home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 18 / Chip_18_1996.iso / cheats / ttycoon / text / ttyc1_1
Encoding:
Text File  |  1995-02-12  |  58.8 KB  |  1,257 lines

  1.  
  2. Hi.
  3. I just completed the next version of the Transport Tycoon FAQ.
  4. Lots of people helped me with lots of corrections and a few new things
  5. (next time the other way round, please!).
  6.  
  7. 1227 lines (178 new lines)
  8. 58651 Bytes long 
  9. about 100 (or so) mistakes corrected
  10. line size fixed to a max. of 76 char.
  11.  
  12. New chapters about 'serial link' and 'cities growth' and lots of additions
  13. to the existing ones.
  14.  
  15. I wonder if the FAQ will become bigger than the manual.
  16. (it will with your help)
  17.  
  18. Peter
  19.  
  20. BTW: I am looking for interested TT players for a TT competition. Email me
  21.      for details!!
  22.  
  23. ---------snip--------
  24.  
  25. ******************************************************
  26. *** FAQ for Transport Tycoon by Microprose ***********
  27. *** Version 1.1 **************************************
  28. ******************************************************
  29. *** compiled and edited by Peter Elfers **************
  30. ******************************************************
  31. *** please send additions, corrections, hints etc. ***
  32. *** to elfers.pad@sni.de *****************************
  33. ******************************************************
  34.  
  35.  
  36.  With additions from: Mark Dobie           (mrd@ecs.southhampton.ac.uk)
  37.                       Orin Thomas          (orin@werple.apana.org.au)
  38.                         [who made the Reunion FAQ]
  39.                       Dave Calvin          (calvid@rpi.edu)
  40.                       Martin Nilsson       (d90mn@efd.lth.se)
  41.                       David Skreiner       (david@htu.tu-graz.ac.uk)
  42.                       Robert Court         (robert@court.cityscape.co.uk)
  43.                       Ben Blaukopf         (jbb1003@hermes.cam.ac.uk)
  44.                       Chuck O'Toole        (otoole@chuck.enet.dec.com)
  45.                       David Leadbetter     (davidl@cs.uq.oz.au)
  46.                         [writer and maintainer of the Theme Park FAQ]
  47.                       Chuck Jones          (cej@ccsitn.att.com)
  48.                       Bert Paul Rauhut     (hz262ra@rs1-hrz.uni-duisburg.de)
  49.                       Dave Budd            (budd@bnr.ca)
  50.                       Edmund Stephen-Smith (stephens@solartron.com)
  51.                       Chris Smith          (csmith@convex.com)
  52.                       Markku Tuovinen      (mjtuovin@cc.Helsinki.FI)
  53.                       [mentioned in arbitrary order]
  54.  
  55.  Many thanks to all and special thanks to the FAQ writers mentioned above.
  56.  
  57.  
  58. TABLE OF CONTENTS
  59.  
  60. 0 Introduction
  61. 0.0 Sorry
  62. 0.1 Abbreviations
  63. 0.2 This FAQ's version
  64. 0.3 About Transport Tycoon
  65. 0.4 The demo
  66. 0.5 Cheats
  67. 0.6 Patches
  68.  
  69. 1 Installation
  70. 1.1 Hardware requirements
  71. 1.2 Software requirements
  72. 1.3 Problems during installation
  73. 1.4 Problems during gameplay
  74. 1.5 Serial link with TT
  75.  
  76. 2 Options
  77. 2.1 Difficulty level
  78. 2.2 Other game options
  79.  
  80. 3 Gameplay
  81. 3.1 Building stations
  82. 3.2 Connecting two stations
  83. 3.3 When to use what type of transportation
  84. 3.4 Changing train layout/selling vehicles
  85. 3.5 City menu
  86. 3.6 How trains and signals work
  87. 3.7 Reliability of vehicles
  88. 3.8 The monorail system
  89. 3.9 Disasters
  90. 3.A Anything becomes more expensive
  91.  
  92. 4 Strategies
  93. 4.1 Starting strategies
  94. 4.2 Strategies during the game
  95. 4.3 Fighting against opponents
  96. 4.4 Cities growth
  97.  
  98. 5 Tables
  99. 5.1 Resources
  100. 5.2 Trains
  101. 5.3 Road vehicles
  102. 5.4 Ships
  103. 5.5 Airplanes
  104. 5.6 Limitations
  105.  
  106. ============================================================================
  107.  
  108. 0 Introduction
  109.  
  110. 0.0 Sorry
  111.     Sorry for not so good English. I am German and using a German version of
  112.     Transport Tycoon. So please send me corrections where translation is
  113.     incorrect or language is *+%&$&.
  114.  
  115. 0.1 Abbreviations
  116.     RMB  Right Mouse Button
  117.     LMB  Left Mouse Button
  118.     TT   Transport Tycoon
  119.     MS   Microsoft
  120.     FAQ  Frequently Asked Questions
  121.  
  122. 0.2 This FAQ's version
  123.     This is now version 1.1 of the Transport Tycoon FAQ.
  124.  
  125.     Anything added since the last version is marked on column 1 with a '#'.
  126.     Creation and administration by: Peter Elfers (elfers.pad@sni.de)
  127.     Any hints, corrections, and additions are very welcome.
  128.  
  129. 0.3 About Transport Tycoon
  130.     Transport Tycoon was programmed by Chris Sawyer inspired by Railroad
  131.     Tycoon as mentioned in the manual.
  132.     TT is distributed by Microprose.
  133.     The main idea of TT is to develop a universal transportation system in a
  134.     randomly created world using road vehicles, trains, ships and airplanes.
  135.     The games time range is between 1930 and 2030. The game is 'real time'
  136.     so the speed cannot be changed (but it can be paused).
  137.     Is it worth the money? Well I think you will need about 120 hours
  138.     (depending on your machine speed) to complete one game.
  139.     If you pay 60$ / 100 DM / 330FF for the game you are entertained 120
  140.     hours for only 0.50$ / 0.83DM / 2.75FF per hour. Than you can start a
  141.     second game.
  142.  
  143. 0.4 The demo
  144. #   There is an official Microprose demo available on several ftp-sites.
  145. #   The demo should be on ftp.std.com in the /vendors/COMPUTER_EXPRESS
  146. #   directory.
  147. #   Filename is ttycoon.exe.
  148. #   The demo works only with trains (no airplanes, ships or road vehicles).
  149. #   You never find oil wells. The number of years you can play is limited.
  150.  
  151. 0.5 Cheats
  152.     "[...] Start a new game, and before you build anything else, go to one
  153.      coast and try to build a tunnel all the way through to the other. It
  154.      doesn't have to go all the way, just has to be really expensive.
  155.      Instead of telling you that you don't have enough money, it gives you
  156.      about 400 billion! I've tried this a couple of times and it worked, but
  157.      I didn't try messing with my settings to see if that made a difference.
  158.      [...]" provided by Dave Calvin (calvid@rpi.edu)
  159.  
  160.     In my German version that doesn't work (perhaps its better this way).
  161.  
  162. 0.6 Patches
  163.     There are rumours about a patch available from MicroProse but as far as
  164.     I know, nobody is really informed what it will be for.
  165.  
  166.     I send mail to Brian from MicroProse to get information about a possibly
  167.     existing patch. If I get an answer I will post it and write it down
  168.     here.
  169.  
  170.  
  171. 1 Installation
  172.  
  173. 1.1 Hardware requirements
  174.     IBM PC AT  min. 80386DX25 with 4 MB (as said in technical guide)
  175. #   Bert Paul Rauhut (hz262ra@rs1-hrz.uni-duisburg.de) told me that even
  176. #   a 386SX with 16 MHz and 4 MB is possible (for patient players :) ).
  177.     You will need about 6 MB on your HD and perhaps lots of additional space
  178.     if you want to store lots of saved games (they take up to 250K each).
  179.     A mouse is also required.
  180.     The game is in 640x480 256 colors so you need a SVGA card.
  181. [T  On a normal ET4000 (1MB) the game runs without any VESA-driver and using
  182.     TLIVESA the mouse cursor leaves trailers on the screen.
  183.  
  184. 1.2 Software requirements
  185.     MS-DOS 5.0 or higher (I'll never tried other DOS versions like Novell or
  186.     IBM DOS).
  187.     MS mouse driver 8.2 or higher.
  188.     (requirements taken from the manual of TT)
  189. #   Further notice from Bert Paul Rauhut is that TT is playable with OS/2.
  190.  
  191. 1.3 Problems during installation
  192.     There are no known problems.
  193. #   "TT will not install if you haven't a mouse driver installed." (Bert
  194. #    Paul Rauhut, mentioned above).
  195.  
  196. 1.4 Problems during gameplay
  197.     During the game the mouse pointer can leave trails behind.
  198.     Some people mention that a VESA driver works. Especially that one coming
  199.     with SimCity 2000 should do well.
  200.  
  201.     Mark Dobie (mrd@ecs.southampton.ac.uk) wrote:
  202.     "I have also had one solid lockup. It happened when two of my trains
  203.      collided in a station. The game froze during mid explosion..not even
  204.      ctrl-alt-del would work."
  205.  
  206.     And at one time I had a cold reboot during the game without any
  207.     noticable reason (which means: the game reboots my PC without any action
  208.     from me).
  209.  
  210. 1.5 Serial link with TT
  211. #   Bert Paul Rauhut tried to connect two machines via a null modem cable
  212. #   but failed.
  213. #   I never heard of an existing connection controlled by TT so if anyone
  214. #   did it, please email me.
  215.  
  216.  
  217. 2 Options
  218.  
  219. 2.1 Difficulty level
  220.     There are three preset and one custom difficulty levels.
  221.     The following difficulty settings are possible:
  222.                                                          Custom      Custom
  223.     Option            Easy       Medium      Hard        easiest     hardest
  224.     ========================================================================
  225.     number of oppon.  2          4           7           0           7
  226.     opponents start   aft.6 mon. aft.3 month immediatly  aft.9 month immed.
  227.     number of cities  normal     normal      many        few         many
  228.     number of firms   many       normal      normal      many        few
  229.     max. start. loan  1,200,000  600,000     400,000     2,000,000   400,000
  230.     interest rate     2%         3%          4%          2%          6%
  231.     vehicl.work.exp.  low        medium      medium      low         high
  232.     opp.build.speed   medium     fast        fast        slow        vy fast
  233.     opp. intelligence low        medium      high        low         high
  234.     vehicl.breakdowns reduced    normal      normal      never       normal
  235.     subsidies         x3         x2          x1.5        x4          x1.5
  236.     building costs    low        medium      high        low         high
  237.     area              flat       hilly       mountain.   flat        mount.
  238.     numb.of lakes/sea low        low         medium      low         high
  239.     economy           constant   uneven      uneven      constant    uneven
  240.     Train change dir. station &  end o.track end o.track end o.track end o.
  241.                       end o.track                        & station   track
  242.     disasters         off        on          on          off         on
  243.  
  244. #   Description of the options:
  245. #   Number of opponents:
  246. #     This value indeicates how much opponents will try to make a bigger
  247. #     transport empire than yours.
  248. #     With this value increasing you harder find a good area to build a
  249. #     station. Furthermore you will sooner reach the vehicle limit.
  250. #   Opponents starts:
  251. #     This is the time you have to find a good place to start before your
  252. #     opponents crowd the map. But even if you select 7 opponents starting
  253. #     immediately they won't. They need time to search for good place, too.
  254. #   Number of cities:
  255. #     Few cities are about 17 or so. In normal condition there were 29 and
  256. #     many means about 40.
  257. #   Number of firms:
  258. #     This indicates how much facilities there are. If you select 'few' you
  259. #     will hardly find two facilities to connect in the beginning (because
  260. #     of the big distance between them).
  261. #   Max. starting loan:
  262. #     This value will change depending on the currency option. I saw it on
  263. #     a minimum of 400,000 DM and 200,000 $. This option is a heavy one
  264. #     because in the beginning you will need lots of money and (like in real
  265. #     life) the bank won't give it to you. Later on you have enough money
  266. #     but could take loans of x millions.
  267. #   Interest rate:
  268. #     Well, the interest rate?
  269. #   Vehicle working expenses:
  270. #     How much you have to pay to keep your vehicles running.
  271. #   Opponents building speed:
  272. #     Here you can decide whether you want to can see the opponents laying
  273. #     track after track (so you can hinder them building) or fast enough
  274. #     to build (for example) their stations just on that place that you
  275. #     have prepared to build a statioin (but you can't because they were
  276. #     faster).
  277. #   Opponents intelligence:
  278. #     Uhm. All selections are synonyms for: _really stupid_
  279. #     I know AI is hard work for a programmer. But I would never sell a
  280. #     game with such a crappy AI.
  281. #   Vehicle breakdowns:
  282. #     Tired of burning or smoking vehicles? This option reduce breakdowns.
  283. #   Subsidies:
  284. #     The first player connecting two facilities/cities mentioned in the
  285. #     subsidies messages gaines an extra profit for delivering goods.
  286. #     This option is the factor.
  287. #   Building costs:
  288. #     You have too much money? Don't care. Set this to the maximum and your
  289. #     tracks, roads etc. are very expensive to build.
  290. #   Area:
  291. #   Number opf lakes/seas:
  292. #     These two options are for the area layout. The amount of water on the
  293. #     map is of course increasing if you select a flater terrain. A hilly
  294. #     area has more and bigger land masses as a very flat area even on equal
  295. #     lakes/seas-settings.
  296. #   Economy:
  297. #     The only noticable thing turning this switch is that sometimes
  298. #     facilities decide to close (without a reason). So all your stations
  299. #     addicted to these facilities are very needles. The faclities declare
  300. #     their closedowns a few days before so you have time to react.
  301. #   Train change direction:
  302. #     It can be very hard to build tracks so that trains never need to
  303. #     change their direction except at track end. You should try that out.
  304. #     Changing direrction in stations is very useful but only at track end
  305. #     is a _challenge_.
  306. #   Disasters:
  307. #     Look at chapter 3.9 for details.
  308.  
  309. 2.2 Other game options
  310.     There are some options for the game. Some can be set before AND during
  311.     the game and some must be set before a game is started.
  312.     Here is a short description of the options:
  313.  
  314.     Option          Description                                      bef dur
  315.     ========================================================================
  316.     city names      switches the signs with city names on and off     x   x
  317.     station names   switches the signs with station names on and off  x   x
  318.     signs           switches player signs on and off                  x   x
  319.     animation level can alter the level of animation                  x   x
  320.                     (I cannot see a difference)
  321.     buildings       switches between solid and transparent buildings  x   x
  322.                     to see what is behind them
  323.     details         switch between high and low details               x   x
  324.                     the only differnece I notice is that you can see
  325.                     the colored fence along the track or not
  326.     <unnamed button>what the heck is this button for?                 x   x
  327.     road vehicles   let them drive on the correct [right:)] or left   x   -
  328.                     side
  329.     currency        switch between pounds, dollars, francs, marks or  x   x
  330.                     yen (of course the game will not convert really)
  331.     distance units  miles or kilometers                               x   x
  332.     city names      switch between english (or british?), european    x   -
  333.                     that means german in the german version) or
  334.                     american city names
  335.  
  336. 3 Gameplay
  337.  
  338. 3.1 Building stations
  339.     There are six different types of stations that can be build in TT:
  340.     - railway station  (passenger, mail, all goods)
  341.     - bus station      (passenger)
  342.     - lorry station    (mail, all goods)
  343.     - dock             (mail, passengers, all goods)
  344.     - airport          (mail, passengers, all goods)
  345.     - oil platforms    (act as airport + dock for passengers & oil)
  346.     On some stations it is not possible to pick up some goods because there
  347.     are no suitable transportatiopn units available (at that time).
  348.     For example early in the game you can only pick up passengers and mail
  349.     at airports because the planes can only transport them (and no goods).
  350.     For efficient use several types of stations can be combined. For example
  351.     you build an airport to make fast delivery of passengers. Your airport
  352.     is near a coal mine and the coal at your airport is up to 1000 or so and
  353.     your rating in coal is down to 11% then just build a train station next
  354.     to your aiport and pick up the coal with a train. This also saves one
  355.     station.
  356.     Saving stations can be very important as your transport empire will
  357.     grow.
  358.  
  359.     +--++--+       AP = Airport
  360.     |AP||TS|       TS = Train station
  361.     |  |+--+
  362.     +--+
  363.  
  364.     An additional advantage is that you can use the existing store in an
  365.     older station. But do not wait too long. The store will shrink if you
  366.     never start to pick up some of it.
  367.  
  368.     Docks can only be built on shore lines: one field on water and one on
  369.     the shore.
  370.     All other stations require flat terrain to be built.
  371.  
  372. #   Station layout can be very interesting. A station can be spreaded into
  373. #   two or more areas. Markku Tuovinen & Chuck O'Toole wrote this:
  374. #
  375. #   ">A nice feature is that you can build different stations adjacent to
  376. #   > each other and get a "mega-station".  I built an airport, truck
  377. #   > platform and bus station all touching.  This resulted in 1 station
  378. #   > single sign with all three services) and then the passengers and mail
  379. #   > became a pool that the planes and busses/mail trucks could draw from.
  380. #   > This seems to be better than having separate stations where, for
  381. #   > example,the bus passengers could get mad and leave because of poor
  382. #   > service while the airplanes fly with open seats.
  383. #
  384. #   Also, you can build separated single stations with this feature. Build
  385. #   an airport. Build a long station facing away from it towards the center
  386. #   of the town (stripmine houses or, rather, a road). Build a bus station
  387. #   or a truck stop on the other end of the railroad station. Bulldoze the
  388. #   station. The bus stop is still part of the airport.
  389. #
  390. #   Also, I moved a truck stop affiliated with a farm railroad station about
  391. #   halfway to the center of the map and put trucks to carry farm produce
  392. #   (livestock, grain) to a nearby factory (like 10 squares away). An
  393. #   instant $10,000 per load, since the station sign (and the actual
  394. #   station) were on the edge of the map, about 50 squares away so the
  395. #   price on produce was calculated using that figure... I rationalized it
  396. #   by using the warrior-scientist explanation. One day between breakfast
  397. #   and lunch my company president just figured out a way (a costly one,
  398. #   though) to transmit matter instantly... (so I'm a sci-fi buff). Of
  399. #   course, all components of a scatter station have to be on the same
  400. #   level, so your ability to develop mattermission is kinda cramped by huge
  401. #   hills etc."
  402.  
  403. 3.2 Connecting two stations
  404.     To stations can be connected by laying a track (for trains), a road (for
  405.     busses and lorries) or using an existing road system laid by opponents
  406.     or cities (very cheap). Of course airports and docks do not need
  407.     a special track.
  408.  
  409.     If you connect two stations by road be aware of rail crossings. Lots of
  410.     busses and lorries die every year killed by reckless trains.
  411.     Building bridges over tracks is cheaper on the long run.
  412.  
  413.     On the other hand lay YOUR tracks over roads which are used by opponent
  414.     players and watch the newspaper for further reports.
  415.  
  416.     For ships with complex routes (around a peninsula for example) buoys are
  417.     necessary. Place them one the turning points on the ship route and
  418.     insert them in the ship schedule (for both directions of course (!)).
  419.     But buoys count as a station (someone mentioned that on the news but I
  420.     can't remember his name. Thanks to him and sorry.)
  421.  
  422. 3.3 When to use what type of transportation
  423.     That depends on the distance, type and amount of the goods. Use
  424.     airplanes for very fast and long distance mail and passenger service.
  425.     Use trains for fast and middle distance mail and passenger service. Use
  426.     busses and lorries for not so fast short distance mail and passenger
  427.     service.
  428.     Ships are only interesting for additional service because they can't
  429.     carry very much load (An oil tanker can carry up to 220 t of oil. A
  430.     A train with 8 oil cars can carry up to 240 t of oil). You can make
  431.     more money using a train.
  432.     "Ships will sometimes give a more direct route across a river or a bay
  433.      where a land route would be much longer. Remember that lots of bridges
  434.      can slow a train down to less than half of its top speed.
  435.      Hovercraft can be very profitable too." [Mark Dobie
  436.      (mrd@ecs.southampton.ac.uk)]
  437.  
  438.     But if that area is very developed and there is no room for additional
  439.     tracks a ship service can be added without bigger problems.
  440.  
  441.     Ships are very useful if later in the game the first oil platforms are
  442.     introduced. For those platforms helicopters can be useful too because
  443.     there is a helipad landing place on it and an oil platform accepts and
  444.     supplies passengers (also accepts mail).
  445.  
  446.     A large lake (distance between shores >16 squares) can't be crossed by
  447.     a bridge. Using ships can be solve such problems. And bridges with more
  448.     than 8 squares can't be used with high speed (except from monorails).
  449.  
  450.     Since most of the goods can only be carried by train or lorry these two
  451.     transportation systems are commonly used. Trains are faster a safer than
  452.     lorries (too many lorries die on level crossings).
  453.     But be aware of the train limit (see chapter limitations). It is very
  454.     annoying to replace an existing track because you really need a train on
  455.     the other side of the map but you have already 80 trains in service.
  456.  
  457.     Road service is very interesting for inner city service where a track is
  458.     not possible (because you cannot clear those fields in the middle of the
  459.     road). Besides road service is interesting as an additon to an airport
  460.     or a train station the plane/train service is poor rated (e.g. mail
  461.     service on airports).
  462.  
  463.     Dave's (davidl@cs.uq.oz.au) method:
  464.     "...it's useful to ferry goods to/from the train station/docks from/to
  465.      the city by lorry/bus. Kind of a linked service. Obviously the last
  466.      link in the service gets paid though.
  467.      I use such a strategy if I have say multiple mines on one side of a
  468.      refinery. I unload ore from the furthest away onto the closer station,
  469.      so that I only need a single train going the whole way (the same method
  470.      can be applied to anything else of course)."
  471.  
  472. 3.4 Changing train layout/selling vehicles
  473.     If you want to sell a vehicle or change the layout of a train or replace
  474.     an older model with a newer one click with LMB on the depot symbol in
  475.     the vehicle window to direct it to the nearest depot. Once arrived in
  476.     the depot you will get a message. Now click on the depot to open the
  477.     depot window. Your vehicle is shown there. If you want to scrap it press
  478.     and hold the LMB on it and drop it to the trashcan on the right. The
  479.     value of that vehicle should now be added to your funds.
  480.  
  481.     "Sometimes it says 'Can't sell vehicle'. I've only ever had this with
  482.      trains and I haven't worked out why yet. In this case you have to buy
  483.      the new train and set up route manually. Usually you can sell the old
  484.      train a while later." [Mark Dobie (mrd@ecs.southampton.ac.uk)]
  485.  
  486.     If you want to build new cars for your train scrap the old cars or move
  487.     them to the next line. Buy new cars and (if necessary) connect them to
  488.     your engine.
  489.  
  490.     If you want to replace an old fashioned model with a newer one scrap
  491.     the engine leaving the cars where they are. Buy a new model and connect
  492.     the cars (if necessary) to the new engine. The orders of the old engine
  493.     should be already transferred to your new engine.
  494.  
  495.     Orders can only reused in the same depot.
  496.  
  497. 3.5 City menu
  498.     By clicking on a cities name with the LMB you will see an information
  499.     window about that city. Choosing the city government button you gain
  500.     access to a lot of possible actions (if you have enough money).
  501.     The available options are:
  502.  
  503.     little advertising campaign
  504.       raises your ratings a bit
  505.     medium advertising campaign
  506.       raises your ratings a lot
  507.     large advertising campaign
  508.       raises your ratings to the top
  509.     give money for road improvement
  510.       look the other players lorries standing in a tangled mass of roadworks
  511.     build a statue of your company
  512.       nice, isn't it? I don't know for what it is good for.
  513.     give money for house building
  514.       let them build office buildings (mail support and acceptance)
  515.     buy exclusive transport rights on city terrain for one year
  516.       you are the only one who gets goods, mail and passengers for one year
  517.  
  518. 3.6 How trains and signals work
  519.     Because sometimes the computer AI seems to be stupid while controlling
  520.     a train network, this chapter is added to explain how trains and signals
  521.     work.
  522.     Of course I do not know how the programmer did his work, but observation
  523.     gives a clue on how a track has to be laid.
  524.  
  525.     Every train needs a track, two stations and a depot to work properly.
  526.     On a track there can be only one train at a time (a few exceptions are
  527.     explained later). A track can be separated into different parts. Signals
  528.     and depots are valid separators, stations aren't. If you want to use a
  529.     station as a separator, place signals on all ingoing tracks in front of
  530.     the station.
  531.  
  532.     Trains try to use the shortest route to their destination station. So if
  533.     two different tracks are possible it will take the shorter one.
  534.  
  535.     On a switch a train (A) must choose which way to go. Before it chooses
  536.     the way the computer is looking for the shortest route to the
  537.     destination.
  538.     If this route is occupied by another train (B) it will choose the longer
  539.     route. If there is no other route to the destination it is possible that
  540.     it will choose a track going to anywhere but never to the destination.
  541.     I think this is done to go away from a point where it could block the
  542.     path of the train (B).
  543.     When two trains meet each other at a signal on a single track from
  544.     different directions, they will both stop at signal blocking each other.
  545.     After a short while one of them is timed out and that one will change
  546.     directions to go back.
  547.     To avoid this situation a train can choose the 'wrong' (that means wrong
  548.     direction) track at a switch.
  549.  
  550.     The easiest way is to build one track for one train. Expensive but very
  551.     effective because even a blonde [:)] train can use a simple track
  552.     without getting lost.
  553.     If you are not experienced start with this method. Later in the game you
  554.     will usually have enough money for experiments.
  555.  
  556.     You can also set up two trains on one track using short parts of double
  557.     tracks.
  558.  
  559.     "[...]I build tracks in this way and it works well with two trains,
  560.      insert more parts with double track if you want more trains.
  561.  
  562.      SSSSSS-------<=|========|=>------SSSSSS
  563.  
  564.     Where
  565.       S : Station
  566.       - : Single track
  567.       | : Signal
  568.       = : Double track
  569.       < : Split one track into two
  570.       > : Join two tracks into one
  571.  
  572.     [...]" provided by Martin Nilsson (d90mn@efd.lth.se).
  573.  
  574.     This is also mentioned in the manual:
  575.  
  576.         /S-------------S\              - / \   = track
  577.     -----S-------------S---------      S       = signal
  578.  
  579.     This will work well with one exception. Both trains tend to use the same
  580.     part of the double track, the straight one. A better design is:
  581.  
  582.     -----S-------------S\
  583.         \S-------------S---------
  584.  
  585.     because if one train is after the switch but before the signal while the
  586.     other train coming from the other side must choose a track on the switch
  587.     they will both take the same track because the next part of the track is
  588.     not occupied by another train. But they will end up on a signal as
  589.     described above.
  590.  
  591.     This happens rarely but I saw it more than one time.
  592.  
  593.     The method above can be expanded to a system with three trains on one
  594.     track using stations with three tracks and a part of triple track some-
  595.     where.
  596.  
  597.     Hint1:Its more efficient to place the double/triple track near the
  598.           station where trains are loaded because on that station they will
  599.           need more time at the loading station and less time for the rest
  600.           rest of the track. If they need nearly the same time for loading
  601.           and unloading place it in the middle of the track.
  602.     Hint2:(again from Dave (davidl@cs.uq.oz.au)) Also you should build these
  603.           "overtake" sections of tracks so that trains can use them to turn
  604.           around (like the computer does), so that a train heading down the
  605.           wrong track can turn around without having to go all the way to
  606.           the end.
  607.  
  608.     Sometimes train behavior seems to be strange when a train has reached
  609.     its maintainence date. And they always seek for the nearest depot.
  610.  
  611.     ---------------------T>-------------------------------------STATION
  612.              D-/
  613.  
  614.     So if the train T driving in direction > in the example above reaches on
  615.     that position its maintanence date it will drive to the station, changes
  616.     direction and went to the depot. After the maintanance it will go back
  617.     to station for the daily work.
  618.  
  619.     If you set up a network connecting more than two stations together with
  620.     lots of trains and switches, watch for the locations of your depots.
  621.     A train will even use other trains track and depot if that depot is
  622.     nearer. Placing depots on each connected side of a station and near
  623.     switches which are used from more than two trains give best performance.
  624.  
  625.     If your network layout is buggy you will get a mess. And it is very
  626.     difficult to clean up a corrupted track net. In that case building
  627.     additional tracks just to let the trains to their own part is useful.
  628.     Destroy those tracks after use.
  629.  
  630.     Sometimes it is useful to tell a train to went on on a red signal. Use
  631.     the button in the train information window to do that.
  632.  
  633.     This is one exception where two trains can use the same part of a track.
  634.     Watch carefully for your trains or tell them good by.
  635.  
  636.     It is no problem as long as they have enough room. Even this situation
  637.     works well:
  638.  
  639.     ---T>S-------A(with train)
  640.             \----A(empty)
  641.  
  642.     A is a station with one empty place; T a train waiting on the signal S.
  643.     If you know that the train in the station needs more time for loading
  644.     than the other for entering the station you can tell the waiting train
  645.     to go on. It will not use the occupied part of the station.
  646.     (no signals in front of the station)
  647.  
  648.     I noticed that sometimes in the mid game it is difficult to find a place
  649.     to lay a track. Sometimes lowering the terrain and build long tunnels
  650.     under a city or lots of tracks and stations of other players can help.
  651.     The tunnel can even be on sea level without being flooded.
  652.  
  653.     "I've also noticed that if you are runnning a line with multiple
  654.     routes that include lots of stations (using a junction to split the
  655.     routes), it's sometimes necessary to explicitly include in the schedule
  656.     the station order for both directions of the route (e.g. a route going
  657.     from A->B->C->D and back may need to be scheduled as A->B->C->D->C->B.
  658.     I've seen one such train service where the train refused to take the
  659.     correct branch of a track junction until I exlicitly scheduled the
  660.     return section of the route as above!
  661.     In this case the lines looked something like:
  662.  
  663.       E---------------------/-------C-------------D
  664.                            /
  665.                            !
  666.       A-----------B--------/                                    "
  667.     (from David (davidl@cs.uq.oz.au))
  668.  
  669.     [The section above contains a lot of information from others]
  670.  
  671.     There was an interesting posting by Chuck O'Toole in the NetNews which
  672.     I added without cutting.
  673.  
  674.     "Well, I got hooked on the Transport Tycoon (TT) demo during the
  675.      Thanksgiving holiday.  I know what I want for Christmas ;-)
  676.  
  677.      I've seen lots of posts about train behavior and I think I have part of
  678.      it figured out.  I hope the manual is more clear about it.  What
  679.      follows is my current (working) theory about train movements, signals,
  680.      and the like.  Please excuse me if I incorrectly attribute a post to
  681.      the wrong person.
  682.  
  683.      First off, signals do *not* work like Railroad Tycoon (RRT). In RRT,
  684.      signals are places where trains could pass.  Not so with TT.  Signals
  685.      indicate a clear or busy path/section of track to the next down the
  686.      line.  Additionally, RRT treated each station as a signal, no such
  687.      notion in TT.
  688.  
  689.      Having two trains meet at the same signal (and stop!) would
  690.      result in a deadly embrace, each train waiting for the other to move.
  691.      Apparently, there is some timeout which causes a train to reverse
  692.      course if it waits too long at a signal.
  693.  
  694.      Someone (traynor@bostech.com (Pat Traynor) I believe) wrote:
  695.      > I believe that the following scenario has be deemed unworkable:
  696.      >
  697.      > You have set up two routes.  One from A-C and one from B-C.
  698.      >
  699.      >    +---+
  700.      >    | A |--
  701.      >    +---+  \
  702.      >            \        +---+
  703.      >             >-------| C |
  704.      >            /        +---+
  705.      >    +---+  /
  706.      >    | B |--
  707.      >    +---+
  708.      >
  709.      > As I've found out, and then seen other people report, the trains
  710.      > will just go all over the place.  The A-C line will spend a lot of
  711.      > time at the 'B' station, and so forth.
  712.  
  713.      Someone (I forgot who) suggested placing 3 signals in this config, on
  714.      each track leading to the junction.
  715.  
  716.          +---+
  717.          | A |--
  718.          +---+  \
  719.                  S        +---+
  720.                   >S------| C |
  721.                  S        +---+
  722.          +---+  /
  723.          | B |--
  724.          +---+
  725.  
  726.      This would create 4 sections of track, the A section, the B section,
  727.      the C section (please hold your puns), and the common junction.  This
  728.      arrangement is almost totally non-functional.
  729.  
  730.      Should the A-C train and the B-C train approach the junction at the
  731.      same time, one would wait and the other proceed to C.  Once the last
  732.      car clears the signal leading to C, the other train would enter the
  733.      junction.  There, it would find the signal to C set Red.  Here, the
  734.      B-C train could either wait at the signal or take the A section which
  735.      is clear.  Waiting at the signal would lead to an eventual deadly
  736.      embrace since the A-C train needs to use the junction to return to A
  737.      and the B-C train is blocking it.
  738.  
  739.      When a train is confronted by a red signal, it appears to take an open
  740.      track if one is available, stop, or sometimes reverse direction (if a
  741.      train is on the other side of the signal).  Hence, the B-C train would
  742.      take the A section, which on the surface seems stupid, but is the only
  743.      open path available to it.  Many of the odd behaviors of my trains were
  744.      due to signals placed close to branches or depots so that the train
  745.      would turn rather than stop.
  746.  
  747.      The B-C train will go to the A station and reverse direction, allowing
  748.      time for the path to C to free up.  You can see how this would
  749.      oscillate until the A-C train returned to the junction.  Which way it
  750.      went would depend on which section the B-C train was at that time.
  751.  
  752.      To correct this route, the C section needs a passing siding, thusly,
  753.  
  754.          +---+
  755.          | A |--
  756.          +---+  \
  757.                  S                    +---+
  758.                   >--S---------S------| C |
  759.                  S  \S---------S/     +---+
  760.          +---+  /
  761.          | B |--
  762.          +---+
  763.  
  764.      Note the placement of the signals on the siding.  The space *between*
  765.      the signals needs to be long enough to completely capture the train.
  766.      A section of track is not considered clear until the last car passes
  767.      the signal. I had two trains pass at a siding and both stop because the
  768.      last car was on the same square as the signal and hence, not clear.
  769.      This arrangement will work for the original stated purpose.  Until....
  770.  
  771.      Trains become very single-minded when the service date arrives.
  772.      Regardless of where they are, they head straight to the nearest depot,
  773.      get serviced, and return to whatever they were doing.  It's this
  774.      obsession with getting serviced that sometimes puts more trains on the
  775.      section of track than you designed for.  In the above example, if the
  776.      only depot was near B, at some time, the A-C train would try to use the
  777.      B section to get to the depot, causing the odd reversal behavior until
  778.      they finally sorted themselves out again.
  779.  
  780.      As a general rule, I do not place signals on single sections of track
  781.      (except for X crossings) and place depots near each station.
  782.      Additionally, the depot should not be adjacent to a signal as red would
  783.      cause the train to enter the depot instead of stop (and then it would
  784.      most likely reverse direction).  Instead I place the depot a few
  785.      sections down the line.
  786.  
  787.      Multiple platform stations need signals at the entry to the platform
  788.      and crossing track to permit trains to enter the "switching yard" and
  789.      go to either platform or the depot.  E.g.,
  790.  
  791.         P1-S--------------[and later down the line]--S-------------S-----
  792.              X            [depending on how near  ] \S-------------S/
  793.         P2-S----Depot     [you need the siding    ]
  794.  
  795.      (the arrangement for 3 or more platforms is an exercise for the reader
  796.      or for when I get the real version and have more time to play).
  797.  
  798.      Once I had some basic observations and a working theory of how the
  799.      trains work, all the behavior makes sense.  When I saw something
  800.      unexpected happen, I looked for problem with my signal setup and have
  801.      been able to correct everything so far.  I've been going under the
  802.      assumption that the game is working correctly and that I just have to
  803.      deduce the rules of operation.  Something I hope the manual will clear
  804.      up.
  805.  
  806.      Hope this helps folks out there. "
  807.  
  808.     This article is mentioned here ignoring some review of previous stuff
  809.     in this FAQ because it was the first posting I think which fits computer
  810.     AI in TT best. And the auther has only got the demo(!). Good work Chuck.
  811.  
  812.     An example: Building a 4-track station and use it for 8(!) trains
  813.                 without getting confused
  814.  
  815.     On some places there are so many facilities near to each other that you
  816.     want send lots of trains to the same station. I tried the following and
  817.     it works well.
  818.  
  819.              XXXX
  820.              XXXX
  821.              XXXX                X = airport (optional)
  822.          D   XXXX    D           D = depot
  823.     ----S*S[STATION]S*S----      S = signal
  824.     ----S*S[STATION]S*S----      - = normal track
  825.     ----S*S[STATION]S*S----      B = bus station (optional)
  826.     ----S*S[STATION]S*S----      L = lorry station (optional)
  827.          D   B   L   D           * = track system looking like:  /|\
  828.                                      (all on one square)         -+-
  829.                                                                  \|/
  830.  
  831.     Don't build further depots in the near. All eight trains can share the
  832.     four depots in the picture. And don't connect a track going to the left
  833.     in a big circle to a track coming from the right.
  834.  
  835.     If you decide to add an airport, a bus station and/or a lorry station
  836.     all those together are of course only ONE station.
  837.     And be sure there si some traffic in that area.
  838.  
  839. 3.7 Reliability of vehicles
  840.     As time goes by (sounds sentimental, eh?) newer vehicles will be
  841.     available. But never trust a 1.0 version you know. The first ones are
  842.     so susceptible to breakdowns that you should wait a year (or two) before
  843.     you start using it in your transportation system.
  844.     Look in the 'build new vehicle' window where the technical details are
  845.     mentioned. You will find a value of reliability. Than you can decide
  846.     whether you want to buy a vehicle which is 45% of its time out of order
  847.     or stay using your older model.
  848.  
  849.     But do not wait too long. Don't build vehicles which are introduced 30
  850.     years ago because of their high reliability value. Lots of vehicles can
  851.     be used 20 to 30 years. If the design is old fashioned it will become
  852.     less reliable in the following years.
  853.  
  854.     After a vehicle was maintained it gains its maximum reliablity back.
  855.     But this maximum can change with the years. You will not be informed!
  856.  
  857.     Best performance have models which are designed ca. 5 years ago (+/-2).
  858.  
  859. 3.8 The monorail system
  860.     In the year 1998 the first monorail will be developed.
  861.     Monorails are something completely new. A new submenu is available under
  862.     the 'build track' button in the menu line. Of course you cannot use the
  863.     normal track to run monorails. And you cannot use the old stations,
  864.     signals, depots etc.
  865.     After playing for 68 years there are normally no more vehicles
  866.     available. I started to rebuild my complete railway system to use only
  867.     the monorail because of its advantages.
  868.     Top speed is now 255km/h (railway: 249km/h). The X2001 monorail engine
  869.     has got 10000PS (railway: 8000PS).
  870.     More important is the maximum bridge length of 16 squares can be crossed
  871.     with a top speed of 241km/h (railway: 112km/h) and new cars are
  872.     available usually carrying 5t more than the ones of the railway (see
  873.     tables below).
  874.  
  875.     The disadvantage: no more level crossings.
  876.  
  877. 3.9 Disasters
  878.     In the options you can set the parameter 'disasters' either on or off.
  879.     Disasters are not normal accidents like plane crashes or traffic
  880.     accidents. The following disasters I saw in my game:
  881.  
  882.     - The land under a coal mine collapses.
  883.       When this is happen, the terrain under and around a coal mine can be
  884.       affected. Normally lots of roads and tracks are destroyed in that
  885.       area.
  886.  
  887.     - Collision with an UFO
  888.       From time to time a little UFO flies over your cities searching for
  889.       a road vehicle of the human(!) player. When a suitable vehicle is
  890.       found the UFO goes down and destroys the vehicle.
  891.  
  892.     - Factory or Refinery was destroyed under mysterios circumstances
  893.       In this case a flying military object (helicopter or conbat aircraft)
  894.       destroyed a factory of refinery. I saw no other facilities destroyed
  895.       by them.
  896.       Don't bother about your trains or other vehicles going to the ruins.
  897.       The production rate remains and the facilities will be rebuild soon.
  898.  
  899.     - UFO landing near a city
  900.       A large UFO lands somewhere in the area. Sometimes the only thing
  901.       happening is the start off of the UFO going to where it came from.
  902.       But sometimes a combat aircraft attacks and destroys the UFO leaving
  903.       a 4x4 (or was it 5x5) square of wasted land.
  904.       If there are no facilities or tracks in the adjacent squares you can
  905.       ignore it.
  906.  
  907.     - Zeppelin crashes on an airport
  908.       A huge zeppelin is flying to an airport of the human player and than
  909.       goes down, exploding in a tremendous fire.
  910.  
  911. 3.A Anything becomes more expensive
  912.     Like in the real world (ther is one outside your monitor) anything you
  913.     wish to buy becomes more expensive in TT. I think there is an inflation
  914.     model included in TT. Remember the 'starting interest rate' in the
  915.     options? And the constant or uneven economy factor?
  916.  
  917.     You will notice soon that your engines, cars, stations etc. and building
  918.     tracks and roads become more expensive.
  919.  
  920.     In my opinion an econmy factor is created by chance so your interest
  921.     rates and price increases are calculated. If you choose constant economy
  922.     this factor won't change. You can see this on the amount of payment of
  923.     interest for 400,000 (for example). You have to pay the same every year.
  924.  
  925.  
  926. 4 Strategies
  927.  
  928. 4.1 Starting strategies
  929.     To make lots of money fast watch for subsidies. Build only those
  930.     connections and wait until the next subsidy is published.
  931.     After two or three years you have a basic transportation system which
  932.     can be expanded quickly.
  933.  
  934.     To start with a transportation system based on railroad transporting
  935.     only passengers and mail between nearby cities needs more time at first
  936.     but later on you will receive lots of money for those trains, the cities
  937.     love you and they will grow extremely fast. And you never have the
  938.     problem finding a good site in a big city where you can build a railway
  939.     station (that can be difficult). To add a lorry station or a bus stop
  940.     should never be a problem.
  941.  
  942. 4.2 Strategies during the game
  943.     Build as fast as you can. Always use the credit limit to build more more
  944.     more. You will soon reach the point where additional building is not
  945.     longer possible (see chapter limitations). Then you can fight against
  946.     your rivals (see next chapter).
  947.  
  948. 4.3 Fighting against opponents
  949.     There are some ruthless methods to sabotage and hinder an opponent. I
  950.     wouldn't use these methods during a two-player game because it could be
  951.     annoying to always look at all tracks and roads (but who cares about
  952.     the computer?).
  953.  
  954. 4.3.1 Building tracks over roads
  955.       Trains can run over lorries and buses destroying them. So laying a
  956.       track over opponents roads can cause lots of damage (trains never be
  957.       destroyed).
  958.  
  959.       You can even build a track to the crossing, sending a train and
  960.       destroying the track after the train arrives at the crossing. No lorry
  961.       will ever cross that track!
  962.  
  963. 4.3.2 Building tracks over roads and destroying the track
  964.       This is a (buggy) way to destroy a road of your opponent because after
  965.       you build the track the square will be yours.
  966.  
  967. 4.3.3 Building diagonal tracks
  968.       Since diagonal tracks can't be crossed with bridges or crossings
  969.       building them is a good method to prevent an area or some fields to be
  970.       used by other players.
  971.       In earlier years you need an 3x4 field for a small airport. Later when
  972.       bigger airplanes are available you will need a big airport on a 6x6
  973.       area. With diagonal track segments you can keep the needed area clean
  974.       and later there is no need to destroy the houses or the roads of the
  975.       city or, let another player use that area.
  976.       Hint: Two stations of different players cannot be built next to each
  977.             other. There must be a one square gap between them.
  978.  
  979. 4.3.4 Buy transportation monopols
  980.       If you have enough money you can buy a transportation monopol in a
  981.       city for one year (see 3.7). Use this to let your opponents routes
  982.       become no longer profitable.
  983.       This seems to decrease your overall performance rating in the stats
  984.       but I don't know why.
  985.  
  986. 4.3.5 Roadworks for your opponents profitable routes
  987.       Pay those cities to improve their roads (that means a lot of roadwork
  988.       without any improvement) where an opponent have profitable road
  989.       service (see 3.7).
  990.  
  991. 4.3.6 Build depots at rear panel of enemy stations
  992.       Building depots on the rear side of your opponents stations is a very
  993.       good method to get rid of his trains. Build a Jinty in your station
  994.       and wait for an opponents train. Now start your engine...boom.
  995.  
  996. 4.4 Cities growth
  997. #   It is very difficult to say what things effects cities growth.
  998. #   All cities start between 10 and ca. 750 inhabitants. They grow even if
  999. #   they aren't affected from any players station or vehicles. But picking
  1000. #   up or delivering goods seem to increase their growth.
  1001. #   But constant building in the near city area will hinder growth. A city
  1002. #   with the possiblity to develop the area around it without beeing
  1003. #   disturbed by building tracks and roads (or scratching houses of the
  1004. #   city) develop best. The more goods transported from/to the city the more
  1005. #   money the city will get. In end game I saw a city with more than 16,000
  1006. #   inhabitants. Lots of cities start growing fast a few years after I stop
  1007. #   building new tracks or reconfiguring my transportation network.
  1008. #   In some cases I was able to _see_ the city growing. In two years from
  1009. #   5,000 inhabitants up to 10,000 - 14,000.
  1010. #
  1011. #   There was an interesting article in the NetworkNew from Chris Smith:
  1012. #
  1013. #   "I think I figured out how cities grow.  It tends to make a lot of 2x1
  1014. #   and 1x1 blocks, but you can get much higher densities if you lay out the
  1015. #   streets yourself.
  1016. #
  1017. #   The rule seems to be that buildings need to be next to 2 road squares,
  1018. #   or one road and bare land.  ('next to' as in king moves -- n,s,e,w.)
  1019. #
  1020. #   If you just let it grow, it will make a pleasing but inefficient city.
  1021. #   If you want lots of passengers, make Manhattan -- lots of 1 x n blocks
  1022. #   to grow skyscraper canyons.  If this is too boring, you can do the
  1023. #   same thing with L-shaped or S-shaped blocks, as long as they're
  1024. #   a bent form of a 1 x n strip.
  1025. #
  1026. #   The roving stadiums are neat because they leave behind 2-wide blocks
  1027. #   which keeps the city density from deteriorating even worse.  I have
  1028. #   no idea what makes banks grow, but I think they tend to appear out
  1029. #   in the boonies because they just don't fit anywhere else in a homegrown
  1030. #   city layout.
  1031. #
  1032. #   I think bus and truck stations count as roads -- this works
  1033. #
  1034. #           +---------+
  1035. #           | x x x x |
  1036. #           | x B M x |
  1037. #           +---------+
  1038. #
  1039. #   Same idea for tiling around an obstacle like an industry, station,
  1040. #   tracks, lake
  1041. #
  1042. #           +-----------------+
  1043. #           | x x | x x | x x |
  1044. #           | x # # # # # # x |
  1045. #           +-- # # # # # # --+
  1046. #           | x # # # # # # x |
  1047. #           | x x | x x | x x |
  1048. #           +-----------------+
  1049. #
  1050. #   Stupid ASCII pictures part 2: if all the conditions are right you
  1051. #   can run double tracks one space apart and make crossovers like this
  1052. #   (RRT-style, kind of)
  1053. #
  1054. #           ---------------:V:-----------
  1055. #                           :
  1056. #           ---------------:A:-----------
  1057. #
  1058. #   It requires 5 signals but trains can pass without stopping.  They
  1059. #   still turn around when blocked but it could be worse.  You need a
  1060. #   REALLY long run for it to make sense, and the blocks are pretty large,
  1061. #   and it requires a space between the tracks, but it's useful
  1062. #   when it applies.  You have to be very careful with diagonal segments --
  1063. #   if one side is shorter than the other then all the trains try to run
  1064. #   on that side."
  1065.  
  1066.  
  1067. 5 Tables
  1068.  
  1069. 5.1 Resources
  1070.     Resource         accepts                  supplies
  1071.     ==============================================================
  1072.     Coal mines         -                        coal
  1073.     forest             -                        wood
  1074.     oil well           -                        oil
  1075.     oil platforms    mail,passengers            oil,passengers
  1076.     lumber mill      wood                       goods
  1077.     refinery         oil                        goods
  1078.     power plant      coal                         -
  1079.     city             passengers,mail,goods      passengers,mails
  1080.     bank             valuables                  valuables
  1081.     factory          cattles,grain,steel        goods
  1082.     farm               -                        cattles,grain
  1083.     steel mill       ore                        steel
  1084.     ore mine           -                        ore
  1085.  
  1086. 5.2 Trains
  1087.     Name                weight  speed   capacity  power   constr. life exp.
  1088.     =======================================================================
  1089.     Jinty-class           45t    56km/h ---        250PS  1924    14 years
  1090.     Stanier 'Crab'        75t    96km/h ---        600PS  1927    20 years
  1091.     Gresley 'A3'         150t   112km/h ---       1100PS  1928    20 years
  1092.     Collett Pannier Tank  47t    64km/h ---        300PS  1931    15 years
  1093.     Gresley 'D49'         77t   104km/h ---        900PS  1931    20 years
  1094.     Stanier 'Jubilee'    131t   128km/h ---       1200PS  1934    21 years
  1095.     Gresley 'A4'         162t   144km/h ---       1400PS  1936    20 years
  1096.     Bulleid 'Q1'          89t   112km/h ---        900PS  1943    20 years
  1097.     BR '8P'               70t   152km/h ---       1800PS  1954    23 years
  1098.     Metro-Cammel     DH   64t   112km/h 76 pass.   600PS  1956    12 years
  1099.     EE '37'              101t   144km/h ---       1750PS  1960    20 years
  1100.     BR/Sulzer '25'        72t   144km/h ---       1250PS  1961    18 years
  1101.     Brush '47'           112t   160km/h ---       2580PS  1963    22 years
  1102.     BR '86'               84t   160km/h ---       3600PS  1965    23 years
  1103.     BR '87'               82t   177km/h ---       5000PS  1974    23 years
  1104.     BREL '56'            129t   128km/h ---       3300PS  1976    20 years
  1105.     BR 'IC125'       DH  140t   201km/h 8 mail    4500PS  1977    20 years
  1106.     'Sprinter'       DH   76t   120km/h 80 pass.   700PS  1984    15 years
  1107.     'T.G.V.'         DH  180t   241km/h ---       7000PS  1984    25 years
  1108.     'Eurostar'       DH  190t   249km/h ---       8000PS  1993    25 years
  1109.     X2001 (monorail) DH  190t   255km/h ---      10000PS  1998    20 years
  1110.     Note: DH means DoubleHeaded (Engine at front and rear side of train)
  1111.  
  1112. 5.2.1 Normal train cars
  1113.     Type        weight empty/loaded    capacity
  1114.     ==================================================
  1115.     passengers     25t / 27t           40  passengers
  1116.     coal           18t / 48t           30t coal
  1117.     mail           21t / 28t           30  mail
  1118.     oil            24t / 54t           30t oil
  1119.     cattles        20t / 24t           25  cattles
  1120.     goods          21t / 33t           25  goods
  1121.     grain          19t / 49t           30t grain
  1122.     wood           16t / 46t           30t wood
  1123.     iron ore       19t / 49t           30t iron ore
  1124.     steel          18t / 38t           20t steel
  1125.     valuables      30t / 50t           20  valuables
  1126.  
  1127. 5.2.2 Monorail cars
  1128.     Type        weight empty/loaded    capacity
  1129.     ==================================================
  1130.     passengers     25t / 27t           45  passengers
  1131.     coal           18t / 53t           35t coal
  1132.     mail           21t / 29t           35  mail
  1133.     oil            24t / 59t           35t oil
  1134.     cattles        20t / 25t           30  cattles
  1135.     goods          21t / 36t           30  goods
  1136.     grain          19t / 54t           35t grain
  1137.     wood           16t / 51t           35t wood
  1138.     iron ore       19t / 54t           35t iron ore
  1139.     steel          18t / 43t           25t steel
  1140.     valuables      30t / 55t           25  valuables
  1141.  
  1142. 5.3 Road vehicles
  1143.     Name                speed   capacity          constr.  life expect.
  1144.     =====================================================================
  1145.     Leyland Lion Bus     48km/h 25  pass.         1925     10 years
  1146.     AEC Mail Car         48km/h 22s mail          1925     15 years
  1147.     Scammel Oil Car      48km/h 21t oil           1925     15 years
  1148.     Dennis Cattles Car   48km/h 14p cattles       1925     15 years
  1149.     Bedford Goods Car    48km/h 14b goods         1925     15 years
  1150.     Scammel Woord Car    48km/h 20t wood          1925     15 years
  1151.     AEC Iron Ore Car     48km/h 22t iron ore      1925     15 years
  1152.     Bedford Steel Car    48km/h 15t steel         1925     15 years
  1153.     Bedford Coal Car     48km/h 20t coal          1926     15 years
  1154.     Leyland Grain Car    48km/h 20t grain         1926     15 years
  1155.     Armored Car (Bedford)48km/h 14s valuables     1926     15 years
  1156.     AEC Regal Bus        56km/h 31  passenger     1929     12 years
  1157.     Leyland Leopard Bus  96km/h 35  passenger     1963     15 years
  1158.     Ford Coal Car       112km/h 25t coal          1975     15 years
  1159.     Renault Mail Car    112km/h 28s mail          1975     15 years
  1160.     Volvo Oil Car       112km/h 25t oil           1975     15 years
  1161.     Ford Cattles Car    112km/h 16p cattles       1975     15 years
  1162.     Fiat Goods Car      112km/h 16b goods         1975     15 years
  1163.     Peugeot Grain Car   112km/h 25t grain         1975     15 years
  1164.     Ford Iron Ore Car   112km/h 25t iron ore      1975     15 years
  1165.     Volvo Wood Car      112km/h 22t wood          1976     15 years
  1166.     Ford Steel Car      112km/h 18t steel         1976     15 years
  1167.     Armored Car (Ford)  112km/h 15s valuables     1976     15 years
  1168.     Volvo Bus           112km/h 37  passengers    1985     15 years
  1169.  
  1170. 5.4 Ships
  1171.     Name                speed   capacity          constr.  life expect.
  1172.     =====================================================================
  1173.     ferry                32km/h 100  passenger     1925      30 years
  1174.     mail ship            32km/h 100  bags mail     1925      30 years
  1175.     goods freighter      24km/h 100  goods         1927      30 years
  1176.     oil tanker           24km/h 220t oil           1928      30 years
  1177.     coal freighter       24km/h 200t coal          1929      30 years
  1178.     coal freighter       40km/h 220t coal          1965      30 years
  1179.     oil tanker           40km/h 250t oil           1967      30 years
  1180.     Hovercraft          112km/h 100  passengers    1968      25 years
  1181.     mail ship            64km/h 150  bags mail     1968      30 years
  1182.     ferry                64km/h 130  passengers    1971      30 years
  1183.     goods freighter      40km/h 190  goods         1975      30 years
  1184.  
  1185. 5.5 Airplanes
  1186.     Name                         speed    capacity         constr. life exp.
  1187.     ========================================================================
  1188.     Junkers JU52                 476km/h  25 pass.& 4 mail 1929    20 years
  1189.     Douglas DC-3 Dakota          476km/h  30 pass.& 6 mail 1933    30 years
  1190.     Vickers Viscount             476km/h  65 pass.& 8 mail 1948    24 years
  1191.     Aerospatiale SE310 Caravelle 952km/h  90 pass.&10 mail 1955    18 years
  1192.     Sikorsky Helicopter          321km/h  40 pass.&15 mail 1957    20 years
  1193.     McDonnell Douglas DC-8       952km/h 200 pass.&30 mail 1958    23 years
  1194.     British Aerospace BAC 1-11   952km/h  95 pass.&10 mail 1963    22 years
  1195.     Boeing 727                   952km/h 170 pass.&35 mail 1963    25 years
  1196.     McDonnell Douglas DC-9       952km/h 100 pass.&15 mail 1965    26 years
  1197.     Boeing 737                   952km/h 110 pass.&15 mail 1967    22 years
  1198.     Boeing 747                   952km/h 250 pass.&50 mail 1967    25 years
  1199.     BAC Aerospatiale Concorde   2330km/h 110 pass.&20 mail 1968    25 years
  1200.     McDonnell Douglas DC-10      952km/h 220 pass.&40 mail 1970    20 years
  1201.     Lockheed Tristar             952km/h 240 pass.&35 mail 1970    20 years
  1202.     Airbus A300                  952km/h 225 pass.&30 mail 1972    24 years
  1203.     McDonnell Douglas MD80       952km/h 150 pass.&30 mail 1978    25 years
  1204.     British Aerospace BAe146     952km/h  80 pass.&10 mail 1980    25 years
  1205.     Airbus A310                  952km/h 210 pass.&25 mail 1981    24 years
  1206.     Boeing 757                   952km/h 200 pass.&25 mail 1982    25 years
  1207.     Boeing 767                   952km/h 220 pass.&25 mail 1982    25 years
  1208.     Fokker 100                   952km/h  85 pass.&10 mail 1987    20 years
  1209.     Airbus A320                  952km/h 160 pass.&20 mail 1987    24 years
  1210.     McDonnell Douglas MD-11      952km/h 230 pass.&25 mail 1989    25 years
  1211.     Airbus A330                  952km/h 220 pass.&20 mail 1993    24 years
  1212.     Boeing 777                   952km/h 240 pass.&40 mail 1994    25 years
  1213.  
  1214. 5.6 Limitations
  1215.     The number of stations, road vehicles, trains, airplanes and ships is
  1216.     limited.
  1217.  
  1218.                     player   city    game
  1219.     Stations          48      ??      ??
  1220.     Road vehicles     80      NL       -+
  1221.     airplanes         80      NL        | not more than ? vehicles
  1222.     trains            40      NL        |
  1223.     ships             50      NL       -+
  1224.  
  1225.     NL = no limitation
  1226.     ?? = there is a limitation but I do not know the number.
  1227.  
  1228.     (information taken from news from David Skreiner
  1229.      (david@htu.tu-graz.ac.uk) and Robert Court
  1230.      (robert@court.cityscape.co.uk). Many thanks)
  1231.  
  1232.     If you reach the maximum number of vehicles you cannot build additional
  1233.     cars for existing trains.
  1234.  
  1235.     For the maximum number of vehicles this seems to be valid:
  1236.           1 plane        = 2 road vehicles
  1237.           1 train engine = 1 road vehicle
  1238.           1 train car    = 1 road vehicle
  1239.           1 ship         = 1 road vehicle
  1240.     So a train engine with three cars is equivalent (number of vehicles)
  1241.     with 4 lorries.
  1242.  
  1243.     Watch for trains with engines at front and rear side of the train. Those
  1244.     count for two vehicles. If you build them if only one vehicle is
  1245.     possible, the back car doesn't appear.
  1246.  
  1247.     If you reach on of the limits, your difficulty options were set too easy
  1248.     for you. Try harder settings.
  1249.  
  1250.     Due to very crappy service a city can prohibit further buildings of your
  1251.     company on its area. Do better service and try again.
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.