home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Australian Personal Computer 1999 September / Sept 99, disk2=APC492.ISO / cwc / cwc99.exe / cwcdemo / front_end / text_strings / hints.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-03-03  |  12.0 KB  |  208 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------------
  2. readme.txt                        World Cup Cricket                              1/12/98
  3. ------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. SYSTEM NOTES
  6. ------------------------------------------------------------------------------
  7. Graphics Card
  8.     
  9.     For this version of Cricket, an 8Mb Diamond Fire GL1000 Pro video card is
  10.     recommended, with v1.54 of the BIOS and version "4.10.01.2348" of the Windows 95
  11.     display driver, running in 16-bit colour.
  12.  
  13.  
  14.  
  15. CONTROLS
  16. ------------------------------------------------------------------------------
  17. General Controls
  18.  
  19.     Pressing the space-bar at any time will end the delivery in progress, and reset the
  20.     batsmen and bowler ready to bowl again.  Pressing the equals key loops through each
  21.     of the possible batting control methods described below.  Simulation mode has a menu
  22.     of assistants which can be toggled by using the d-pad.  These options are for 
  23.     illustration at the moment, but selecting 'Exit', and pressing button 'A' will close
  24. |   the menu and allow play to continue.  The number of overs to be played can be altered
  25. |   by using the numeric keypad's +/- keys, or '*' to toggle unlimited overs on and off.
  26. |   At the moment, there is an infinite number of batsmen, so scores of 45/11 are valid. 
  27.     
  28.     At the end of each over (6 deliveries), a drop-down menu will appear for the bowling
  29.     side, asking for the selection of the next bowler.  Names which appear 'grayed-out'
  30. |   may not be selected.  Clicking on a name will select that bowler and close the menu,
  31. |   ready for the next over. This does not happen if the CPU bowler is active.  NOTE that
  32.     the names are placeholders only, and do not affect, at this time, the style or skill
  33.     level of the bowling.
  34.      
  35.  
  36. Arcade Mode Bowling
  37.  
  38. |   The CPU bowler can be toggled on and off by pressing the 'B' key.  If the CPU bowler
  39. |   is active, the displays below are still shown, and represent the 'control inputs'
  40. |   the CPU is entering. 
  41.     
  42.     The indicator at the bottom-right of the screen is the bowling control panel.  This
  43.     is split up into four segments arranged in a cross formation, with a swinging marker
  44.     moving across them.  Coiled around these is a power meter, which also has two small
  45.     green markers on the edge indicating the positions of half and double power.
  46.     
  47.     The mouse is the default controller for bowling. The yellow bowl circle can be moved
  48.     around the pitch using the mouse, and the yellow arrow indicates the path the ball
  49.     will take.  If the right mouse button is held down, the desired amount of spin or
  50.     swing to be applied to the ball can be altered.  This is indicated by the lit
  51.     segment on the bowling control panel, and the distance the swinging marker is away
  52.     from the center is the amount to be applied.
  53.         
  54.         Left Segment:     Outswing or Off-Spin
  55.         Right Segment:    In Swing or Leg-Spin
  56.         Upper Segment:    Top-Spin
  57.         Lower Segment:    Flipper
  58.  
  59.     Once the desired path of the ball is found, the bowler clicks the left mouse button
  60.     to start the power increase and stop the swinging spin/seam marker.  While the
  61. |   power is rising, the amount of spin/swing to be appiled can be adjusted by holding
  62. |   down the right mouse button and dragging the (now stationary) marker around.  This
  63. |   can result in reduced accuracy if the desired amount of spin/swing is increased.
  64.  
  65.     During this time, the position of the ball marker can be adjusted by moving the
  66.     mouse, although now the bowl circle will have an amount of inertia dependant on
  67.     how close the spin/swing marker was stopped to the center of the segment.  If the
  68.     ball passes the batsman outside his reach, it is considered a 'wide', where the
  69. |   batting side are awarded bonus runs and the ball is bowled again.  The yellow arrow
  70. |   indicating the bowl path can be toggled off/straight/exact by pressing the keypad
  71. |   Enter key.
  72.  
  73. |   Clicking the left mouse button again will stop the power increase.  If a change in
  74. |   the final power is desired, clicking or double clicking the left mouse-button again
  75. |   will result in a power decrease of increase to the lower or upper green marker,
  76. |   respectivly.
  77.  
  78.     The fielding is handled automatically at the moment.
  79.  
  80.  
  81. Arcade Mode Batting (1)
  82.     
  83.     The batsman's default controller is a four-button joypad.  While the bowler is
  84.     adjusting his delivery, the batsman can be moved around by pressing a direction on
  85.     the joypad.  Sometime after the ball has been released, during it's flight, the 
  86.     ball will flash and the batsman can select a stroke.  Holding down button 'A' and a
  87.     direction on the d-pad will result in a stroke being selected that should send the
  88.     ball in the direction indicated.  Pressing button 'B' will select a defensive shot.
  89.     The timing of these button presses will affect how accurately the ball is struck,
  90.     with badly timed shots resulting in the ball hitting the edge of the bat or even
  91.     missing entirely.
  92.  
  93.     After the ball has been struck, the batsmen have the option to run.  Pressing
  94.     button 'A' on the joypad anytime after the shot has been played will start both
  95.     batsmen running to the opposite ends of the pitch, resulting in a run.  Pressing
  96.     'A' repeatedly will increase the speed the batsmen run at, and pressing 'B' at any
  97.     time will send both back to the crease they started the run from.
  98.     
  99.     Once the batsmen have completed a run, and the ball is still in play, the player
  100.     can elect to run again by pressing 'A' again.  The batsmen will not start a run if
  101.     the ball goes dead, as in the ball crossing the boundary for a six or a four.
  102.  
  103.  
  104. Arcade Mode Batting (2)
  105.     
  106.     This method is similar to the control method (1).  The batsman is moved around in
  107.     the same fashion, but there is also cone on the ground that can be rotated
  108.     around the batsman by holding the 'B' button and pressing left or right on the
  109.     d-pad.  This cone shows the desired direction that the ball should travel when the
  110.     shot is played.  When the ball flashes as in method (1), pressing 'A' will play the
  111.     shot, with the timing issues as before.  If down is pressed on the D-pad at the
  112.     same time, the original selection will be ignored, and instead, a defensive shot
  113.     will be played.  Running is dealt with in exactly the same way as above.
  114.  
  115.     For debug purposes, buttons 'C' and 'D' alter the size of the direction cone to
  116.     reflect the quality of the batsman -- highly skilled batsmen have small cones, and
  117.     hence can accurately place the shot, whilst those players who bat further down the
  118.     order would have wider cones, indicating that they cannot place their shots quite
  119.     as accurately.
  120.  
  121.  
  122. Simulation Mode Batting
  123.  
  124.     This method allows individual strokes to be selected via the d-pad.  The batsman
  125.     is moved around in the same way as the two arcade modes, but the player can select
  126.     a stroke at any time by pressing a combination of a button and a direction on the
  127.     d-pad.  The list of how these combinations are mapped to shots is given below. Once
  128.     a shot is selected, a red directional cone appears on the ground, similar to arcade
  129.     mode (2) to indicate the predicted ball direction.  Shots may be selected as often
  130.     as desired at any time up until the point that the directional cone flashes.  This
  131.     indicates that there is only a few moments left to select a shot.
  132.  
  133.     The timing and some movement of the batsman is assisted automatically  by the
  134.     computer.  The drop-down simulation option menu, accessed by pressing the 'X' key
  135.     on the keyboard, will allow this level of assistance to be altered, but these
  136.     selections don't have any game effect at the moment.
  137.  
  138.     Stroke Assignments:
  139.     ---------------------------+---------------------------+------------------
  140.     A: On Drive Follow Thru    |A: Follow Through Drive    |A: Off Drive Follow Thru
  141.     B: Checked On Drive        |B: Check Drive             |B: Checked Off Drive
  142.     C: Checked On Forcing Shot |C: Forcing Shot Follow Thru|C: Checked Off Forcing Shot
  143.     D: Checked On Forcing Shot |D: Checked Forcing Shot    |D: Checked Off Forcing Shot
  144.     ---------------------------+---------------------------+------------------
  145.     A: Leg Glance              |A: Defensive               |A: Cover Drive Follow Thru
  146.     B: Leg Glance              |B: Defensive               |B: Checked Cover Drive
  147.     C: Hook                    |C: Defensive               |C: Square Cut
  148.     D: Pull                    |D: Defensive               |D: Square Cut
  149.     ---------------------------+---------------------------+------------------
  150.     A: Hard Sweep              |A: Defensive - Hide Bat    |A: Reverse Sweep
  151.     B: Gentle Sweep            |B: Defensive               |B: Reverse Sweep
  152.     C: Leg Glance              |C: Very High Defensive     |C: Late Cut
  153.     D: Leg Glance              |D: Defensive               |D: Late Cut
  154.     ---------------------------+---------------------------+------------------
  155.  
  156.  
  157.  
  158. CAMERAS
  159. ------------------------------------------------------------------------------
  160. |   There are several cameras.  By default the game starts in batting mode (F6).  F10
  161. |   toggles director mode on and off, and use of it is not recommended at this time.
  162.  
  163.         F1:     This camera focuses on the ball, zooming in and out from a TV-camera
  164.                 viewpoint.
  165.         F2:     This camera is fixed above and behind the bowler, and zooms in towards
  166.                 the batsman during the flight of the ball.
  167.         F3:     This camera is placed at mid-wicket, and tracks the ball; useful for
  168.                 looking at attempted run-outs.
  169.         F4:     This camera chases the ball, looking 'through' the ball to where it
  170.                 is expected to land.
  171.         F5:     Unassigned.
  172.         F6:     This camera is the default view for batting.  It is fixed above and
  173.                 behind the striking batsman.
  174.         F7:     Stump-cam at the bowlers end.
  175.         F8:     Stump-cam at the batsman's end.
  176.         F9:     Unassigned.
  177.         F10:    Toggles director mode.  By default this is off.
  178.         F11:    Debug Camera View.
  179.         F12:    Debug Camera View.
  180.  
  181. |   It is also possible to override by using the cluster of Insert, Delete, Home, End,
  182. |   Page Up and Page Down keys move the camera along the game axes.  Holding down the
  183.     'I' key will increase the speed of movement.
  184.  
  185.  
  186. REPLAY MODE
  187. ------------------------------------------------------------------------------
  188.     Replay mode can be entered at any time by pressing right-Ctrl and 'R'.  Pressing
  189.     these keys again will return to the game.  Approximately the last sixteen seconds
  190.     of play are stored by default.  Once in replay mode, a shuttle dial will appear in
  191.     the bottom-left corner of the screen.  Left-clicking on this dial with the mouse and
  192.     dragging the mouse left or right will cause playback at speeds between x1/10th speed
  193.     and x4, backwards or forwards.  Releasing the mouse button will cause the dial to
  194.     return to a pause state.  Right-clicking over the dial will cause playback at normal
  195.     speed, until the dial is clicked on again.
  196.      
  197.     A single replay can be loaded whilst in replay mode by pressing right-Ctrl and 'L'.
  198.     Right-Ctrl and 'S' saves the current replay to this default name, regardless of the
  199.     name given to it in the dialog box.
  200.  
  201.     Clicking on the ball or the head of any player whilst in replay mode will focus the
  202.     camera on that object.  The camera can be moved around by left-dragging the mouse
  203.     zoomed by right-dragging with movement up (closer) and down (further).
  204.  
  205. ------------------------------------------------------------------------------
  206. readme.txt                        World Cup Cricket                             21/10/98
  207. ------------------------------------------------------------------------------
  208.