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/ Chip 18 / Chip_18_1996.iso / cheats / quake / text / quake29.faq
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-02-03  |  40.2 KB

  1. Path: diku.dk!news.uni-c.dk!sunic!uunet!usc!howland.reston.ans.net!math.ohio-state.edu!magnus.acs.ohio-state.edu!csn!carbon!ouray!decerman
  2. From: decerman@ouray.cudenver.edu (Dopefish)
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  4. Subject: QUAKEtalk 2.90
  5. Date: 1 Feb 1995 03:56:14 GMT
  6. Organization: University of Colorado at Denver
  7. Lines: 905
  8. Message-ID: <3gn0ou$v8s@carbon.cudenver.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: ouray.cudenver.edu
  10. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  11.  
  12.  
  13. ================================================================== # 2.90h ==
  14.                     _          ///////   /////   //       //   //
  15.    __ _ _   _  __ _| | _____     /     //   //  //       //  //
  16.   / _` | | | |/ _` | |/ / _ \   /     //   //  //       ////
  17.  | (_| | |_| | (_| |   <  __/  /     ///////  //       //  //
  18.   \__, |\__,_|\__,_|_|\_\___| /     //   //  ///////  //   //
  19.      |_|                       
  20. ================================================================= 02/01/95 ==
  21.  "it should be renamed to liesdamnitlies" - dave taylor (id software)
  22. =============================================================================
  23.  
  24.  
  25.  ------------------
  26. [table of contents:]
  27.  ------------------
  28.  
  29. [0] intro
  30.    [0.1] the doom-editing mailing list
  31.    [0.2] on version numbers
  32.    [0.3] quaketalk by mail and finger
  33.    [0.4] a real quake faq
  34.  
  35. [1] magazine articles and the likes
  36. [2] irc, mail and usenet posting quotes
  37. [3] peoples' .plan
  38.  
  39. [4] screenshots, previews, demos, betas
  40.  
  41. [5] unconfirmed rumors
  42.  
  43. [6] outro
  44.    [6.1] credits
  45.    [6.2] version history
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  ----------
  50. [0 - intro:]
  51.  ----------
  52.  
  53.    quaketalk is an unofficial newsletter dedicated to 'quake - the fight
  54. for justice', the new frp action game by id software, the company that
  55. brought you the megaselling hits 'doom' and 'doom 2 - hell on earth'.
  56. while very little is known about the game yet and id representatives
  57. themselves repeatedly say they're only in a conceptual stage (tentative
  58. release date, end of '95), i have made an effort to collect and publish
  59. whatever quotes and facts (if they can be called that) i found. thus, bare
  60. in mind, that everything here could be a total lie, as american 'yes, that
  61. really is my name' mcgee (idsoftware) always likes to put it.
  62.  
  63.    feel free to spread this in any form you like. post it to netnews, send
  64. it to friends, upload it to a bbs or to other networks such as compuserve
  65. and aol. do not, however, alter quaketalk in any way and, in particular, 
  66. do not remove my email adress or the credits towards the end of this 
  67. newsletter. if you spread quaketalk to other nets, please drop me a note
  68. saying where you uploaded it to.
  69.  
  70.    i'll gladly include info about quake that i may have missed, as long as
  71. they have some factual basis. a magazine article, or a posting made by id
  72. maybe. if you have a private email, please check with the sender, before
  73. you have it published here. please remember to add the source and date of
  74. the material you're sending too.
  75.  
  76.   my email adress is joost.schuur@student.uni-tuebingen.de (this has 
  77. changed against since qt 2.10, so please use this one instead)
  78.  
  79.  
  80.  ------------------------------------
  81. [0.1 - the doom-editing mailing list:]
  82.  ------------------------------------
  83.  
  84.    you'll see several references to the doom editing mailing list. this is
  85. a mailing list on 'advanced doom editing' that john romero from id is on.
  86. this is _not_ a quake discussion forum. we discuss all aspects of doom
  87. editing (.exe hacks, wads, be it levels, music, sound, editor/utility writing
  88. e.g.) if you would like to join, send mail to majordomo@nvg.unit.no with the
  89. following in the body of the mail:
  90.  
  91.    subscribe doom-editing <your_email_adress>
  92.  
  93.    bare in mind that this is not a newbie forum. we like to keep the noise
  94. down a bit, so please don't post unless it's of an advanced nature.
  95.  
  96.    as of november, i am no longer in charge of doom-editing, nor do i 
  97. subscribe to it. if you have a question directly related to doom-editing
  98. (no quake questions please) get in touch with the new admin, tom holmes
  99. <tom.holmes%224@satlink.oau.org>.
  100.  
  101.  
  102.  -------------------------
  103. [0.2 - on version numbers:]
  104.  -------------------------
  105.  
  106.    quaketalk is updated whenever i get new facts on quake. i'll increase
  107. the version number according to how much the new stuff is. future versions
  108. may include other segments on quake, maybe not just direct quotes from id
  109. people. i'm open for suggestions, if there's something you want to see here,
  110. let me know.
  111.  
  112. updates will carry a '->' in the first collumn. these will be the updates
  113. since the last copy. check out the version history at the end too. 
  114.  
  115.  
  116.  ----------------------------------------
  117. [0.3 - quaketalk by mail, finger and www:]
  118.  ----------------------------------------
  119.  
  120.    due to numerous requests, the latest quaketalk is now available by email
  121. too. if you would like to automatically receive the newest copy, please
  122. send me a note at my above adress with the words '[quaketalk by mail]' in
  123. the header. this is not an automated service, i'm just massmailing everyone
  124. who's on my list, and please remember to drop me a note if your email adress
  125. is no longer valid.
  126.  
  127. ->    you should be able to finger quaketalk@doomgate.cs.buffalo.edu soon, to
  128. -> receive the latest quaketalk. also, the .html version is available at 
  129. -> http://doomgate.cs.buffalo.edu/quake/quaketalk.html
  130.  
  131.  
  132.  -----------------------
  133. [0.4 - a real quake faq:]
  134.  -----------------------
  135.  
  136.   i had already started working on a true quake faq together with hank
  137. leukart, the original doom faq author, when it occured to me, that id might
  138. not be so happy with that. the stuff in quaketalk is after all, pure
  139. quotes. a faq would be a mere speculatory matter at this point. we will
  140. reconsider a quake faq when more info on quake comes out, probably not until
  141. the beginning of next year. if you wish to contribute or help in a real
  142. quake faq. get in touch with us too, please.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  ------------------------------------
  147. [1 - magazine articles and the likes:]
  148.  ------------------------------------
  149.  
  150.  
  151. from the july '94 issue of computer gaming world (taken from the original
  152. quake faq):
  153.  
  154.  shakin' and quakin'
  155.  
  156. "what is the next huge leap?  they wouldn't say much, still in the idea 
  157. phase and reluctant to build expectations too early, but they did tell
  158. me thisthe name is quake, the game engine is completely brand new, and
  159. the 3d world will be so complete and characters will have depth, rather than
  160. being flat sprites.  the current setting (notice i didn't say the evil
  161. s-word, "story") is a fantasy world where the player becomes a thor-like
  162. being weilding a giant hammer, which he can throw at or bludgeon anything
  163. that moves.  the world will have some real physics, so that characters will
  164. tumble when when they fall from heights, and be knocked flat on their
  165. backs.  as romero was describing the multiplayer quake of his imagination,
  166. he was literally hopping out of his seat and pantomiming the violent drama
  167. between two warrior gods, punctuating the action with sound effect (which
  168. he is given to in most conversation).  if they can calm romero down long
  169. enough to get some work done, id hopes to start working on quake in
  170. september and a release date of christmas '95."
  171.  
  172. -----------------------------------------------------------------------------
  173.  
  174. from the august '94 copy of pc format:
  175.  
  176. quake to hit in '95
  177.  
  178. id software's doom 2 is released on on 10 october, but details are already
  179. beginning to emerge about quake, its successor which is scheduled for
  180. release in the latter half of '95.
  181.  
  182. quake features a thor-like character who, armed with a massive hammer,
  183. likes nothing better than to bludgeon his victims to death.
  184.  
  185. id is hoping to include some real physics in the game, so that characters
  186. will twist and tumble through the air when they fall from a great height,
  187. or be knocked flat on their back from a heavy blow. in-game sprites will
  188. also be depicted in 3d, unlike the flat two-dimensional characters that
  189. inhabit the doom games.
  190.  
  191. there will almost definitely be a multi-player link-up, as well as a vr
  192. tie-in with a majoe manufacturer. the last point is probably the most
  193. exciting, as many of the vr exhibitors at ces used doom to show off their
  194. respective helmets' abilities. by producing a game with a specific headset
  195. in mind, id software could finally kick-start the vr market in a b-i-g
  196. way. prices of vr-headsets are already in freefall - five manufacturers
  197. were showing off cheap sub-$200 helmets at the show - so a game designed
  198. to work with them would be an instant hit and could even be part of a
  199. bundling deal.
  200.  
  201. -----------------------------------------------------------------------------
  202.  
  203. from the october issue of pc gamer:
  204.  
  205. pc gamer:   "you've been reasonably quiet about the new project, quake, so
  206.              far. there must be something more you can tell us about it.?"
  207.  
  208. jay wilbur: "we're getting it together at the moment, it's in concept stage.
  209.              i'm reluctant to build up expectations, but i will say that it
  210.              will be a quantum leap over doom. currently the idea is to have
  211.              more realistic gameplay. in doom, for example, the characters 
  212.              are all bitmaps and they're set in their ways. when you shoot a
  213.              character, he reacts in a programmed manner. maybe he throws
  214.              his arms out and leans his head back. and every time you shoot
  215.              him, no matter where you shoot him, he does the same thing.
  216.              it's like a dance. in qauke, we have polygon characters like
  217.              those seen in virtua fighters. we may texture map them so they
  218.              have a more realistic look, maybe not - that's in discussion
  219.              right now. but the idea is that if you shoot one of these
  220.              characters in the upper left quadrant, for example, his left
  221.              shoulder will be blasted back, he'll react more naturally.
  222.              we'll add the ability to look and move up and down. if you're
  223.              pushed off a ledge, physics comes into play. in doom, you
  224.              just kind of drop down, but in quake, if you fall of an edge
  225.              and your top heavy, you'll tumble. and your view will tumble
  226.              with you. of course it'll be very fast, but the whole world 
  227.              will react accordingly."
  228.  
  229. pc gamer:   "it all sounds very complex. the trick is, i suppose, to add all
  230.              this stuff while still keeping the game simple and intuitive"
  231.  
  232. jay:        "absolutely. it has to be an intuitive game to play, so the 
  233.              player can achieve instant success. with doom, all you need
  234.              are the four arrow keys, the fire button and the open door
  235.              key. other than that you don't need anything. you can achieve
  236.              instant success. you walk in, find somebody, press fire a 
  237.              couple of times - and your successful. in quake, there'll be 
  238.              more complex controls to deal with; you'll be able to take,
  239.              for example, an axe in your hand and slash it around, but the
  240.              control will be intuitive, like using the mouse."
  241.  
  242. -----------------------------------------------------------------------------
  243.  
  244. from the november issue of multimedia magazine:
  245.  
  246. [...]
  247.  
  248.         yet even as doom ii is hitting the street, the people at id 
  249. software (developers of the game) are already looking toward the future.  
  250. john romero, a lead designer and programmer at id, says the team is hard 
  251. at work on id's next generation game, quake.  like doom, quake will be a 
  252. first-person, action-oriented, multiplayer shoot-'em-up -- but it will 
  253. take every element, from graphics to sound to game play, to an entirely 
  254. new level.
  255.         "the technology in quake will be much better than in doom," 
  256. romero says, "the graphics will use 3-d rendered models, unlike the 2-d 
  257. images in doom.  so if you walk around a pillar, you'll see it in full 
  258. 360 degrees, as opposed to only eight different rotations in doom.  
  259. you'll also be able to move in six different directions, and they'll be 
  260. much better animation.  we're also adding cool cinematic sequences that 
  261. take place while you're playing the game.  basically, doom will feel 
  262. stiff compared to quake."
  263.         beyond enhanced visuals, quake will use additional techniques to 
  264. make the world appear more lifelike to the player.  "we want quake to be 
  265. as realistic as possible, so there's no music in the background." says 
  266. romero.  what you'll hear are "environmental sounds -- of owls and 
  267. crickets and monsters -- that are triggered by where you walk and look.  
  268. for instance, you're going along and you hear something.  you turn toward 
  269. a cave and the sound, now ominous, grows louder.  then, as you walk 
  270. toward the cave, the sound gets even louder, and a pair of red eyes 
  271. appear -- next thing, a monster's coming right at you, and you better get 
  272. the fuck out of there.  just looking around makes it happen.
  273.         another major innovation accompanying the game's release will be 
  274. the free distribution of a server utility, which will allow the creation 
  275. of "remote, quake-based entertainment networks," according to romero.  
  276. dozens of players will be able to enter a game simultaneously, even if 
  277. they're playing on different machines.  (quake will likely be released on 
  278. every computer and video game platform except those made by nintendo -- a 
  279. result of id's righteous indignation over the censorship of its first 
  280. hit, wolfenstein 3-d, when it was portthen everyone gets 
  281. into the market.  and they may have good technology, but they don't 
  282. understand design.  they just don't know what it takes to make a a cool 
  283. game," he says.  "in the meantime, we've already moved on to the next 
  284. thing.  so we're not worried at all.  like our other releases, quake will 
  285. be the first of its kind.  nothing else will ever be close."
  286.         prepare to be shaken and stirred.
  287.  
  288. -----------------------------------------------------------------------------
  289.  
  290. from the doom 2 strategy guide, an interview between ed dille
  291. and john romero:
  292.  
  293. ed: what is your development process?
  294.  
  295. jr: quake will require a totally new editor.  that's going
  296.     to take a long time to do.  with quake, there isn't even a
  297.     premise yet.  there's just kind of a feel for the thing.
  298.     there isn't any story.... well, there is kind of a vague
  299.     story, but there isn't anything solid because halfway
  300.     through the development of the game we'll probably have to
  301.     throw it out and redo it.  because we'll have learned so
  302.     much about the technology and the way the engine works and
  303.     what's cool that what we did before will suck.  so we'll do
  304.     a lot of development for the game, then probably throw it
  305.     out about halfway through.  that way, when a game comes out,
  306.     it's great.  that's how we learn and make cool games.
  307.  
  308.     ed: how is id improving its game design as time goes on?
  309.  
  310. jr: with quake, we're going to move the [3d] design along
  311. further.  the 3d engine has gotten to the point where it's
  312. going to be almost as much fun to experience the environment
  313. as it is to actually play the game.  you should be walking
  314. around in quake just in awe, looking around and going, "this
  315. is awesome!"
  316.         and there won't be background music.  in every game
  317. we've done there has always been background music and sound
  318. effects, right?  the soundtrack is always there while you're
  319. playing.  there will be no soundtrack.  we're going to make
  320. you feel like you're in a real world.  there will be bugs
  321. and birds flying around.  you'll be looking around, going,
  322. "this is great!  hey, i wonder what's over there?"  so you
  323. start walking over toward some forest.  there will be a lot
  324. of cinematic things in the game.  of course, we'll never
  325. stop the game just for a cinematic.  we never do that.  what
  326. we will do [is something] like this: say you're walking into
  327. a forest, which looks just awesome, and all of the sounds
  328. are different, and it's dark, and to the right you see this
  329. dark cave or something.  as soon as you look at that cave,
  330. something is going to happen.  you'll hear some kind of low,
  331. evil kind of sound, and something will trigger, even just
  332. from your looking at this area.  maybe some red eyes will
  333. start glowing in there and maybe a growl or something.  so
  334. you can take off or you can charge in there, whatever you
  335. want to do.
  336.         of course, you'll still be able to pulverize stuff.
  337. that's just something to do and it's a lot of fun.  i mean,
  338. when you play deathmatch, it's just great blowing people
  339. away.  it is just totally fun.  and we think that's still
  340. important.  you get lots of feedback from it.  it's a fun
  341. thing that you can't do in real life unless you want to go
  342. to jail, and it's a guy thing.  so you're still gonna kill
  343. things in quake, but not like in doom ii.  in doom ii, you
  344. mow things down by the dozen.  in quake you'll fight, say,
  345. three monsters at the max.  probably you'll fight three
  346. guys, but it's going to be like a virtual fighter.  there
  347. will be more skill involved in the fighting.  you won't be
  348. holding the gun in front of you.  in the games you've played
  349. before, you're still kind of distanced from the death.
  350. you're pointing the shotgun at something, you're pulling the
  351. trigger, and it shoots and the thing is dead.  all you had
  352. to do was press the button. - you move the mouse and press
  353. the button - and it's as easy as that.  in quake, you'll
  354. really have to kill things.  you won't just press the
  355. trigger and hit it, you'll have to really beat the living
  356. shit out of the thing until it's dead.  so you'll have this
  357. huge hammer and you'll pound it into blood paste on the
  358. floor, and you're going to have to take awhile, too.  you're
  359. going to have to work on it.  you won't just have this arrow
  360. point-and-click kind of thing.
  361.         ...quake will be the ultimate.  you are not going to
  362. believe quake.  quake is going to be an industry when it
  363. comes out.
  364.  
  365. ed: [grunt of disbelief]
  366.  
  367. jr: it will!  we're going to encourage people to start
  368. businesses based on quake.  we'll upload the server software
  369. for quake onto the net, which means that anyone can take the
  370. quake game and create a whole new game off it, a totally
  371. different game off the server software.  like a location
  372. based center.  we're going to allow people to go location
  373. based quake as much as they want.  no fees.  we upload the
  374. server software and if you want to start a location-based
  375. quake center, do it.  the only way we make money is that you
  376. have to buy the client.  so let's say someone wants to start
  377. a location-based quake center and they think this sgi is an
  378. awesome powerhouse server that can supply 10 nodes with no
  379. problem.  so they buy this awesome sgi machine, they
  380. recompile quake on the machine because we've supplied a full
  381. the source code, and then the pcs are hooked into the sgi
  382. for the playing of the game.  the client - the code that
  383. runs on the pcs - the guy has to buy from us.  so we just
  384. sold 10 copies of the game to this guy; that's it.  we sold
  385. 10 copies of the game and we're happy.  and the guy got
  386. himself a business where people come in and pay him to let
  387. them play quake.  it's gonna be great!  we're going to let
  388. people create new games.
  389.         the game industry will really have kind of a tough time
  390. with it, because we're going to give away the ultimate game
  391. engine for free and let people create whatever they want. 
  392. there won't be any licensing-the-technology thing.  it will
  393. just be "buy the client from us."  there's gonna be kind of
  394. a mini-shakedown-type thing about who's going to take the
  395. quake technology and create games and who isn't.  i mean,
  396. why waste you own development effort when the coolest 3d
  397. engine is out there?  and we'll develop another one and do
  398. the same thing.
  399.         so we'll supply you with the industry while everyone
  400. else is using it for cool stuff.  and [the users] can
  401. rewrite the rules of the game - no problem - because they
  402. have the server software to create any game they want based
  403. off it.  and they have this incredible 3d universe where
  404. they can create any kind of game they want and they don't
  405. have to pay for it, except for the client, which interprets
  406. all the information being sent and does the actual 3d
  407. rendering.  so quake will be huge when it comes out.
  408.  
  409. ed: how do you feel about the creeping up of the hardware
  410. standards for games?
  411.  
  412. jr: we think that when people get the game, most of them
  413. should have a fun time.  the people who won't have a fun
  414. time are people who we consider are going into the dark
  415. ages; they should consider upgrading.  you need to look at
  416. the benchmark systems that people have - what does everyone
  417. have?  most of them have 486s.  so even quake, when it comes
  418. out in the fall of next year, is going to be built for a
  419. 486; it isn't going to be built for a pentium.
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  -----------------------------------------
  424. [2 - irc, mail and usernet posting quotes:]
  425.  -----------------------------------------
  426.  
  427.  
  428. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  429. on fri, 5 aug 94 11:38:19:
  430.  
  431. quake will be totally externally programmable.  a planar surface (as opposed 
  432. to line triggers, switches, etc.) will have an activation tag.  anything with
  433. a matching tag will contain the action that should be performed on itself.
  434. thus, walking on a certain surface with an activation tag will make the
  435. program search the world for matching tags.  a match will make the program
  436. check the object for the type of action to be done.  this allows one action
  437. to affect many actions, i.e., walking into a large room can close the door 
  438. behind you, turn the lights off, raise 5 staircases and release 10 monster
  439. holding pens.
  440.  
  441. -----------------------------------------------------------------------------
  442.  
  443. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  444. on  fri, 5 aug 94 17:25:53:
  445.  
  446. quake will be extremely modular -- doom was just the tip-of-the-iceberg  
  447. experiment.  we will be more cooperative than you can imagine -- how does  
  448. uploading the quake server code sound?  that way, anyone could recompile
  449. quake for any super server system.
  450.  
  451. quake is in true 3-d.  not faked doom 2-d/ 3-d.
  452.  
  453. -----------------------------------------------------------------------------
  454.  
  455. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  456. on fri, 5 aug 94 15:56:23 (on sector tagged actions):
  457.  
  458. total freedom.  nothing will be hard coded into the executable.  more than  
  459. likely, the action will be a text descriptor that will match a function name
  460. or somesuch.
  461.  
  462. -----------------------------------------------------------------------------
  463.  
  464. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  465. on fri, 5 aug 94 16:02:48 (on scanning for sector tags)
  466.  
  467. for speed, of course we'll be using index lookups.  i'm trying to describe 
  468. the overall idea, not the actual implementation.  and depending on our 
  469. long-range goals with quake, we may not even use indexes if we want the 
  470. gameworld to be continuously modifyable -- esp. for real-time multi-player
  471. connections where a "god" person is building a new structure in the world 
  472. where 100 people are playing at the same time as the level design in the 
  473. level they're playing.
  474.  
  475. -----------------------------------------------------------------------------
  476.  
  477. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  478. on fri, 5 aug 94 16:02:48:
  479.  
  480. <much programming structure and ideas deleted>
  481.  
  482. don't worry.  quake will be done right.
  483.  
  484. -----------------------------------------------------------------------------
  485.  
  486. from ddt@idsoftare.com on sun aug  7 21:53 cdt 1994:
  487. (credits to scott bessler (scott@grayfox.svs.com))
  488.  
  489. > ... i have a question about quake, you have been quoted
  490. > as saying it'll support 100 players.
  491.  
  492. not me, man.  that sounds like something romero would say.  the
  493. truth is that we have no clue how many players it will support
  494. until we're done writing it.
  495.  
  496. the game will be well-geared to pay-for services where you have a nice
  497. server like a medium-end workstation.  it will allow more users and
  498. still offer smooth play.
  499.  
  500. the required line speed will depend on a lot of factors.  we'll
  501. have no idea how fast it will need to be until we've coded it.
  502.  
  503. -----------------------------------------------------------------------------
  504.  
  505. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  506. on tue, 9 aug 94 10:09:21
  507.  
  508. quake has gravity.  down is down.
  509.  
  510. -----------------------------------------------------------------------------
  511.  
  512. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  513. on mon, 8 aug 94 10:59:20
  514.  
  515. in quake, we're aiming for a total d&d fantasy adventure and, yes, there will  
  516. be dragons!  (we hope.  remember, we could be lying. :)
  517.  
  518. that's how quake will be programmed!  not one single bit of information will
  519. be hard-coded -- everything's external!  we will supply a language compiler
  520. for the c-type language that we'll use for quake's external code modules.
  521.  
  522. id software will never again get any code programmed by an outside source (in  
  523. doom, the only external id code was the sound code.)  we will program our own  
  524. sound code, but are planning to use the vesa sound spec.
  525.  
  526. quake will be client/server only -- even a single-player quake session will,
  527. inreality, be a client/server setup with the client process and server process
  528. residing in the same system.  we will make the setup as painless as possible.
  529.  
  530. quake's shareware exe will only work with the shareware version, unless you  
  531. register (the client), in which case you will be able to play the registered  
  532. version and all the wads available.
  533.  
  534. probably an oversight.  quake will use none of doom's code.  except for the  
  535. memory zone allocation.  the wad utilities will be revised.
  536.  
  537. quake will run well on a pentium, but a 486 is required.  it's just a notch up
  538. from doom's requirements386 required, 486 recommended.
  539.  
  540. hopefully, the initial shareware release will handle real dynamic maps.  id's  
  541. quakenet will definitely have this ability.  we're hoping to start another  
  542. small company that is a pure 24-hour quakefest! (hey -- we want a piece of
  543. the action, too!:)  it might be a couple dozen players modem-linked into a  
  544. lightning-speed server, but we're really targeting quake to be the first home  
  545. cable game -- brought to you through your set-top box and played on your huge  
  546. tv screen!
  547.  
  548. quake's level editor is true 3-d. we've just started quakeed.
  549.  
  550. quakeed is using a real-time 3-d bsp generator.  it will be optimized.  bsps  
  551. are awesome tools -- they can be used in many different types of applications.
  552. quake will probably use a few different types of bsp trees.  the guy that  
  553. invented bsps visited us and taught carmack even more shit.
  554.  
  555. quake will not have 1 sprite in it -- all objects will be hi-res 3-d models.   
  556. texture-mapped polygons, but hi-res so they're not bad-looking.  much better  
  557. than alone in the dark's.
  558.  
  559. i didn't mention this before, but sound is a major integral part of the quake  
  560. design and, yes, you will be able to wear a headphone/microphone unit (which we
  561. will also sell -- made by koss) and speak to each other (over a lan only) --  
  562. but not as a headset comm.  you will be "speaking into" the game world, so the
  563. closer you are to someone, the louder your voice is.  and the monsters have  
  564. ears, too!
  565.  
  566. -----------------------------------------------------------------------------
  567.  
  568. from johnr@idsoftware.com on thu 11, aug 94 12:25:59
  569.  
  570. the quake-by-cable will definatly won't be in the first release -- it's a
  571. couple years away at the least :)
  572.  
  573. -----------------------------------------------------------------------------
  574.  
  575. from jay wilbur on irc wed aug 24 21:35:32 mesz 1994:
  576.  
  577. 'quake is working. carmack is testing the concepts.'
  578. 'a quake faq...already? ... bitchin!' (on quaketalk ;)
  579.  
  580. -----------------------------------------------------------------------------
  581.  
  582. from american mcgee on irc september 3rd, 1994:
  583.  
  584. 'yes. this is something that will go into it first thing' (on slippery floor)
  585. 'for everyone else it will be very hard. for us it should not be to hard.
  586.  we will be running it on very fast hp geckos.' (on making a quake level)
  587. 'it should not be much larger than doom.' (the size of quake on your hd)
  588. 'it will be more of an action game' (as opposed to an rgp/mud)
  589.  
  590. 'we are still working on that idea. i think the only thing you will gain
  591.  is a killed/kills thing.' (on players gaining experience)
  592. 'ideal would be pentium' (on the ideal system for quake)
  593. 'the interactive-ness of the people who will be playing.' (on the most major
  594.  golly-gee-wizz-bang feature of quake)
  595. 'the resolution will be much better.'
  596. 'yes, headsets will be a big thing in quake. lan = headset.'
  597. 'hammers for sure. i don't know what else.' (on weapons)
  598. 'this is one of the main features of quake.' (on 3rd party quake addons)
  599. 'there will be some sort of demo out soon enough.'
  600. 'there will be some sort of quake start-up package for those of you who want
  601.  to buy a quake server.'
  602. 'there will be gravity.'
  603.  
  604. -----------------------------------------------------------------------------
  605.  
  606. from john romero's posting to aol, 1 dec 1994 01:46:36:
  607.  
  608. okay, people.  it seems that everyone is speculating on whether quake is
  609. going to be a slow, rpg-style light-action game.
  610.  
  611. wrong!
  612.  
  613. what does id do best and dominate at?  can you say "action"?  i knew you
  614. could.  quake will be constant, hectic action throughout -- possibly
  615. moreso than doom.  i will be concentrating on making quake the most
  616. disquieting and upsetting game on the planet.  very, very evil.  doom's
  617. "evil" was really non-existent.  quake must be evil -- but correctly done
  618. evil that doesn't become tiring and sophomore-ish.  it must be honestly
  619. and truly disturbing.
  620.  
  621. what's cooking with quake at this minute?
  622.  
  623. well, we have our sgi (indigo2) running alias, which is the modeller we
  624. are using to create everything with, except the maps.  quakeed is in its
  625. we have multi-player working right now with lots of connections.  players
  626. are able to hop in and connect to the quakeserver at any time while a game
  627. is going.  you can also hop out at will and rejoin later.  yes, it is
  628. working right now.
  629.  
  630. oh yeah, our alias to idmodel converter is finished and we have actual
  631. alias models in quake's 3d engine.  oh yeah, the 3d engine is up and
  632. running right now, although it's unoptimized and the texture mapping
  633. isn't being done properly yet.
  634.  
  635.  
  636.  -------------------
  637. [3 - people's .plan:]
  638.  -------------------
  639.  
  640.  
  641. from johnr@idsoftware.com's .plan:
  642.  
  643. the next game is going to blow doom all to hell.  doom totally sucks
  644. in comparison to our next game, quakethe fight for justice!  quake
  645. is going to be a bigger step over doom than doom was over wolf3d
  646. (ya know -- doom = pong). we won't start developing quake until fall'94...
  647.  
  648. -----------------------------------------------------------------------------
  649.  
  650. from help@idsoftware.com's .plan, on july 25th 6:14pm:
  651.  
  652. this will not be out until sometime next summer.
  653. john carmack is currently designing the engine.
  654. multi-player should go something like this:
  655. someone owns a fast server somewhere. you dial in and join the
  656. game in progress. ten or more people at a time can be in the world.
  657. you will not need a pentium to play quake. everyone knows you don't
  658. need one for doom either... but it doesn't hurt anything.
  659.  
  660. -----------------------------------------------------------------------------
  661.  
  662. from help@idsoftware.com's .plan:
  663.  
  664. status of quake---updated: tue, aug 9th 11:38am
  665.  
  666. john now has a simple (slow) engine running. it uses converted
  667. doom maps and runs them with flats for textures. it looks really
  668. cool.
  669.  
  670. -----------------------------------------------------------------------------
  671.  
  672. from help@idsoftware.com's .plan, on september 2nd:
  673.  
  674. ok, imagine this. you have a health thing and you don't need it.
  675. you meet someone in the game who has a nice weapon but is really
  676. low on health. you guys decide to exchange items. you don't really
  677. trust this guy so you bring along a friend and tell him to hide out
  678. somewhere with a bead on the other guy's head. you meet somewhere
  679. in the middle of a field and face off. you drop your health, he drops
  680. his weapon and you both strafe over the object of your desire. you
  681. start to back away (not turning your back on him) and suddenly decide
  682. you're going to whack this guy before he gets a chance to use that
  683. health. you move towards him and draw back with your hammer. he notices
  684. this and starts to duck, but it's too late. you smash him in the head
  685. and watch him fly down to the ground, landing on his side. you smash
  686. his still body a few more times and cause him to explode! now you and
  687. your friend pick up all of the items your dead friend left on the
  688. ground. as you are walking off you pick up his severed head and put
  689. it in a bag. that will come in useful later... when you need something
  690. to sacrifice to a demon.
  691.  
  692. -----------------------------------------------------------------------------
  693.  
  694. from help@idsoftware's .plan, on sat, oct 29th 4:21pm:
  695.  
  696. john has a faster engine working now. groundwork for network play
  697. has been finished. looking _very_ cool. for those of you who still
  698. have a wife, kids, a job, and a life after doom, this game is for _you_.
  699. you doom junkies will have a new fix...
  700.  
  701. -----------------------------------------------------------------------------
  702.  
  703. from john romero's aol profile:
  704.  
  705. quote:     quake will rule the cosmos.  doom will then crumble.
  706.  
  707. -----------------------------------------------------------------------------
  708.  
  709. from help@idsoftware's .plan, on sat, dec 2nd 2:20pm:
  710.  
  711. this will not be out until sometime next winter.
  712. ok, ok... you guys wanted more.
  713. as of today the following things are working/semi-working:
  714. network play
  715. basic engine
  716. object modeling
  717. map editor
  718. ++++++++++++++++++++++++++++++++++
  719. network play:
  720. server/client code is functioning great. set up a quake server on
  721. a next, linux, or sgi box. once the server is running you
  722. get on another machine (next, linux, sgi) and log into the server.
  723. a play window opens and you can see the other players, move around,
  724. quit out, get back in, etc... there is no deathmatch yet, but this
  725. will be the first part of the game to be working... monsters etc, will
  726. be added in later.
  727.  
  728. basic engine:
  729. this is running pretty fast. in network mode it slows down somewhat,
  730. but this will be reversed soon. (network will be faster than single
  731. player.) right now we are using a part of doom map 1 1 to test the
  732. engine.
  733.  
  734. object modeling:
  735. kevin created a model of a person that only consists of about 200
  736. polygons. this model looks surprisingly good... we had thought we
  737. would need more polygons per model to create the amount of detail
  738. we want. so far this is the only "thing" in the game. he does not
  739. animate, but it is still cool to watch him be "born". at the moment
  740. he is textured with the art from the cyberdemon.
  741.  
  742. map editor:
  743. john also has a map editor in the works. at this point it looks
  744. somewhat like 3d studio, with a camera view and a top down view
  745. of the thing you are working on. you can add and subtract blocks
  746. of "material" from the view. these are the building blocks of the
  747. world... no, you will not be limited to blocks in the finished game.
  748.  
  749. all of this will come together very soon to create one of the most
  750. awesome network/3d games in the world... if not the most awesome
  751. (ok, who are we kidding? it will be the most awesome hehe.)
  752.  
  753. -----------------------------------------------------------------------------
  754.  
  755. -> from help@idsoftware's .plan, on tue, jan 24th 8:48pm:
  756.  
  757. -> we will not be adding anything new to this for a while.
  758. -> there are many cool new things going into the game right now, but
  759. -> we do not want to give it all away just yet. we have been creating
  760. -> small test levels for the past few weeks, and these are looking
  761. -> awesome. the general game idea has started to solidify, but please
  762. -> do not write asking what it is.
  763. -> i will add some new stuff here when there is *alot* more to add.
  764.  
  765.  
  766. -----------------------------------------------------------------------------
  767.  
  768. from john romero's alt.games.quake posting, 30 Dec 1994 00:07:05
  769.  
  770. latest quake info:
  771.  
  772. * quakeed is working and it totally rocks!  this is the easiest 3-d editor
  773.   i've ever experienced.  We're just getting a taste of the incredible
  774.   architecture we'll be able to create.
  775.  
  776. * sound code is great -- no interrupts necessary.  this is a good thing.
  777.  
  778. * sound effects : thomas dolby is very interested in doing them.
  779.  
  780. * id staff addition: we're about to hire a major, major programmer.  look
  781.   for an announcement after he comes on board.  you coders out there will be
  782.   very surprised!
  783.  
  784. * some people were hoping we'd sink big bucks into the character graphics.
  785.   we've dumped $20K+ into alias, we have an indigo2 system with another on
  786.   the way. we just bought a $40k hp system and a $20k hp system for
  787.   development.  the models look very cool.  there will be no sprites in
  788.   quake (except for status bar stuff -- maybe); everything is a 3-d model.
  789.  
  790.   the project is proceeding faster than we were expecting it would.  network
  791.   code will be up within a month!
  792.  
  793.   deathmatch is highest on our priority list.
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  ----------------------------------------
  798. [4 - screenshots, previews, demos, betas:]
  799.  ----------------------------------------
  800.  
  801.  
  802.    now that your mouth is watering after all that you've read about quake,
  803. you'll probably want to see more, right? hehe. i thought so. well, watch
  804. this space in the future for any info on screenshots, previews, demos,
  805. betas or the likes.
  806.  
  807.    as i've said before, quake is still far from being finished and you
  808. can take my word on this, there are no betas available, no matter what
  809. your /<-rad friends said they found on their 31337 ftp/fsp sites. let me
  810. relay a quote of ddt on irc late november '94:
  811.  
  812. "<dtaylor> lot, wish we had a quake beta."
  813.  
  814.    'nuff said, come back in half a year ;)
  815.  
  816.  
  817.  -----------------------
  818. [5 - unconfirmed rumors:]
  819.  -----------------------
  820.  
  821. -> right now, there are no unconfirmed rumors i am aware of. if there are, 
  822. -> they'll go here ;)
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  ----------
  827. [6 - outro:]
  828.  ----------
  829.  
  830.    no outro yet. maybe next time ;) i know, i know. i keep saying that.
  831. heck, what do you want to see in an outro?
  832.  
  833.  
  834.  --------------
  835. [6.1 - credits:]
  836.  --------------
  837.  
  838. me <joost.schuur@student.uni-tuebingen.de> (lotlhwi@irc)
  839.    for doing most of the work ;)
  840. william lachance <ad904@freenet.carleton.ca>
  841.    for the pc format article
  842. rick hammerstone <rickh@gcctech.com>
  843.    for getting me a copy of the original quake faq
  844. scott bessler <scott@grayfox.svs.com> (jackyl@irc)
  845.    for an excerpt from his mail with ddt
  846. toby nichols <toby_nichols/t/gb/3com%3com@3mail.3com.com>
  847.    for the october pc gamer article
  848. alex lee <alee@access.digex.net> (sirace@irc)
  849.    for the november multimedia magazine article
  850. art s. <arts8@aol.com>
  851.    for john romero's profile from aol
  852. jordan feinman <jordanf@globalone.net>
  853.    for john romero's first posting to alt.games.quake
  854. dan cerman <decerman@ouray.cudenver.edu>
  855.    for telling me when i released qt 1.00 ;)
  856. david laprad <psc10003@mtsu.edu>
  857.    for the dille/romero interview from the d2 strategy guide
  858. scott starks <starks@cs.ucdavis.edu>
  859.    for the second romero posting from alt.games.quake
  860. -> ed belisle <ed_belisle@mcimail.com>
  861. ->    for the cgw '95 sniplet. 
  862.  
  863.  
  864.  ----------------------
  865. [6.2 - version history:]
  866.  ----------------------
  867.  
  868. 1.00  (08/09/94)    - first edition. i simply cut and pasted all the quake
  869.                       quotes from romero and the .plan's in a file and
  870.                       spiffed it up a bit.
  871.  
  872. 1.01  (08/16/94)    - added credits to ddt's email about quake and changed 
  873.                       the intro.
  874.  
  875. 1.10  (08/22/94)    - added the magazine article section and the version
  876.                       history.
  877.  
  878. 1.11  (08/24/94)    - jayw's brief quake comment on irc added. 
  879.  
  880. 1.20  (08/31/94)    - pc format article added. credits section.
  881.  
  882. 1.50  (09/02/94)    - quake stuff from help@id's .plan added.
  883.  
  884. 1.55  (09/03/94)    - mcgee's comments on quake on irc.
  885.  
  886. 1.55a (09/12/94)    - i'm no longer looking for the original quake faq, thanks
  887.                       to all those who sent me a copy. finger me at 
  888.                       zxmsu01@hp10.zdv.uni-tuebingen.de for the latest issue
  889.                       of quaketalk.
  890.  
  891. 1.70  (10/14/94)    - october pc gamer article added. comments on a true quake
  892.                       faq. slight restructurisations.
  893.  
  894. 2.00  (10/23/94)    - multimedia article added. table of contents.
  895.  
  896. 2.05  (11/04/94)    - new help@id's .plan info, different email adr. of mine,
  897.                       typos added.
  898.  
  899. 2.10  (11/09/94)    - newest quaketalk now available by mail. new intro.
  900.  
  901. 2.30  (12/03/94)    - id's more detailed quake status info from their .plan,
  902.                       screenshots, previews, demos, beta section.
  903.                       yet another (minute) change in my email adress)
  904.  
  905. 2.40  (12/04/94)    - john romero's first posting to alt.games.quake
  906.  
  907. 2.60  (12/12/94)    - romero/dille interview from the d2 strategy guide
  908.  
  909. 2.80  (01/05/95)    - a further romero posting to alt.games.quake,
  910.                       a section on 'unconfirmed rumors'
  911.  
  912. 2.90h (02/01/95)    - first official html version. cgw '95 sniplet, new finger
  913.                       service, minor quake update from id.
  914.  
  915. -j
  916.  
  917.  
  918.