home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Totally Awesome Games for DOS / 300Games.iso / fieldgen / general.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-11  |  123.6 KB  |  3,530 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                     F I E L D   G E N E R A L
  11.  
  12.               version 6.11
  13.  
  14.  
  15.             "UNEQUALLED in Pro Football Simulation!"
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.      ". . . a quick, thorough way for two pigskin nuts to lock
  48. their strategic horns over a couple frosties (drinking with the
  49. A.I. is NOT recommended)."
  50.             - Computer Gaming World, August 1, 1992
  51.  
  52.  
  53. "FIELD GENERAL brings the gridiron, in all its gory glory, to
  54. computer . . . We learned a lot about the game and had a good time
  55. in the process."
  56.                     - Noah Matthews, Knight-Ridder News Service 
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.                   rbm software's FIELD GENERAL
  73.               version 6.11
  74.  
  75.              "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"
  76.  
  77.                    __________________________
  78.  
  79.                    USER'S MANUAL AND PLAYBOOK
  80.                    __________________________
  81.  
  82.        Copyright (C) rbm software 1989, 1990, 1991, & 1992
  83.                       All rights reserved.
  84.              Release Date:  9-14-92
  85.                                 
  86.                                 
  87.         13117 Broughton Way, Austin  Texas   78727-3147  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92. _________________________________________________________________
  93.  
  94.                         TABLE OF CONTENTS
  95. _________________________________________________________________
  96.  
  97.                                                              PAGE
  98.  
  99. General Disclaimer............................................. 1
  100.  
  101. Unlawful Software Duplication and Use.......................... 1
  102.  
  103. Introduction to FIELD GENERAL.................................. 3
  104.  
  105. Installing and running FIELD GENERAL........................... 5
  106.      Installation.............................................. 5
  107.      Running FIELD GENERAL..................................... 5
  108.  
  109. Playing Options................................................ 7
  110.      Automation................................................ 7
  111.      Weather Elements.......................................... 7
  112.           Precipitation........................................ 7
  113.           Wind................................................. 7
  114.      The Turnover Reduction Variable........................... 8
  115.      Regulation Length Game vs. Short Game..................... 8
  116.      Normal Playing Conditions................................. 8
  117.      The Real-Time Clock ...................................... 9 
  118.      The Play Clock........................................... 10
  119.      Using the Real-Time Clock Only 
  120.           During the Final Minutes of a Half.................. 11
  121.      American vs. International Rules......................... 11
  122.      The Two-Point Conversion................................. 11
  123.      The Speed Game Option.................................... 12
  124.  
  125. Game Features - Miscellaneous................................. 13
  126.      Visitors' Jersey Colors.................................. 13
  127.      The Ball Marker.......................................... 13
  128.      Hashmarks................................................ 13
  129.      Out of Bounds............................................ 13
  130.      Touchdowns............................................... 14
  131.      Fumbles.................................................. 14
  132.      Penalties................................................ 14
  133.      Kickoffs................................................. 14
  134.           Kickoff "Hands" Team................................ 15
  135.      Field Goals.............................................. 15
  136.           Fake Field Goals.................................... 15
  137.           Field Goal Defense.................................. 15
  138.      Punts.................................................... 15
  139.           Angle Punts......................................... 16
  140.           Fake Punts.......................................... 16
  141.      The No-Huddle Offense.................................... 16
  142.      Wearing Down the Defense................................. 17
  143.      But the Defense Gets Wiser............................... 17
  144.      Time Outs................................................ 18
  145.      Grounding the Ball....................................... 18
  146.      QB Kneel-Down............................................ 18
  147.      Overtime................................................. 19
  148.      Utilities................................................ 19
  149.           Accessing TTS Reports............................... 19
  150.           Game Exit Function.................................. 19
  151.           Accessing Game Statistics........................... 19
  152.           Activating/Deactivating Sound....................... 19
  153.           Activating/Deactivating the Chalkboard Screen....... 20
  154.           Adjusting game speed................................ 20
  155.           Activating/Deactivating Encryption.................. 20
  156.  
  157. Statistics.................................................... 21
  158.  
  159. Tendency Tracking System (TTS)................................ 23
  160.      Strategy................................................. 23
  161.  
  162. The Plays..................................................... 25
  163.      Terminology.............................................. 25
  164.      Choosing and Entering a Play............................. 26
  165.      User Input............................................... 26
  166.      Play Results............................................. 26
  167.  
  168. A Final Note.................................................. 29
  169.      Computer Football Tournaments............................ 29
  170.      Product Support Policy................................... 29
  171.  
  172.  
  173. Appendices.................................................... 31
  174.  
  175.      Appendix A:  Packing List................................ 31
  176.                        Text Files............................. 31
  177.                        Files Needed to Run FIELD GENERAL...... 31
  178.                        Other Executable Files................. 32
  179.                Files to be Created - Game Records..... 33
  180.  
  181.      Appendix B:  Weather Elements............................ 35
  182.  
  183.      Appendix C:  The Game Clock.............................. 37
  184.                        Without Real-Time Clock Option......... 37
  185.                             Normal Time....................... 37
  186.                             Two Minute Warning Time........... 37
  187.                        With or Without Real-Time Clock........ 38
  188.                        With Real-Time Clock Option............ 39
  189.  
  190.      Appendix D:  Field Goals................................. 41
  191.  
  192.      Appendix E:  Special Teams' Options...................... 43
  193.                        The "Hands" Team....................... 43
  194.                        Kick Return Wedge vs. Direction 
  195.                             of Kickoff........................ 43
  196.                        Blocking Punts......................... 43
  197.                        Maximizing Punt Returns................ 43
  198.                Blocking Field Goals................... 43
  199.  
  200.      Appendix F:  The Playbook................................ 45
  201.                        Defenses............................... 45
  202.                        Offenses............................... 52
  203.  
  204.      Appendix G:  Play and Utility Listing.................... 73
  205.                        Defenses............................... 73
  206.                        Utilities.............................. 73
  207.                        Offenses............................... 74
  208.                                       
  209.  
  210. Lexicon....................................................... 75
  211.  
  212. User Response Form
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218. _________________________________________________________________
  219.  
  220.                        GENERAL DISCLAIMER
  221. _________________________________________________________________
  222.  
  223.      Users of FIELD GENERAL must accept this disclaimer of
  224. warranty:  FIELD GENERAL is supplied as is.  All warranties of
  225. merchantability and fitness, including suitability for a particular
  226. purpose, and incidental or consequential damages, are hereby
  227. denied.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  238.  
  239.               UNLAWFUL SOFTWARE DUPLICATION AND USE
  240.  
  241.      rbm software's FIELD GENERAL Software and User's Manual are
  242. protected under copyright law.  Unlawfully copying, duplicating,
  243. selling, or otherwise distributing these products is hereby
  244. expressly forbidden.  rbm software's FIELD GENERAL Software may be
  245. made for backup purposes only.  Warranties, updates, and user
  246. support will not be honored for any program which has been
  247. unlawfully copied.
  248.  
  249.      Copyright 1989, 1990, 1991, & 1992 by rbm software, 13117
  250. Broughton Way, Austin, Texas.  All rights reserved.  This work may
  251. not be reproduced, in whole or in part, in any way or by any means,
  252. electronic or mechanical, including photo-copying, recording or
  253. through storage and retrieval mechanisms, without prior written
  254. consent of rbm software.
  255.  
  256. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262. _________________________________________________________________
  263.  
  264.                   INTRODUCTION TO FIELD GENERAL
  265. _________________________________________________________________
  266.  
  267.      FIELD GENERAL simulates the game of professional football as
  268. closely as possible by comprising nearly everything which can
  269. happen on a football field.  By simulating much of the strategy
  270. existing in pro games, rbm software creates an atmosphere in FIELD
  271. GENERAL where the players can experience the pressure and the
  272. excitement of a pro football game from a coach's point of view. 
  273. By playing FIELD GENERAL, you may even learn a few things about the
  274. professional game.  As a player of FIELD GENERAL, your main concern
  275. is to determine and act upon your opponent's play calling
  276. tendencies.  FIELD GENERAL puts you up close to professional
  277. football action by letting YOU call the plays!  As you will see,
  278. you must not only battle against the wits of your opponent, but you
  279. must also race against the clock!
  280.  
  281.      Like other computer football games on the market, FIELD
  282. GENERAL is entertaining, but FIELD GENERAL is also challenging
  283. (especially when played by two people), somewhat sophisticated
  284. (requiring a relatively good understanding of the game of
  285. football), unpredictable (many possible results and outcomes), and
  286. realistic (a true football simulation where the results mirror
  287. those of actual pro football games).  FIELD GENERAL challenges
  288. your mind, not your reflexes.
  289.  
  290.      Another feature which separates FIELD GENERAL from some other
  291. computer football games is teams are EVEN going into the contest. 
  292. Neither team has an advantage on offense or defense; the computer
  293. is completely unbiased. The only difference between two competing
  294. teams are their play callers - YOU!  Winning might take a little
  295. luck, but winning mostly depends on a sound play calling strategy
  296. and game plan!
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302. _________________________________________________________________
  303.  
  304.               INSTALLING AND RUNNING FIELD GENERAL 
  305. _________________________________________________________________
  306.  
  307. INSTALLATION:
  308.  
  309.      Welcome to FIELD GENERAL!  FIELD GENERAL is a professional
  310. football simulator programmed for IBM computers and compatibles
  311. with CGA.  A hard disk is needed to unpack and run this software.
  312.  
  313.      The VERY FIRST thing you need to do is make at least one
  314. backup of the FIELD GENERAL distribution disk (2 backups are
  315. preferable).  This simple action will guard against the loss of
  316. information needed to run FIELD GENERAL.  Consult your DOS manual
  317. on how to use DOS's "diskcopy" command if you have any questions
  318. on how to make a backup disk.
  319.  
  320.      FIELD GENERAL'S executable and data files have been archived
  321. so they would fit on the 360K, 5 1/4 inch distribution disk.  These
  322. files are archived in the self-extracting files "ARCHIVE1.EXE", 
  323. "ARCHIVE2.COM", "ARCHIVE3.COM", and "ARCHIVE4.EXE".  To install
  324. FIELD GENERAL, type "install" at the system prompt and follow
  325. directions.  The installation program will unpack and copy all
  326. files to the desired directory on your hard disk.  (NOTE:  Be sure
  327. to instruct the installation program to copy the FIELD GENERAL
  328. files to your hard disk - usually drive C).
  329.  
  330.  
  331. RUNNING FIELD GENERAL:
  332.  
  333.           1)  Be sure you have read the description for the file
  334.               "SCR_MELT.COM".  This description is found in      
  335.               Appendix A and contains important information which
  336.               may pertain to you and your computer system.
  337.  
  338.           2)  Make sure the hard disk you are running FIELD      
  339.               GENERAL from has some extra memory, about 60K, so  
  340.               FIELD GENERAL has room to create eleven files      
  341.               during program execution.
  342.  
  343.       3)  Type "FOOTBALL" at the system prompt to begin play.
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349. _________________________________________________________________
  350.  
  351.                          PLAYING OPTIONS
  352. _________________________________________________________________
  353.  
  354.      FIELD GENERAL is programmed with many built-in options so you
  355. may tailor the game to your individual liking.  The following is
  356. a list of variations of play for FIELD GENERAL. 
  357.  
  358.  
  359. AUTOMATION:
  360.  
  361.      You have the choice of automating one or both of the
  362. participating teams.  By automating one of them, you have the
  363. capability to play against the computer - a worthy opponent.  The
  364. computer uses "smart" random play options to call its plays semi-
  365. intelligently.  After the 1st quarter, the computer plays even more
  366. intelligently by considering its opponent's play calling tendencies
  367. when choosing its play!  And in case you were wondering, the
  368. computer NEVER bases its play selection on the play you have called
  369. - HONEST!
  370.  
  371.  
  372. WEATHER ELEMENTS:
  373.  
  374.      You may choose to play under "perfect playing conditions",
  375. where there is no precipitation or wind to affect play outcomes. 
  376. If you wish to have the weather elements be a part of the game,
  377. you may set these elements in one of two ways.  You can let the
  378. computer set the elements in a random manner, or you can set the
  379. conditions yourself.  When the computer sets the weather
  380. conditions, the computer may generate perfect playing conditions
  381. or any other combination of weather elements.  Weather conditions
  382. stay constant throughout the game.  As the weather worsens, weather
  383. elements play a greater part in your play calling strategy.
  384.  
  385.      Precipitation:  "Drizzle" is slightly disruptive, "rain" is
  386. moderately disruptive, and "snow" is very disruptive.  As
  387. precipitation conditions worsen, it will be a bit harder to
  388. complete medium and long range passes.  Precipitation affects
  389. medium range passes only slightly, and affects long range passes
  390. a bit more.  Precipitation also affects the kicking game, but only
  391. slightly.  Precipitation has its greatest effect on the outside
  392. running game.  As precipitation worsens, it will be difficult to
  393. get good rushing yardage to the outside (sweeps, quick pitches). 
  394. On a slippery field, it is difficult for running backs to cut up
  395. field quickly, allowing the defensive pursuit to catch up to them.
  396.  
  397.      Wind:  "Good breeze" is slightly disruptive, "windy" is
  398. moderately disruptive, and "strong wind" is very disruptive.  Wind
  399. direction will be either against or with the offense; there are
  400. never cross-winds.  Wind only affects passes which are thrown
  401. against the wind.  Wind does not affect short passes, but does
  402. affect medium and long range passes.  As wind conditions worsen,
  403. completing medium range passes will become slightly more difficult
  404. and completing long range passes will become considerably more
  405. difficult.  Wind has its greatest effect on the kicking game.  If
  406. kicking against the wind, kicking distance will decrease, but if
  407. kicking with the wind, kicking distance will increase.  Thus, wind
  408. direction becomes a very important strategic element as wind
  409. conditions worsen.
  410.  
  411.      Weather information is displayed to the left of the
  412. scoreboard.  The symbols used for weather elements are:
  413.  
  414.             >   good breeze          +   drizzle
  415.            >>   windy               ++   rain
  416.           >>>   strong wind        ++*   snow
  417.  
  418.  
  419. THE TURNOVER REDUCTION VARIABLE:
  420.  
  421.      The Turnover Reduction Variable (TRV) controls the number of
  422. fumbles and interceptions generated during plays run from scrimmage
  423. (the number of fumbles generated during punt and kickoff returns
  424. is not affected by this variable).  If you find the number of
  425. turnovers to be excessive during normal play (when the TRV is set
  426. to 0), you may change the TRV to reduce the amount of turnovers
  427. generated.  By setting the TRV to 100 (a 100% reduction), no
  428. turnovers will be generated during plays run from scrimmage. 
  429. Likewise, if you set the TRV to 50, you may expect the number of
  430. turnovers to be reduced by roughly half the number normally
  431. generated.  Fiddle around with the TRV until you find FIELD GENERAL
  432. is generating an acceptable number of turnovers.
  433.  
  434.  
  435. REGULATION LENGTH GAME VS. SHORT GAME:
  436.  
  437.      The only major difference between regulation length games and
  438. short games is the length of quarters.  Regulation length games
  439. have 15 minute quarters while short games have only 7 minute
  440. quarters.
  441.  
  442.  
  443. NORMAL PLAYING CONDITIONS:
  444.  
  445.      This is where the real-time game clock and play clock are
  446. inactive.  In this variation, players have as much time as they 
  447. wish to call their plays.  Each type of play and game activity is
  448. assigned a predetermined amount of time it will take off the game
  449. clock.  These predetermined times do a good job of simulating
  450. actual pro football game conditions, but limit the players' ability
  451. to manipulate the game clock through their play calling.  Under
  452. these conditions, expect the following:
  453.  
  454.           *  The more yardage gained, the more time will
  455.              be subtracted from the game clock.
  456.           *  Runs take more time than passes.
  457.           *  Plays take less time during the two minute 
  458.              warning period.
  459.           *  Plays take less time when they go out of
  460.              bounds (see "Out of Bounds").
  461.  
  462. We recommend this variation for first time players until they
  463. become well accustomed to the game.  
  464.  
  465.  
  466. THE REAL-TIME CLOCK:
  467.  
  468.      This option is only for the most experienced FIELD GENERAL
  469. players!  This option provides players with a truly advanced
  470. version of the game.  The real-time clock provides you with action
  471. under conditions closest to those of an actual professional
  472. football game!  The game clock works like the clock in a pro game;
  473. the clock is stopped when a pass is incomplete, when there's a
  474. change in possession, etc..  The play clock is also activated when
  475. this option is chosen. 
  476.  
  477.      Plays and game activities still subtract a small predetermined
  478. amount of time off the clock, but since it takes more time to call
  479. plays than actually run them and since players have control over
  480. how much time ticks off the clock while they decide on their plays,
  481. this way of working the clock much better simulates professional
  482. football action.  The offense can quickly call a play if they're
  483. trying to score near the end of a half, or run the play clock to
  484. near 0 if its winning near the end of a game.  The real-time game
  485. clock makes for some very interesting two minute drills!  Only the
  486. most experienced and cool-headed FIELD GENERAL players can lead
  487. their offense in beating both the defense and the clock for a TD
  488. during the closing seconds of a half!. 
  489.  
  490.      The game clock can be seen running while the offense is
  491. deciding on its next play, but the game clock does not run while
  492. the defense is deciding on its play because in an actual football
  493. game, the defense should be set and ready when the offense is set
  494. and ready.  Of course, the game clock does not ALWAYS run while
  495. the offense is deciding upon its next play.  In a similar fashion
  496. to pro football, the game clock will stop after these events:
  497.  
  498.           *  Incomplete passes
  499.           *  Plays which go out of bounds during the
  500.              final two minutes of the first half and
  501.              the final five minutes of the second half
  502.              and overtime quarters
  503.           *  Changes of possession
  504.           *  Scores
  505.           *  Penalties (exception:  clock will run
  506.              after all declined penalties which occur
  507.              outside the final two minutes of the
  508.              first half and the final five minutes of
  509.              the second half and overtime quarters)
  510.           *  Time outs
  511.           *  Two minute warnings
  512.           *  Ends of quarters
  513.  
  514.      When the game clock is not running, the colons between the
  515. minutes and the seconds of the game clock are colored bright white. 
  516. When the clock is running, the colons are colored bright red and
  517. a faint ticking noise can be heard.  This is to help aid  the
  518. players in quickly recognizing the status of the game clock.
  519.  
  520.      When the real-time clock is in use, the offense's play clock
  521. is automatically set to 25 seconds.  Normally, the offense would
  522. receive 35 seconds to call their play, but under real-time clock
  523. conditions, 10 seconds is subtracted to account for the time the
  524. offense needs to break their huddle, line up, and snap the ball. 
  525. However, during the last two minutes of each half, less time will
  526. be attributed to snapping the ball.  Instead of setting the play
  527. clock to 25 seconds, the offense will have 30 seconds to call its
  528. play (we think less time should be subtracted for snapping the ball
  529. within the two minute warning period because offenses are usually
  530. in a hurry-up type situation during this time).
  531.  
  532.  
  533. THE PLAY CLOCK:
  534.  
  535.      The play clock restricts the amount of time the offense and
  536. defense may take to call its play.  The play clock will somewhat
  537. guard against slow play as well as introduce a more interesting
  538. play calling strategy.  If the offense or defense cannot get their
  539. play called before their play clock expires, then they are assessed
  540. a 5 yard DELAY OF GAME penalty.  There are 2 play clocks - one in
  541. the back of each end zone.  Once the offense has entered a VALID
  542. play, the play clocks are reset for the defense.
  543.   
  544.      The play clock is automatically activated when the real-time
  545. clock option is chosen, but when the real-time clock is not
  546. activated, players may choose the number of seconds (10-45) to be
  547. placed on the offense's play clock.  The defense always has 6
  548. seconds placed on its play clock.
  549.  
  550.      The play clock can be stopped with a time out.  When a team
  551. calls a time out, the play clocks are removed from the screen and
  552. the offense may take as long as it wishes in entering its next
  553. play.
  554.  
  555.      When automated teams play, expect the following:
  556.  
  557.       *  Automated teams will call their plays
  558.              before the play clock expires.
  559.           *  When on defense, automated teams will call
  560.              their plays quickly (within 1 second) to 
  561.              speed up play.
  562.           *  When on offense, automated teams will call
  563.              their plays at any time during the play
  564.              clock's time limit.
  565.  
  566.      We recommend a hard copy of the list of plays when the play
  567. clock is activated.  This will eliminate the time needed to access
  568. help screens for a list of plays. 
  569.  
  570.  
  571. USING THE REAL-TIME CLOCK ONLY DURING
  572. THE FINAL MINUTES OF A HALF:
  573.  
  574.      When using this option, the real-time clock is deactivated
  575. except for the final 2 minutes of the 1st half and for the final
  576. 5 minutes of the 2nd half and overtime quarters.  NOTE:  If you
  577. choose the PLAY CLOCK option, set the play clock for 15 seconds,
  578. and THEN choose to have the real-time clock run during the last
  579. minutes of each half, a 15 second play clock will be used
  580. throughout the game EXCEPT when the real-time clock is in use.
  581.  
  582.  
  583. AMERICAN VS. INTERNATIONAL RULES:
  584.  
  585.      FIELD GENERAL plays under American professional football rules
  586. unless the international rules option is chosen.  Under
  587. international rules:
  588.  
  589.           *  The QB Kneel-Down play is deactivated.
  590.           *  Kickoffs fielded in the end zone must be
  591.              returned.
  592.           *  The two-point conversion option is automatically 
  593.              activated.
  594.           *  Overtime winner is first team to take lead after
  595.              both teams have had at least one possession in
  596.              overtime.
  597.  
  598.  
  599. THE TWO-POINT CONVERSION:
  600.  
  601.      If you do not elect to play under international rules, you
  602. may still activate the two-point conversion option.  When this
  603. option is chosen, each team has the option, after each TD it
  604. scores, to either attempt an extra point kick for 1 point or to
  605. attempt a 2-point conversion from 3 yards out.  The offense may
  606. run its 2-point conversion attempt from the middle of the field or
  607. from either hash mark.  The 2-point conversion is similar to other
  608. offensive downs except the offense is allowed only 1 down to reach
  609. the end zone.
  610.  
  611.  
  612. THE SPEED GAME OPTION:
  613.  
  614.      For fastest possible play, choose the speed game option.  The
  615. main use for this option is for games played between two automated
  616. teams.  This option eliminates all ball movement and time delays
  617. which occur during normal play.
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623. _________________________________________________________________
  624.  
  625.                   GAME FEATURES - MISCELLANEOUS
  626. _________________________________________________________________
  627.   
  628.      The game is very easy to play, prompting you for any
  629. information it needs.  However, there are a few features needing
  630. further explanation.
  631.  
  632.  
  633. VISITOR'S JERSEY COLORS:
  634.  
  635.      The home team's jersey is always bright white, while the
  636. visiting team gets to choose its team color from a list the
  637. computer provides.  This list does change depending on the weather
  638. conditions.  For example:  When raining, the field is colored
  639. brown, thus the color brown is kept off the list to insure the
  640. visiting team's ball marker is visible against the background of
  641. the field.  
  642.  
  643.  
  644. THE BALL MARKER:
  645.  
  646.      The ">" character acts as ball marker when the home team has
  647. the ball and the "<" character is used when the visiting team has
  648. the ball.  The ball marker moves across the screen in increments
  649. of 2 yards to show the yardage gained or lost on a play.
  650.  
  651.  
  652. HASHMARKS:
  653.  
  654.      On each play, the ball is snapped from either the left or
  655. right hashmark, or from the middle of the field.  This is one
  656. important strategic aspect of FIELD GENERAL because the offense
  657. may be in a position where it has more room to run a play to one
  658. side of the field.  Since it is better to run plays to the widest
  659. side of the field (because the defense has more field to cover),
  660. the offense may elect to go to the wide side most of the time. 
  661. However, the defense also knows this and will probably call its
  662. defenses to guard against plays to the wide side.  Thus, the
  663. offense may, in turn, try to fool the defense by running a play to
  664. the short side of the field.  The decision is yours to make!
  665.  
  666.  
  667. OUT OF BOUNDS:
  668.  
  669.      A play goes out of bounds if the play starts AND ends at the
  670. right OR left hashmark.  Use the out of bounds to your advantage
  671. when trying to score late in the half when time is a factor.  "Out
  672. of bounds" is another good reason to keep track of which hashmark
  673. your on!  REMINDER:  Plays which go out of bounds take less time
  674. and stop the real-time game clock (if activated).
  675.  
  676.  
  677. TOUCHDOWNS:
  678.  
  679.      A touchdown occurs any time enough yardage is gained to cross
  680. your opponent's goal.  The ball marker will keep moving across the
  681. goal until it has moved a distance equal to the yardage gained. 
  682. The offense is only credited with yardage up to the goal, but
  683. viewing the ball marker will show you how far the play could have
  684. gone.  
  685.  
  686.  
  687. FUMBLES:
  688.  
  689.      Fumbles may be recovered by either team.  However, the defense
  690. recovers the great majority of them.  If you run the game without
  691. sound, be sure to keep an eye on the screen so you won't miss a
  692. fumble message.
  693.  
  694.  
  695. PENALTIES:
  696.  
  697.      Penalties can occur at almost any time.  When they do, the
  698. computer will usually give you a choice of either taking the
  699. penalty or taking the down (obviously, if the penalty is against 
  700. the offense, the defense makes the choice, and vice versa).  Your
  701. choice is made my entering a "P" for penalty or a "D" for down. 
  702. If there is a question of who the offense is at the time of the 
  703. penalty, look at the scoreboard.  The team which has the brown "<>"
  704. characters to the left of its name is the offense.  When a penalty
  705. occurs during a field goal attempt, the field goal kick is given
  706. in yardage from the line of scrimmage to the goal post.  For
  707. instance, if the computer displays "FG attempt is 30 yards long",
  708. then the field goal kick would be good if the line of scrimmage is
  709. at the 20 yardline or closer to the goal post.
  710.  
  711.  
  712. KICKOFFS:
  713.  
  714.      There are 3 types of kickoffs to choose from.  The two we are
  715. sure you have heard about are onside kickoffs and deep kickoffs
  716. (regular kickoffs).  The third type of kickoff is called a squib
  717. kickoff.  This is where the kicker kicks the ball down field along
  718. the ground - not in the air.  This kick will not travel as far as
  719. a deep kick, but it will cut down on yardage gained on the kick
  720. return.  This kick is used is to keep the ball away from the
  721. returning team's best return man, the player positioned deepest on
  722. the return team.  In this manner, the kicking team can guard
  723. against a big return near the end of a half.  The squib kick is
  724. also a good alternative to the deep kick when the kicker must kick
  725. into a strong wind.
  726.  
  727.      When a team chooses to kick deep, they must choose where to
  728. aim the kickoff (left, middle, or right side of the field).  In
  729. turn, the receiving team must choose what type of return to run
  730. (wedge left, middle wedge, or wedge right).  The combination of
  731. these 2 choices will determine the success of the return.  For
  732. instance, if the kickoff is directed to same side of the field the
  733. return is called, the return will be longer than usual.  If the
  734. kickoff is aimed to the opposite side of the field to where the
  735. return is called, the return will be shorter than usual.
  736.  
  737.      Kickoff "Hands" Team:  When receiving a kickoff, the receiving
  738. team has the choice of putting in their regular receiving team or
  739. their "hands" team.  The "hands" team is used in situations where
  740. the receiving team is expecting an onside kick.  Choosing the
  741. "hands" team will cut down on the return yardage, but will improve
  742. the odds of recovering an onside kick.
  743.  
  744.  
  745. FIELD GOALS:
  746.  
  747.      Field goal attempts may come up short of the end zone.  In
  748. this case, the defense has the option to return the kick.  If the
  749. defense decides not to return the kick, the defense gets the ball
  750. at the place of the kick, or at their 20 yardline if the kick was
  751. attempted from inside their 20.
  752.  
  753.      Field Goal Defense:  There are 2 types of field goal defenses. 
  754. A defense can go for the block or they can guard against a fake. 
  755. When going for the block, they are more susceptible to a fake. 
  756. When defending against a fake, they have less chance for a block. 
  757. Defending against a fake will ALMOST ALWAYS stop a fake.
  758.  
  759.      Fake Field Goals:  Field goals may be faked, but the chances
  760. of converting a fake field goal for a first down or touchdown are
  761. slim.  Chances for success are best when the defense chooses to
  762. try to block the field goal rather than guard against a fake and
  763. when only a couple of yards are needed.
  764.  
  765.  
  766. PUNTS:
  767.  
  768.      When the offense has elected to punt (but not angle punt),
  769. the defense has the option to try to block the punt, maximize a
  770. punt return, or check for a fake punt and then set up a punt
  771. return.  A punt can be blocked even if the defense decides to set
  772. up a return, but a defense can improve its chances of blocking a
  773. punt by almost 3 times if it decides to go for the block.  The odds
  774. of blocking a punt are even better if the punting team is within
  775. their own 5 yardline (the punter has less room).  However, if the
  776. defense goes for the block, punt return yardage is decreased
  777. significantly and the defense is vulnerable to faked punts.  The
  778. reason why angle punts are difficult to block is because during
  779. these types of punts, the punting team is not as concerned with
  780. punt coverage as it is on regular punts.  Therefore, the punter
  781. gets better blocking.
  782.  
  783.      When a defense decides to maximize a punt return, it makes
  784. itself very vulnerable to faked punts and it will not have a good
  785. chance at blocking the punt, but it will get maximum punt return
  786. yardage.  By checking for a fake punt before setting up a return,
  787. the defense will greatly improve its chances of NOT getting burned
  788. on a fake, and it will still insure good return yardage.
  789.  
  790.      Angle Punts:  An angle punt is when the punter tries to kick
  791. the ball out of bounds near his opponents goal line.  In this game,
  792. the punt may indeed go out of bounds, but it may also go into the
  793. end zone for a touchback or stay in bounds and be fielded by the
  794. punt return team.  A team may choose to angle punt only when it is
  795. at or inside its opponent's 40 yardline.
  796.  
  797.      Fake Punts:  The odds for a successful fake punt are better
  798. than the odds for a successful fake field goal.  Naturally, the
  799. best chance an offense has at pulling off a fake punt is when the
  800. return team is setting up to maximize a punt return or setting up
  801. to block the punt.
  802.  
  803.  
  804. THE NO-HUDDLE OFFENSE:
  805.  
  806.      The no-huddle offense can only be run when the play clock is
  807. active.  The no-huddle offense is simulated when the offense calls
  808. its plays quickly, giving the defense little time to think about
  809. its next play.  Besides the possibility of the defense calling a
  810. bad play or being accessed a delay of game penalty, there is an
  811. added bonus to running the no-huddle offense.  If the offense calls
  812. its play before 3 seconds tick off the play clock, the offense will
  813. prohibit the defense from making player substitutions.  Thus, the
  814. defense will not be able to go into its nickel defenses (in the
  815. nickel defense, a LB or lineman is substituted for another
  816. defensive back, this includes the 4-0 2-Deep Zone defense).  When
  817. this happens, the prompt "NO SUBSTITUTIONS!" will appear with the
  818. prompt "Call defense:" to warn the defense of this restriction. 
  819. However, the offense cannot always keep the defense out of its
  820. nickel defenses.  The exceptions are:
  821.  
  822.           *  The 1st play of a drive.  The defense was
  823.              not on the field during the previous play.
  824.           *  When the defense was in a nickel defense
  825.              the play before.  No substitutions are needed.
  826.           *  The first play following a time out or the
  827.              two minute warning.
  828.           *  The first play of a quarter.
  829.           *  The first play after a penalty.
  830.           *  The first play after an official's timeout.
  831.  
  832.  
  833. WEARING DOWN THE DEFENSE:
  834.  
  835.      An offense can wear down the defense by running the ball and
  836. keeping possession of the ball for great lengths of time.  By
  837. keeping the defense on the field, the offense will tire the
  838. defensive team.  A small bonus is given to the offense which
  839. accomplishes this.  An extra yard will be added to the result of
  840. a running play if the offense has run the ball at least 27 times 
  841. (13 times for short games) and has had possession of the ball at
  842. least 27 minutes (13 minutes for short games) by the time the
  843. running play has been called.  An extra 2 yards will be added if
  844. the offense has run the ball at least 32 times (16 times for short
  845. games) and has had the ball at least 32 minutes (16 minutes for
  846. short games).
  847.  
  848.      For example:  When the home team has earned the bonus of an
  849. extra yard per running play, the computer will prompt the user with
  850. the message, "Home team has reached bonus level 1!" and a yellow
  851. "*" will appear below the team's name and score on the scoreboard. 
  852. When the home team has earned the bonus of an extra 2 yards per
  853. running attempt, the computer will prompt the user with the
  854. message, "Home team has reached bonus level 2!" and a yellow "**"
  855. will appear below the home team's name.  Again, this bonus isn't
  856. much, but it could make a big difference late in the game when the
  857. offense is in short yardage situations or is trying to run out the
  858. clock.
  859.  
  860.  
  861. BUT THE DEFENSE GETS WISER:
  862.  
  863.      Everyone has their favorite plays, plays they like to go to
  864. in "crunch time", but going to the same play again and again could
  865. get you into trouble.  The defense has a good memory, so when it
  866. sees the same play over and over again, it will tend to better
  867. defend against the play as the game wears on.  In FIELD GENERAL,
  868. plays tend to be less effective AFTER the 3rd time they're called
  869. in short games, and less effective AFTER the 5th time they're
  870. called in long games.  
  871.  
  872.      For example, the 4th time a pass play is called during a short
  873. game, the play has a 10% greater chance to fall incomplete.  The
  874. 5th time its called, it has a 20% greater chance to be incomplete. 
  875. The trend continues up to the 8th time it's called when the play
  876. has a 50% greater chance to be incomplete.  After the 8th time, the
  877. play continues to have a 50% greater chance to be incomplete when
  878. compared to the 1st 3 times it is called.  For running plays,
  879. yardage gained is 10% less on the 4th time they're called during
  880. short games and 20% less on the 5th time they're called.  This
  881. trend also continues up to the 8th time they're called when the
  882. yardage gained is 50% less than normal.
  883.  
  884.  
  885. TIME OUTS:
  886.  
  887.      Time outs are used to keep the clock from running during the
  888. proceeding play.  For instance, if on offense, enter "89" at the
  889. prompt "Call offense:" to call a time out, then enter the desired
  890. play.  By doing so, the clock will not run during the called play. 
  891. When the real-time clock is in use, time outs will not only keep
  892. the clock from running DURING the proceeding play, but they will
  893. also stop the game clock AFTER the proceeding play.  Thus, the game
  894. clock will not start until the play after the proceeding play is
  895. called.
  896.  
  897.      Time outs cannot be called to keep the clock from running
  898. during extra points, field goal attempts, kickoffs, and punts.  If
  899. the offense has called a time out and the defense is called for a
  900. delay of game penalty, the offense is not charged for a time out. 
  901. This rule prevents the defense from sacrificing a 5 yard penalty
  902. for causing the offense to waste one of its time outs.
  903.  
  904.      The defense may not only call time outs at the "Call defense:"
  905. prompt ("89"), but it may also call time outs at the "Call
  906. offense:" prompt ("86").  This feature was added so the defense
  907. could use its time outs when the offense is "milking" the clock and
  908. the game clock is running.  The defense can only call time out "86"
  909. when the real-time game clock is active AND running.  The defense
  910. must also make this call quickly, before 3 seconds expire off the
  911. play clock.  Problems will arise when the offense wants to call a
  912. play quickly at the same time the defense wishes to call a time out
  913. "86".  It is the responsibility of the defense to inform the
  914. offense before the play clock starts of its wishes to use a time
  915. out "86".  
  916.  
  917.  
  918. GROUNDING THE BALL:
  919.  
  920.      Grounding the ball, offensive play #88, may be used when the
  921. offense needs to stop the game clock within the two minute warning
  922. period, but has no time outs left.  The play simply has the QB
  923. intentionally ground the ball after taking the snap.  The offense
  924. loses a down, but the game clock is stopped.
  925.  
  926.  
  927. QB KNEEL-DOWN:
  928.      
  929.      QB Kneel-Down, offensive play #87, may be used when the
  930. offense wants to run time off the game clock near the end of the
  931. half with no risk of turnover.  The play simply has the QB kneel
  932. down after taking the snap.  The result is a loss of 2 yards, no
  933. turnover, and no stoppage of the game clock (unless the defense
  934. wishes to call a time out).
  935.  
  936.  
  937. OVERTIME:
  938.  
  939.      If a game being played under American football rules ends in
  940. a tie, the game will go into sudden-death-overtime, and will not
  941. end until there is another score.
  942.  
  943.  
  944. UTILITIES:
  945.  
  946.      The help screen with the list of available utilities can be
  947. accessed by entering "97" at the "Call offense:" or "Call defense:"
  948. prompt.  The utilities available to you are:
  949.  
  950.      Accessing TTS Reports:  By entering 71, the TTS report for
  951. the home team will be shown on screen.  Enter 72 to access the
  952. visitor's TTS report.  (See "Tendency Tracking System (TTS)".)
  953.  
  954.      Game Exit Function:  To exit FIELD GENERAL before normal
  955. program termination, select "74" at the "Call offense:" or "Call
  956. defense:" prompt.  There is NO game saving feature.
  957.  
  958.      Accessing Game Statistics:  The game statistics consist of 4
  959. screens.  All screens can be accessed by entering "76" at the play
  960. prompts.
  961.  
  962.      Activating/Deactivating Sound:  Sound can be
  963. activated/deactivated by entering "77" at the play prompts.  
  964.  
  965.      Activating/Deactivating the Chalkboard Screen:  The chalkboard
  966. screen is activated/deactivated by entering "79" at the play
  967. prompts.  This screen diagrams the offensive and defensive plays
  968. called.
  969.  
  970.      Adjusting Game Speed:  At the pre-game screen, you will be
  971. asked if you wish to change the game speed.  Game speed defaults
  972. to a factor of 4.  To slow the game down, pick a value greater than
  973. 4.  To speed the game up, pick a value between 1 and 3.  You may
  974. also adjust the game speed during the game by entering "80" at the
  975. play prompts.  The halftime show and the time taken to retrieve
  976. data off the disk ARE NOT effected by this change in speed.  The
  977. speed factor DOES control the speed for all other sounds, graphic
  978. drawings, and ball movement.
  979.  
  980.      Activating/Deactivating Encryption:  When encryption is
  981. deactivated, FIELD GENERAL echoes all offensive calls to the
  982. screen.  When encryption is activated, offensive calls are hidden
  983. during entry.  At the "Call offense:" prompt, "*"'s will appear in
  984. place of the numbers being entered.  i.e.  The offensive call "22"
  985. will appear as "**" when being entered.  In this manner, the
  986. integrity of the offensive call will be better protected from the
  987. defensive player.  Encryption is activated/deactivated by entering
  988. "81" at the play prompts.
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994. _________________________________________________________________
  995.  
  996.                            STATISTICS
  997. _________________________________________________________________
  998.  
  999.      Most of the statistics are self-explanatory.  The ones which
  1000. need some explaining are listed below:
  1001.  
  1002.      Passing Yardage (Average):  The passing average statistic has
  1003. been proven to be very important in determining the winner of pro
  1004. football games (even more so than yardage and time of possession). 
  1005. Number of turnovers is also very important.  It is interesting to
  1006. take notes to determine which statistics the winning team usually
  1007. wins.
  1008.  
  1009.      Return Yardage:  The yardage gained on punt returns plus the
  1010. yardage interceptions were returned past the line of scrimmage. 
  1011. NOTE:  This isn't the technical definition of "return yardage".  
  1012.    
  1013.      Third Down Efficiency:  The first number is the number of 3rd
  1014. downs converted for 1st downs, and the second number is the total
  1015. number of 3rd downs the offense faced.
  1016.  
  1017.      Average Field Position:  The average distance, in yards to
  1018. your opposition's goal line, from which your team started each of
  1019. its drives.
  1020.  
  1021.      Punts - Average:  This category does not include angle punts
  1022. or blocked punts.
  1023.  
  1024.      Average First Down Yardage:  This is the average amount of
  1025. yardage gained on first down plays.  The higher this average
  1026. yardage is, the better.
  1027.  
  1028.      Average Yards to Go on 3rd Down:  This is the average amount
  1029. of yardage a team had to make on third down plays to achieve a
  1030. first down or touchdown.  The lower this average yardage is, the
  1031. better.
  1032.  
  1033.      Red Zone Shots - Points:  This statistic shows how each
  1034. offense faired in the red zone (inside your opponent's 20
  1035. yardline).  The first number is the number of times the offense
  1036. entered the red zone (in other words, the number of drives an
  1037. offense had in which they ran at least 1 play from inside their
  1038. opponent's 20 yardline).  The second number is the number of points
  1039. scored on drives which entered the red zone.  It's great if an
  1040. offense is good at moving the ball between the 20's, but it's
  1041. crucial for an offense to score when it's in the red zone.
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047. _________________________________________________________________
  1048.  
  1049.                  TENDENCY TRACKING SYSTEM (TTS)
  1050. _________________________________________________________________
  1051.  
  1052.      At halftime, during professional football games, the head
  1053. coach gets VALUABLE information, from his assistants, on his
  1054. opponent's play calling tendencies.  This information is vital in
  1055. formulating the team's second half strategy.  The halftime report
  1056. made by the coaching assistants could be the difference between
  1057. winning and losing!
  1058.  
  1059.      In a similar manner, FIELD GENERAL provides you with this
  1060. information at halftime.  Acting as your team of assistant coaches,
  1061. FIELD GENERAL tracks your opponent's, as well as your own, play
  1062. calling tendencies.  If you wish, you may, at halftime, get a TTS
  1063. printout of your opponent and your team to help you in devising
  1064. your second half strategy.  TTS reports are also available during
  1065. the game (see "Utilities").  Also, at the end of the game, you may
  1066. view the files "HOME_TTS.TXT" and "OPP_TTS.TXT" to see the TTS
  1067. reports which cover the entire game.  This information can be
  1068. stored and used as a reference for future games with the same
  1069. opponent.
  1070.  
  1071.      The TTS reports include both offensive and defensive play
  1072. calling tendencies, totals of how many times each specific play
  1073. was called, the success of each specific play, and statistics on
  1074. what type of plays were called in different situations.
  1075.  
  1076.  
  1077. STRATEGY:
  1078.  
  1079.      How do you devise a game-winning strategy?  It's not easy,
  1080. especially when playing an opponent for the first time, because
  1081. all teams are different.  However, each team does have tendencies. 
  1082. It's just a matter of determining and acting upon them.  The
  1083. following suggestions will start you on the right track.
  1084.  
  1085.      One of the most important things you can do during game play
  1086. is to keep close track of where you are on the field relative to
  1087. the hashmarks.  Sometimes you'll want to call a play which will
  1088. stop the clock by going out of bounds.  Sometimes you'll make a
  1089. call to simply position yourself to run the play you really want. 
  1090.  
  1091.      The other important thing you must do to improve your chances
  1092. of winning is to keep track of your opponent's as well as your OWN
  1093. play calling tendencies!  By knowing your opponent's habits, you
  1094. can make smarter play selections.  By knowing your OWN habits, you
  1095. can set-up and cross-up your opponent by varying from your
  1096. tendencies.
  1097.  
  1098.      Know what your defenses are good for and what type of offenses
  1099. can give them trouble.  Is the offense you're facing the
  1100. conservative, ball-control type or are they gamblers looking for
  1101. the quick strike?  Does your opponent's offense play the
  1102. percentages or do they try to be clever by running to the short
  1103. side of the field or by calling draws on 3rd and long? 
  1104.  
  1105.      On the other side of the ball, know what offenses are good
  1106. for attacking each defensive play.  Does the defense you're facing
  1107. play very safe and conservative by playing the percentages, like
  1108. playing the run on 1st downs, or are they always gambling with
  1109. blitzes and tight defenses?  What kinds of plays does your opposing
  1110. defense call when they're backed up inside their own 20 yardline
  1111. and do they consistently come at you hard on 1st downs?
  1112.  
  1113.      By answering these questions and raising some of your own,
  1114. you will be well on your way to becoming a top-notch FIELD GENERAL!
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120. _________________________________________________________________
  1121.  
  1122.                             THE PLAYS
  1123. _________________________________________________________________
  1124.  
  1125.      A list of all plays can be found in the file "PLAYS.TXT". 
  1126. Some plays have restrictions on their use.  For example, deep pass
  1127. routes cannot be used within your opponent's 20 yardline.  These
  1128. restrictions are cited on the help screens and in the "PLAYS.TXT"
  1129. file.
  1130.  
  1131.  
  1132. TERMINOLOGY:
  1133.  
  1134.      The offensive plays use numbers and letters to signify certain
  1135. positions.  X is the receiver lined-up to the left, Y is the tight-
  1136. end, etc..  Numbers can signify where the play is aimed at in the
  1137. line of scrimmage (holes), which back will be carrying the ball (2
  1138. is the HB, 3 is the FB), or in the case of pass plays, what the
  1139. running backs are assigned to do.  Pass plays are either in the
  1140. 50's or the 80's.  Running backs stay in the backfield to help pass
  1141. protect when the pass play is called in the 50's, while the backs
  1142. are outlet or secondary receivers when the pass play is called in
  1143. the 80's.  
  1144.  
  1145.                   WEAK SIDE                          STRONG SIDE
  1146.  
  1147.  
  1148. HOLES ->           9     7   5   3  1-0  2   4   6           8   
  1149.                  ----------------------------------------------- 
  1150.                   X        T    G    C    G    T    Y
  1151.                                      Q                        Z
  1152.  
  1153.                                 A         B
  1154.                  ----------------------------------------------- 
  1155. BACK POSITIONS ->               2    3    4
  1156.                                      2
  1157.  
  1158. Examples:  "20 Fold" - halfback from the 2 position takes and    
  1159.                        runs the ball into the 0 hole.
  1160.  
  1161.            "83 X Curl" - "83" tells the running back on the weak
  1162.                          side to run an outlet pass route.  "X
  1163.                          Curl" tells X he is the primary receiver
  1164.                          and is running a curl pattern.  All     
  1165.                          other routes are implicit.
  1166.  
  1167.      When an offensive play is diagrammed on the screen, "O"'s are
  1168. used for all the players on the offense except for the center which
  1169. is represented by a "C".  The letters representing the home team
  1170. are always colored bright white.
  1171.  
  1172.      The defensive play calls convey information on formation, line
  1173. action, and pass coverage.  i.e.  In the "4-3 Over Key Strong Zone"
  1174. defense, the formation is a 4-3 (4 linemen, 3 LB's), the linemen
  1175. OVERshift and KEY the offensive linemen, and the DB's use a STRONG
  1176. ZONE pass coverage.  When a defensive play is diagrammed on the
  1177. screen, "X"'s are used to represent the players except for the down
  1178. linemen which are represented by "V"'s.  (See "LEXICON" for more
  1179. definitions.)
  1180.  
  1181.  
  1182. CHOOSING AND ENTERING A PLAY:
  1183.  
  1184.      There are two ways to get a list of available plays.  You can
  1185. get a hard copy by printing the file "PLAYS.TXT" before you start,
  1186. or you may pull up a help screen during play.  To get a help screen
  1187. while on defense, enter "99" at the prompt "Call defense".  To get
  1188. a help screen while on offense, enter "98" or "99" at the prompt
  1189. "Call offense".  Once you have chosen a play, enter the number
  1190. corresponding to that play when the computer prompts you.
  1191.  
  1192.      The offense is always asked to choose its play first.  While
  1193. the offense is entering the number corresponding to its chosen
  1194. play, the defensive player should turn his head so as not to see
  1195. what offense is being called.  The computer will produce a unique
  1196. sound to signal when a valid offensive play has been chosen.  At
  1197. this time, the computer will erase the number corresponding to the
  1198. chosen offensive play from the screen and the defensive player may
  1199. turn around and enter his selection.  This procedure should be
  1200. followed on kickoffs and two-point conversions as well.  NOTE:  If
  1201. an offensive play's corresponding entry number is a single digit
  1202. (1-9), it is best to enter the number with a leading 0 (01, 02,
  1203. etc.) so not to give the defense any hint at the play being called.
  1204.  
  1205. USER INPUT:
  1206.  
  1207.      When the computer asks for 1 character responses (like "Y/N"),
  1208. users do not have to press the <RETURN> key before the computer
  1209. accepts the response.  When the computer may be expecting a 2
  1210. character response (like two digit numbers), the <RETURN> key must
  1211. be pressed before the computer accepts the response.
  1212.  
  1213.  
  1214. PLAY RESULTS:
  1215.  
  1216.      Results are based on the chances of a particular offense
  1217. succeeding against a particular defense.  Each offense-defense
  1218. combination has many possible results.  In total, FIELD GENERAL
  1219. has over 37,000 possible play results!  The success of a play is
  1220. somewhat dependent on what side of the field the play is aimed. 
  1221. Obviously, running a play to the wide side of the field could mean
  1222. more success, but since the defense also knows this, it may be a
  1223. better idea to run to the short side of the field.
  1224.  
  1225.      Play results are based on percentages.  If the perfect offense
  1226. is run against a defense, the percentages will be in favor of the
  1227. play doing well.  However, every play has a chance, if ever so
  1228. slim, to fail.  Conversely, an offensive play which seems to be
  1229. doomed, could, surprisingly, get good yardage.
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. _________________________________________________________________
  1236.  
  1237.                           A FINAL NOTE
  1238. _________________________________________________________________
  1239.  
  1240.      We must warn you about strange things occurring during game
  1241. play!  Because beer is sold at FIELD GENERAL stadium, there is the
  1242. possibility of fans over-indulging themselves and becoming
  1243. boisterous.  Thunderstorms and the referees may even interrupt play
  1244. momentarily, so be on the lookout!
  1245.  
  1246.  
  1247. COMPUTER FOOTBALL TOURNAMENTS:
  1248.  
  1249.      The list of FIELD GENERAL players is steadily growing.  There
  1250. has been increasing interest in rbm software sanctioned FIELD
  1251. GENERAL computer football tournaments to recognize the BEST FIELD
  1252. GENERALS.  rbm software has prepared a list of requirements for
  1253. those who wish to hold an rbm software sanctioned tournament of
  1254. their own.  Some of the requirements will be as follows:
  1255.  
  1256.           *  Tournaments must consist of at least 8 different
  1257.              teams (participants).
  1258.           *  All participants must be registered users of rbm
  1259.              software's FIELD GENERAL software.
  1260.  
  1261. The winner of these tournaments will receive a certificate
  1262. recognizing such winner as achieving the status of FIELD GENERAL,
  1263. ONE STAR FIELD GENERAL, or whatever title is appropriate.  Also,
  1264. all won-loss records and all-time game records generated from these
  1265. tournaments will be combined with records from other tournaments
  1266. to form a national FIELD GENERAL database.
  1267.  
  1268.      If you know 7 registered users or 7 people who might like to
  1269. be registered users, contact us for complete details about holding
  1270. your own tournament.  If you don't know 7 registered users, but
  1271. wish to participate in such a tournament, contact us and we'll let
  1272. you know when there are any other interested users in your area. 
  1273.  
  1274.  
  1275. PRODUCT SUPPORT POLICY:
  1276.  
  1277.      Please feel free to contact us at any time.  Send any comments
  1278. and questions you have on the game -- features you like/dislike,
  1279. suggested improvements, bugs you may have found, etc..  Through
  1280. users' comments, FIELD GENERAL is "UNEQUALLED in Pro Football
  1281. Simulation"!  We'll let registered users know of any improvements
  1282. to the game.   We know FIELD GENERAL will give you many hours of
  1283. entertainment whether you're matching football wits with a friend
  1284. or against the computer.  Have fun and thank you for your support
  1285. of FIELD GENERAL!
  1286.                    rbm software
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292. _________________________________________________________________
  1293.  
  1294.                        A P P E N D I X   A
  1295.  
  1296.                           PACKING LIST
  1297. _________________________________________________________________
  1298.  
  1299. TEXT FILES:
  1300.  
  1301.      Asp.doc      - ASP Ombudsman Policy.
  1302.  
  1303.      Example?.doc - example files of what this version and future
  1304.             versions of FIELD GENERAL will produce during
  1305.             execution.
  1306.  
  1307.      General.doc  - FIELD GENERAL documentation and playbook in
  1308.             ASCII format.
  1309.  
  1310.      Register.doc - Registration and User Response Forms.
  1311.  
  1312.      Shr_ware.doc - What is Shareware?  What is the ASP?
  1313.  
  1314.      Tourney.doc  - rules for rbm software sanctioned FIELD GENERAL
  1315.             football tournaments.
  1316.  
  1317.      Plays.txt    - the list of defensive and offensive plays you
  1318.             may choose from while playing this version of
  1319.             FIELD GENERAL.  A hard copy of this file serves
  1320.             as a good quick reference during game play.
  1321.  
  1322.  
  1323. FILES NEEDED TO RUN FIELD GENERAL:
  1324.  
  1325.      Cursor.com    - changes the system cursor.  The cursor will
  1326.                      remain changed even after a game of FIELD   
  1327.                      GENERAL has ended, but will go back to      
  1328.                      normal once the system has been reset.
  1329.  
  1330.      List.com      - a simple text editor used for viewing FIELD
  1331.                      GENERAL text files.  This program is        
  1332.                      called by "GENERAL.EXE" and "PRT_UTIL.EXE".
  1333.  
  1334.      Scr_melt.com  - this utility clears the computer screen by  
  1335.                      making the characters look like they're     
  1336.                      melting away!  On some IBM compatibles, this
  1337.                      program has caused the system to hang.  If  
  1338.                      this happens to you, simply reboot the      
  1339.                      system and remove this file from the        
  1340.                      directory you're running FIELD GENERAL from. 
  1341.                      The system will output the "BAD COMMAND"    
  1342.                      error message when FIELD GENERAL tries to   
  1343.                      run "SCR_MELT.COM", but other than that, the
  1344.                      game will function perfectly well.
  1345.  
  1346.      Texas.com     - the halftime show music.  This file can be  
  1347.                      replaced with another "COM" file so you may
  1348.                      run a halftime show of your choice.
  1349.  
  1350.      General?.dat  - the data files used to determine play       
  1351.                      results.  There should be 6 of these files.
  1352.  
  1353.      Football.exe  - this program puts up an opening screen while
  1354.                      the main program is being loaded into memory,
  1355.                      calls "CURSOR.COM" to change the system     
  1356.              cursor, and calls "PRT_UTIL.EXE" when the
  1357.                      game has ended.  FIELD GENERAL may be started
  1358.                      via this program or via "GENERAL.EXE".  The
  1359.                      only difference between the two is the      
  1360.                      opening screen, cursor change, and the      
  1361.                      execution of FIELD GENERAL's print and view
  1362.                      utility at the end of the game.
  1363.  
  1364.      General.exe   - rbm software's FIELD GENERAL version 6.11.
  1365.  
  1366.      Halfshow.exe  - the halftime show.  This file can also be
  1367.                      replaced with a halftime show of your choice.
  1368.      
  1369.      Prt_util.exe  - FIELD GENERAL view & print utility.  Use this
  1370.                      program to view or print any FIELD GENERAL  
  1371.                      text file.  This utility must be present in
  1372.                      the same directory as the file to be printed.
  1373.  
  1374.  
  1375. OTHER EXECUTABLE FILES:
  1376.  
  1377.      Archive1.exe  - this file contains FIELD GENERAL's main     
  1378.                      program in archived form.  Run this file to
  1379.                      UNarchive, unpack, these files.  
  1380.  
  1381.      Archive2.com  - this file contains all of FIELD GENERAL's
  1382.                      support files in archived form.
  1383.  
  1384.      Archive3.com  - this file contains all of FIELD GENERAL's data
  1385.                      files in archived form.
  1386.  
  1387.      Archive4.exe  - this file contains all of FIELD GENERAL's   
  1388.                      documentation in archived form.
  1389.  
  1390.  
  1391. FILES TO BE CREATED - GAME RECORDS:
  1392.  
  1393.      The following files are NOT present on the FIELD GENERAL
  1394. distribution disk.  These files will be created by FIELD GENERAL
  1395. during game play.  View these files at the end of a game to see
  1396. the many statistics and records FIELD GENERAL keeps for you!
  1397.  
  1398.      Game_log.txt  - this file is updated throughout the game to
  1399.                      give you a log of game highlights and       
  1400.                      statistics.  View this file at the          
  1401.                      completion of a game.  This file is created
  1402.                      by the file "GENERAL.EXE".
  1403.  
  1404.      Home_tts.txt  - this file is created at the end of each game
  1405.                      to give you a report on the home team's play
  1406.                      calling tendencies during the most          
  1407.                      previously played game.  This file is       
  1408.                      created by "GENERAL.EXE".
  1409.  
  1410.      Opp_tts.txt   - this file is exactly like "HOME_TTS.TXT"    
  1411.                      except it gives you a report on the visiting
  1412.                      team's play calling tendencies.
  1413.  
  1414.  
  1415. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!
  1416.  
  1417.      All data files (files with the extension ".DAT") are VERY
  1418. IMPORTANT to the proper operation of this program.  Changing these
  1419. files will result in improper results and may even cause the
  1420. program to crash.  Make backups of all files!
  1421.  
  1422. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428. _________________________________________________________________
  1429.  
  1430.                        A P P E N D I X   B
  1431.  
  1432.                         WEATHER ELEMENTS
  1433. _________________________________________________________________
  1434.  
  1435.      This appendix shows exactly how much precipitation and wind
  1436. affect play outcomes.  The percentages given below are interpreted
  1437. as follows:
  1438.  
  1439.      For RUNS and KICKS, the percentage is a comparison between
  1440. the amount of yardage which would have been gained under perfect
  1441. playing conditions and the yardage which would have been gained
  1442. under the specified weather condition.  For instance, a kick which
  1443. would travel 50 yards under perfect playing conditions would only
  1444. travel 47 (50 * .94) yards in the rain.      
  1445.  
  1446.      For PASSES, the percentage stands for the percentage of passes
  1447. which would have been completed under perfect playing conditions,
  1448. but would fall incomplete under the specified weather condition. 
  1449. For instance, for every LONG pass which would be completed under
  1450. perfect conditions, there would be a 30% chance it would fall
  1451. incomplete under windy conditions.
  1452.  
  1453.      Weather elements have a quantitative effect.  For instance,
  1454. snow would offset the distance gained by kicking with a good breeze
  1455. behind you.
  1456.  
  1457.                        WEATHER CONDITIONS
  1458.  
  1459.                  >  good breeze           +  drizzle
  1460.                 >>  windy                ++  rain
  1461.                >>>  strong wind         ++*  snow
  1462.  
  1463.  
  1464.                              EFFECTS
  1465.  
  1466.     KICKING      CONDITION           PASSING              RUNNING
  1467.  
  1468. AGAINST   WITH               MED. RANGE   LONG RANGE      OUTSIDE
  1469.  
  1470.   97%      97%        +          2%           4%            85%
  1471.   94%      94%       ++          4%           8%            70%
  1472.   91%      91%      ++*          6%          12%            55%
  1473.  
  1474.   92%     108%        >          5%          15%             -
  1475.   84%     116%       >>          10%         30%             -
  1476.   76%     124%      >>>          15%         45%             -
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482. _________________________________________________________________
  1483.  
  1484.                        A P P E N D I X   C
  1485.  
  1486.                          THE GAME CLOCK
  1487. _________________________________________________________________
  1488.  
  1489. WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1490.  
  1491.      The following table shows how much time will be subtracted
  1492. from the game clock for various plays when the real-time clock is
  1493. deactivated.  The "TWO MINUTE WARNING TIME" table shows how much
  1494. time will be taken off the game clock during the last two minutes
  1495. of the second, fourth, and overtime quarters. 
  1496.  
  1497.  
  1498.                            NORMAL TIME
  1499.                     
  1500.                runs for < 1 yard        32 seconds
  1501.                runs for 1-20 yards      40 seconds
  1502.                runs for > 20 yards      48 seconds
  1503.                incomplete passes        12 seconds
  1504.                passes for < 21 yards    22 seconds
  1505.                passes for > 20 yards    32 seconds
  1506.                delay of game penalty    12 seconds
  1507.                           
  1508.  
  1509.                      TWO MINUTE WARNING TIME
  1510.  
  1511.                runs out of bounds       18 seconds
  1512.                runs for < 1 yard        28 seconds
  1513.                runs for 1-20 yards      34 seconds
  1514.                runs for > 20 yards      40 seconds
  1515.                incomplete passes        10 seconds
  1516.                passes out of bounds     10 seconds
  1517.                passes < 21 yards        20 seconds
  1518.                passes > 20 yards        28 seconds
  1519.                delay of game penalty    10 seconds
  1520.  
  1521.  
  1522. WITH OR WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1523.  
  1524.      The next table shows how much time special team plays take
  1525. whether the real-time clock is activated or deactivated.
  1526.                            
  1527.           Extra points & two point
  1528.             conversions (dead ball)     0 seconds
  1529.           Field goals                   4 seconds
  1530.           Blocked field goals/punts     7 seconds
  1531.           Punts                         9 seconds
  1532.           Punt returns                  6 seconds
  1533.           Kickoffs                     13 seconds
  1534.           Kickoffs out of bounds
  1535.             or not returned             5 seconds
  1536.         * Kickoffs (within 2 minute
  1537.             warning)                    8 seconds
  1538.         * Kickoffs out of bounds or
  1539.             not returned (within 2
  1540.             minute warning)             0 seconds
  1541.  
  1542.         * During the last 2 minutes of each half, the
  1543.           game clock does not start on a kickoff until
  1544.           the ball is touched after the kick.
  1545.  
  1546.  
  1547. WITH REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1548.  
  1549.      When the real-time clock option is activated, you can expect
  1550. the following plays and activities to take the following amount of
  1551. time off the game clock:
  1552.  
  1553.                runs for < 1 yard         5 seconds
  1554.                runs for 1-9 yards        6 seconds
  1555.                runs for 10-19 yards      8 seconds
  1556.                runs for 20-39 yards     10 seconds
  1557.                runs for 40-59 yards     12 seconds
  1558.                runs for 60-79 yards     14 seconds
  1559.                runs for > 79 yards      16 seconds
  1560.                incomplete passes         5 seconds
  1561.                passes for < 0 yards      5 seconds
  1562.                passes for 1-9 yards      6 seconds
  1563.                passes for 10-19 yards    8 seconds
  1564.                passes for 20-39 yards   10 seconds
  1565.                passes for 40-59 yards   12 seconds
  1566.                passes for 60-79 yards   14 seconds
  1567.                passes for > 79 yards    16 seconds
  1568.  
  1569. At the end of a play, the time taken to unpile and start the play
  1570. clock during:
  1571.           *  Normal time is                  7 seconds 
  1572.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1573. This amount of time is subtracted at the end of a play if the game
  1574. clock is still running.   
  1575.  
  1576. The time taken to break the huddle, line up at the line of
  1577. scrimmage, call signals, and snap the ball during:
  1578.           *  Normal time is                 10 seconds           
  1579.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1580. This amount of time is subtracted after plays are called and before
  1581. the plays are run if the game clock is running.
  1582.  
  1583. Thus, the time you are given to call your offensive play before
  1584. the play clock expires during:
  1585.           *  Normal time is                 25 seconds           
  1586.           *  Two minute warning time is     30 seconds
  1587.  
  1588.      NOTE:  Time can only be subtracted from the game clock if the
  1589. game clock is running while the play or activity is being run.  For
  1590. instance, if the game clock is stopped because of an incomplete
  1591. pass, the time subtracted for breaking the huddle, lining up at the
  1592. line of scrimmage, and calling signals is NOT taken off the game
  1593. clock.
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. _________________________________________________________________
  1600.  
  1601.                        A P P E N D I X   D
  1602.  
  1603.                            FIELD GOALS
  1604. _________________________________________________________________
  1605.  
  1606.      The following table shows the percentages of making field
  1607. goals from certain distances (up to 19 yards = line of scrimmage
  1608. is at the 9 yardline or closer to your opponent's goal).
  1609.  
  1610.                     DISTANCE                 CHANCES OF MAKING
  1611.              (FROM LINE OF SCRIMMAGE)            FIELD GOAL
  1612.  
  1613.      From right hash     up to 19 yards             91.9%         
  1614.                          20-23 yards                89.2%
  1615.                          24-28 yards                78.4%
  1616.                          29-31 yards                67.6%
  1617.                          32-37 yards                54.1%
  1618.                          38 yards                   48.7%
  1619.                          39-44 yards                35.2%
  1620.                          45-50 yards                19.0%
  1621.                          51-55 yards                 7.9%
  1622.                          
  1623.          From middle     up to 18 yards             91.9%         
  1624.                          19-26 yards                89.2%
  1625.                          27-30 yards                78.4%
  1626.                          31-35 yards                67.6%
  1627.                          36-41 yards                54.1%
  1628.                          42 yards                   48.7%
  1629.                          43-47 yards                35.2%
  1630.                          48-53 yards                19.0%
  1631.                          54-58 yards                 7.9%
  1632.                          
  1633.       From left hash     up to 20 yards             91.9%         
  1634.                          21-24 yards                89.2%
  1635.                          25-27 yards                78.4%
  1636.                          28-33 yards                67.6%
  1637.                          34-39 yards                54.1%
  1638.                          40 yards                   48.7%
  1639.                          41-42 yards                35.2%
  1640.                          43-46 yards                27.1%
  1641.                          47-51 yards                19.0%
  1642.              52-56 yards                 7.9%
  1643.                          
  1644.      If you consider your kicker is actually kicking from 7 yards
  1645. behind the line of scrimmage, your kicker has enough leg to kick
  1646. a 65 yard field goal from the middle of the field.  If with the
  1647. wind, your kicker could kick farther still.  For instance, if your
  1648. kicker kicks the ball with enough force to carry it 65 yards under
  1649. normal conditions, and a strong wind is behind him, he would kick
  1650. the ball an amazing 80 (65 * 1.24) yards!
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656. _________________________________________________________________
  1657.  
  1658.                        A P P E N D I X   E
  1659.  
  1660.                      SPECIAL TEAMS' OPTIONS
  1661. _________________________________________________________________
  1662.  
  1663.      This appendix describes how the many special teams' options
  1664. affect play outcomes.
  1665.  
  1666. THE "HANDS" TEAM:
  1667.  
  1668.           *  Cuts kickoff return yardage by 33%.
  1669.           *  Increases chances of recovering an onside kick by
  1670.              11.1%.
  1671.  
  1672. KICK RETURN WEDGE VS. DIRECTION OF KICKOFF:
  1673.  
  1674.           *  If wedge is called to the same side of the field    
  1675.              the kickoff is aimed, return yardage increases by   
  1676.              25%.
  1677.           *  If wedge is called to the left side of the field and
  1678.              the kickoff goes to the right, or the wedge is      
  1679.              called to the right and the kickoff goes to the     
  1680.              left, return yardage decreases by 25%.
  1681.  
  1682. BLOCKING PUNTS:
  1683.  
  1684.           *  Decreases return yardage by 50%.
  1685.           *  Makes defense very susceptible to faked punts        
  1686.              needing 1-7 yards for a first down.
  1687.           *  Increases chances of blocking the punt by 8.3%.  If
  1688.              punting team is within their own 5 yardline, chances
  1689.              of blocking the punt are increased by an additional
  1690.              2.7%.
  1691.  
  1692. MAXIMIZING PUNT RETURNS:
  1693.  
  1694.           *  Leaves return team with NO chance of blocking the   
  1695.              punt.
  1696.           *  Makes defense very susceptible to faked punts        
  1697.              needing 1-7 yards for a first down.
  1698.           *  Increases return yardage by 25%.
  1699.  
  1700. BLOCKING FIELD GOALS:
  1701.  
  1702.           *  Makes defense very susceptible to faked field goals
  1703.              needing 1-2 yards for a first down or touchdown.    
  1704.           *  Increases chances of blocking the field goal by     
  1705.              2.8%.
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711. _________________________________________________________________
  1712.  
  1713.                        A P P E N D I X   F
  1714.  
  1715.                           THE PLAYBOOK
  1716. _________________________________________________________________
  1717.  
  1718.      This appendix lists the offensive and defensive plays'
  1719. weaknesses and strengths.  By playing the game, you will get a
  1720. better feel for which plays work against which offenses or defenses
  1721. most of the time.
  1722.  
  1723.  
  1724. DEFENSES:
  1725.  
  1726. 1)  4-3 Key Man-To-Man:  Basic defense, with more attention given
  1727. to stopping the run than the pass.  Linemen key to defend against
  1728. run.  Man-to-man coverage and a lack of a pass rush makes it
  1729. difficult to defend against long bombs.
  1730.  
  1731.  
  1732.                     X              X
  1733.          X                                    X
  1734.  
  1735.  
  1736.                   X        X                 
  1737.                     V   V     V   V X
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742. 2)  "46" Weak Side Blitz:  Works best on weak side runs and short
  1743. pass routes.  The blitzing weak side LB could give the QB trouble,
  1744. but down field coverage, especially up the middle, is weak.  This
  1745. defense uses bump and run, man-to-man coverage and is susceptible
  1746. against runs going wide to the strong side.
  1747.  
  1748.  
  1749.                      X
  1750.  
  1751.            X       X     X       X       X   X 
  1752.                     V      V      V  X     
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757. 3)  4-3 Blast Man-To-Man:  Basic defense, but with more attention
  1758. given to stopping the pass than the run.  Linemen go for QB
  1759. immediately and react to the run if needed.  Man-to-man coverage,
  1760. with secondary and LB's looking for the pass first.  Runs,
  1761. especially up the middle, and quick passes could cause trouble for
  1762. this defense.  The free safety provides good weak side coverage by
  1763. helping the CB with X or helping the LB's with Y or the halfback.
  1764.  
  1765.  
  1766.                      X              X
  1767.          X                                   X
  1768.  
  1769.  
  1770.                   X        X                 
  1771.                     V   V     V   V X
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776. 4)  4-3 Over Key Strong Zone:  This defense is geared to stop
  1777. strong side runs, the Z receiver, and long bombs.  Linemen look
  1778. for runs first (key), so this defense will not provide as good a
  1779. pass rush as defense #5.
  1780.  
  1781.  
  1782.                       X              X
  1783.          X                                    X
  1784.  
  1785.  
  1786.                    X     X                     
  1787.                      V     V   V   V X
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792. 5)  4-2 Nickel Twist Strong Zone:  Much like defense #4 except the
  1793. linemen go right for the QB by using a crisscrossing action,
  1794. reacting to runs if need be.  Consequentially, this defense will
  1795. not work as well against strong side runs as defense #4.
  1796.  
  1797.  
  1798.                      X              X
  1799.          X                                   X
  1800.  
  1801.  
  1802.                   X        X                 
  1803.                     V   V     V   V X
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.     
  1808.  
  1809. 6)  3-4 Plug Weak Zone:  This defense is geared to stop weak side
  1810. runs and passes, especially long bombs and passes to the X
  1811. receiver.  The blitzing LB ("plug") could drill the QB on play
  1812. action passes to the weak side.
  1813.  
  1814.  
  1815.                      X              X
  1816.          X                                    X
  1817.  
  1818.  
  1819.                        X       X              
  1820.                   X V      V      V X
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825. 7)  4-3 Under Key Double Zone:  This defense is very good against
  1826. runs to the weak side and runs outside the tackles.  Secondary
  1827. provides double coverage on X and Z receivers while LB's are
  1828. responsible for any other receivers.  Big, obvious weakness is
  1829. passes up the middle.
  1830.  
  1831.  
  1832.                      X              X
  1833.          X                                    X
  1834.  
  1835.  
  1836.                                X  
  1837.                   X  V  V  V     V  X
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842. 8)  4-2 Key Safety X Combo:  Runs and short passes, especially to
  1843. the weak side, is what this defense is geared to stop.  Double
  1844. coverage is provided for the X receiver, but only man-to-man
  1845. coverage on the strong side.  The strong side is susceptible to
  1846. the long bomb.  This tight defense is useful when defending deep
  1847. in your end of the field.
  1848.  
  1849.  
  1850.                      X              X
  1851.          X                                    X
  1852.  
  1853.  
  1854.                       X         X
  1855.                     V   V     V   V X
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.    
  1860.  
  1861. 9)  3-4 Key Mombo:  This is another tight defense which works well
  1862. in the red zone.  Runs and short passes, especially to the strong
  1863. side, find the going tough against this defense.  Double coverage
  1864. on the Z receiver if Y takes an inside route, but little help on
  1865. the weak side and in the deep zones.  Watch out for the long bomb!
  1866.  
  1867.  
  1868.                      X              X
  1869.          X                                    X
  1870.  
  1871.  
  1872.                         X     X
  1873.                   X V      V      V X
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878. 10)  4-3 Outside LB Blitz:  This defense gives you a 6 man pass
  1879. rush.  Outside LB's blitz to kill runs and passes before they
  1880. start.  Man-to-man coverage, so you better hope the LB's trap or
  1881. hurry the QB on passes.  If a run breaks through, it'll get good
  1882. yardage.  Quick passes, like screens, could embarrass this defense.
  1883.  
  1884.  
  1885.                     X              X
  1886.          X                                    X
  1887.  
  1888.  
  1889.                   X        X                 
  1890.                     V   V     V   V X
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895. 11)  4-3 Max Blitz:  This defense will stop almost all runs most
  1896. of the time, especially runs designed to pick up 1 or 2 yards. 
  1897. This defense is also good when the QB drops back deep to pass (as
  1898. on bombs) because the QB is pressured by an 8 man pass rush.  Man-
  1899. to-man coverage with the LB's responsible for the running backs.
  1900.  
  1901.  
  1902.                     X              X
  1903.          X                                    X
  1904.  
  1905.  
  1906.                   X        X                 
  1907.                     V   V     V   V X
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911. 12)  3-4 Nickel Prevent:  This defense is designed to protect
  1912. against the long pass.  This defense works well when the offense
  1913. needs a lot of yardage quickly.  The deepest DB's make sure all
  1914. passes are thrown in front of them.
  1915.  
  1916.  
  1917.                               X
  1918.                      X              X
  1919.  
  1920.          X                                    X
  1921.  
  1922.                           X
  1923.                 X                    X   
  1924.                     V      V      V
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929. 13)  Short Yardage:  This defense is good when the offense is going
  1930. for only 1 or 2 yards.  This defense stops short runs and is better
  1931. at defending against the quick passes than the maximum blitz
  1932. because it leaves 5 players watching for the pass in the secondary
  1933. rather than just 3 players.
  1934.  
  1935.  
  1936.            X          X       X             X
  1937.                    V  V  V  V   V V  X
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.      
  1942. 14)  "53" Strong Zone:  This defense is used to stop runs to the
  1943. strong side and short passes.  This defense resembles a 3-4 with
  1944. the outside linebackers positioned at the line of scrimmage. 
  1945. Strong side linebacker covers tight end as a down lineman while
  1946. strong safety fills strong side LB's position to cover strong side
  1947. flat or to force runs on the strong side.
  1948.  
  1949.  
  1950.                           X
  1951.  
  1952.          X                                    X
  1953.  
  1954.  
  1955.                        X       X       X
  1956.                  X  V      V      V  V
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962. 15)  4-3 Weak Zone:  This defense is designed to stop the I
  1963. formation.  Very good against runs and passes to the weak side.
  1964.  
  1965.  
  1966.                      X              X
  1967.          X                                    X
  1968.  
  1969.  
  1970.                      X     X         X
  1971.                     V   V     V   V
  1972.  
  1973.  
  1974. 16)  Flex Strong Man-To-Man:  This defense is geared to stop runs,
  1975. especially those to the strong side, by corrupting offensive
  1976. blocking.  The "right" people are in the "wrong" places to be
  1977. blocked.  By positioning the left end and right tackle a yard off
  1978. the line of scrimmage, offensive linemen have trouble getting to
  1979. them.  The picket effect covers all the running holes.  This
  1980. defense can cover short passes fairly well, but longer passes are
  1981. trouble because of the lack of a pass rush out of this formation
  1982. and because of the man-to-man coverage.
  1983.  
  1984.  
  1985.                      X              X
  1986.          X                                    X
  1987.  
  1988.  
  1989.                   X     V  X     V  
  1990.                      V        V     X
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995. 17)  Flex Weak Man-To-Man:  This defense is like Flex Strong except
  1996. it is especially effective against weak side runs.  Here, the left
  1997. tackle and the right end are 1 yard off the line of scrimmage.
  1998.  
  1999.  
  2000.                      X              X
  2001.          X                                    X
  2002.  
  2003.  
  2004.                      V     X  V  
  2005.                   X     V        V  X
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009.    
  2010.  
  2011. 18)  4-0 2-Deep Zone:  This defense features 7 defensive backs (the
  2012. 3 LB's are substituted for 3 more DB's)  This defense is geared to
  2013. stop long and, especially, medium range passes.  This defense will
  2014. have trouble stopping short passes and runs before they get good
  2015. yardage.  The 2 safeties play deep, keeping everything in front of
  2016. them, and the CB's play soft at the corners.  The DB's who replaced
  2017. the LB's drop back to form a virtual wall about 10-15 yards from
  2018. the line of scrimmage, forcing the offense to throw in front of
  2019. them.  By using 4 down linemen instead of 3, this defense will rush
  2020. the passer better than the "Nickel Prevent", but won't stop long
  2021. bombs quite as well.
  2022.  
  2023.  
  2024.                     X              X
  2025.  
  2026.          X                                    X
  2027.  
  2028.  
  2029.                   X        X         X        
  2030.  
  2031.                     V   V     V    V 
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036. OFFENSES:
  2037.  
  2038.      Most offensive plays can be run from a variation of sets and
  2039. with various players in motion, but for simplification, only 1 set
  2040. for each play is diagrammed.
  2041.  
  2042. 1)  24 Iso:  The basic, hard hitting, muscle play from the I
  2043. formation.  No tricky blocking here.  Linemen and FB try to get a
  2044. big push up front.  Lead running back, FB, is ISOlated on LB.
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.           O          O  O  C  O  O  O       
  2051.                            O                 O
  2052.  
  2053.                            O
  2054.                            O
  2055.  
  2056.  
  2057. 2)  28 Toss Sweep:  Quick hitting sweep to the strong side.  Could
  2058. work well against the "keying" defenses.  Here, the pulling right
  2059. guard is responsible for stopping pursuit from the inside, Z is
  2060. responsible for the SS, and the FB's target is the cornerback.
  2061.  
  2062.  
  2063.  
  2064.  
  2065.  
  2066.           O          O  O  C  O  O  O      
  2067.                            O                 O       
  2068.  
  2069.                            O
  2070.                            O
  2071.  
  2072.  
  2073. 3)  29 Quick Pitch:  Quick, QUICK hitting play to the weak side. 
  2074. This play has the potential to hit it big, especially against the
  2075. "Max Blitz".  Here, the left tackle and X are crossing to get good
  2076. angles for blocking the cornerback and outside LB.
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.           O          O  O  C  O  O  O       
  2083.                            O                 O
  2084.  
  2085.                         O     O
  2086.  
  2087.  
  2088. 4)  49 Sweep Weak:  Power sweep for the FB to the weak side.  Watch
  2089. out for the blitz because this play needs time to develop.  Can't
  2090. let defense string this play out to the sideline, FB needs to cut
  2091. up field as soon as he sees daylight.  Both guards lead FB on this
  2092. play.
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.           O          O  O  C  O  O  O       
  2100.                            O                 O
  2101.  
  2102.                         O     O
  2103.  
  2104.  
  2105. 5)  28 Sweep:  Power sweep to the strong side.  Watch out for the
  2106. blitz!  Right tackle releases to block down field, leaving the
  2107. defensive end for the FB.  Here, HB cuts off of TE's block on the
  2108. LB.
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.           O          O  O  C  O  O  O       
  2116.                            O                 O
  2117.  
  2118.                         O     O
  2119.  
  2120.      
  2121. 6)  24 Trap:  Good, basic running play.  Works best when the
  2122. defense is coming hard.  Here, the defensive tackle is doubled by
  2123. the right guard and tackle while the defensive end is pounded
  2124. ("trapped") by the pulling left guard.  The HB cuts off the pulling
  2125. guard's block.
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.           O          O  O  C  O  O  O       
  2133.                            O                 O
  2134.  
  2135.                         O     O
  2136.  
  2137.  
  2138. 7)  37 Slant:  A good, sound play for the FB.  Potential for big
  2139. gain to the weak side.  Here, it's important for the left tackle
  2140. to take the defensive end to the inside, leaving the FB to cut off
  2141. the HB's lead block on the LB.
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.           O          O  O  C  O  O  O       
  2149.                            O                 O
  2150.  
  2151.                         O  O
  2152.  
  2153.  
  2154. 8)  26 Belly:  A muscle play for the HB off right tackle.  This
  2155. play double teams the defensive end by using the right tackle and
  2156. TE, leaving the pulling left guard to seal against the inside LB
  2157. and the FB to cut down the outside LB. 
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.           O          O  O  C  O  O  O       
  2165.                            O                 O
  2166.  
  2167.                         O  O
  2168.  
  2169.  
  2170. 9)  20 Fold:  A good running play against the 4-3 defense.  The
  2171. key is to get their left defensive tackle to think we're running
  2172. wide to our strong side by pulling our right guard that way ("false
  2173. key").  This play bulls right over the tackle and center's FOLD
  2174. block on the tackle and MLB.  FB's role is to block left defensive
  2175. tackle to the outside as he's tricked to pursuing that way.
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.           O          O  O  C  O  O  O       
  2183.                            O                 O
  2184.  
  2185.                         O  O
  2186.  
  2187.  
  2188. 10)  45 Blast:  A punishing, muscle play for the FB to the weak
  2189. side.  This play works especially well when the defense overshifts
  2190. to the strong side.  HB's role is to kick out outside LB.
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.           O          O  O  C  O  O  O       
  2198.                            O                 O
  2199.  
  2200.                         O     O
  2201.  
  2202.  
  2203. 11)  45 Counter:  Misdirection play.  Showing strong side sweep
  2204. (pulling guards and HB), but sending the FB off weak side guard. 
  2205. This play could explode for big yardage if the defense is fooled
  2206. and over pursues, but the FB gets slammed if they don't bite.  Left
  2207. tackle is responsible for sealing the defensive end to the outside
  2208. and not on a collision course with the FB.
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.           O          O  O  C  O  O  O       
  2216.                            O                 O
  2217.  
  2218.                         O     O
  2219.  
  2220.  
  2221. 12)  Y Reverse Left:  Another misdirection play which depends on
  2222. fooling the defense.  A blitz could wreck the reverse.  Left tackle
  2223. is responsible for sealing off inside pursuit.
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.           O          O  O  C  O  O  O       
  2231.                            O                 O
  2232.  
  2233.                         O     O
  2234.  
  2235.  
  2236. 13)  42 Dive:  FB dives over the line for short yardage as linemen
  2237. pinch in hard, pushing the defense back.
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.           O          O  O  C  O  O  O       
  2245.                            O                 O
  2246.  
  2247.                         O     O
  2248.  
  2249.  
  2250. 14)  20 Quick Trap:  HB hits the line quickly and powerfully for
  2251. short yardage.  Center crosses to take out right defensive tackle
  2252. while left guard crosses to trap left defensive tackle.  This play
  2253. has the potential to burn the "Max Blitz".
  2254.  
  2255.  
  2256.  
  2257.  
  2258.  
  2259.  
  2260.           O          O  O  C  O  O  O       
  2261.                            O                 O
  2262.  
  2263.                         O     O
  2264.  
  2265.  
  2266. 15)  Shotgun X Cross:  This offense is designed to give the QB more
  2267. time to pass.  This offense works well if the X receiver is facing
  2268. man-to-man coverage and can outrun his defender.  Against zone
  2269. defenses, QB must hit X in the seams.  Z is responsible for
  2270. clearing the DB's from the right side of the field for X.
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.           O          O  O  C  O  O  O       
  2278.                    O                         O
  2279.                               O
  2280.                        
  2281.                            O 
  2282.  
  2283.      
  2284.  
  2285. 16)  54 Y Go:  This offense works best when the safeties are
  2286. stunting or helping in double coverage.  X and Z must stretch the
  2287. defense toward the sidelines.
  2288.  
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.           O          O  O  C  O  O  O       
  2295.                            O                 O
  2296.  
  2297.                         O     O
  2298.  
  2299.  
  2300. 17)  85 Z Fly:  Long bombs will stretch the defense out.  Zone to
  2301. the weak side, mombo, combo, or man-to-man are the best defenses
  2302. to run this offense against.  QB must be careful not to under-throw
  2303. or throw the ball too far inside.
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.           O          O  O  C  O  O  O       
  2311.                            O                 O
  2312.  
  2313.                         O  O
  2314.  
  2315.  
  2316. 18)  Pass 28 X Fly:  Much like offense #17, but with the QB faking
  2317. the run and rolling out to the weak side to pass.  The "Max Blitz"
  2318. and the weak zone defenses are the defenses to watch out for when
  2319. running this play.
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.           O          O  O  C  O  O  O       
  2327.                            O                 O
  2328.  
  2329.                         O     O
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333. 19)  50 Z Post:  This offense will work best when the safeties are
  2334. playing up tight.  By looking to go left, the QB can freeze the FS
  2335. and help clear the middle for Z.
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.           O          O  O  C  O  O  O       
  2343.                            O                 O
  2344.  
  2345.                         O  O
  2346.  
  2347.  
  2348. 20)  82 Z Corner:  This offense will get the best results when the
  2349. Z receiver has man-to-man coverage or when the weak side safety is
  2350. in a combo.
  2351.  
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356.  
  2357.           O          O  O  C  O  O  O       
  2358.                            O                 O
  2359.  
  2360.                         O     O
  2361.  
  2362.  
  2363. 21)  82 Z Pop:  A quick, hard pass to the Z receiver.  This
  2364. offensive play has the potential to go all the way against a blitz. 
  2365. This is a solid 5-6 yard pass play, but going through the middle
  2366. is tough on Z's concentration.
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.           O          O  O  C  O  O  O       
  2374.                            O                 O
  2375.  
  2376.                         O     O
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380. 22)  50 X Quick Out:  A VERY quick pass to the X receiver.  This
  2381. pass could get you 5 yards and out of trouble against the blitz. 
  2382. On quick passes such as this one, offensive linemen must fire out
  2383. quickly and low to bring the defensive linemen down to create a
  2384. clear throwing lane for the QB.
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.           O          O  O  C  O  O  O       
  2392.                            O                 O
  2393.  
  2394.                         O     O
  2395.  
  2396.  
  2397. 23)  84 Z Square Out:  While a mombo or strong zone could be
  2398. trouble for this pass, it can usually get you 10-15 yards against
  2399. man-to-man coverage.  Like all out patterns, this pass must be
  2400. gunned to the receiver's outside.
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.           O          O  O  C  O  O  O       
  2408.                            O                 O
  2409.  
  2410.                         O     O
  2411.  
  2412.  
  2413. 24)  80 Y Cross:  Passes straight up the middle are a big risk,
  2414. but this pass is pretty effective against man-to-man and zone
  2415. coverage.  Y is the primary receiver on this play, but, depending
  2416. on the coverage, Z could be safer to go to.  The backs flare out
  2417. wide to draw LB coverage.  If the LB's don't bite, they will clog
  2418. up the middle.
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.           O          O  O  C  O  O  O       
  2426.                            O                 O
  2427.  
  2428.                         O     O
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432. 25)  84 Y Straight:  This play is designed to work against zone
  2433. defenses with Y heading straight down the seam between the LB and
  2434. SS.  Man-to-man coverage is a problem.
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.           O          O  O  C  O  O  O       
  2442.                            O                 O
  2443.  
  2444.                         O     O
  2445.  
  2446.      
  2447. 26)  83 X Curl:  This play could get you 10-15 yards against man-
  2448. to-man coverage, but is most effective against a strong zone.  This
  2449. is a timing pattern, and with all timing patterns, the QB must make
  2450. his throw before or as the receiver makes his break.
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456.  
  2457.           O          O  O  C  O  O  O       
  2458.                            O                 O
  2459.  
  2460.                         O     O
  2461.  
  2462.  
  2463. 27)  88 A & B Slip:  This is a high percentage pass over the middle
  2464. for 5-7 yards.  This pass usually works great against blitzes.  The
  2465. keys here are the LB's who are responsible for the backs when they
  2466. run pass patterns.  Y runs his route to the outside to draw the
  2467. strong side LB and the QB reads LB's to see which back they pick
  2468. up out of the backfield.
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475.           O          O  O  C  O  O  O       
  2476.                            O                 O
  2477.  
  2478.                         O     O
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482. 28)  89 A Hook:  Another high percentage pass which usually works
  2483. well against a blitz.  This pass also works well against strong
  2484. zone coverage, but could be in trouble against the combo or weak
  2485. zone.  If A can't find an opening against the LB, QB can throw past
  2486. A to X.
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.           O          O  O  C  O  O  O       
  2494.                            O                 O
  2495.  
  2496.                         O  O
  2497.  
  2498.  
  2499. 29)  Rollout Strong Flood:  The flood pass patterns are for zone
  2500. defenses.  The receivers "flood" 1 or 2 zones with 2 or 3 receivers
  2501. to get a receiver open.  Here, the QB tries to hit Y between the
  2502. short and deep zones.  If Y is covered, QB must tuck the ball and
  2503. get as much as he can out of the play.  QB could be in trouble if
  2504. defense blitzes.
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.           O          O  O  C  O  O  O       
  2512.                            O                 O
  2513.  
  2514.                         O     O
  2515.  
  2516.  
  2517. 30)  Delay Roll Middle Flood:  Using the same concept as offense
  2518. #29, this offense could work well against zone defenses.  If the
  2519. defense isn't blitzing, the delayed rollout by the QB will also
  2520. give him enough time to pick apart man-to-man coverage.  HB must
  2521. cut off inside pursuit to buy the QB more time.
  2522.  
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527.  
  2528.           O          O  O  C  O  O  O       
  2529.                            O                 O
  2530.  
  2531.                         O     O
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535. 31)  Pass 24 B Flat:  This play action pass works well against
  2536. defenses geared to stop the run or defenses which use zone
  2537. coverage.
  2538.  
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.  
  2544.           O          O  O  C  O  O  O       
  2545.                            O                 O
  2546.  
  2547.                            O
  2548.                            O
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552. 32)  Pass 49 Throwback Left:  The play of the QB makes this play
  2553. go.  Initial action is faking sweep to the weak side.  The weak
  2554. side safety coming up in a combo could intercept this pass for a
  2555. TD.  This is a dangerous play because the QB must pass the ball to
  2556. the FB over several defenders.
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.           O          O  O  C  O  O  O       
  2564.                            O                 O
  2565.  
  2566.                         O     O
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570. 33)  Pass 24 B Rim:  This pass works best against man-to-man
  2571. coverage when a LB must cover the FB.  A zone defense will usually
  2572. stop this play.
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.           O          O  O  C  O  O  O       
  2580.                            O                 O
  2581.  
  2582.                         O     O
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587. 34)  Pass 37 A Squirt:  This pass is good when the defense is in
  2588. a short yardage type defense.  In short yardage, the HB has a good
  2589. chance to beat the LB covering him.  If the LB is covering the HB
  2590. short, the QB pump fakes, the HB cuts deep up field, and the QB
  2591. hits the HB deep.  This play is designed to fool a defense trying
  2592. to defend the "37 Slant".
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.  
  2597.  
  2598.  
  2599.           O          O  O  C  O  O  O       
  2600.                            O                 O
  2601.  
  2602.                         O  O
  2603.  
  2604.      
  2605. 35)  Pass 28 X Square Out:  This play could get 10-15 yards and
  2606. will work especially well if the defense is in a strong zone,
  2607. mombo, or looking for the run.  The QB could be in trouble if the
  2608. defense blitzes.  The offense fakes the sweep to the strong side
  2609. and throws to the weak side.
  2610.  
  2611.  
  2612.  
  2613.  
  2614.  
  2615.  
  2616.           O          O  O  C  O  O  O       
  2617.                            O                 O
  2618.  
  2619.                         O     O
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624. 36)  HB Option Pass Right:  This offense will have trouble against
  2625. a mombo or zone, but has a good chance against man-to-man coverage. 
  2626. The HB has the option to run the ball if Z (primary) and Y
  2627. (secondary) are covered.
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.           O          O  O  C  O  O  O       
  2635.                            O                 O
  2636.  
  2637.                         O     O
  2638.  
  2639.  
  2640. 37)  Flea Flicker:  This is not a high percentage pass, but has
  2641. the potential to hit it big.  Works best against man-to-man
  2642. coverage or if the defense is up tight.  X must convince the
  2643. secondary he is not involved in the play, then shoot down field. 
  2644. Ball movement goes as follows:  QB to HB faking sweep right, HB to
  2645. Z faking reverse, then Z back to QB.
  2646.  
  2647.  
  2648.  
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652.           O          O  O  C  O  O  O       
  2653.                            O                 O
  2654.  
  2655.                         O     O
  2656.  
  2657.  
  2658. 38)  X Screen:  Works well against defenses which charge the QB. 
  2659. The X receiver will get the ball quickly, giving him the
  2660. opportunity to show his moves.  Left guard and tackle move down
  2661. field quickly to block for X.  QB fakes "20 Fold" to freeze LB's.
  2662.  
  2663.  
  2664.  
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.           O          O  O  C  O  O  O       
  2669.                            O                 O
  2670.  
  2671.                         O     O
  2672.  
  2673.  
  2674. 39)  FB Screen Right:  When the defense is blitzing or blasting,
  2675. this play could cost them big.  Linemen must fake pass protection
  2676. and then get down field to block for FB.  QB must drop deep to lure
  2677. defensive linemen.
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.  
  2684.           O          O  O  C  O  O  O       
  2685.                            O                 O
  2686.  
  2687.                         O  O
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691. 40)  Quick Screen Left:  This screen won't get as much yardage as
  2692. the FB screen, but it is a less risky pass and will still slow up
  2693. a blitzing defense.  Down field blockers must get off the line and
  2694. to the outside quickly.  QB fakes 34 FB Draw to hold the LB's. 
  2695. Remember, a incomplete backwards pass is a fumble.
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.           O          O  O  C  O  O  O       
  2703.                            O                 O
  2704.  
  2705.                         O  O
  2706.  
  2707.  
  2708. 41)  20 Trap Draw:  The defense can usually stop this play if their
  2709. linemen under or over shift, but the offense will have the upper
  2710. hand if the linemen are blasting or twisting to stop the pass. 
  2711. Linemen must fake pass block, then block for the HB.  Center is
  2712. responsible for taking out right defensive tackle while left guard
  2713. "traps" left defensive tackle.
  2714.  
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718.  
  2719.  
  2720.           O          O  O  C  O  O  O       
  2721.                            O                 O
  2722.  
  2723.                         O     O
  2724.  
  2725.  
  2726. 42)  34 FB Draw:  This play will find the going tough against a
  2727. twisting front four, while a hard charging front four will most
  2728. likely get burned.  Right guard lets defensive tackle rush past
  2729. him to the inside while the right tackle takes the defensive end
  2730. to the outside, making room for the FB to pass between them.
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.  
  2737.           O          O  O  C  O  O  O       
  2738.                            O                 O
  2739.  
  2740.                         O  O
  2741.  
  2742.  
  2743. 49)  Shotgun X Comeback:  This pass can get you 8-10 yards against
  2744. man-to-man and especially zone coverage.  Blitzes could cause
  2745. trouble for the QB.  X must sell deep pattern before making
  2746. comeback.  Z runs deep post to draw the safeties away from X.    
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.           O          O  O  C  O  O   O       
  2754.                   O                O         O
  2755.                      
  2756.                        
  2757.                            O
  2758.  
  2759.  
  2760. 50)  Ace 37 Shovel Pass:  This play works like a draw.  The QB
  2761. shows pass and then shovels the ball to the FB.  Right guard pulls
  2762. to trap defensive end.  Will work against defenses playing back to
  2763. guard against the pass and against defenses where the linemen are
  2764. coming in hard.
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.           O          O  O  C  O  O  O       
  2772.                   O        O                 O
  2773.  
  2774.                               O
  2775.  
  2776.  
  2777. 51)  85 H Corner:  On this pass, we try to force a LB into coverage
  2778. on H.  For this reason, this pass works great against man-to-man
  2779. coverage, but will also work well against zones.  X is responsible
  2780. for driving DB's deep and away from H.
  2781.  
  2782.  
  2783.  
  2784.  
  2785.  
  2786.  
  2787.           O          O  O  C  O  O  O       
  2788.                   O        O                 O
  2789.  
  2790.                         O
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794. 52)  Fake 21 Boot Strong:  QB fakes the trap play and bootlegs to
  2795. the strong side while X is freezing the defense by faking "X
  2796. Screen".  Left guard pulls to help guard the QB.  The QB has the
  2797. option to run or pass to Z depending on what strong side cornerback
  2798. does.
  2799.  
  2800.  
  2801.  
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805.           O          O  O  C  O  O   O       
  2806.                            O       O         O
  2807.                      
  2808.                         O
  2809.                          
  2810.  
  2811. 53)  25 Lead:  On this play, the QB gets the ball deep to the HB
  2812. in the backfield so the HB has plenty of time to read his blocks. 
  2813. Keying the guard, the HB can take the ball outside or inside, or
  2814. cut back across the field.
  2815.  
  2816.  
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.  
  2821.           O          O  O  C  O  O  O      
  2822.                            O                 O       
  2823.  
  2824.                            O
  2825.                            O
  2826.  
  2827.  
  2828. 54)  26 Sprint Draw:  Like offenses #41 & #42, this play will work
  2829. well when the defense is expecting a pass.  On this play, the QB
  2830. is faking a rollout pass.  HB cuts on right tackle's block.  Y goes
  2831. down field to block SS.
  2832.  
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838.           O          O  O  C  O  O  O      
  2839.                            O                 O       
  2840.  
  2841.                            O
  2842.                            O
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846. 55)  28 Triple Option:  The 3 options the QB has on this play are:
  2847. handing the ball off to the FB, keeping and running the ball around
  2848. the end, or pitching the ball back to the HB for him to run the
  2849. ball around the end.  The 2 reads the QB must make are:  the FB
  2850. read area (area opposite the right tackle) to see if he should hand
  2851. off to the FB, and the area vacated by the TE to see if he should
  2852. keep or pitch the ball to the HB (the QB will pitch the ball if the
  2853. DE or LB comes to tackle him).  This offense could be in trouble
  2854. if the safeties are in a mombo and could lose a QB if the outside
  2855. LB is blitzing.  A quick, fast, gutsy QB is needed to pull this
  2856. play off.
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862.  
  2863.           O          O  O  C  O  O  O       
  2864.                            O                 O
  2865.  
  2866.                         O     O
  2867.  
  2868.  
  2869. 56)  36 G:  This play calls for the right tackle and TE to block
  2870. to their inside while the right guard pulls right and leads the FB
  2871. through the 6 hole - a powerful push through the line.
  2872.  
  2873.  
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.           O          O  O  C  O  O  O       
  2879.                            O                 O
  2880.  
  2881.                            O  O
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885. 57)  28 Cut Back:  This play counts on deceiving the defense the
  2886. play is going wide left.  The HB looks like he's going off left
  2887. tackle, but he then quickly cuts back to head wide right, hoping
  2888. the strong outside LB took the bait.  The HB gets the ball deep in
  2889. the backfield so he can get a good view of the entire line of
  2890. scrimmage.  A quick, fast HB is needed for this play.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.  
  2897.           O          O  O  C  O  O  O      
  2898.                            O                 O       
  2899.  
  2900.                            O
  2901.                            O
  2902.  
  2903.  
  2904. 58)  Double-Tight 35 Slam:  This play is good for short yardage. 
  2905. By adding a TE to the weak side in substitution for Z and having
  2906. the other TE come in motion to unload a trap block on the DE, the
  2907. offense gets lots of push up the 5 hole.
  2908.  
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.  
  2913.  
  2914.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  2915.                            O                 
  2916.  
  2917.                         O  O
  2918.  
  2919.  
  2920. 59)  84 Z Out & Up:  Just like "84 Z Square Out" except Z fakes
  2921. the out to draw his defender in, the QB pump fakes to Z, and then
  2922. Z quickly darts up field on a fly pattern.  This offense has good
  2923. potential against man-to-man and mombo coverage, but a strong zone
  2924. could be trouble.
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931.           O          O  O  C  O  O  O         
  2932.                            O                 O  
  2933.  
  2934.                         O     O 
  2935.  
  2936.  
  2937. 60)  Spread W Fan:  Much like "85 H Corner" except this play runs
  2938. to the right from the spread formation.  The objective is to lock
  2939. a LB into coverage on W.
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.           O          O  O  C  O  O           O
  2947.                 O          O          O      
  2948.  
  2949.                            O
  2950.  
  2951.  
  2952. 61)  Shotgun Hail Mary:  The offense can call this play for a last
  2953. second miracle.  Here, one receiver, with good jumping ability, is
  2954. called to tip the incoming, deep pass to one of the other 2
  2955. receivers.  Cross your fingers for a pass interference call or one
  2956. of your receivers actually coming down with the ball among all the
  2957. bodies and confusion.  This play is even less reliable than a
  2958. fleaflicker, but will work best against zone defenses.
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.                      O  O  C  O  O   O       
  2966.           O                             O  O
  2967.                               O
  2968.                              
  2969.                            O
  2970.  
  2971.  
  2972. 62)  QB Draw:  Another good play when the offense only needs 1 or
  2973. 2 yards.  Faking a run wide right, the QB tries to sneak through
  2974. the line off his center's block.  Works particularly well when the
  2975. defense leaves the center uncovered with a lineman.
  2976.  
  2977.  
  2978.  
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.           O          O  O  C  O  O  O       
  2983.                            O                 O
  2984.  
  2985.                         O     O
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989. 63)  Flea Flicker Z Post:  A variation of offense #37 with the HB
  2990. running into the line with the ball and then pitching it back to
  2991. the QB.  A low percentage pass, but if the defense goes for the
  2992. fake, the offense could hit the jackpot.
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999.           O          O  O  C  O  O  O       
  3000.                            O                 O
  3001.  
  3002.                         O     O
  3003.  
  3004.  
  3005. 64)  Double-Tight Blind Bootleg Right:  This play will work well
  3006. when the defense is geared to stop the run.  It's called a blind
  3007. bootleg because the QB has no protection when he rolls right,
  3008. hoping the outside LB gets caught going for the fake.  The QB has
  3009. the option to run or throw to his TE, depending on how the defense
  3010. reacts.  Call the medics for the QB if the outside LB is blitzing
  3011. hard.
  3012.  
  3013.  
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017.  
  3018.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  3019.                            O                 
  3020.  
  3021.                         O  O
  3022.  
  3023.  
  3024. 65)  Spread Middle Screen:  Much like FB Screen Right, this screen
  3025. is delayed until the defensive linemen overrun the receiving back
  3026. and his blockers.  Works best when defense is coming in hard.
  3027.  
  3028.  
  3029.  
  3030.  
  3031.  
  3032.  
  3033.           O          O  O  C  O  O           O
  3034.                 O          O          O        
  3035.  
  3036.                            O
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040. 66)  TE Screen Left:  A hard pursuing defense will get burned going
  3041. for the sweep being faked to the strong side.  A Max Blitz could
  3042. mess up this play, leaving the QB little time to set the play up.
  3043.  
  3044.  
  3045.  
  3046.  
  3047.  
  3048.  
  3049.           O          O  O  C  O  O  O       
  3050.                            O                 O
  3051.  
  3052.                         O     O
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056.  
  3057.  
  3058.  
  3059. _________________________________________________________________
  3060.  
  3061.                        A P P E N D I X   G
  3062.  
  3063.                     PLAY AND UTILITY LISTING
  3064. _________________________________________________________________
  3065.     
  3066.      This appendix lists all offensive plays, defensive plays, and
  3067. utilities available to users during game play.  Use this appendix
  3068. or a hard copy of the file "PLAYS.TXT" as a quick reference when
  3069. playing FIELD GENERAL.  NOTE:  Some plays have restrictions on
  3070. their use. 
  3071.  
  3072.  
  3073. DEFENSES:
  3074.  
  3075.    1)  4-3 Key Man-To-Man               10)  4-3 Outside LB Blitz 
  3076.    2)  "46" Weak Side Blitz             11)  4-3 Max Blitz 
  3077.    3)  4-3 Blast Man-To-Man             12)  3-4 Nickel Prevent 
  3078.    4)  4-3 Over Key Strong Zone        *13)  Short Yardage 
  3079.    5)  4-2 Nickel Twist Strong Zone     14)  "53" Strong Zone 
  3080.    6)  3-4 Plug Weak Zone               15)  4-3 Weak Zone 
  3081.    7)  4-3 Under Key Double Zone        16)  4-3 Flex Strong M-T-M 
  3082.    8)  4-2 Key Safety X Combo           17)  4-3 Flex Weak M-T-M 
  3083.    9)  3-4 Key Mombo                    18)  4-0 2-Deep Zone 
  3084.  
  3085. ++89)  Time Out                         99)  Defense Help Screen
  3086.   97)  Utility Help Screen   
  3087.  
  3088.  * Can only be used on third or fourth down and 1-2 yards, or on 
  3089.    defense's 3 yardline or closer. 
  3090. ++ No time expires after next play. 
  3091.  
  3092.  
  3093. UTILITIES:
  3094.  
  3095.    71)  View HOME's TTS Report 
  3096.    72)  View VISITOR's TTS Report 
  3097.    74)  Exit FIELD GENERAL 
  3098.    76)  Show statistics 
  3099.    77)  Turn sound OFF or ON 
  3100.    79)  Activate/Deactivate chalkboard screen 
  3101.    80)  Adjust game speed 
  3102.    81)  Activate/Deactivate encryption 
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107.  
  3108. OFFENSES:
  3109.    RUNS: 
  3110.     1)  24 Iso                       11)  45 Counter 
  3111.     2)  28 Toss Sweep                12)  Y Reverse Left 
  3112.     3)  29 Quick Pitch               13)  42 Dive 
  3113.     4)  49 Sweep Weak                14)  20 Quick Trap 
  3114.     5)  28 Sweep                     53)  25 Lead 
  3115.     6)  24 Trap                      55)  28 Triple Option 
  3116.     7)  37 Slant                     56)  36 G 
  3117.     8)  26 Belly                     57)  28 Cut Back 
  3118.     9)  20 Fold                      58)  Double-Tight 35 Slam 
  3119.    10)  45 Blast 
  3120.  
  3121.    PASSES: 
  3122.    15)  Shotgun X Cross              25)  84 Y Straight 
  3123.   +16)  54 Y Go                      26)  83 X Curl 
  3124.   +17)  85 Z Fly                     27)  88 A & B Slip 
  3125.   +19)  50 Z Post                    28)  89 A Hook 
  3126.    20)  82 Z Corner                  49)  Shotgun X Comeback 
  3127.    21)  82 Z Pop                     51)  85 H Corner 
  3128.    22)  50 X Quick Out              +59)  84 Z Out & Up 
  3129.    23)  84 Z Square Out              60)  Spread W Fan 
  3130.    24)  80 Y Cross                  +61)  Shotgun Hail Mary 
  3131.  
  3132.    ROLLOUTS, PLAY-ACTION PASSES, SCREEN, & DRAWS:
  3133.   +18)  Pass 28 X Fly                40)  Quick Screen Left 
  3134.    29)  Rollout Strong Flood         41)  20 Trap Draw 
  3135.    30)  Delay Roll Middle Flood      42)  34 FB Draw 
  3136.    31)  Pass 24 B Flat               50)  Ace 37 Shovel Pass 
  3137.    32)  Pass 49 Throwback Left       52)  Fake 21 Boot Strong 
  3138.   +33)  Pass 24 B Rim                54)  26 Sprint Draw 
  3139.    34)  Pass 37 A Squirt             62)  QB Draw 
  3140.    35)  Pass 28 X Square Out         63)  Flea Flicker Z Post 
  3141.    36)  HB Option Pass Right         64)  Double-Tight Blind 
  3142.    37)  Flea Flicker                      Bootleg Right 
  3143.    38)  X Screen                     65)  Spread Middle Screen 
  3144.    39)  FB Screen Right              66)  TE Screen Left 
  3145.  
  3146.    SPECIAL TEAMS AND OTHERS: 
  3147.    43)  Punt                        =87)  QB Kneel-Down 
  3148.  **44)  Angle Punt                ***88)  Ground Ball 
  3149.    45)  Field Goal                 ++89)  Time Out 
  3150.    73)  Fake Punt                    97)  Utility Help Screen 
  3151.    75)  Fake Field Goal              98)  Special Help Screen 
  3152.   #86)  Defense Time Out             99)  Offense Help Screen
  3153.  
  3154.   + Cannot be used within opponent's 20 yardline. 
  3155.   = Cannot be used on 4th down or within own 3 yardline.
  3156.   # Game clock must be running.  Must be called by defense.
  3157.  ++ No time expires after next play. 
  3158.  ** Cannot be used beyond opponent's 40 yardline. 
  3159. *** Cannot be used on 4th down.
  3160.  
  3161.  
  3162.  
  3163.  
  3164.  
  3165. _________________________________________________________________
  3166.  
  3167.                              LEXICON
  3168. _________________________________________________________________
  3169.  
  3170.      Here are some terms you will come across in Field General and
  3171. in the game of professional football:
  3172.  
  3173. A                   - the left running back on pass plays.
  3174.  
  3175. Ace                 - formation where only 1 running back is     
  3176.                       present in the backfield.
  3177.  
  3178. B                   - the right running back on pass plays.
  3179.  
  3180. Bear Defense        - the old "46" defense of Buddy Ryan with a  
  3181.                       six-man front, emphasizing the pass rush.
  3182.  
  3183. Bite Down           - a cornerback charging up to a wide         
  3184.                       receiver.
  3185.  
  3186. Blast               - defensive linemen go directly for QB before
  3187.                       reacting to runs.
  3188.  
  3189. Blitz               - linebackers and/or safeties are used to     
  3190.                       rush the QB.
  3191.  
  3192. Blue                - offensive backfield set to tight end's     
  3193.                       side.
  3194.  
  3195. Bootleg/Boot        - QB fakes the run to one side, keeps the    
  3196.                       ball, and rolls out to the other side to   
  3197.                       either pass or run.
  3198.  
  3199. Brown               - offensive backs set to split end's side.
  3200.  
  3201. Bump and Run        - aggressive man-to-man coverage by legally  
  3202.                       jamming a wide receiver at the line of     
  3203.                       scrimmage.
  3204.  
  3205. CB                  - cornerback.
  3206.  
  3207. Combo               - weak side cornerback and safety put double-
  3208.                       team coverage on X.
  3209.  
  3210. Comeback Pattern    - pass route where receiver drives his       
  3211.                       defender back by faking a fly pattern, then
  3212.                       breaks back toward the QB.
  3213.  
  3214. Corner/Flag Route   - pass route cutting toward the sidelines at
  3215.                       a 45-60 degree angle.
  3216.  
  3217. Crossing Route      - pass route running across the field of     
  3218.                       play.      
  3219.  
  3220. Curl Pattern        - pass route running straight down field,    
  3221.                       stopping sharply, and turning back toward  
  3222.                       the inside to face the QB.
  3223.      
  3224. DB                  - defensive back.
  3225.  
  3226. Difference Makers   - players who make the big play.
  3227.  
  3228. Double-Tight        - formation utilizing 2 TE's.
  3229.  
  3230. Draw                - a play in which the QB drops back as to    
  3231.                       pass and then hands the ball off to a      
  3232.                       runner.
  3233.  
  3234. FB                  - fullback.
  3235.  
  3236. Flex                - defensive formation used by Tom Landry and
  3237.                       the Cowboys, emphasizing run defense.
  3238.  
  3239. Flooding a Zone     - offense sends two or more receivers into   
  3240.                       one defensive zone.
  3241.  
  3242. Fly Pattern         - straight pass route, full speed ahead.
  3243.  
  3244. Fold Block          - this is where one guard blocks the MLB     
  3245.                       while the center blocks the DT over the    
  3246.                       guard.  Also known as a cross block.
  3247.  
  3248. Free Safety (FS)    - weak side safety.
  3249.  
  3250. H                   - slot back.  A running back lines up outside
  3251.                       and behind the left tackle to get down     
  3252.                       field easier and quicker on pass routes.
  3253.  
  3254. Hail Mary           - a play sending 3 or more receivers deep    
  3255.                       down field to the same spot to receive a   
  3256.                       lob pass from the QB in hopes of drawing an
  3257.                       interference call or making a spectacular  
  3258.                       catch among the confusion of offensive and
  3259.                       defensive players.
  3260.  
  3261. HB                  - halfback.
  3262.  
  3263. Hook Pattern        - pass route running straight down field,    
  3264.                       stopping sharply, and turning to the       
  3265.                       outside to face the QB.
  3266.  
  3267. I-formation         - both offensive backs stacked.
  3268.  
  3269. Key                 - defensive linemen watch moves of certain   
  3270.                       offensive linemen to detect what play is   
  3271.                       being run.
  3272.  
  3273. Man-To-Man          - defenders cover receivers one-on-one.
  3274.  
  3275. Middle Wedge        - term use on kickoff returns.  Here, the    
  3276.                       kick return team sets up a return down the
  3277.                       middle of the field by having its blockers
  3278.                       form a wall (wedge) across the field for   
  3279.                       the return man to run behind.
  3280.      
  3281. Misdirection Play   - linemen and other offensive players go in  
  3282.                       the opposite direction of ball movement to
  3283.                       deceive defenders.  Also known as a "false
  3284.                       key".
  3285.  
  3286. Mombo               - safeties combine to cover Y.  If Y goes    
  3287.                       outside, strong safety covers.  If Y goes  
  3288.                       inside, weak safety covers Y with strong   
  3289.                       safety helping on Z.
  3290.  
  3291. Nickel Offense      - lining up 3 or more wide receivers.
  3292.  
  3293. Nickel Prevent      - defense uses 5 or more defensive backs,    
  3294.                       instead of 4, to stop big gain.
  3295.  
  3296. No-huddle Offense   - continuous offensive plays without          
  3297.                       regrouping in a huddle.  Designed to catch
  3298.                       the defense out of position.
  3299.  
  3300. Out Pattern         - pass route cutting toward the sidelines.
  3301.  
  3302. Out & Up Pattern    - pass route cutting toward the sidelines to
  3303.                       fake an out pattern and draw the defender  
  3304.                       up, then turning and running up the        
  3305.                       sidelines.
  3306.  
  3307. Over                - defensive linemen shift to strong side.
  3308.  
  3309. Pancake             - a crunching block which flattens a         
  3310.                       defensive player. 
  3311.  
  3312. Play Action Pass    - offense fakes run, then passes.
  3313.  
  3314. Post Pattern        - pass route looking outside, then angling   
  3315.                       toward the goalpost.
  3316.  
  3317. Primary receiver    - the main receiver.  The receiver for whom  
  3318.                       the play is intended.
  3319.  
  3320. QB                  - quarterback.
  3321.  
  3322. Red                 - offensive backfield in split formation.
  3323.  
  3324. Red Zone            - when offense is inside its opponent's 20   
  3325.                       yardline.
  3326.  
  3327. Safety X            - weak side safety crosses to his outside.
  3328.  
  3329. Screen Pass         - short pass to running back in the flat.
  3330.  
  3331. Secondary receiver  - the receiver the passer checks off to if   
  3332.                       the primary receiver is not open.
  3333.  
  3334. Short Side          - side closest to the sidelines.  Also known
  3335.                       as the "tight side".
  3336.  
  3337. Shovel Pass         - a short forward pass thrown from the chest
  3338.                       or hip instead of over the shoulder.
  3339.  
  3340. Square Him Up       - when a defensive back levels a wide        
  3341.                       receiver.
  3342.  
  3343. Spread Formation    - also known as the nickel offense or Run &  
  3344.                       Shoot formation.  This formation utilizes 4
  3345.                       wide receivers.
  3346.  
  3347. SS                  - strong (side) safety.
  3348.  
  3349. Stinger             - a sharp pain, often to the shoulder, after
  3350.                       contact.
  3351.  
  3352. Strong Side         - the side to which the TE lines up.
  3353.  
  3354. Stutter             - in-and-out, zig-zag route of a wide        
  3355.                       receiver.
  3356.  
  3357. TE                  - tight end.
  3358.  
  3359. Tendencies          - play calling habits.
  3360.  
  3361. Tight Defense       - a defense geared to stop runs and short    
  3362.                       passes by bringing the safeties up.
  3363.  
  3364. Toast               - a defensive back who gets burned.
  3365.  
  3366. Trap                - letting a defensive lineman come across    
  3367.                       line of scrimmage, then blocking him from  
  3368.                       the side.
  3369.  
  3370. Turf Toe            - jamming a toe into the ground, resulting in
  3371.                       a sprain.
  3372.  
  3373. Twist               - stunt by defensive linemen.  Linemen criss-
  3374.                       cross to beat pass protection.
  3375.  
  3376. Under               - defensive linemen shift to weak side.
  3377.  
  3378. Water Moccasins     - stud linemen.
  3379.  
  3380. Weak Side           - the opposite side to which the TE lines up.
  3381.  
  3382. Wedge Right (Left)  - term used on kickoff returns.  Here, the   
  3383.                       kick return team sets up a return down the
  3384.                       right sideline by having their blockers    
  3385.                       form a wall (wedge) parallel to the right  
  3386.                       sideline and somewhere between the right   
  3387.                       hash and right sideline.  The result is a  
  3388.                       running lane between the wedge and right   
  3389.                       sideline for the return man.
  3390.  
  3391. Wide Side           - side furthest from the sidelines.
  3392.  
  3393. V                   - in the spread formation, the receiver which
  3394.                       lines up in the slot on the left side (side
  3395.                       opposite the TE).
  3396.  
  3397. W                   - in the spread formation, the receiver which
  3398.                       lines up in the slot on the right side (TE
  3399.                       side).
  3400.  
  3401. X                   - the wide receiver which lines up on the    
  3402.                       left side (side opposite the TE).
  3403.  
  3404. Y                   - tight end.
  3405.  
  3406. Z                   - the wide receiver which lines up on the    
  3407.                       right side (TE side).
  3408.      
  3409. Zone                - the pass defense where defensive backs are
  3410.                       responsible for sections (zones) of the    
  3411.                       field instead of being responsible for a   
  3412.                       single receiver.
  3413.  
  3414.  
  3415.  
  3416.  
  3417.  
  3418. _________________________________________________________________
  3419.  
  3420.                        USER RESPONSE FORM
  3421. _________________________________________________________________
  3422.  
  3423.      rbm software's goal is to provide you with the best and most
  3424. affordable software available.  Through the comments and
  3425. suggestions of our users (our most valued product testers), we CAN
  3426. achieve this goal!  So after you've played this version of FIELD
  3427. GENERAL several times, please take a few minutes to fill out this
  3428. form, remove it from the manual, and send it to us.  Please use
  3429. the back of this form if you need more room.  Your responses will
  3430. help shape future and better versions of FIELD GENERAL!   How else
  3431. can we improve FIELD GENERAL to your liking unless we know what you
  3432. think?  Thank you!  Your help is much appreciated!
  3433.  
  3434.  
  3435. 1)  How do YOU rate FIELD GENERAL v6.11?  (1 = WORST, 10 = BEST)
  3436.  
  3437.        Ease of play   _____          Documentation  _____
  3438.  
  3439.        Overall speed  _____          Price          _____
  3440.  
  3441.        Presentation (screens, graphics)  _____
  3442.  
  3443.        Simulation (quality of play)      _____
  3444.  
  3445.  
  3446. 2)  What do you like BEST about FIELD GENERAL?  ___________________
  3447.     
  3448.     _______________________________________________________________
  3449.  
  3450.  
  3451. 3)  What do you like LEAST?  ______________________________________
  3452.  
  3453.     _______________________________________________________________
  3454.  
  3455.  
  3456. 4)  How did you discover FIELD GENERAL (please name specific
  3457.  
  3458.     catalog, BBS, store, etc.)?  __________________________________
  3459.  
  3460.  
  3461. 5)  Comments and suggestions:  ____________________________________
  3462.  
  3463.     _______________________________________________________________
  3464.  
  3465.     _______________________________________________________________
  3466.  
  3467.     _______________________________________________________________
  3468.  
  3469.     ____________________________________________________________rbm
  3470.  
  3471.  
  3472.  
  3473.  
  3474.  
  3475.              FIELD GENERAL version 6.11
  3476. ___________________________________________________________________ 
  3477.    
  3478. FIELD GENERAL is "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"!  The
  3479. plays, results, and statistics mirror those of actual pro football
  3480. games!  FIELD GENERAL's realistic play comprises nearly everything
  3481. which can happen on a football field.  By letting you call the
  3482. plays, FIELD GENERAL creates an atmosphere where the players can
  3483. experience the pressure and excitement of the great game of
  3484. football!  Do you play conservative and try to protect your lead
  3485. or do you go all out until the final gun?  You must not only battle
  3486. against the wits of your opponent, but you must also race against
  3487. the clock! 
  3488.      
  3489. UNIQUE FEATURES:  62 offensive & 18 defensive plays producing over
  3490. 37,000 possible results, auto or manual play, real-time game clock
  3491. & play clock, 2-point conversion option, weather elements, optional
  3492. sound, turnovers, penalties, angle punts, fake punts & field goals,
  3493. onside & squib kicks, blocked kicks, QB traps, time outs, no-huddle
  3494. offense simulation, a halftime show, American/International rules
  3495. option, regulation length game (15 min. quarters) or short game (7
  3496. min. quarters) option, EXTENSIVE set of game stats, Ground Ball
  3497. play, QB Kneel-Down play, Tendency Tracking System (TTS),
  3498. "chaingang" feature, and much, MUCH more!
  3499.  
  3500. /////////////////////  QUOTES FROM USERS  \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  3501.      "Love the chalkboard screen! . . . It's the best game I've
  3502. played."
  3503.                            - Ted Lujan, Texas user
  3504.  
  3505.      "TTS [Tendency Tracking System] is great concept, so is
  3506. TOPSTATS [all-time game records feature]"                        
  3507.                            - Rob Marino, New Jersey user
  3508.                            
  3509.      "I am delighted with my . . . copy of FIELD GENERAL . . . the
  3510. game is great . . . FIELD GENERAL has the potential to be the best
  3511. of all sports games"
  3512.                            - Lawrence Pollane, New York user     
  3513.  
  3514.      "FIELD GENERAL is the closest thing to pro football action
  3515. off the playing field!"
  3516.                            - Scott Bullock, Texas user
  3517.      
  3518.      "[T]he best football game I've seen yet!"
  3519.                            - Robert Johnson, California user
  3520.  
  3521.      "Thanks for the GREAT game!"
  3522.                            - Ray Ross, Maine user
  3523. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\/////////////////////////////////
  3524.  
  3525. ----------------------  VITAL STATISTICS  -----------------------
  3526.      Hardware requirements:  IBM or Compatible Computer, 640K RAM,
  3527. Hard Disk, and CGA Graphics.
  3528. -----------------------------------------------------------------
  3529.  
  3530.