home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Unprotect 6 / Unprotect-6.0.iso / update / gnbnav11 / readme < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  30.4 KB  |  759 lines

  1. README File for Great Naval Battles: North Atlantic 1939-1943
  2. IBM  Version 1.1
  3. December 22, 1992
  4.  
  5. Any information included under GNB Version 1.1 precludes any and all
  6. previous references. I would also like to thank all of the people on
  7. Compuserve, GEnie and Prodigy who sent me notes, and the people who
  8. called or wrote letters for their contribution to the game.
  9.  
  10. This document is broken up into three sections: 1. All of the new
  11. features and bug fixes made to GNB Version 1.1. 2. Answers to many
  12. commonly asked questions about the game. 3. The GNB  Version 1.0
  13. Notes. Note:  Information in the first section may supercede
  14. statements made in the third section.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. 1. New Features and Bug Fixes
  20. =============================
  21.  
  22. Added Commands
  23. --------------
  24. [ESC](in combat) = If your game ever freezes up, hitting this key will
  25. make the game move again. (This is VERY VERY rare.)
  26.  
  27. Alt-A = Resets your mouse driver, if your mouse stops working during
  28. the game.
  29.  
  30. Alt-R(in replay) = Turns the messages on and off.
  31.  
  32. Alt-Q(in replay) = Quits the replay.
  33.  
  34. General
  35. -------
  36. If the game goes back to DOS after playing the Introduction instead
  37. of running the game, try running GNBNA386.EXE.
  38.  
  39. The game should now set up with all SoundBlasters, SBPros, and
  40. Thunderboards. Just reconfigure the game using the SOUND.EXE program.
  41.  
  42. We have improved the mouse sampling rate.
  43.  
  44. The sound system has undergone some improvement:
  45. Sound effects now occur at "X2" speed as well as "NORMAL" speed.
  46. Secondary Guns are now softer.
  47. Other ship fire is now softer.
  48. Your ship being hit now has #1 priority with no clipping.
  49.  
  50. The Game will now allow you to reinstall the game if you haven't
  51. deleted the old game and subdirectories.
  52.  
  53. Scenarios
  54. ---------
  55. The Hipper is no longer a Bismarck class ship in the Jutland II
  56. scenario.
  57.  
  58. Campaign
  59. --------
  60. Abstract naval actions no longer throw ships immediately into repair.
  61. Damaged ships end up in Liverpool/Kiel and are left in the port area.
  62.  
  63. The "Gap Patrol Pool" should work properly.
  64.  
  65. The Graf Spee is no longer "ABROAD" in the South Atlantic.
  66.  
  67. Task Forces do not go up into Newfoundland anymore.
  68.  
  69. In tactical combats during the campaign, you will always get a prompt
  70. to leave a battle every hour. However, there is a possibility that
  71. you cannot escape.
  72.  
  73. We no longer sink unseaworthy ships after a combat.
  74.  
  75. All ships surviving a combat  will have one of each of the following
  76. even if all of them were destroyed during the combat: Steering Gear,
  77. Boiler, Engine, Rudder, Shaft, and matching Propeller.
  78.  
  79. Tankers no longer have aircraft.
  80.  
  81. Air attack circles should now reflect the actual ranges of the
  82. attacking planes.
  83.  
  84. The AI player now repairs damaged ships on Escort Duty. It no longer
  85. sends damaged ships to sea as escorts.
  86.  
  87. The Convoy Escort has changed slightly. If you don't have enough
  88. escort ships, you will start losing ships to U-Boat attacks.
  89.  
  90. The "Join" command now works properly and the error message now
  91. works.
  92.  
  93. Ship Aircraft losses are now replaced when repairing in port.
  94.  
  95. Aircraft no longer multiply when making air strikes.
  96.  
  97. You can no longer make multiple CV TFs.
  98.  
  99. Aircraft replacement should now work properly.
  100.  
  101. Convoys will now add CVs and CAs. You should be able to get 1CV, 1BB,
  102. 1CA, and 2DDs into a convoy.
  103.  
  104. Base aircraft should be a little more effective (especially if you
  105. are the German player.)
  106.  
  107. The "IN USE" display in repair has been eliminated.
  108.  
  109. The British TF AI has been improved.
  110.  
  111. Damaged ships from strategic air strikes are no longer automatically
  112. dumped into repair.
  113.  
  114. Destroyers should lose 40 percent more efficiency than Battleships
  115. during the same time, and Cruisers should lose 10 percent more than
  116. Battleships.
  117.  
  118. Weather conditions will effect the loss of efficiency more.
  119.  
  120. Only one TF will be allowed to "SHADOW" another TF.
  121.  
  122. Larger TFs should be easier to spot.
  123.  
  124. Freshly constructed ships now start at 75 percent efficiency. [To
  125. simulate the lack of preparedness of the ship and crew]
  126.  
  127. Single ship British TFs should no longer be created and disbanded in
  128. Ulster during the Campaign game.
  129.  
  130. The German DD Thiele no longer produces oil. [Fuel goes up, not down]
  131.  
  132. The "TF Display" option from "Reports" should work properly under all
  133. circumstances.
  134.  
  135. The "CRUISE" button on the "TF Orders" should work all od the time.
  136.  
  137. Combat General
  138. --------------
  139. "Form" and "Shadow" should both work as described in the manual.
  140.  
  141. Ships no longer give DDs #1 priority in an attack over all other
  142. ships.
  143.  
  144. Ships no longer "Vanish" in the Binoc view.
  145.  
  146. The computer will now carry out torpedo attacks in the "AUTO TORP"
  147. mode.
  148.  
  149. The game no longer slows down when two ships are on top of each other.
  150.  
  151. Carrier planes now launch their torpedoes at the proper range and
  152. from the proper angles.
  153.  
  154. AI controlled ships maneuver a lot better, and no longer want to run
  155. away all of the time.
  156.  
  157. Ships on a automatic torpedo run no longer have a wildly swinging
  158. bearing pointer on the compass gauge in the Navigation Station.
  159.  
  160. You can no longer get a Beaufort Scale of 11 in a combat.
  161.  
  162. The rudder works properly after a tight turn.
  163.  
  164. Sunken ships can no longer take Additional hits.
  165.  
  166. Air Operations
  167. --------------
  168. The Air Ops station has been changed. Now, the button starts by saying
  169. "READY". When you click the button, the timer will start for readying
  170. the plane(s) for launch and the button will say, "ARMING". Once the
  171. plane(s) are ready, the button changes to "LAUNCH" and the rest of
  172. the Air Ops station works as the manual. This allows you to choose
  173. when and if you want to launch these vulnerable and highly explosive
  174. planes, or keep them where they are safe. The readying time has also
  175. been increased to 30 minutes, and once a seaplane has been launched,
  176. there is a chance that it will be lost when you try to recover it
  177. (based on the weather.)
  178.  
  179. Spotting planes effect ranging and holding a targets well as reducing
  180. ship minuses due to multiple ship fire.
  181.  
  182. The computer will now use seaplanes in combat.
  183.  
  184. Damage Station
  185. --------------
  186. Fires are now more deadly.
  187.  
  188. We now use a fire extinguisher icon when a damage control party is
  189. fighting a fire.
  190.  
  191. The order in which flooded compartments are picked by AI to be pumped
  192. is now more intelligent.
  193.  
  194. The situation where a ship that gets hit below the waterline by
  195. either a shell or a torpedo will actually be damaged on the other
  196. side has been fixed.
  197.  
  198. Ships should now recover speed after being repaired in combat.
  199.  
  200. We have reduced the number of rudder and propeller hits from
  201. shellfire.
  202.  
  203. Gunnery Stations
  204. ----------------
  205. Secondary Guns work properly now.
  206.  
  207. The hit percentage Number now has more factors included in the number.
  208.  
  209. Small caliber shells no longer do too much damage.
  210.  
  211. Center stability will now affect gunfire. Smaller ships will not be as
  212. stable a gun platform and therefore will not be as accurate.
  213.  
  214. The range number should no longer jump by 2-3000 yds. at a time.
  215.  
  216. The computer will now turn off the front guns if you switch from
  217. "BSIDE" to "AFT" and select a target.
  218.  
  219. Torpedo Station
  220. ---------------
  221. Torpedoes will no longer only travel to the short range, even if set
  222. at medium or long range.
  223.  
  224. DDs no longer have unlimited torpedoes.
  225.  
  226. Torpedoes no longer go off at a right angle at 300kts.
  227.  
  228. Replay
  229. ------
  230. Replay should now load and save properly. However, your old replay
  231. files may or may not work.
  232.  
  233. The replay should now accurately display the shell hits and damage.
  234. Note:  some of the displays do not work because storing all of the
  235. data on the ship would slow down the game, so we selectively record
  236. only things that we thought were important. For instance, this means
  237. that we don't track damage control parties.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242. 2. Answers to Commonly Asked Questions
  243. ======================================
  244. Why isn't the German Carrier, Graf Zeppelin, in Super Ships?
  245. ------------------------------------------------------------
  246.     There are a lot of reasons that we did not add the Graf Zeppelin
  247. to the game: 1) Due to Goering's dislike and mistrust of the German
  248. navy, a naval arm of the Luftwaffe was never developed. In fact,
  249. Goering did his best to delay design work on naval versions of combat
  250. planes during the war. The Graf Zeppelin might have been finished,
  251. but she wouldn't have had planes or pilots. 2) Only one carrier was
  252. being built. Even if she was functional, she couldn't have done much
  253. alone. 3) Carrier operations weren't as important in the North
  254. Atlantic. The visibility was poor and the weather was bad. 4) Carrier
  255. operations are a minor part of the game. We thought that people would
  256. enjoy improvements in the game more than adding a German carrier and
  257. add all of the extra stuff to make carrier vs. carrier operations
  258. work.
  259.  
  260. Why were Hull and Wilhelmshaven removed?
  261. ----------------------------------------
  262.     The Computer plotting and AI got confused when these ports were
  263. added. We increased other port facilities to compensate for the
  264. missing ports.
  265.  
  266. Can a ship be captured?
  267. -----------------------
  268.     No.
  269.  
  270. What is the Scuttle button used for?
  271. ------------------------------------
  272.     It sinks the ship. I think the question should have been: WHY
  273. would you want to scuttle a ship?  I don't know. If you want to get
  274. rid of a ship, this does it. There is no NEED to scuttle a ship.
  275.  
  276. Why is there no distinction between the CAs?
  277. --------------------------------------------
  278.     We don't have German Light Cruisers, and the British "Light"
  279. Cruisers were sometimes bigger than their Heavy Cruisers. We didn't
  280. think it was necessary to make that distinction. In the Pacific game,
  281. we will have Light, Heavy and Light AA categories.
  282.  
  283. What is the "Captain's View"?
  284. -----------------------------
  285.     All of the Stations comprise the Captain's View. At one time we
  286. had a consolidated screen, but we took some of the information and
  287. moved it to the Fleet Screen making a consolidated screen seem too
  288. redundant.
  289.  
  290. Why did I get a "Fire Spreads" message on my undamaged ship?
  291. ------------------------------------------------------------
  292.     Even though a shell does not penetrate the ship, it can still
  293. damage and set fire to structures on the ship, like secondaries.
  294.  
  295. Where are the troop convoys mentioned in the manual?
  296. ----------------------------------------------------
  297.     Originally, we wanted to have separate Merchants, Oilers, and
  298. Troop Transports (the graphics were even done.)  However, space
  299. limitations forced us to not add these ships and turn all convoys
  300. into Generic Convoys.
  301.  
  302. How do you use your Base planes for Recon, Patrol?
  303. --------------------------------------------------
  304.     You don't. The computer automatically sends out your search
  305. planes for you. The only planes you control are the attack planes.
  306.  
  307. Why aren't there fire and near miss graphics in overhead view of the
  308. game?
  309. --------------------------------------------------------------------
  310.     Although done, there was not enough memory to fit these elements
  311. into the game.
  312.  
  313. Why are my ship graphics not as good as the ones on the box?
  314. ------------------------------------------------------------
  315.     I have heard this question a couple of times and have concluded
  316. that the people who have this problem are running the non-EMS version
  317. of the game. The non-EMS version of the game uses a separate smaller
  318. (and much less detailed) version of all of the ships (PS. the game
  319. runs much slower.)  If the version number does not have an E after
  320. it, you are NOT running the EMS version of the game. Refer to the
  321. User's Guide to get the EMS to work. Also, the slower the machine,
  322. the less 3D graphics the computer displays. This is done for speed.
  323.  
  324. What is "SHADOW" and how does it work?
  325. --------------------------------------
  326.     Unfortunately, there are actually three different types of
  327. "SHADOW" in the game. One is in the Admiralty view, second is the in
  328. the Fleet view and the last is in the Air Ops Station.  They are not
  329. related.  "SHADOW" in Admiralty means, "Set this TF to follow the
  330. enemy TF, so that you can keep an eye on it instead of fighting it."
  331. In the Fleet view it means, "Mirror the actions of the enemy ship,
  332. based upon the offset that you chose with the marker." In the Air Ops
  333. Station it means, "Follow the selected enemy ship and feed gunnery
  334. information to our ship." There are no restrictions on the use of
  335. "SHADOW" in either of the combat stations, but there are restrictions
  336. in the Admiralty view.  The Germans and British convoys cannot
  337. "SHADOW".  You also must be as fast or faster than the enemy TF to
  338. "SHADOW" it.
  339.  
  340. How does the ship's gunnery system work and what does the hit  percent mean?
  341. ---------------------------------------------------------------------
  342.     The hit percentage number presented on the main gunnery screen
  343. seems to have caused some confusion because of its inaccuracy. The
  344. usual following comment is "Why can't the number be an accurate
  345. estimate of the guns chance to hit the target?" The following
  346. discussion will attempt to address this question by giving some
  347. insight into the game's gunnery system.
  348.  
  349.     The current number is calculated by using the most significant
  350. factors and really gives a relative guide to gunnery accuracy, 1
  351. percent obviously being a poorer shot than 15 percent. The actual
  352. percentage is quite accurate in the middle range bands but breaks
  353. down at extreme long or close ranges. The lower the number the more
  354. the player must search for ways to improve his positive gunnery
  355. factors and minimize his negative factors. (list of these factors
  356. is included later)
  357.  
  358.     The problem stems from the use of a simulation system for the
  359. gunnery rather than the more traditional wargame approach. In the
  360. traditional system the firing ships salvo is modified by the
  361. appropriate factors and the result is a number of hits or the chance
  362. of a single hit.  This approach is used in games with turns covering
  363. perhaps 15 seconds to a minute and produces good statistical results.
  364. The problem with this system when applied to a real time simulation
  365. is mostly connected with shell flight time. At extreme range a shell
  366. takes over 60 seconds to reach its target. The target ship can travel
  367. considerable distance in that time and this is usually factored into
  368. wargames by crew quality and other judgement type variables. In a
  369. simulation the player takes the role of the ships commanding officer
  370. and should have the ability to react to enemy gunnery in the same way
  371. that real naval officers did. The other problem often caused by the
  372. wargame approach is that it must use special rules to calculate
  373. whether a salvo will hit other ships in the area of the target ship.
  374.  
  375.     The solution used in GNBNA was to simulate the mechanisms
  376. actually used and allow the player the greatest possible influence on
  377. the factors which affect gunnery. The process of firing main guns at
  378. distances up to 20 miles starts with estimating several factors about
  379. the target ship: its speed, course and range. The ship is equipped
  380. with various types of equipment to determine these factors. These
  381. estimates are fed into a simple computer along with details of the
  382. ships speed and course and a firing solution is prepared. This is
  383. translated into specific gun elevations and directions. The usual
  384. process included several spotting salvos of only one gun per turret
  385. staggered over time to provide more data on range.
  386.  
  387.     GNBNA calculates the same estimated numbers by using the quality
  388. of the individual ships equipment and applying random factors
  389. appropriate to the level of information the firing ship would have.
  390. The result of all of these calculations is the location of the enemy
  391. ship when the shells will get there (remember shell flight times can
  392. be up to a minute). The salvo is then fired at that location, the
  393. salvo will scatter depending upon the range and individual shell
  394. manufacturing differences, the result is an impact area along the
  395. path of the shells. The first few salvos at long range will probably
  396. be off-target but the gunnery system will adjust and refine its
  397. estimates. The chances of hitting the target ship is therefore mostly
  398. based on this estimating process. However, if the target changes
  399. course/speed he may not be at the predicted position. The shells
  400. scatter during flight and are individually plotted on the ocean and
  401. then this position is compared to ALL ships to see if they are hit.
  402.  
  403.     The simulation of the gunnery process allows for detailed
  404. implementation of factors affecting gunnery and produce realistic
  405. results.  The factors affecting gunnery are discussed below. The
  406. problem of the hit percentage number can now be seen, the computer
  407. cannot predict the actions of the enemy ship and therefore cannot
  408. give more than a approximate chance of hitting.
  409.  
  410. Gunnery factors.
  411.  
  412. 1. Enemy course/speed change.
  413.  
  414. The enemy course/speed change will really only be significant at
  415. longer ranges because of the shell flight time factors discussed
  416. above.
  417.  
  418. 2. Number of spotting salvo's fired at same ship.
  419.  
  420. The spotting salvo's give much better feedback to the estimating
  421. process than do other salvo types and therefore produce an accurate
  422. firing solution quicker, however they also scatter shells over a much
  423. greater area and reduce the chances of any single shell impacting the
  424. target ship.  It is best to switch to Full fire once the shells are
  425. landing closely around the target ship.
  426.  
  427. 3. Number of non-spotting salvo's fired at same ship.
  428.  
  429. Non-spotting salvo's are more difficult to estimate and therefore
  430. will reduce the accuracy of the firing solution after several have
  431. been fired, therefore once shells stop falling around the target ship
  432. switch back to spotting.
  433.  
  434. 4. Number of shells in salvo.
  435.  
  436. The number of shells fired with an accurate firing solution
  437. determines the number of hits that are possible, ships with more guns
  438. will probably get more hits, a simple factor but often overlooked.
  439.  
  440. 5. Number of ships firing at same target.
  441.  
  442. If more than one ship is firing at the same target, this will degrade
  443. the accuracy of all the firing ships. The gunnery officers cannot
  444. determine which shells are from which ships and therefore produce
  445. less accurate estimates. If the ship has a spotting plane in the air
  446. and a working radio, the ship being shadowed by the plane will be
  447. targeted without the multiple ship penalty.
  448.  
  449. 6. Firing ship under fire.
  450.  
  451. If the firing ship is under fire, it will not be able to fire as well
  452. because the gunnery officers may not be able to spot splashes etc. 
  453. because of obscuring water-spouts thrown up by enemy gunnery.
  454.  
  455. 7. Director quality.
  456.  
  457. The director quality is an abstraction of the firing ships gunnery
  458. estimating/control system and governs the speed at which an accurate
  459. solution is gained.
  460.  
  461. 8. Firing ship rudder position/listing.
  462.  
  463. The sharper the firing ship turns, the more impact it has on the
  464. gunnery systems (usually mounted high on the ship and therefore
  465. affected by listing/turning).
  466.  
  467. 9. Radar.
  468.  
  469. Radar became available during the period of the game and allowed much
  470. quicker estimating, thereby reducing the estimating process
  471. considerably.
  472.  
  473. What does a spotting plane do?
  474. ------------------------------
  475.     A spotting plane does a variety of things in regards to gunfire:
  476. It speeds up the target refinement process, it increases the time
  477. that the guns can remain firing without getting out of sync, and it
  478. negates the "number of ships firing at the same target" penalty.
  479.  
  480. How do "NRRW" and "WIDE" work?
  481. ------------------------------
  482.     "NRRW" makes a tight spread of shells that can be useful at close
  483. ranges, if you have a good range on a target. "WIDE" makes a wide
  484. spread that can be useful at very long ranges and can be used to hit
  485. multiple ships if the ships are close together.
  486.  
  487. Does the computer use "NRRW" or "WIDE"?
  488. ---------------------------------------
  489.     Yes, it does. However, it only does it when it is absolutely sure
  490. that the setting will work better than "FULL".
  491.  
  492. Why does the Main Gun stop firing when the Fore or Aft Ammo runs out?
  493. ---------------------------------------------------------------------
  494.     Due to the way that targeting is determined, the computer cannot
  495. fire a Broadside with one of the sides out of ammo. If you switch to
  496. FORE or AFT and then pick a target, the guns will fire again.
  497.  
  498. How do you use the Torpedo Station?
  499. -----------------------------------
  500.     Torpedoes can be fired from this screen using two methods. First,
  501. you can look at where you want to fire the torpedoes, guess the point
  502. where you wish to fire, and then set the direction using the
  503. PORT/SRBD and FA(firing angle) settings, set the number, the spread
  504. size and the running time(if it has multiple ranges) of the
  505. torpedoes, and then fire. Or you can use the Targeting computer to
  506. give you an estimate of the proper firing angle to the target you
  507. have selected, and then set the FA, torpedoes and fire.
  508.  
  509. Is there a minimum range for torpedoes?
  510. ---------------------------------------
  511.     Yes. It is about 1000 yds. or 80 seconds running time.
  512.  
  513. What do the convoy names mean?
  514. ------------------------------
  515. Name    Route           Name meaning
  516.  
  517. HX      USAUK           Homeward Bound from Halifax
  518. OB      UKUSA           Outward Bound from USA
  519. HG      MEDUK           Homeward Bound from Gibraltar
  520. OG      UKMED           Outward Bound to Gibraltar
  521. PQ      UKUSSR          No meaning
  522. QP      USSRUK,         No Meaning
  523. SL    AFRICAUK,    Homeward bound from Sierra Leone
  524. OS    UKAFRICA,    Outward bound to Sierra Leone
  525.  
  526. How does scoring work?
  527.     In the combats:
  528.         Greater than 500  is a DRAW
  529.         500-1999  is a TACTICAL VICTORY
  530.         2000-4999  is a MAJOR VICTORY
  531.         5000 or Greater  is a DECISIVE VICTORY
  532.  
  533. The points for each ship are generated by the number and type of
  534. guns, armor, radar, fire control, engines, etc. Damage points are
  535. determined by the systems that have been destroyed during the combat.
  536. If a ship is destroyed, you get all of the points.
  537.  
  538.     In the campaigns/operations:
  539.         BRITISH POINTS / GERMAN POINTS
  540.         Greater than 1:1  is a DECISIVE GERMAN VICTORY
  541.         1:1 to 3:1  is a MARGINAL GERMAN VICTORY
  542.         4:1 to 7:1  is a MARGINAL BRITISH VICTORY
  543.         8:1 or Greater  is a DECISIVE BRITISH VICTORY
  544.  
  545. The British get 10 points for every non-scattered convoy that arrives
  546. at its destination. The Germans get 120 points for each merchant that
  547. is sunk. And both sides get their combat points.
  548.  
  549. Changes to Scoring system from v1.0: Merchants are now worth 20
  550. percent more points to the Germans, and corrections to the ship point
  551. calculations result in new values to all ships.
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556. 3. IBM  Version 1.0 Notes
  557. =========================
  558. September 22, 1992
  559.  
  560.     Enclosed are the final notes listing changes and new features for
  561. the game:
  562.  
  563. 1) This is NOT a Windows game! If you use Windows, we recommend that
  564. you run this game from outside of Windows. If you still want to run
  565. this game, set your .PIF file for 100 percent usage and make sure you
  566. have SMARTDRV.SYS loaded. It would also help to have at least 4 Meg
  567. of RAM on a 386/40 or a 486/33. We make NO guarantees that this game
  568. will run under Windows.
  569. Note:  SMARTDRV.SYS will help the speed of this game even without
  570. Windows.)
  571.  
  572. 2) There are two memory profiles for this game, the EMS and NOEMS
  573. versions. This program auto-senses which version is appropriate for
  574. your machine. If the program cannot sense your EMS or thinks you have
  575. EMS when you don't, you can override the program by typing GNBNA EMS
  576. [Enter] for the EMS version or GNBNA NOEMS [Enter] for the NOEMS
  577. version.
  578.  
  579. 3) If you wish, you can avoid the introduction by typing GNBNA386
  580. [Enter] instead of GNBNA.
  581.  
  582. 4) Some of the ships don't exactly match the manual. The following
  583. differences have been made to the game
  584.  
  585.     a) There is only one ship type for each class. Therefore, any
  586.     aberrations listed in the manual are not in the game. For
  587.     instance, the Tirpitz will have no torpedoes, but the Gneisenau
  588.     will have torpedoes.
  589.  
  590.     b) There is only one Carrier type in the game. It has a speed of
  591.     30 knots, can hold 12 airplanes, is 660 ft. long, and has no main
  592.     or secondary guns.
  593.  
  594.     c) The number of airplanes may not match the number of planes
  595.     listed in the manual. This is due to inconsistencies between the
  596.     number of possible airplanes vs. the number of operational
  597.     airplanes.
  598.  
  599.     d) All of the ship lengths in the game are in 30 foot increments,
  600.     so they may not match the manual.
  601.  
  602.     e) The improved Z class German destroyer has 5, not 4 guns. The
  603.     foreward turret has 2 guns.
  604.  
  605.     f) There is an armor listing for secondaries on the Hood. Since
  606.     there are no secondaries, this is an error.
  607.  
  608.     g) We are not using casemate guns in the game. They had poor
  609.     angles of fire, were highly slow and inaccurate, and could not be
  610.     used in rough weather. The British during the war removed most of
  611.     the casemate guns on the few ships that still had them.
  612.  
  613.     h) The Hipper class secondary guns have not been included in the
  614.     game. This is because they were, in reality, AA guns and did not
  615.     carry the proper ammo or have the proper fire control to shoot at
  616.     ships.
  617.  
  618.     i) The Nelson class battleship does not have the two foreward
  619.     below waterline torpedo tubes. They were only used once and were
  620.     an abysmal failure. (Battleships cannot be maneuvered like a
  621.     submarine.)
  622.  
  623.     j) The Renown class battlecruiser does not have secondaries for
  624.     the same reason as the Hipper class.
  625.  
  626.     k) We removed the "E" class cruiser. There were only 2 ships, and
  627.     they were old and not very useful in ship combat. (Plus, the
  628.     British have plenty of ships.)
  629.  
  630. 5) Certain menu options are unavailable to the German player during
  631. the campaign. All menus options that involve Convoys and Patrols
  632. cannot be selected.
  633.  
  634. 6) The ports, "Hull" and "Wilhelmshaven" from the map on the back of
  635. the manual are not used by the game.
  636.  
  637. 7) Patrol and Escort Pool ships may only be added to or removed from
  638. Scapa Flow and there is no delay in adding to or removing ships.
  639.  
  640. 8) If a ship is released from Escort or Patrol duty due to damage or
  641. effectiveness, they will appear in Liverpool.
  642.  
  643. 9) "Refuelling" Task Forces will not rearm Task Forces. You must
  644. "Disband" a TF at a base in order to rearm a ship.
  645.  
  646. 10) You will recover one point of effectiveness of every ship in port
  647. with an effectiveness of 70 percent or better per day. This will not
  648. repair damage, but will get your ships and crews up to fighting trim.
  649.  
  650. 11) "Repair" fixes damaged ships and ships with effectivenesses of
  651. under 100 percent. The number refers to the number of days until the
  652. ship is repaired.
  653.  
  654. 12) Repairs will take a minimum of 20 days.
  655.  
  656. 14) All repair and effectiveness gains occur once a day.
  657.  
  658. 15) The magnification numbers in the lower left of the Flag Bridge and
  659. Tactical View screens refer to the number of miles vertically(V:) and
  660. horizontally(H:) displayed.
  661.  
  662. 16) If a German TF is being "SHADOWED", it cannot engage convoys.
  663.  
  664. 17) The wind speed will affect the maximum speed of a ship in tactical
  665. combat. The gauge will not change, but you will not be able to speed
  666. up past a certain speed.
  667.  
  668. 18) The "Ship" switch in the "Circle" menu turns on the active ship's
  669. range circles. If you switch to another ship, it still only shows the
  670. circles from the previous ship.
  671.  
  672. 19) When fighting merchant convoys. Even though the convoy list might
  673. show as many as 20 merchant ships, the combat will only have from
  674. seven to ten merchant ships.
  675.  
  676. 20) On the Flag Bridge and the Tactical Map, the colors on the screen
  677. mean different things:
  678.     Blue - German ships/planes.
  679.     Red - British ships/planes.
  680.     Lt. Cyan - Hvy. Caliber (11"-16") shell splashes.
  681.     Cyan - Med. Caliber (8") shell  splashes.
  682.     Lt. Magenta - Lt. Caliber shell splashes.
  683.     Lt. Grey - Torpedoes.
  684.     Dk. Grey - Smoke.
  685.     Lt. Blue - Returning German planes.
  686.     Lt. Red - Returning British planes.
  687.     Yellow Flashing Icon - Ship has been hit.
  688.  
  689. 21) Torpedoes travel for 80 seconds before they arm.
  690.  
  691. 22) The German torpedo chart on p. 74 on the manual is missing the
  692. following: GVIIaT1 (Long) 15300/30.
  693.  
  694. 23) When selecting ships in the campaign game, click in the ship name.
  695.  
  696. 24) On p.29, West of Newfoundland is actually East. (OK, you got us.
  697. The combat doesn't actually happen on land.)
  698.  
  699. 25) On p.30, West of Montevideo is actually East. (OK, we were having
  700. problems with east and west that day.)
  701.  
  702. 26) The Status Report shows the undamaged version of each ship.
  703.  
  704. 27) If the German player runs out of capital ships during a campaign
  705. game, the game will end and the player will only get one-half of the
  706. points he actually earned during the campaign.
  707.  
  708. 28) If you have Scout or Attack planes in the air, you must recall
  709. them before the end of combat or you will lose them.
  710.  
  711. 29) There are four new scenarios not documented by the manual:
  712.  
  713.     Denmark Straits with Cruisers - This is the Denmark Straits battle
  714.     with the Norfolk and Suffolk added in the battle.
  715.     (The British get an added punch, maybe)
  716.  
  717.     Best Tradition of the Service - Coming out of a fog bank, the
  718.     Glowworm has accidentally stumbled across the Hipper.
  719.     9:57AM     Beaufort Scale: 8     Range: 1000yds.
  720.     (This is a quick one folks)
  721.  
  722.     Convoy HX-106 - This is a hypothetical battle of the Sharnhorst
  723.     and Gneisenau ecountering a convoy escorted by the Ramilles and
  724.     two "E" class destroyers.  10:30AM     Beaufort Scale: 3 (Try out
  725.     your convoy killing tactics or practice defending convoys)
  726.  
  727.     Old vs. New - Another hypothetical battle pitting the Sharnhorst
  728.     and Gneisenau against the Renown and three "H" class destroyers.
  729.     12:30AM     Beaufort Scale: 8
  730.     (Coordination between the big ship and the destroyers is crutial)
  731.  
  732.  
  733.  
  734. Additional Testers:
  735.     Don McClure
  736.     Matt Vella
  737.  
  738.  
  739. Final Notes:
  740.  
  741.     If the game should crash for any reason, REBOOT the machine.
  742. The sound driver doesn't clean up after itself if the game crashes.
  743.  
  744.     We have included a text file called TUTORIAL with the game. The
  745. tutorial goes step-by-step through playing the "Gunnery Practice"
  746. scenario and the "Operation Rheinubung" campaign games.
  747.  
  748.     We hope you enjoy playing this game as much as we had making it.
  749. As we work on the scenarios and the scenario builder, we will
  750. continue to work on improving the system. If you have any comments or
  751. suggestions, write to me, Ken Humphries c/o Strategic Simulations,
  752. Inc., 675 Almanor Ave., Suite 201, Sunnyvale, CA 94086. Watch out for
  753. those torpedoes...
  754.  
  755.  
  756. ---Ken
  757.  
  758.  
  759.