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Text File  |  1991-08-24  |  7.6 KB  |  158 lines

  1. Graphics decoding utilities for Nevryon
  2.  
  3. These  three utilities provide the means to produce sprite  (FF9) 
  4. files from the graphics files of the game Nevryon,  thus allowing 
  5. you to take a closer look at the artwork etc.
  6.  
  7. Legal Stuff:
  8. Firstly,  copyright exists on these three programs, but they have 
  9. been placed in the Public Domain,  and so can be copied and given 
  10. to  others without fear of prosecution,  so long as no profit  is 
  11. made. Secondly (and more seriously) ALL parts of the game Nevryon 
  12. are  copyright  (to  the  4th  Dimension,   and  probably  Graeme 
  13. Richardson  as  well) and it is ILLEGAL to give any part  of  the 
  14. game,  decoded or not, to anybody else or to use any part in your 
  15. own  programs.  I  cannot be held responsible for  anything  that 
  16. happens as a result of the use (or misuse) of these programs.  In 
  17. other  words,  if you rip the graphics and use them in  your  own 
  18. games, that's your problem and nothing to do with me.
  19.  
  20. Making sure the programs can run:
  21. The programs assume the currently selected directory (CSD) is the 
  22. one where the data files are to be found (and saved to).  It this 
  23. is  not the case they will crash.  If they are being used from  a 
  24. floppy  disk it is wise to *DISMOUNT the appropriate  drive,  and 
  25. use  the  root  directory.   As  well,   each  program   requires 
  26. approximately  220k  of memory to run successfully  (due  to  the 
  27. large  size  of the files generated).  This  shouldn't  pose  any 
  28. problems,  even  on a 1Mb machine though.  Lastly,  each  program 
  29. assumes  80k of screen memory is available,  though  this  should 
  30. usually  be the case as most people will be using the desktop  in 
  31. mode  12  (or  20)  which means  enough  screen  memory  will  be 
  32. available.
  33.  
  34. A bit about Nevryon's graphics and their storage:
  35. There  are three main types of graphic in the  game,  namely  the 
  36. title  pages,  end screens and other miscellany,  the  background 
  37. graphics  (ie.   the  walls,   floors,   pipes,   buildings   and 
  38. interestingly  also some of the guardians),  and  the  foreground 
  39. graphics (ie.  the aliens,  explosions,  your ships, bombs, laser 
  40. shots,  missiles,  tokens). Each is stored in a compressed format 
  41. on the disk.
  42.  
  43. Clearly then, the first thing to do is to decompress the files so 
  44. they can be manipulated further.  In the case of the title pages, 
  45. etc  nothing further can be done with them after their  decoding, 
  46. and  so  the program used will simply save them to  disk  in  the 
  47. *SCREENSAVE format (if you want it done).  It turns out that this 
  48. is also the case with the foreground graphics. When decoded, they 
  49. reduce  to a standard Archimedes sprite file which can be  loaded 
  50. straight into !Paint.
  51.  
  52. The background graphics,  however,  need to be processed  further 
  53. after  their decompression,  as they are not stored  as  'proper' 
  54. sprites.  Another  program  is  supplied to change  them  into  a 
  55. useable format.
  56.  
  57. NB: The background graphics for levels 7 and 8 are not compressed 
  58. and  are stored on disk 2 in normal sprite format.  They  can  be 
  59. loaded  into  !Paint  and examined without  needing  any  special 
  60. treatment.
  61.  
  62. List of data files, where to find them, and their format:
  63. Disk     Directory      Filename      Format
  64. 1        $.1            BACKG         Background
  65. 1        $.1            BACKG2        Background
  66. 1        $.1            SHIPS         Foreground
  67. 1        $.1            SHIPS2        Foreground
  68. 1        $.Pix          ENDSCREEN     Picture
  69. 1        $.Pix          TITLEPIC      Picture
  70. 1        $.Pix          STARTSC       Picture
  71. 1        $.Pix          GRAPHIX       Foreground
  72. 2        $.2,3 and 4    SHIPS         Foreground
  73. 2        $.2,3 and 4    SHIPS2        Foreground
  74. 2        $.2 and 3      BACKG         Background
  75. 2        $.2 and 3      BACKG2        Background
  76. 2        $.4            BACKG         Sprite (FF9) background
  77. 2        $.4            BACKG2        Sprite (FF9) background
  78.  
  79. How to use the programs:
  80. Before  starting to play with the files,  it is recommended  that 
  81. the utilities be copied to a blank floppy disk,  a hard disk with 
  82. more  than  1Mb  free,  or  a RAM  disk  of  similar  size.  When 
  83. decompressed,  the files will NOT fit onto a single floppy  disk, 
  84. but  having 800k or so free means that transfer of files  to  and 
  85. from the disk can be less frequent (as more can be copied in  one 
  86. go).
  87.  
  88. The  first thing to do is to copy over the files that are  to  be 
  89. decoded from Nevryon game disk 1 or 2,  onto the disk that  holds 
  90. the utilities.  I would recommend that only 2 or 3 be transferred 
  91. at a time,  unless you're using a hard disk or a large (2Mb+  RAM 
  92. disk).
  93.  
  94. Next, consult the file list above, to find out which sort of file 
  95. it  is.  Depending  on this,  follow  the  appropriate  procedure 
  96. detailed below.
  97.  
  98. If the file is a foreground file:
  99. Run NevDecode and give the name of the file.  The compressed file 
  100. will then be decoded and a file called 'Unpacked' will appear  on 
  101. the disk. This file can then be renamed to whatever you want. Its 
  102. filetype must be set to FF9 (ie. Sprite) using either *SETTYPE or 
  103. an  application (if you have one).  The original file can now  be 
  104. deleted.
  105.  
  106. If the file is a picture file:
  107. Run  NevScrShow and give the name of the file.  If you  want  the 
  108. result  to be saved to disk then answer 'Y' to the question  that 
  109. follows.  The  file  will then be read in  and  the  uncompressed 
  110. picture will appear on the screen.  When the end of the file  has 
  111. been reached the image on screen will be saved (if this has  been 
  112. asked for) using *SCREENSAVE. The program will then end. Pictures 
  113. are  saved  using the name 'Screen' and can then  be  renamed  to 
  114. whatever you want.  The original (ie. compressed) file can now be 
  115. deleted.
  116.  
  117. If the file is a background file:
  118. Run  NevDecode  and give the file's name.  When the  program  has 
  119. finished,  run  NevBackSpr  (no names need to be given)  and  the 
  120. program should be seen to be displaying the background blocks one 
  121. at a time in the top left-hand corner.  When every block has been 
  122. displayed  the  entire  file will have  been  converted  and  the 
  123. program will save it to disk under the name 'BackgSpr'. This file 
  124. can then be renamed to whatever you want. The original compressed 
  125. file can now be deleted,  along with the 'Unpacked' file that was 
  126. created during the conversion process.
  127.  
  128. If the file is a sprite background file:
  129. No conversion is necessary to be able to examine these  graphics. 
  130. The file can be loaded straight into !Paint, or whatever else you 
  131. want to do with it.
  132.  
  133. What to do with your files once they are uncompressed:
  134. You might like to write a program to create example screens using 
  135. the background graphics, or to have a go at animating some of the 
  136. foreground sprites yourself. I would certainly suggest you take a 
  137. close  look  at  them using !Paint,  as they  contain  many  fine 
  138. details  of movement and animation that go unnoticed  during  the 
  139. heat of actaully playing the game.
  140.  
  141. Acknowledgements:
  142. Graeme  Richardson  and Peter Gillett for producing such  a  good 
  143. game,  and  in particular Graeme (and his unnamed friend) on  the 
  144. wonderful graphics. Hope you don't mind my messing about!
  145.  
  146. Finally:
  147. Has  anybody  noticed a bug in the  game?  After  completing  the 
  148. eighth level (either using a password or from the start) the game 
  149. displays the usual stuff about bonuses, etc and then accesses the 
  150. disk.  On my copy it then crashes. Is this common to all versions 
  151. (I don't think it can be my machine as I don't have any  upgrades 
  152. and  I reset the configuration to factory standard to make  sure) 
  153. or  could  it just be because my copy is quite an  early  one  (I 
  154. bought it at the Acorn User 1990 show). Does anybody know what is 
  155. happening?
  156.  
  157. Graham West - 24 August 1991.
  158.