THREE damage
  1093. points.  Even though a port may have a number of excess repair
  1094. points remaining after performing repairs on the battleship, it
  1095. will not USE these points even if there are no other damaged
  1096. ships in port.  The maximum number of damage points that
  1097. will be removed in this example is 3 but the odds are only 1 or 2
  1098. will be repaired.
  1099.  
  1100. d.  Starting with the x6 version, it became somewhat easier to
  1101. obtain a critical hit on battleships.  This will affect the
  1102. outcome of the Pearl Harbor attack on the first turn.  It will
  1103. also hinder attempts to send BB's charging through heavily
  1104. defended areas.
  1105.  
  1106. e.  Computer-controlled TF's disband when they complete their
  1107. missions.  Human-controlled TF's do not disband.
  1108.  
  1109. 3.  UNLOAD TF'S AT DESTINATION BASES (U).
  1110.  
  1111. a.  Transport TF's will only unload if their standoff range is
  1112. zero.  Both Transport and Cargo TF's should unload automatically.
  1113. The Unload TF feature is useful if you load a ship and then
  1114. change your mind.
  1115.  
  1116. b.  Oil cargo has one purpose in the game - to feed Japan's Oil
  1117. Reserves.  Therefore the only place Oil can be unloaded is in
  1118. Japan.
  1119.  
  1120. c.  Unloading a TF containing an air group which overloads an
  1121. airfield will increase the number of damaged aircraft.  Until the
  1122. situation is corrected, you will not have the FULL USE of any of
  1123. the air groups at that airfield.
  1124.  
  1125. d.  When ships unload supplies in support of an amphibious
  1126. assault, the supplies may be used in two different ways:  If the
  1127. assault units capture the base then the supplies are unloaded at
  1128. the port. These supplies go into the base supply depot and may be
  1129. used normally by LCU's, air groups and ships at the base.  If the
  1130. assaulting units failed to capture the base then the supplies are
  1131. unloaded 'over the beach'.  These supplies must be used
  1132. immediately to raise LCU readiness (to a maximum of 49) or
  1133. replace losses in the LCU's.  Those supplies that are left over
  1134. are lost.
  1135.  
  1136. 4.  REPLENISH TF'S IF POSSIBLE (Y).
  1137.  
  1138. a.  CV's will always attempt to replenish their air groups while
  1139. in port.  You can get replacement A/C for CV's by returning to a
  1140. well supplied friendly port, or via a replenishment CVE group
  1141. with ac:r as their load.  The port will require enough supplies
  1142. for the normal replacement costs for the a/c types involved
  1143. (generally 2-3 supply points per replacement aircraft) plus a
  1144. buffer so the port isn't unsupplied.
  1145.  
  1146. b.  CVE's may replenish carrier air groups while AT SEA.  If the
  1147. carrier has depleted air groups and the Replenish TF has CVE's
  1148. loaded with replacement aircraft ([ar:r]) are within range
  1149. (usually about 10 hexes) the transfer should occur.  When you go
  1150. to replenish, select the AC TF to be replenished, then pick
  1151. "Replenish" from the menu.  The CVE TF should automatically move
  1152. to the AC TF.  Now select "Replenish" a SECOND time.  There is no
  1153. special message to inform you that replacement aircraft are being
  1154. transferred.  Oilers and tankers can also refuel TF's in this
  1155. manner.
  1156.  
  1157. c.  To refuel long-distance missions, create replenishment TF's
  1158. at islands along the way, assign them a Destination of the island
  1159. where you want them to be and a Home Base someplace else, and a
  1160. Stand-0ff range of 1-2 hexes with a Remain On Station command.
  1161. They can refuel any TF's passing by that need it if you order
  1162. them to.
  1163.  
  1164. d.  Replenishment TF's should periodically disband and then
  1165. reform at a well supplied base.  It takes a lot of supply points
  1166. to load up those CVE's with replacement aircraft (20x200).  If
  1167. supplies are not adequate then the CVE's will reactivate their
  1168. own air groups.
  1169.  
  1170. 5.  TRANSFER DAMAGED (OR UNDAMAGED) SHIPS TO NEW TF'S (T).
  1171.  
  1172. 6.  SCUTTLE BADLY DISABLED SHIPS (S ON SHIP DISPLAY).
  1173.  
  1174. 7.  DISBAND TF'S AT DESTINATION PORTS (R).
  1175.  
  1176. 8.  CHECK FOR ISOLATED BASES THAT MAY REQUIRE SPECIAL CONVOYS IN
  1177.  
  1178. ORDER TO RECEIVE ADEQUATE SUPPLIES (ALT/O).
  1179.  
  1180. 9.  CREATE TRANSPORT TF'S (AND/OR TOKYO EXPRESSES, IF JAPANESE)
  1181. TO RESUPPLY (ISOLATED) BASES IN RANGE OF ENEMY AIR OR SEA ZONES
  1182. OF CONTROL (C).
  1183.  
  1184. a.  Create supply TF's when building an amphibious assault force
  1185. (include MCS ships in TF) and to supply ISOLATED bases.  Also
  1186. create TF's to move some supply to a base that has engineers
  1187. doing construction work, but only if the base has a supply level
  1188. less than 1000.  If a base is not isolated, supply will get there
  1189. fine, either by routine supply convoys or overland.  Locations
  1190. where your HQ's are located receive large amounts of routine
  1191. supply.
  1192.  
  1193. b.  The GET TRANSPORT function will automatically send ships and
  1194. reinforcements to ANY NON-isolated friendly port.  The GET
  1195. TRANSPORT function will NOT work at a base that is isolated.
  1196. When GET TRANSPORT is used, the ship units come from the nearest
  1197. eligible base.  If you want transports (AP) to show up, be sure
  1198. that an LCU is activated at the base in question.
  1199.  
  1200. 1)  Activate a LCU before you AUTO-SELECT the Transport TF.  It
  1201. should form a TF with an AP or LST unit of exactly the correct
  1202. size to load the LARGEST ACTIVE LCU at the base.
  1203.  
  1204. 2)  GET TRANSPORT should only take units from areas subordinate
  1205. to the requesting HQ or areas subordinate to computer controlled
  1206. HQ's.
  1207.  
  1208. 3)  GET TRANSPORT moves AP, APD and/or MCS units directly into
  1209. the desired port.  These ships should be immediately formed into
  1210. TF's to prevent them from being moved the next time you use the
  1211. GET TRANSPORT function.  You should receive extra MCS units each
  1212. time GET TRANSPORT is used.
  1213.  
  1214. 4)  If a British HQ uses the GET TRANSPORT command it will try to
  1215. find a BRITISH AP unit.  If all British AP's have been sunk or
  1216. assigned to TF's then you will not receive any AP's.  The same
  1217. applies to APD's.
  1218.  
  1219. b.  For Transport TF's, the number of PP's will effect the
  1220. READINESS level of combat troops that are unloaded.  This is very
  1221. important for Amphibious Assaults.
  1222.  
  1223. c.  Ships used in routine convoys may not be used by the player
  1224. during the same turn.  A delay flag is set to prevent it from
  1225. being added to a TF.  If you access a port display, and see a #
  1226. sign next to a transport ID, this means that transport was used
  1227. for routine convoy duty that turn and will be unavailable for any
  1228. missions.  If you want to verify this, access target base (B).
  1229.  
  1230. d.  Ships used in routine convoys may not be used by the player
  1231. during the same turn.  A delay flag is set to prevent it from
  1232. being added to a TF.  If you access a port display, and see a #
  1233. sign next to a transport ID, this means that transport was used
  1234. for routine convoy duty that turn and will be unavailable for any
  1235. missions.  If you want to verify this, access the unit data for
  1236. that transport and you will see a one turn delay next to it.
  1237.  
  1238. e.  Only JAPANESE CL's and CS's can load troops.
  1239.  
  1240. f.  You cannot change the mission of a TF.  You must disband it
  1241. in port and reform it with a new mission.
  1242.  
  1243. 10.  CREATE CARGO TF's TO RESUPPLY BASES IN REAR AREAS (C).
  1244.  
  1245. a.  Cargo TF's behave exactly like Transport TF's with one
  1246. exception:  Cargo TF's will never enter an enemy ZOC unless there
  1247. is no other way to return to base.  Cargo TF's will always try to
  1248. avoid enemy ZOC's.  Cargo TF's also do not use PP's while
  1249. Transport TF's do.  Unless you are PLANNING to penetrate into
  1250. enemy areas you should send your troops and cargo in Cargo TF's
  1251. to minimize PP use.
  1252.  
  1253. b.  To load an air group onto ships select a CARGO TF and load
  1254. the group onto MCS, CVE or CS type ships.
  1255.  
  1256. 1.  When an air group is loaded onto MCS type ships they must be
  1257. taken apart and CRATED for the journey.  Thus when they arrive
  1258. they are NOT READY to fly (they are damaged).
  1259.  
  1260. 2.  Single engine aircraft that are loaded onto CVE or CS type
  1261. ships are not crated.  The advantage of using CVE and CS ships is
  1262. that single engine aircraft are not crated (damaged or
  1263. disassembled) on loading, and are immediately operational once
  1264. unloaded at their destination.  This is very useful as a quick
  1265. reinforcement strategy for airfields.
  1266.  
  1267. 3.  CS ships may only be used to transport LAND based air groups.
  1268. When transporting air groups, the capacity of a CS type ship is
  1269. equal to the capacity shown on the display x20.  You may need at
  1270. least three CS ships to carry an air group.  Examples of
  1271. transport capacity include:  a CS with a capacity of 12 could
  1272. carry 12 fighters (uncrated) or 8 tac-bombers (crated) or 6 heavy
  1273. bombers (crated).  CS ships are also a bit more survivable than
  1274. typical MCS units, though not enough to send them into harm's way
  1275. without escort.
  1276.  
  1277. 4.  AP type ships may not transport air groups.
  1278.  
  1279. 5.  As an example of adding air groups on ships in a CARGO TF:  A
  1280. fighter takes up 20 cargo points, so a 30 fighter air group
  1281. totals 600 cargo points.  A 8000 ton freighter has a load
  1282. capacity of 100 (100 cargo points).  It takes six 8000 ton ships
  1283. to carry those 600 points.  Create a CARGO or TRANSPORT TF, don't
  1284. use AUTOSELECT, rather select the ships from PORT.  Select a ship
  1285. unit of 8000 ton cargo ships that has at least six ships in it
  1286. and exit.  That TF you just created should be listed in the
  1287. bottom right hand of the display.  Now select the LOAD TF Ships
  1288. (L key or from unit menu), choose Air Group from Load choice
  1289. menu, and then the air groups at that base are listed.  Select an
  1290. air group and it gets loaded on the ships.  Note that crating the
  1291. a/c for shipment damages them, but don't worry, they will be
  1292. repaired/reassembled quickly at your TF's destination.  In your
  1293. case select Oahu as TF destination.  Aircraft will be unloaded
  1294. automatically at TF's destination.  You can adjust the number of
  1295. Cargo ships in groups when viewing them IN PORT (if port isn't
  1296. isolated), so you can size those ship groups PRIOR to assigning
  1297. them to a TF.
  1298.  
  1299. c.  To get ships from Columbo to S.F., create a Cargo TF, give
  1300. them a Destination of Perth and a Home Base of Suva.  When they
  1301. get to Suva they can be routed anywhere on the east side of the
  1302. map.
  1303.  
  1304. 11.  CREATE REPLENISHMENT TF's (C).
  1305.  
  1306. a.  Only CVE type ships may carry reserve aircraft to replenish
  1307. carriers at sea.  In order to get reserve aircraft on a CVE, you
  1308. can manually assign the ship from a port (it must start the turn
  1309. manually attached to a port with an adequate supply level) and
  1310. add the CVE to a Replenish TF.  You can also AUTO-SELECT a
  1311. Replenish TF and get CVE's in the TF pre-loaded with replacement
  1312. aircraft (ac:r).  Oilers and tankers also come loaded with fuel
  1313. when selected in this fashion.  After a replenish mission, you
  1314. have to go back to a port, disband the TF and create a new
  1315. replenish TF.  Aircraft replenish missions seem to be a one time
  1316. deal.  If a CVE is in a TF or shows aircraft squadrons, it's in
  1317. escort mode, and you can't load replenishment aircraft.  Whenever
  1318. CVE's are NOT carrying reserve aircraft they will be able to
  1319. operate with their normal complement of 2 squadrons.   CVE's may
  1320. carry replacement aircraft equal to DOUBLE their capacity.
  1321.  
  1322. b.  CS ships do NOT perform replenishment missions.   CS ships do
  1323. NOT have the ability to LAUNCH fighters, dive-bombers and torpedo
  1324. bombers from their decks.  CS ships can only launch float planes.
  1325. CS ships may TRANSPORT land based air groups.
  1326.  
  1327. 12.  CREATE COMBAT TF's AT FRIENDLY PORTS (C).
  1328.  
  1329. a.  For Air Combat TF's the number of PP's will determine the
  1330. number of FULL airstrikes the TF can launch and chances of
  1331. achieving surprise.
  1332.  
  1333. b.  For Surface Combat TF's the number of PP's will effect the
  1334. chances of achieving surprise and which TF fires first.
  1335.  
  1336. c.  For Bombardment TF's the number of PP's will effect the TF's
  1337. chances of firing TWO bombardments instead of one.
  1338.  
  1339. d.  When forming a Japanese combat TF in a port controlled by
  1340. South Seas Fleet or North Seas Fleet, the TF will be attached to
  1341. Combined Fleet.  ALL Air Combat, Surface Combat and Bombardment
  1342. TF's will ALWAYS be attached to Combined Fleet, no matter what HQ
  1343. controlled the base where the TF was formed.   All other types of
  1344. TF's (Transport, Cargo, etc.) will be attached to the Naval HQ
  1345. that controlled the base.  The problem with Combined Fleet is
  1346. that it is the only HQ that can control Combat TF's for the
  1347. Japanese.  The main battle fleet was never entrusted to the
  1348. backwater North Seas, South Seas or 8th Fleets.  Combined Fleet
  1349. also transfers some of it's PP's to the subordinate fleets.  In
  1350. order to build up the PP's for Combined Fleet you need to
  1351. restrict the number of TF's.  These TF's cost 10 PP's each and
  1352. Combined Fleet pays for all of them, directly or indirectly.
  1353. This feature was included to reflect the real-life logistical
  1354. bottleneck that the Japanese Navy experienced in 1942.
  1355.  
  1356. e.  If you use the AUTO-SELECT TF feature when building any type
  1357. of task force the computer AUTOMATICALLY selects, as the
  1358. destination for that TF, the Target base of the originating HQ.
  1359. For example, if you created a Air Combat TF at Oahu, with Oahu
  1360. being under CENTPAC HQ, and CENTPAC has Wake Island as the HQ
  1361. target, using the auto-select feature builds the AC TF, assigns a
  1362. leader, and sets TF the destination to Wake Island and assigns
  1363. your home port as Oahu.
  1364.  
  1365. f.  For long-distance deep strike missions (Doolittle Raid,
  1366. raiding Tokyo with SBD's on carriers instead of B-25's, which
  1367. will drive the AI running the Japanese berserk), include some
  1368. oilers (AO) with the strike force and then, when the DD's are
  1369. about to run out of fuel and you want to make a fast run into the
  1370. target, create two new TF's, one replenishment and one Air Combat
  1371. or Bombardment (depending on the mission) TF.  Then transfer (T)
  1372. ships out of the old TF into the two new ones and then refuel the
  1373. combat TF (Y).  You can also send the replenishment TF ahead and
  1374. then send the combat TF the next turn to catch up to it, refuel
  1375. the latter, etc.
  1376.  
  1377. g.  The best US naval air technique early in the war is to put
  1378. three US carriers in a single AC TF, give it an escort of at
  1379. least a half dozen cruisers and a dozen destroyers (preferably
  1380. more), assign Admiral Halsey as its Leader, and send him where
  1381. the enemy is most threatening.
  1382.  
  1383. 13.  ASSIGN LEADERS TO TF's (F1 on TF display).
  1384.  
  1385. a.  There was a problem in early versions in that it was not
  1386. possible to examine the leaders without losing the one you
  1387. started with.  This has been corrected.  A new problem has
  1388. appeared such that the list of available leaders are now too long
  1389. to be displayed on one screen - it is difficult to impossible to
  1390. access leaders not on the first screen.  If you are having
  1391. trouble getting a particular leader, you might try changing the
  1392. flagship to various ships in a TF to see if you can get a
  1393. specific TF leader to come aboard.
  1394.  
  1395. b.  Any TF that might see combat should have a TF leader.  Do not
  1396. assume that if you leave the TF leaderless then the leader of the
  1397. TF's HQ will conduct operations unhindered.  This assumption is
  1398. incorrect because in surface combat, an HQ leader is NEVER used.
  1399. Only a TF leader can effect the outcome of surface combat.  TF's
  1400. without leaders are VERY quick to withdraw and/or abort.  This
  1401. includes Amphibious Transport TF's.  There are BIG combat
  1402. penalties for not having a leader in a TF.  Leaderless TF's will
  1403. frequently abort their missions if attacked by a handful of
  1404. bombers.  Leaderless TF's can be badly outclassed in surface
  1405. combat (being surprised or the opponent will get the first shot).
  1406. If no leader is present then a default rating of 2 is used.  In
  1407. deciding if a TF will retire after being attacked, only the TF
  1408. leader's aggressiveness rating can be used.  If the TF has no
  1409. leader then a default aggressiveness of 3 is used.  When
  1410. conducting amphibious assaults, 1 is added to a TF leader's
  1411. rating.  If an HQ leader is used then 1 is subtracted from his
  1412. rating if the HQ is located more than 10 hexes from the site of
  1413. the assault.  For carrier air operations add 1 for a TF leader,
  1414. subtract one for an HQ or HQ AIR leader that is more than 10
  1415. hexes away from the battle.
  1416.  
  1417. c.  You can include an American ship in a TF in a ANZAC TF and
  1418. make it the flag giving you access to the American commanders for
  1419. that TF or vice versa for other nations by picking it as the
  1420. first ship in the TF, or by changing the flagship to a ship of
  1421. the desired nationality after creation of the TF.  It helps to
  1422. toss in a few American merchant ships in ANZAC TF's so that you
  1423. can use some aggressive invasion commanders.
  1424.  
  1425. d.  Routinely cycle through all TF's at ports at the beginning of
  1426. each turn and disband them to free up their leaders.  Then create
  1427. new TF's in order of priority to make certain they get the
  1428. appropriate leader.
  1429.  
  1430. e.  The leaders of Japanese Amphibious TF's do not influence land
  1431. battles.
  1432.  
  1433. 14.  LOAD TF's WITH TROOPS,SUPPLIES, OR FUEL (L).
  1434.  
  1435. a.  When LCU's are loaded onto ships a percentage number will
  1436. appear for each ship unit.  This represents the percentage of the
  1437. combat unit that can be loaded onto that ship unit.  The LCU's
  1438. lift capacity of a CS is 5 times its printed (aircraft) capacity.
  1439.  
  1440. b.  Here is a list of transport costs for all types of aircraft:
  1441.  
  1442. 1)  20 for fighter, fighter-bomber, dive-bomber and torpedo
  1443. bomber.
  1444.  
  1445. 2)  30 for tactical bomber.
  1446.  
  1447. 3)  40 heavy bomber, transport and patrol.
  1448.  
  1449. c.  British transports can only carry British troops.  You can
  1450. use any nationality ship to carry supplies.
  1451.  
  1452. 15.  SET TF's' DESTINATIONS (D).
  1453.  
  1454. a.  The DEFAULT <D> feature is intended to make it easier to give
  1455. multiple TF groups the same destination, home port or target.  It
  1456. remembers the last destination picked.  As an example, if you
  1457. assign 5 TF's to hit Guadalcanal, you target the first TF
  1458. normally.  With the second TF, you hit <D>estination and the
  1459. screen shows "...or <D>efault:  Guadalcanal." It eliminates a lot
  1460. of mouse-work (especially if your destination is a long way from
  1461. your starting point), as well as making it easier to switch the
  1462. home port of a TF to the next target destination.  You can target
  1463. the TF, then <H> to change home Port and then <D> to set home
  1464. port at the default destination.
  1465.  
  1466. b.  When steering your ships around enemy bases it is best to
  1467. retain as much control as possible.  Set the Destination and Home
  1468. Base so that your TF's dogleg around enemy bases.
  1469.  
  1470. c.  Clark Field cannot be set as a TF destination because it is
  1471. not a coastal area.  You must land units in one of the connected
  1472. bases and march them to Clark Field.
  1473.  
  1474. 16.  SET TF's' FUNCTIONS/MOVE OPTIONS (F).
  1475.  
  1476. a.  If a TF starts it's move in it's Home Port then it will
  1477. receive a PP bonus based on the size of the port.
  1478.  
  1479. b.  Bombardment TF's will only bombard if their standoff range is
  1480. zero.  Bombardment TF's will never initiate surface combat.
  1481. Surface Combat TF's will both initiate surface combat AND
  1482. bombard.  A Surface Combat TF may only fire ONE bombardment
  1483. during a turn.  If you want to keep your options open, you should
  1484. assign Surface Combat missions even to those TF's you expect to
  1485. bombard.
  1486.  
  1487. c.  Setting a Surface Combat TF standoff range to GREATER than
  1488. ZERO will greatly REDUCE the chances of having surface combat
  1489. with an enemy TF.  The best way to get a surface combat is to
  1490. send your Surface TF's to friendly bases that you expect will be
  1491. invaded or use SIGINT to see where an enemy fleet is headed, and
  1492. set your destination there.  As long as enemy carriers or AF's
  1493. are around, going straight for a major enemy port with a Surface
  1494. TF could be problem.  Surface Combat TF's are fairly immune to
  1495. air attacks (compared to carriers and merchants) since the enemy
  1496. aircraft tend to go for the larger, more heavily armored, ships
  1497. as priority.  On the other hand, one critical hit can kill a
  1498. battleship.  Surface combat opportunities are increased after one
  1499. or both sides have their carrier forces exhausted.  Unless you
  1500. achieve SURPRISE, an enemy Transport TF will always abort and
  1501. withdraw BEFORE your Surface Combat TF can attack them.  It is
  1502. possible to catch an Air Combat TF in surface combat.  However,
  1503. this should be a VERY RARE occurrence.  It is hard to force a
  1504. surface combat with carriers.  In all of WW2 it only happened
  1505. twice (Norway 1940 and Leyte 1944).
  1506.  
  1507. d.  STANDOFF RANGE relates to how many hexes you want a TF to
  1508. remain away from a target or destination.  Its useful to use in
  1509. order to stay out of the range of some land based bombers.  It
  1510. can also be used to keep transports offshore until you wish them
  1511. to move in.  You can set the STANDOFF RANGE (how far from the
  1512. target hex you want to be) when a TF's destination is different
  1513. from it's home port (set base).  If you set the MOVE OPTIONS for
  1514. a TF whose destination is different from the home port, then you
  1515. will set a STANDOFF RANGE and give RETURN/REMAIN ON STATION
  1516. orders.  A TF, whose destination is their home port, will have a
  1517. REACTION RANGE.  A TF that is eligible to react does NOT have a
  1518. STANDOFF RANGE.
  1519.  
  1520. e.  If you are on the same spot as your set base - you can REACT.
  1521. Also a TF whose destination is the same as the home base is
  1522. eligible to REACT.  If you set MOVE OPTIONS for this TF you will
  1523. only set the REACTION RANGE.  A TF will not perform a reaction
  1524. move to a distance greater than it's reaction range (the MAXIMUM
  1525. reaction range is 15).  Reaction MOVES are NOT automatic when
  1526. enemy TF's enter a ZOC within reaction range of a Combat TF.  The
  1527. enemy TF must be spotted before there is even a chance of a
  1528. reaction move and the chance decreases with range.  For a
  1529. reaction to be triggered, it is usually necessary for the enemy
  1530. TF to plow through friendly AZOC (be detected) or move very close
  1531. to the reaction TF.  No reaction combat or movement will ever be
  1532. triggered by an undetected TF.  If a TF is eligible to react, but
  1533. never gets the chance, then it will never leave it's home port
  1534. hex.
  1535.  
  1536. f.  In the x6 version, TF's will be able to react while ON
  1537. STATION, even with a destination different from their home port.
  1538. A TF REACTION should happen if the RETURN OPTION is set to
  1539. LEADER'S DISCRETION.  The TF's REACTION RANGE will be equal to
  1540. their STANDOFF RANGE.  Since reaction moves ONLY happen in
  1541. friendly AZOC there should not be too many situations where
  1542. reaction moves are suicidal.
  1543.  
  1544. g.  Air Combat TF's ON STATION will perform REACTION AIR STRIKES
  1545. against TF's that enter nearby AZOC.  It is possible for more
  1546. than one air combat TF to do a reaction strike against an enemy
  1547. TF.  They would do so one at a time.  The first TF would react
  1548. and resolve combat and then the second TF would react, etc.
  1549.  
  1550. h.  If an Air Combat TF is supporting an invasion, set the
  1551. standoff range to 0 or 1.  If raiding an enemy base set the
  1552. standoff range to 2 or 3.  Make sure that the standoff range does
  1553. not exceed the range of any of the aircraft on the carriers.
  1554.  
  1555. i.  If an Air Combat TF has a priority target set to attack a
  1556. port, has more than 45 Prep Points and the enemy airfield at the
  1557. target poses a threat, then the carriers will send their FIRST
  1558. STRIKE to hit the enemy airfield.
  1559.  
  1560. j.  If there are TOO MANY carriers in a TF, then there is a
  1561. problem of coordinating effective airstrikes.  What happens is
  1562. that some or all of the carriers in the TF will launch HALF or
  1563. QUARTER strength strikes.  There is a similar problem with
  1564. coordinating large numbers of CAP.
  1565.  
  1566. k.  A Transport TF's decision to 'Retire' and not unload is based
  1567. on the TF leader's aggressiveness rating compared to the number
  1568. of bombers that attack the TF.  If the TF has more than 9 PP's
  1569. then the aggressiveness rating is squared.  You should allow
  1570. retiring TF's to return to port before redirecting them back to
  1571. an enemy base because these TF's are very low on PP's.
  1572.  
  1573. l.  Do not ignore your Patrol Crafts (PC's) when playing the
  1574. Allied side.  Put the PC's on "reaction" status in small non-
  1575. priority friendly ports that you do not want to lose too quickly.
  1576. Unless the enemy arrives with firepower, the transports will
  1577. abort their mission.  The Japanese tend to keep trying with the
  1578. same force until some larger capital ships are in the area or air
  1579. power.  PC's are also great for soaking up land-based air attacks
  1580. such as damaging or shooting down a bunch of Betties.
  1581.  
  1582. m.  The best way to soften up a beachhead for an amphibious
  1583. assault is in two turns.  On the first turn, put the enemy base
  1584. under a friendly AZOC and bombard it with Air Combat TF's and
  1585. Surface TF's.  The carrier AZOC keeps the enemy troops from
  1586. receiving supplies to boost their readiness.  Air and surface
  1587. bombardment tends to help wipe out enemy supplies.  During the
  1588. second turn, bring in the troops ships.   Land combat occurs at
  1589. BOTH the beginning AND at the END of the execution phase.
  1590. Activated LCU's will not attack during the first phase unless
  1591. they can get good odds or make a leader aggressiveness check.
  1592. Since all damage during the phase is cumulative, most tough
  1593. battles happen at the end of the execution phase.
  1594.  
  1595. n.  Move MCS's to San Francisco (SF) instead of moving them to
  1596. Los Angeles (LA).  LA tends to accumulate many more MCS's than it
  1597. could ever use, and every so often run a large convoy up the
  1598. coast so the ships will be at SF where they're needed.  Also
  1599. scour out the rear area islands every month or two, sending the
  1600. extra MCS's back to SF.  Get Transport works, but it tends to
  1601. give you 40-odd ship units, which is a waste for carrying a small
  1602. squadron of F4Fs to Oahu or Tonga.  Sending the ships to SF by
  1603. hand uses your merchant ships more efficiently.
  1604.  
  1605. 17.  RESET TF's' HOME BASES AS NECESSARY (H).
  1606.  
  1607. a.  Changing the home base of a TF from an HQ computer
  1608. operational control to an HQ under full human control does NOT
  1609. give the latter control of the ship.  The artificial intelligence
  1610. (AI) will sometimes ignore any orders given to such ships.  The
  1611. AI sometimes changes an HQ's objective all by itself when it is
  1612. under computer operational control.  To change the "control" of a
  1613. TF, you have to create it in a port under the control of the HQ
  1614. you want controlling it.  This means sailing to the port,
  1615. disbanding the TF, then reforming the TF.  This will keep the TF
  1616. under full human control (assuming the port they are reformed in
  1617. belongs to a full human controlled HQ).
  1618.  
  1619. 18.  ADJUST SUBMARINE PATROL LOCATIONS (alt/M).
  1620.  
  1621. a.  Shipping lanes are in a constant state of flux.  Watch the
  1622. opponent's merchant convoy routes during the turn execution
  1623. phase, look for long delays, and place subs accordingly as
  1624. reasonably close to the action.  Move the subs approximately
  1625. every five turns at least one hex.  Moving subs too often means
  1626. they're off patrol too much and too little means they will get
  1627. destroyed.   You can also figure out where the busy areas are by
  1628. moving subs to an area and checking the number of 'attacks' they
  1629. make.
  1630.  
  1631. b.  Watch the resolution of enemy sub battles (since these don't
  1632. show up on the battle reports) and pick out the main zones where
  1633. they are patrolling.  Shift engineers, bombers and maybe even
  1634. some hunter-killer groups to the area.  The engineers will expand
  1635. airfields and planes will extend AZOC over the area.  Each side
  1636. should be careful to cover all their convoy routes with friendly
  1637. AZOC to suppress enemy submarines.  This means keeping a lot of
  1638. Patrol aircraft squadrons in rear areas and positioning them
  1639. carefully.  Having more aircraft covering a given area helps, but
  1640. wider geographic coverage should have a higher priority.
  1641.  
  1642. c.  Hunter-killers groups will make the subs move off your convoy
  1643. route.  Hunter-killer groups refer to AC TF's.  Use a stand-off
  1644. range to settle an AC TF (and their zone of control) right on the
  1645. subs if a group is getting too many transports.  This is tactic
  1646. is probably only viable for the Allies later in the war when
  1647. ample AC TF's are available.
  1648.  
  1649. d.  Shift escorts to the main convoy ports as mentioned in the
  1650. manual (Los Angeles, Nagoya, etc).  The Japanese player should
  1651. send his subchasers, possibly most of his torpedo boats and 5-10
  1652. destroyers to Nagoya in the first few turns to serve as ASW
  1653. escorts for routine convoys.  Also be careful to include ASW
  1654. escorts for most Japanese cargo and transport convoys.  This is
  1655. less of a problem for the Allied player unless the Japanese
  1656. player has his subs on human control or the AI running the
  1657. Japanese in a solitaire game adopts a mercantile warfare strategy
  1658. (which it does sometimes).  Also a group of Destroyers with a
  1659. surface combat mission can be used as ASW decoys if sent from
  1660. port-to-port in areas of high sub activity.  Be sure carriers
  1661. have plenty of ASW support.  ASW is factored into the number of
  1662. Destroyers in port and the amount of air cover in the area.
  1663.  
  1664. e.  Japanese subs were extremely effective during 1942 directing
  1665. their efforts against American capital ships.  Japanese subs are
  1666. maddeningly successful in picking off crippled Allied warships en
  1667. route to dockyards for repairs.  Give injured aircraft carriers
  1668. in particular a large ASW escort on their way home.  Allied
  1669. submarines are less capable at this initially.  Allied ASW
  1670. technology improved as the war went on and by 1943 Japanese sub
  1671. successes were rare.
  1672.  
  1673. f.  Control of your subs is not determined by HQ control.  Press
  1674. the 'E' key to toggle SUB CONTROL (Computer/Human).  This will
  1675. determine who controls ALL of your subs.
  1676.  
  1677. g.  The game allows the players to deploy subs at an extreme
  1678. distance from their home base.  As the distance increases, the
  1679. subs lose effectiveness.  Coastal submarines (RO,'S',K.XIV
  1680. classes) have their patrol range doubled for the purpose of
  1681. determining effectiveness.  In the x7 version coastal subs will
  1682. have their patrol range multiplied x8.  Thus they will be unable
  1683. to attack at all when patrolling greater than 19 hexes from their
  1684. home base.
  1685.  
  1686. 19.  REBASE ALL SUBS AS NECESSARY (alt/M, R).
  1687.  
  1688. a.  In order to change the Home Port of a sub you must first move
  1689. the sub into it's new port.  First select the sub group.  Then
  1690. move the sub onto the new port's hex.  Then enter SUB MODE
  1691. (Alt/M) and press R or click the REMV button.  (Place the cursor
  1692. on the new base and pressing "R" for remove.)  On the next turn
  1693. the sub should be available to return to patrol at the new home
  1694. port.
  1695.  
  1696. 20.  REMOVE TF's THAT COMPLETE THEIR MISSIONS (Alt/Y).
  1697.  
  1698. a.   Starting with version x2 the Alt/Y routine will move the
  1699. cursor to each TF that is in port and ask if you want to disband
  1700. it.  It will put the TF icon display on the screen to give you an
  1701. idea what you are disbanding.  You should use this routine BEFORE
  1702. you start forming new TF's.  A ship is sitting in port (NOT in a
  1703. TF) may still be damaged by bombers that are attacking the port.
  1704.  
  1705. b.  Do not release troopships to rear areas.  Try placing cargo
  1706. task forces into rear area HQ's so that they do not soak up
  1707. carrier and combat forces PP's.  This appears to be more of an
  1708. issue with the Japanese than the Allies as they are more
  1709. restricted on PP's in the long run.
  1710.  
  1711. E-Mail Play
  1712.  
  1713. 1.  To play an E-Mail game, zip up the three save files (SAVEA,
  1714. SAVEA.MD, SAVEA.CD for example) and put them in your opponents
  1715. mail box.  The most appropriate way is to send as an attached
  1716. file utilizing the E-Mail option on page 200 in Genie.
  1717.  
  1718. 2.  The honor system for E-Mail games is desirable.   When
  1719. playing E-mail games the players should alternate watching the
  1720. Execution Phase.
  1721.  
  1722. (The following courtesy T.Holsinger)
  1723.  
  1724. GENERAL STRATEGY
  1725.  
  1726. The general strategic objective of the Allied player in 1942-43
  1727. should be to get US forces into a battle of attrition with the
  1728. Japanese, especially one in which USMC dive-bomber squadrons can
  1729. hit Japanese shipping.  The general strategic objective of the
  1730. Japanese player in 1942-43 should be to rest and rebuild oil
  1731. reserves. Don't use up fuel defending the periphery.  Move fast
  1732. early on and then do as little as possible to conserve fuel.  If
  1733. you succeed, you might have the fuel to make one good
  1734. counterattack in 1944 when Allied casualties increase 50% in
  1735. victory points.
  1736.  
  1737.  
  1738.                 AIRCRAFT TABLES FOR PACIFIC WAR
  1739.  
  1740. Here are the transport (MCS loading) costs for aircraft:
  1741.  
  1742.         fighter         20
  1743.         fighter-bomber  20
  1744.         dive-bomber     20
  1745.         torp-bomber     20
  1746.         tac-bomber      30
  1747.         heavy bomber    40
  1748.         transport       40
  1749.         patrol          20
  1750.  
  1751.  
  1752. The number and types of aircraft assigned to carriers varied
  1753. wildly during the war.  The number of aircraft aboard a carrier
  1754. seldom matched it's capacity.  (Carrier plane loads may run
  1755. approximately 12 planes below capacity.)  The capacity of the
  1756. carriers is used, somewhat indirectly, to determine the size of
  1757. the air groups on board. Here are some of the AC complements you
  1758. can expect at various times during the war:
  1759.  
  1760.  
  1761. FOR YORKTOWN/ESSEX CARRIERS
  1762.  early 42:  27 VF, 36 VB, 12 VT
  1763.  late 42:   36 VF, 37 VB, 15 VT
  1764.  1943:      36 VF, 37 VB, 18 VT
  1765.  1944:      43 VF, 27 VB, 18 VT
  1766.  1945:      53 VF, 18 VB, 18 VT
  1767.  
  1768. FOR SHOKAKU CLASS CARRIERS
  1769.  early 42:  24 VF, 24 VB, 24 VT
  1770.  late 42:   27 VF, 27 VB, 18 VT
  1771.  1943-44:   27 VF, 27 VB, 18 VT
  1772.  1945:      27 VF, 18 VB, 18 VT
  1773.  
  1774. The historical airgroups carried by the British fleet carriers
  1775. (courtesy of Al Nofi from the Military RT)
  1776.  
  1777. March 1945
  1778.  
  1779. Illustrious     36 Corsair, 16 Avenger
  1780. Indefatigable   40 Seafire, 9 Firefly, 20 Avenger
  1781. Indomitable     29 Hellcat, 15 Avenger
  1782. Victorious      37 Hellcat, 14 Avenger
  1783.  
  1784. July 1945
  1785.  
  1786. Formidable      6 Hellcat, 35 Corsair, 12 Avenger
  1787. Implacable      48 Seafire, 12 Firefly, 18 Avenger
  1788. Indefatigable   40 Seafire, 12 Firefly, 18 Avenger
  1789. Victorious      37 Corsair, 14 Avenger
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793. MAXIMUM AIRFIELD SIZE TABLE         MINIMUM AIRFIELD SIZE
  1794.                                     REQUIREMENT TABLE
  1795.   Terrain   Max Size
  1796. #  Type     Airfield           Plane Type   Minimum Size Field 1
  1797. 1   Atoll     4                   Fighter              2
  1798. 2   Island    6                   Fighter Bomber       2
  1799. 3   Island    8                   Dive Bomber          2
  1800. 4   Mixed     9                   Torpedo Bomber       2
  1801. 5   Mixed     9                   Tactical Bomber      4
  1802. 6   Mixed     9                   Heavy Bomber         4
  1803. 7   Mixed     8                   Transport            2
  1804. 8   Jungle    6                   Patrol               1
  1805. 9   Heavy     4
  1806.     Jungle
  1807.  
  1808. (For more detailed plane list see version 1.07 in file section)
  1809.  
  1810. DB = Dive Bomber     HB = Heavy Bomber     TB = Tactical Bomber
  1811.  F = Fighter         P  = Patrol           TR = Transport
  1812. FB = Fighter-Bomber  T  = Torpedo          DUT = Dutch
  1813. JA = Japanese Army           IJN = Imperial Japanese Navy
  1814. BC = British Commonwealth    USMC = United States Marine Corps
  1815. USN = United States Navy     USAAF = United States Army Air Force
  1816.  
  1817. JAPANESE PLANES
  1818.  
  1819. Model Name  Type Avail Cost Rang Mnvr Cann Dura Load Carr Service
  1820. Ki27 Nate   F   12/41  2    2    19     2     7     1    N  JA
  1821. Ki34IOscar  F   12/41  3    2    21     4     7     1    N  JA
  1822. Ki45 Nick   FB  12/41  4    4    17     7    36    11    N  JA
  1823. Ki51 Sonia  TB  12/41  3    2    12     4    24     4    N  JA
  1824. Ki32 Mary   TB  12/41  3    3    11     4    19    10    N  JA
  1825. Ki48 Lily   TB  12/41  4    4    10     2    20     9    N  JA
  1826. Ki21 Sally  TB  12/41  6    5     9     6    38    22    N  JA
  1827. Ki49 Helen  TB  12/41  6    5    10     7    40    22    N  JA
  1828. Ki46 Dinah   P  12/41  4    5    17     1    15     0    N  JA
  1829. Ki54 HickoryTR  12/41  5    3     9     0    18    12    N  both
  1830. G3M  Nell   TB  12/41  5    6     7     6    12    17    N  IJN
  1831. G4M  Betty  TB  12/41  6    9     7     7    13    18    N  IJN
  1832. H6K  Mavis   P  12/41  9   13     1     6    44    22    N  IJN
  1833. A5M  Claude  F  12/41  2    2    19     2     7     1    Y  IJN
  1834. A6M2 Zero    F  12/41  3    6    22     8     7     1    Y  IJN
  1835. B5N  Kate    T  12/41  4    3    11     3    11    16    Y  IJN
  1836. D3A  Val    DB  12/41  4    3    11     2    10     8    Y  IJN
  1837. Ki57IITopsy TR   5/42  6    6    10     0    20    15    N  both
  1838. J1N1 Irving  F  10/42  5    4    18    16    38     5    N  JA
  1839. Ki43 OscarIIFB  10/42  3    3    22     4    14    10    N  JA
  1840. H8K  Emily   P  12/42  9   16     1    16    66    44    N  IJN
  1841. Ki44 Tojo   FB   1/43  4    3    23     8    19     4    N  JA
  1842. D4Y  Judy   DB   2/43  5    3    13     3    12    11    N  IJN
  1843. Ki61 Tony    F   3/43  4    2    20     8    20     5    N  JA
  1844. A6M5 Zero   FB   8/43  3    4    23    11    18     3    Y  IJN
  1845. J2M  Jack    F   9/43  4    3    20    16    22     1    N  IJN
  1846. B6N  Jil     T   9/43  5    4    12     1    13    16    Y  IJN
  1847. Ki67 Peggy  TB   1/44  6    6    14    10    43    18    N  JA
  1848. N1K2 George FB   4/44  4    3    23    16    23    11    Y  IJN
  1849. Ki102Randy   F   5/44  5    3    21    16    34     6    N  JA
  1850. Ki84 Frank  FB   5/44  4    3    22    12    21    11    N  JA
  1851. P1Y  FrancesTB  11/44  6    8    10     4    39    22    N  JA
  1852. B7A  Grace   T   1/45  5    5    17     4    25    18    *  JN
  1853. A6M8 Zeke   FB   5/45  3    4    24    11    15     3    Y  IJN
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857. ALLIED PLANES
  1858.  
  1859. Model Name Type Avail Cost Rang Mnvr Cann Dura Load Carr Service
  1860. Hurricane II  F 12/41  3    2    19   8    20    5    N   BC
  1861. P-36A Mohawk  F 12/41  3    2    18   3     9    1    N US,DUT,BC
  1862. P-39 Aircobra F 12/41  3    2    17  13    25    1    N   USAAF
  1863. P-40 Warhawk  F 12/41  3    3    19   8    24    3    N  USAAF,BC
  1864. CA3 Wirraway FB 12/41  2    2    12   6    20    5    N   BC
  1865. Martin 139   TB 12/41  3    3     2   2    10   22    N   DUT
  1866. Blenheim IF  FB 12/41  6    4    10   5    34    8    N   BC
  1867. B-18A Bolo   TB 12/41  4    3     2   2    30   65    N   USAAF
  1868. A-20 Havoc   TB 12/41  5    4    10  12    36   20    N  USAAF,BC
  1869. B-26 MarauderTB 12/41  5    4     9   8    45   48    N   USAAF
  1870. Blenheim     TB 12/41  5    4     7   1    34   10    N   BC
  1871. B-17Fly Fort HB 12/41  7    8     1  11    80   60    N   USAAF
  1872. Hudson        P 12/41  5    5    10   2    32    7    N   all
  1873. PBY Catalina  P 12/41  7    9     2   1    45   40    N   all
  1874. C-47 Dakota  TR 12/41  5    4    11   0    20   40    N   all
  1875. Gladiator     F 12/41  2    2    17   4    17    0    Y   BC
  1876. Fulmar        F 12/41  3    2    18   8    20    0    Y   BC
  1877. Swordfish     T 12/41  2    2     6   1    18    16   Y   BC
  1878. F2A Buffalo   F 12/41  3    2    17   8    19     1   Y US,DUT,BC
  1879. F4F Wildcat   F 12/41  3    2    19  12    20     2   Y  USN,USMC
  1880. Vildebeast    T 12/41  2    2     3   2     9    22   Y  USN,USMC
  1881. TBD DevastatorT 12/41  4    2     8   2    18    10   Y   USN
  1882. SB2UVindicatorDB12/41  2    3     8   2    16    12   Y  USN,USMC
  1883. SBD Dauntless DB12/41  4    3    13   4    22    12   Y  USN,USMC
  1884. Beaufort      TB 1/42  5    4     7   3    26    20   N   BC
  1885. B-25 Mitchell TB 1/42  5    4     4   6    43    52   N   USAAF
  1886. Wellington    TB 2/42  6    6     6   2    45    45   N   BC
  1887. Albacore       T 5/42  4    3     6   2    20    16   Y   BC
  1888. Spitfire VIII  F 6/42  3    2    24  12    27     2   N   BC
  1889. B-24 LiberatorHB 6/42  7    9     1   9    60    90   N   USAAF
  1890. TBF Avenger    T 6/42  4    3    11   4    23    20   Y   USN
  1891. Sunderland     P 6/42  9   10     1   4    62    49   N   BC
  1892. Beaufighter   TB 7/42  5    4    13  16    39    21   N   BC
  1893. Vengeance     TB10/42  4    3    10   4    20    20   N   BC
  1894. P-38FLightning F10/42  4    4    20  12    37    10   N   USAAF
  1895. Seafire        F 2/43  3    2    23  12    24     2   Y   BC
  1896. F4U Corsair   FB 4/43  3    3    22  12    26    20   Y   USMC
  1897. FM2 Wildcat   FB 4/43  2    2    20  12    24     3   Y  USN,USMC
  1898. Barracuda      T 4/43  4    2     1   2    30    17   Y   BC
  1899. F6F Hellcat   FB 6/43  3    3    23  12    27    20   Y   USN
  1900. P-47Thunderbo FB 8/43  3    4    23  16    39    25   N   USAAF
  1901. P-38JLightningFB 9/43  4    6    22  12    37    25   N   USAAF
  1902. B-29Superfor  HB 9/43  9   10     1  16    75   150   N   USAAF
  1903. SB2CHell-DiverDB 9/43  4    3    10   6    22    13   Y   USN
  1904. TBM Avenger    T 9/43  4    3    11   4    26    20   Y   USN
  1905. CA12Boomerang FB11/43  3    3    21   16   30     5   N   BC
  1906. Firefly       FB12/43  4    3    19   16   25     4   Y   BC
  1907. Mosquito VI   FB12/43  4    4    18   20   37    20   N   BC
  1908. P-61Black Wid FB 5/44  7    7    20   16   44    64   N   USAAF
  1909. P-51 Mustang   F 6/44  3    8    24   12   33    10   N   USAAF
  1910. A-26 Invader  TB11/44  6    4    13   16   64    60   N   USAAF
  1911.