home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip Special: Strategic Simulations / Chip-Special_Strategische-Simulationen.bin / share / dos / modconq / mod_conq.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-08-30  |  29.9 KB  |  557 lines

  1.                                          Modern Conquest
  2.  
  3. Programmers Notes
  4.  
  5.     Welcome to Modern Conquest.  I started MC back in January of 1990 as
  6. a project to learn a new language.  It took the first three months to write
  7. the map editor and learn 'C' to some basic level.  After that, well, contrary
  8. to my normal after work experiences, I actually found the motivation to
  9. continue the project through to this Beta release of the game in September.
  10. I would say the most enjoyable part has been when I started getting friends
  11. to play test it.  It is incredibly comforting after many months of work to
  12. have friends who actually wanted to play this game above comercially
  13. available stuff.  It was then that I realized that this game was destined to
  14. be cleaned up enough for the rest of the public.  I sincerely hope you will
  15. enjoy the game as much as I have.
  16.  
  17. NOTE: There are NO page breaks in this whole manual.  This is done because
  18. every similiar manual I have ever read had them in the wrong place.  It
  19. should be no problem for you to load this in your favorite word processor and
  20. print it the way YOU like.
  21.  
  22. TABLE OF CONTENTS
  23.  
  24. I.    About Modern Conquest, Basic Features
  25.  
  26.         A. Production System
  27.         B. The Quadrant System
  28.         C. Allowances Made for Modem Play
  29.  
  30. II.   Features of the Game, How to Play
  31.  
  32.         A. Step by Step example
  33.         B. Production
  34.         C. Movement
  35.         D. Range, and Repairs
  36.         E. Loading and Unloading
  37.         F. The Reports
  38.         G. The Map
  39.         H. Combat, Shore Bombardment
  40.  
  41. III.  About the Units
  42.  
  43.         A. Table of Units Statistics
  44.         B. The Ground Units
  45.         C. The Air Units
  46.         D. The Escort Ships
  47.         E. The Capital Ships
  48.  
  49. IV.   The Map Editor
  50.  
  51. V.    The Future of Modern Conquest
  52.  
  53. VI.   Registration Information
  54.  
  55.  
  56.  
  57. I. About Modern Conquest, Basic Features
  58.  
  59.         A. Production System
  60.  
  61.     The basis of MC is production ability.  Each player starts with one
  62. city which begins to produce military or economic units for them.  These
  63. military units go out and capture other cities which themselves in turn begin
  64. to produce other units for that player.  The object is to capture somewhat
  65. over half the cities in the world and hold them for a few turns.  At this
  66. point, ideally that player should be unbeatable, since he is producing more
  67. units than anyone else.  This game does not check for any sort of victory
  68. conditions since the map, the combat values, and individual tastes pertaining
  69. to game length will vary to much to dictate any absolute victory condition
  70. other than total obliteration of all opponents.  Playing to this point is
  71. usually a great waste of time and very unenjoyable for all but one player.
  72.  
  73.         B. The Quadrant System
  74.  
  75.     One of the main inovations of this game is the stacking system.
  76. Each square of land is made up of four quadrants, and each unit has a certain
  77. quadrant to occupy as it moves about.  Air units, for example, never stack
  78. with infantry because they never occupy the same space on the map.
  79.  
  80.         Land Squares:              Sea Squares:
  81.  
  82.         Land   |  Air              Escort |  Air
  83.         Units  |  Units            Ships  |  Units
  84.         -------+-------            -------+-------
  85.         Not    |  Cities            Capital Ships
  86.         Used   |
  87.  
  88. Land units always appear in the top left corner, air units in the top right
  89. corner, cities are marked in the bottom right, Escort ships in the top left,
  90. and capital ships take up both bottom quadrants.  Remember that in cities,
  91. escorts and land units stack in the same area.  Each quadrant is allowed ten
  92. stacking points also, so each quadrant may contain multiple units.  For
  93. example, infantry only uses two stacking points, so five may stack in a
  94. square.  Other units vary in how many stacking points they use.  Capital
  95. ships may not stack with other capital ships.  The only exception is cities.
  96. Since stacking is not checked when units are built, unlimited numbers of
  97. units may occupy a city, but no new units may move in once the stacking
  98. points are exceeded.  See Unit Statistics Table for stacking points of each
  99. unit.  The bottom left square on land is left unused so that it can always be
  100. told what terrain is below.
  101.  
  102.         C. Allowances Made for Modem Play
  103.  
  104.     Although it was felt that this was not an appropriate game to play
  105. online, some allowances have been made to play it over modems.  The
  106. opportunity to save is strategically placed at the end of each turn, so that
  107. saved games can be passed between players.  In order to further facilitate
  108. this, password protection was added to each player's turn.  What can happen
  109. therefore, is that a group of players can get together and start a game, play
  110. through the shorter turns, and then leave saved games posted on a local BBS.
  111. Each player would then in turn download the saved game, play out his turn,
  112. save the game, and upload the new saved game back onto the BBS for the next
  113. player.
  114.  
  115. II.   Features of the Game, How to Play
  116.  
  117.         A. Step by Step example
  118.  
  119.     This section is included as it seems to be a popular method of
  120. gaining an initial familiarity with a new game.  The first step is to prepare
  121. the DOS environment for play.  You must have a VGA monitor and card (basic
  122. VGA is fine).  Next place all the unzipped files in a directory together.
  123. You should have atleast the following files:
  124.         MOD_CONQ.EXE  (The actual game)
  125.         THEGAME.EXE   (More of the game)
  126.         HELVB.FON     (Microsoft Helvitica font file)
  127. and atleast one of the .map files (which should be exactly 10000 bytes), also
  128. any of your saved games should be here.  Ideally the .zip file should also
  129. have contained the following file:
  130.         MOD_CONQ.DOC  (This file)
  131. plus many other .map files.
  132.     To begin the game type MOD_CONQ and <enter> at the DOS prompt.
  133. Modern Conquest will only run from its own directory.  You will be asked for
  134. a new or saved game at this point, and since I assume you have never played
  135. before, type <n> (no return).  MC will then request a planet name (map file).
  136. The original map files were named as single letters, as of this date there is
  137. an "a" map, a "b" map, and a "c" map.  Other maps included were contributed
  138. by playtesters (or anyone else for that matter) and were named by the
  139. designers.  To chose a map, type its name (WITHOUT an extension) and return.
  140. For example, <a> <return> would bring up the "a.map" map file.
  141.     At this point MC should display a portion of the map and prompt for
  142. the number of players who wish to play.  Type <2> plus <enter>.  Next, MC
  143. will ask for combat levels, names, and passwords for each player in turn.
  144. Use the <up> and <down> cursor keys to set the combat level (or <pg up> and
  145. <pg down>), press return when it is at the desired level.  For this example
  146. use 100% to avoid complications.  The combat level represents the percentage
  147. chance of taking an undefended city.  The relative difference in combat
  148. levels between players is also taken into account in combat.  This is the
  149. appropriate place to set handicaps for experienced players.  Names must be
  150. typed in, as well as passwords.  For both of these, <return> alone is
  151. acceptable.  MC will now begin the game!  At the beginning of a player turn,
  152. the current player will be asked to type in his password.  If <return> alone
  153. had been entered at the beginning, then simply strike return here.  The first
  154. turn is somewhat special.  It will continue until player one has a unit to
  155. move, and then all the other players will get to move that number of turns.
  156. Once the password has been correctly entered, MC will review all your units
  157. to see if any were killed or attacked in previous turns.  If any were, MC
  158. will show you where, what, and by whom and what.  Once finished with the
  159. combat report, MC scans all the cities the current player owns to see if any
  160. either just finished a new unit or were just captured by that player the
  161. last turn.  For each one it finds, it will display a production menu.  If
  162. that city had just finished producing a new unit, then that unit type would
  163. be listed in grey.  For the example, use the cursor keys to position the
  164. cursor on the Air Transport and press return.  Since the first turn is
  165. extended, MC will continue through the turns until the turn in which the Air
  166. Transport was finished.  On this turn the first thing displayed is, of
  167. course, the production menu.  For now select infantry.  MC now goes to the
  168. final part of the turn, movement.  MC will cycle thru all the units owned by
  169. the current player giving them the chance to move each piece.  Other reports
  170. are also available here.  Hit <w> to bring up the world map.  MC will display
  171. a map of the world with player cities and spotted player units drawn in.  The
  172. map is 100 by 100 and wraps around all directions.  Units moving off the left
  173. come back on the right and vice versa.  The same applies to the top and
  174. bottom.  In fact, other than the world map, the edges of the map will be
  175. quite invisible to the players.  From this map, pick a near by unoccupied
  176. city (they are in purple).  Hit space to return to movement.  At this point
  177. the Air Transport has nothing to carry, so just hit space to skip its
  178. movement for the turn.
  179.     After movement for each player, MC will prompt for a key stroke to
  180. end your turn or an <s> to save the game.  Just hit space for now.  Player
  181. two's turn will come up now.  For him, select a Small Transport for
  182. construction.  Since not enough turns will pass by to complete the Small
  183. Transport, player two will not have the opportunity to move anything and the
  184. end of turn prompt will come up over their production menu.  Once again, just
  185. hit space.  Now player one is still constructing an infantry so they will not
  186. see a production menu, but they will get the opportunity to move their Air
  187. Transport.  Notice that at the top of the screen, the number before the "R"
  188. has dropped by eight.  This number represents the range of the Aircraft.  It
  189. dropped by eight because Air Transports moves eight per turn.  This turn fly
  190. the Air Transport out three spaces in any direction using the cursor keys or
  191. the number pad with <Num Lock> off (There by allowing diagonal movement).
  192. Notice that the number preceding the "M" also drops each time.  This
  193. represents the number of movement points remaining.  Fly back over the city
  194. and hit <r> to refuel the Aircraft.  This will end the turn, since less than
  195. three movement points remained.
  196.     Player two's Small Transport will not be finished, so skip through
  197. their turn.  On player one's next turn the infantry will be completed.
  198. Notice that although this infantry took two turns to build, the production
  199. menu shows a one as the time to build another.  This is because there is a
  200. bonus in production time for building the same unit as was previously built.
  201. Select another infantry to build.  Now in the movement portion notice that
  202. the infantry that was just built is a different color than the Air Transport.
  203. This color is the highlight color and shows which unit you are moving.  Above
  204. the map it should say "Infantry /2 M/2 D."  There will be no "R" number
  205. because land units have an unlimited range.  There is also no "L" number
  206. because land units can not transport other units.  The "D" number represents
  207. the relative amount of damage the infantry can still take.  If this number
  208. ever goes below the maximum for that unit, it should be taken to a city and
  209. repaired with the "Fix" command.  The plan is to load the infantry onto the
  210. Air Transport so hit space to skip its movement.  The highlight should move
  211. to the Air Transport.  Hit <l> to load.  When finished, the "L" number
  212. should now read one.  Move the Air Transport next to a nearby city (this may
  213. take more than one turn), and hit <u> to unload.  Note that unloading may not
  214. take place in the final square of the Air Transport's movement.  Now move the
  215. infantry onto the unoccupied city.  An explosion should occur and a report of
  216. victory or defeat.  On defeat, the infantry is destroyed.  On victory, the
  217. infantry occupies the city (it is removed from the game), and next turn the
  218. production for the captured city can be set.  It will then begin to produce
  219. units for the capturing player.
  220.     Thus completes the example.  If it sounds complicated, it might be, I
  221. wrote the game and I can't remember everything about it.  However, I don't
  222. need to remember anything but what is on the help screen to play.  That's
  223. what makes it fun.  There is a wealth of detail, but it's easy to play.
  224. Still, I recommend printing out this documentation for reference during play.
  225. The unit statistics chart will be indispensable for the serious player.
  226.  
  227.         B. Production
  228.  
  229.     The difficult part about the production menu is choosing the units to
  230. build.  Once decided, it's easy to make a selection.  Both the up and down
  231. arrow keys or the left and right arrow keys will move the cursor.  Once the
  232. cursor is on the desired unit, simply hit return.  The number appearing next
  233. to each unit is the number of turns before that unit will be produced if it
  234. is selected.  The greyed unit, if any, is the unit just built.  Production
  235. times vary according to two things.  The first is the industrial level of the
  236. city.  This can be increased by having the city produce an industrial level.
  237. The highest level is six, but many things can be built just as quickly at as
  238. low as four (if built in sequence).  The other thing affecting build time is
  239. whether or not a unit is built in sequence.  Another words, if an infantry
  240. was built last, that city is geared to building infantry.  The reduction in
  241. build times is about twenty percent, but since the numbers are rounded it may
  242. be more or less at times.  If a unit appears in grey, it qualifies for the
  243. built in sequence bonus.
  244.  
  245.         C. Movement
  246.  
  247.     There is also nothing complicated about how to move.  The
  248. complication lies in deciding where to move.  Help is available during
  249. movement by hitting either <h> or the <F1> key.  The easiest way to move is
  250. to use the number pad with the Num Lock off.  Units may move in any of eight
  251. directions. Exceptions are as follows:
  252.         Land units may not move on the Sea,
  253.         Sea units may not move on Land, and
  254.         Armor units may not move through swamp or moutains.
  255.     To center the map on the active unit, simply press <c>.  To skip
  256. moving a unit, press <space>.  If you can't immediately find which unit is
  257. highlighted, press <c> to center on the active unit.  Once again, the message
  258. at the top left tells what type of unit is active, how much movement it has
  259. left, how much range it has left (if it has range), how much more damage it
  260. can take, and how many units are loaded (if it can load units).
  261.  
  262.         D. Range, and Repairs
  263.  
  264.     All sea and air units have a range.  Refer to the unit table
  265. later on in the rules to see just how much range each unit has.  Units burn
  266. one range for each square they move into.  They burn their movement rate in
  267. range if you skip them (<space>).  They also burn one point of range whenever
  268. they attack an enemy stack of units.  In another words, moving into a square
  269. with enemy units burns two range.  A unit which uses up it's last point of
  270. range is destroyed, even if it would have reached a city on that move.
  271. (Aircraft crash, Ships mutiny from lack of food.)  Therefore, if the range of
  272. a fighter is forty eight (which it is), that plane can not fly out from its
  273. base twenty four and then fly back twenty four as it would run out of fuel
  274. over the city.  There are three ways to refuel.  The first is to fly or sail
  275. into a friendly city (all friendly cities have airbases) and with atleast one
  276. range point left, press <r> to refuel.  This action costs three movement
  277. points or however many points that unit has left that turn.  Alternatively,
  278. <f> could be pressed to fix and refuel the aircraft or ship.  This action
  279. costs all remaining movement points, but also repairs up to five damage
  280. points per turn on that unit.  Units will never repair damage that never
  281. occurred.  Refer to the unit chart to see maximum damage levels for each
  282. unit.  However, it never hurts to do a "fix" if there is nothing else for a
  283. unit to do that turn.  Note this action, like refueling, can only take place
  284. in a city.  Also note that land units may occasionally have need of a "fix"
  285. command.  The last way one can refuel applies only to aircraft.  Yes,
  286. aircraft can execute a refuel order over an Aircraft Carrier.  Escort
  287. Carriers can refuel four fighters per turn, and Heavy Carriers can refuel
  288. eight.  Bombers and Air Transports can also refuel at carriers for the
  289. equivalent of refueling two fighters.
  290.  
  291.         E. Loading and Unloading
  292.  
  293.     Many of the maps are mostly water, much like Earth, and this makes
  294. being able to transporting land units across the sea a key element to the
  295. game.  Air Transports, Small Transports, Large Transports, and Armor
  296. Transports are all capable of getting land units to the action.  Only Armor
  297. Transports can carry armor units (that's all they can carry).  Refer to the
  298. unit chart to see how many units each can carry.
  299.     Loading takes place only in friendly cities.  Simply move the
  300. transport unit into the city and press <l> for load.  All units in the city
  301. of the correct type, up to the capacity of the transport, will be loaded
  302. aboard.  Transported units begin "fix" orders and may not nove again that
  303. turn except to unload.
  304.     Unloading occurs in one of two ways.  For Air Transports, simply hit
  305. <u> for unload when the aircraft is over the desired square.  The probability
  306. of hitting the desired square is equal to that players combat rating.  If it
  307. fails to land on target the infantry unit will drift one square in a random
  308. direction.  Upon landing, if the unit is in water or overstacked, it will be
  309. eliminated.  If it lands on enemy units, it will attack them.  It will also
  310. attack undefended cities.  Ships are much easier.  Simply move up next to the
  311. desired shore line and move the ship onto the shoreline.  Instead of the ship
  312. moving, MC will prompt whether or not to unload a unit.  Press <y> to unload.
  313. Any other key assumes no.  Ships may not unload onto swamp, mountains, or
  314. cities in swamp, or mountain terrain.  Unloaded units will be eliminated if
  315. they are overstacked.  Unloaded units from ships will, like their airborne
  316. counterparts, attack enemy units and undefended cities in their landing
  317. square.  To unload units from ships into friendly cities, use the <u>
  318. command.
  319.  
  320.         F. The Reports
  321.  
  322.     There are two reports available in MC besides the help screen.  The
  323. first is the world map.  It can be obtained by pressing <w> while in movement
  324. mode.  The world is displayed as small rectangles of the following colors:
  325.         Red      - Player one cities and spotted units
  326.         Yellow   - Player two cities and spotted units
  327.         White    - Player three cities and spotted units
  328.         Black    - Player four cities and spotted units
  329.         Purple   - Neutral cities
  330.         Blue     - Water
  331.         Green    - Grass lands and Hills
  332.         Grey     - Moutains
  333.         Brown    - Swamp
  334. Press space to return to movement mode.
  335.     The second report is the logistics report.  It tells how many units a
  336. player has, how many are being built, and how long till the next of a given
  337. unit type is completed.  It also reports the number of cities that player has
  338. at each industrial level and the total number of cities each player controls.
  339. This can be used as a rough approximation of who is winning.  If one player
  340. remains in control of more than half the cities for more that ten turns, they
  341. will usually win, especially if the remaining cities are divided amoungst two
  342. or three other players.  The wise player would resign in the face of such
  343. odds.  This report can be obtained during movement mode by pressing <i> for
  344. information.
  345.  
  346.         G. The Map
  347.  
  348.     The map is one hundred squares by one hundred squares.  A thirty five
  349. by twenty five square window into is visible during movement.  The edges wrap
  350. around in all directions.  Only the world map report is capable of showing
  351. the whole map, but it does so at the cost of accuracy.  There are six
  352. different terrain types; Grass, Hills, Swamps, Mountains, Forests, and Water.
  353. It should be easy to tell which is which.  However, just in case:
  354.     Grass    - black v's on green
  355.     Hills    - black crests on green
  356.     Swamps   - green with blue dots
  357.     Moutains - brown and black triangles on green
  358.     Forests  - dark green and black trees on green
  359.     Water    - blue with white waves.
  360.  
  361.         H. Combat, Shore Bombardment
  362.  
  363.     Combat is the fun part.  It is initiated by moving into a square
  364. containing enemy units.  It is resolved by the computer as follows;
  365.  
  366.     I. Arrange enemy units into the order they will defend.
  367.         This is as follows:
  368.         1. Land units will attack other land units, aircraft,
  369.             and then undefended cities.
  370.         2. Air units over land will attack other air units, and then
  371.             land units.
  372.         3. Air units over sea will attack other air units, escort
  373.             ships, and then capital ships.
  374.         4. Escort ships will attack other escort ships, air units,
  375.             and then capital ships.
  376.         5. Capital ships will attack escort ships, air units, and
  377.             then other capital ships.
  378.         NOTE: an undefended city is one with no land units left to
  379.             defend it.
  380.     II. Determine the length of combat.
  381.         Air units will only fight land units for five rounds per move
  382.         Shore bombardment is executed for only three rounds
  383.         All other combat is to the death
  384.     III. Begin fighting
  385.             Attacker's attack rating times combat rating is
  386.         compared to defender's defense rating times combat rating to
  387.         determine the odds of a hit.  If a hit is scored then the
  388.         attackers attack strength is done in damage to the defender.
  389.         Whenever either players damage goes to zero or below the
  390.         combat is over for that unit.
  391.             Next the defender's attack strength times combat
  392.         rating is compared to the attacker's defense strength times
  393.         combat rating with the same consequences.
  394.             This step is repeated the indicated number of rounds
  395.         or to the death.
  396.  
  397. The following things affect combat values:
  398.     1. Bombers have a one attack strength versus fighters.
  399.     2. Defending infantry in mountains, forest, or cities double their
  400.         defense strength.
  401.     3. Defending armor in hills multiply their defense strength by
  402.         one and one half.
  403.     4. Defending armor in cities halve their defense strength.
  404.     5. Armor attacking cities halves its own attack strength.
  405.  
  406. None of the above affects the damage done upon a successful hit.
  407.     Shore Bombardment is a special form of combat initiated by Cruisers
  408. and Battleships.  It is executed by moving the ship onto a land square
  409. containing enemy units.  It does not actually move but it attacks all enemy
  410. units in the land square or enemy city including land units.  Ships will
  411. attack each land unit for three rounds (assuming the ship isn't eliminated).
  412. This is an effective and important part of the game since ships are so much
  413. more powerful than the land units.  It may be used to clean out a city of
  414. defending forces in preparation for land attacks.
  415.  
  416. III.  About the Units
  417.  
  418.         A. Table of Units Stats
  419.     The following information is displayed in the unit statistics table:
  420.  
  421.         Unit Name -  Unit description
  422.         Attk      -  Attack Strength
  423.         Def       -  Defense Strength
  424.         Spd       -  Number of moves per turn unit receives
  425.         Dmg       -  Maximum number of damage points a unit can have
  426.         Rng       -  Just refueled range of a unit
  427.         Stk       -  Number of stacking points a unit uses
  428.         Rdr       -  How far away a unit can spot enemy units
  429.         Cap       -  Number of units a unit can transport
  430.         Cns       -  Relative amount of time unit takes to build
  431.         Sub       -  Can unit see submarines one square distant?
  432.  
  433. Unit Name        | Attk | Def | Spd | Dmg | Rng | Stk | Rdr | Cap | Cns | Sub
  434. -----------------+------+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+----
  435. Infantry         |   1  |  2  |  2  |  2  |  NA |  2  |  1  |  0  |  1  |  N
  436. Armor            |   3  |  2  |  4  |  4  |  NA |  4  |  1  |  0  |  2  |  N
  437. Fighter          |   1  |  2  | 12  |  2  |  48 |  2  |  2  |  0  |  2  |  Y
  438. Bomber           |   5  |  1  |  8  |  3  |  48 |  3  |  2  |  0  |  3  |  Y
  439. Air Trasnport    |   1  |  1  |  8  |  2  |  48 |  3  |  1  |  1  |  3  |  N
  440. Patrol Boat      |   2  |  1  |  4  |  4  | 100 |  1  |  1  |  0  |  3  |  N
  441. Hydro-Foil       |   2  |  1  |  6  |  3  |  60 |  2  |  1  |  0  |  3  |  N
  442. Frigate          |   4  |  3  |  4  | 12  | 160 |  3  |  1  |  0  |  4  |  Y
  443. Destroyer        |   6  |  4  |  3  | 18  | 150 |  4  |  2  |  0  |  5  |  Y
  444. Submarine        |   6  |  4  |  3  |  8  | 240 |  5  |  1  |  0  |  4  |  Y
  445. Armor Transport  |   1  |  2  |  3  | 12  | 240 | 10  |  2  |  3  |  5  |  N
  446. Small Transport  |   1  |  2  |  4  | 12  | 240 | 10  |  1  |  6  |  5  |  N
  447. Large Transport  |   1  |  2  |  3  | 20  | 240 | 10  |  2  | 12  | 10  |  N
  448. Cruiser          |   8  |  8  |  3  | 25  | 240 | 10  |  3  |  0  |  8  |  N
  449. Battleship       |  12  | 10  |  2  | 40  | 240 | 10  |  4  |  0  | 12  |  N
  450. Escort Carrier   |   4  |  5  |  4  | 25  | 240 | 10  |  3  |  4  |  7  |  N
  451. Heavy Carrier    |   6  |  7  |  3  | 40  | 240 | 10  |  4  |  8  | 10  |  N
  452. -----------------+------+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+----
  453.  
  454.         B. The Ground Units
  455.     The most relevant thing about the land units, is that they are the
  456. only units allowed to capture cities.  Armor is faster and stronger than
  457. infantry, but it has the same chance of taking an undefended city and takes
  458. longer to build.
  459.  
  460.         C. The Air Units
  461.  
  462.     Fighters make great scouts, and they rarely fail to shoot down enemy
  463. air units which are not fighters.  They are cheap to build and fast.
  464.     Bombers have the attack strength to make a difference.  They can be
  465. used to attack infantry inside cities before the ground troops get there.
  466. They can also be used against ships, although they would be lucky to damage a
  467. Battleship.
  468.     Air Transports are extremely important in the early game.  They can
  469. get infantry anywhere nearby in a hurry, and are great for picking up the
  470. neutral cities at the beginning of the game.
  471.  
  472.         D. The Escort Ships
  473.  
  474.     The main job of the escort ships is to defend capital ships.  They
  475. are attacked before capital ships in combat.  They can also be useful as
  476. patrols against enemy transport ships.  However, remember that patrol boats
  477. and hydro-foils sacrifice combat strength for speed and quick construction
  478. time.  It may take more than one hydro-foil to sink a large transport.  Subs
  479. are useful for catching transport ships since only the units marked in the
  480. unit statistics table can spot them before attacking them.  A strategy
  481. developed around this, is to ring likely landing beaches with subs.  Enemy
  482. Transports will be locked in mortal combat with them before they knew they
  483. were there.
  484.         E. The Capital Ships
  485.  
  486.     Transport ships are the main reason for having a navy, and should be
  487. protected by escorts.  They get large enough numbers of infantry (and armor)
  488. over to the enemy shores to actually make a difference.  However, be careful
  489. not to unload to much in one square as unloaded units which overstack are
  490. eliminated.
  491.     The Cruiser and Battleship are the most dangerous units on the map
  492. and as such take a long time to build.  Don't even think about building one
  493. at a city of less than four industrial levels.  These ships can clear water
  494. ways and shores of enemy units while taking little damage from anything but
  495. their counterparts.
  496.     Carriers unfortunately are only useful on maps with large expanses
  497. of water.  They can serve as staging points to refuel air transports crossing
  498. the sea.  They can also be stationed off an enemy coast in order to keep
  499. fighters and bombers over the target longer without having to refuel.
  500.  
  501. IV.   The Map Editor
  502.  
  503.     A map editor for creating your own maps is available to those who
  504. register the software.  It will be sent along with a the most recent release
  505. of the game.
  506.  
  507. V.    The Future of Modern Conquest
  508.  
  509.     The following ideas have already been submitted for future releases:
  510.  
  511. 1. The ability to bombard cities themselves, damaging units under
  512.     construction or city's industrial level.
  513. 2. Fortress units to defend cities from Battleship bombardment.
  514. 3. A "Move to" command to allow players to direct units towards a given
  515.     square.
  516. 4. A "Sleep" command which will keep units garrisoning cities from moving
  517.     until alerted.
  518. 5. The ability to move units out of order by placing units at the end of the
  519.     que during the player turn.
  520.  
  521.     If you have other ideas, feel free to send them in.  Don't expect
  522. them to be incorporated though.  I probably will not work on this again until
  523. atleast a few people register and I can convince myself and my wife that I'm
  524. not wasting time and money on this.  If I do start a new version it will
  525. probably take quite a while to finish.  I do not currently plan to do a
  526. version with a computer opponent simply because I like to games purely for
  527. social reasons.
  528.  
  529. VI.   Registration Information
  530.  
  531.     Registration costs $20.  This is a cheap as I felt I could make it
  532. for three reasons.  The first reason is it costs me hundreds of dollars a
  533. year to keep equipment and software around for me to develop on.  The second
  534. reason is I have to pay to send each person who registers a copy of the map
  535. editor.  And lastly because there were a number of people who helped
  536. playtest this game who get to dip into whatever money is made.  I am asking
  537. each person who registers to give the name of the map they liked best.  The
  538. person who designed that map (initially playtesters) will receive 15% of the
  539. registration fee off the top.  (Maps which I designed or have not been
  540. recorded with me will be split between playtesters.)  Once a person has
  541. registered I will send them the map editor along with any recent release.  If
  542. anyone desires, they may register a map they have created with me, and then
  543. they will begin to get the 15% from everyone who registers and selects their
  544. map.  Registering maps is free, but please only one map per person (except
  545. playtesters).  Feel free to include any maps you have made if and when you
  546. upload this game to other boards.  Also, feel free to write even if you can't
  547. afford to register.
  548.     Send $20 along with your address, comments, and your favorite map
  549. filename to:
  550.  
  551.     Kenneth Lightner
  552.     1453 E Willow Lake Dr.
  553.     Atlanta, GA 30329
  554.  
  555. ___________________________________THE_END______________________________________
  556.         
  557.