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Text File  |  1999-03-28  |  3.2 KB  |  77 lines

  1.  
  2.                         TRELLIS - The Adventure Interpreter
  3.                       (c) copyright 1991-9 Soft Rock Software
  4.  
  5.                                      Graphics
  6.                                      --------
  7.  
  8. If you have chosen to create a text only game, most of this part may be
  9. ignored. The only exception being the title screen, which I shall mention
  10. first.
  11.  
  12. --The Title Screen--
  13.  
  14. You should create a sprite file called 'TitleScn' and save it in your
  15. NewGame directory (*not* the Graphics subdirectory). The sprite inside
  16. this file must be a 640 pixel wide by 256 pixel high 256 colour (ie MODE
  17. 15) sprite, with *NO* mask and *NO* pallette. This sprite will be loaded
  18. and displayed whenever the game you create is run by the player. The
  19. sprite itself should also be called TitleScn.
  20.  
  21. --Location Graphics--
  22.  
  23. With this version of Trellis is the ability to display a graphic along with
  24. the description for each room. This can make your game much more attractive
  25. to look at when running: as well as describing the castle that stands before
  26. the player, you can show him or her that castle.
  27.  
  28. In your NewGame directory, you should have put a subdirectory called
  29. graphics. It is here in which you should put each of your graphics files.
  30.  
  31. These files should be Sprites, as created by !Paint, or other commercial
  32. packages. For example, I used !Studio24 from PineApple software to create
  33. mine (or in some cases, originally Draw in the previous version of this
  34. software, converted & 'touched up' in S24). I then export them as a
  35. spritefile, and load them into !Paint for some final modifications.
  36.  
  37. The specific format for the spritefile is very very simple. For each
  38. location you should create a 608 pixel wide by 112 pixel high 256 colour
  39. (MODE 15) sprite. It should have *NO* mask and *NO* palette.
  40.  
  41. (Please note, I have made this slightly smaller than half a MODE 15 screen
  42. because I will probably add some kind of 'border' in a future upgrade.)
  43.  
  44. The actual name of the sprite, and the file name should be the same - the
  45. name referred to in the Rooms file.
  46.  
  47. Adding your graphics to Trellis couldn't be simpler.
  48.  
  49. Hints & Tips
  50. ------------
  51.  
  52. 1 - You could force your game to show whatever graphic you are working on
  53. with the start location so that you can see what it looks like. (if the game
  54. starts off in location 4, put the name of the sprite you have designed into
  55. the Rooms file for location 4 and run the game.) Once you've completed
  56. the graphics, the correct filename for the starting location's sprite can
  57. be entered. This saves you playing through the game to get to the right
  58. place, in order just to see it.
  59.  
  60. 2 - Just because you've designed an adventure with 150 locations doesn't
  61. mean that you have to use 150 sprites. Many of your locations will be
  62. fairly similar to each other, and therefore could share graphics. Both
  63. example games supplied with this software demonstrate this - there are far
  64. fewer graphics than locations in them. The 'Forest' sprite in the game
  65. '!Crystal' for example, is used over and over, since a large part of the
  66. first section of the game takes place on a forest path. This will, clearly,
  67. save on disk space. Also - you can only have a directory full of graphics,
  68. so are limited to 76.
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.