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Text File  |  1996-07-12  |  25.4 KB  |  667 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.     QDM - Quake Deathmatch Manager version 2.0
  5.     ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
  6.     ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
  7.                                              (c) 1996 Simply Silly Software
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.     ┌───────────┐
  13.     │What is QDM│
  14.     └───────────┘
  15.  
  16.     QDM is an add-on utility for id Software's Quake that makes setting up
  17.     and playing multiplayer Deathmatch quick and easy.  Although Quake
  18.     already has menus that allow you to setup a multiplayer game, they do
  19.     not touch the depth that QDM offers.
  20.  
  21.     QDM supports all types of multiplayer play in Quake.  Modem to Modem,
  22.     Null-Modem, IPX Network and TCP/IP Network.  QDM includes a database to
  23.     store other players' phone numbers and the IP addresses of Quake
  24.     servers found on the Internet.
  25.  
  26.     When working under Microsoft's Win95 or with the add-on QDMPPP, QDM has
  27.     the ability to ping TCP/IP based servers, plus it has plug-in support
  28.     for an IRC client.
  29.  
  30.     ┌──────────────┐
  31.     │Installing QDM│
  32.     └──────────────┘
  33.  
  34.     Installing QDM is simple.  Unzip the QDM.ZIP file in to your QUAKE
  35.     directory.  Then run QDM to begin the customization process.
  36.  
  37.     ┌───────────┐
  38.     │Running QDM│
  39.     └───────────┘
  40.  
  41.     Once QDM is installed in to your Quake directory, type "QDM" at the DOS
  42.     prompt to load the program.  If this is your first time running QDM,
  43.     you will be told you need to customize to your system.  This includes
  44.     finding your modem and setting up any external links.
  45.  
  46.     ┌───────────────┐
  47.     │Customizing QDM│
  48.     └───────────────┘
  49.  
  50.     If this is the first time you are using QDM, you will need to configure
  51.     it so it will work with your computer.  Some of this process is
  52.     automatic, while some requires input from you.
  53.  
  54.       :: MODEM DETECTION ::
  55.  
  56.       The first thing QDM will try to do is detect where on your computer
  57.       your modem is located.  Although QDM's detection routine is very
  58.       good, it does have limitations.  If your modem is on a non-standard
  59.       UART port, or uses a non-standard IRQ (like some COM5: cards) then
  60.       you will need to enter some of the information by hand.
  61.  
  62.       When you are prompted by the modem detection dialogue, select Detect
  63.       Modem (either by moving the mouse over the option and clicking the
  64.       left button or by pressing ENTER).  QDM will now scan your COM system
  65.       looking for a modem.
  66.  
  67.       If QDM finds a modem on your computer, it will fill in the UART
  68.       address and the IRQ fields for you.  If, however, it does not, you
  69.       will need to furnish that information.
  70.  
  71.       Once the automatic modem detection is finished, QDM will bring you to
  72.       the OPTIONS menu.
  73.  
  74.     ┌────────────────┐
  75.     │The Options Menu│
  76.     └────────────────┘
  77.  
  78.     To get to this menu, press ALT-O or click on the OPTIONS button from
  79.     the main menu (if this is your first time running QDM, you will end up
  80.     here automatically after the modem detection phase).  This menu allows
  81.     you to customize QDM for your computer.  Notice that there is a 1 line
  82.     help message that changes at the bottom of the screen as you move
  83.     through the menus.  You have the following options:
  84.  
  85.       :: UART Address ::
  86.  
  87.       This is one of the 2 most important options if you plan on playing
  88.       Quake over the modem or by null-serial.  Quake needs to know what i/o
  89.       port your modem is hooked to.  If QDM auto-detected your modem, this
  90.       field will automatically be filled out with the right value.
  91.  
  92.       If QDM did not detect a modem, you will need to enter it.  All
  93.       entries in this field need to be in hexidecimal format.  For example,
  94.       COM1 uses the i/o port 02F8.  Unlike the Quake command line (which
  95.       uses 'C' hexidecimal format) you do not need the 0x proceeding the
  96.       value.
  97.  
  98.       :: IRQ Number ::
  99.  
  100.       This value is as important as UART Address above.  Quake needs to
  101.       know what IRQ interrupt your modem uses.  Like UART Address above,
  102.       if QDM auto-detected your modem, this field will automatically be
  103.       filled out.  If not, you will need to enter the correct value.  Once
  104.       again please make all entries in hexidecimal format.
  105.  
  106.       :: Baud Rate ::
  107.  
  108.       Also known as port rate, QDM needs to know how fast your modem will
  109.       talk to your computer.  This is not the same as connect rate.
  110.       Typically, a modem will connect at a lower baud rate then the port
  111.       rate, but never a higher rate.
  112.  
  113.       For Quake, we suggest using a 28.8 modem with the Baud Rate set to
  114.       38400 (for 486's and P60) or 57600 (for P90's and above).  If you set
  115.       the port rate too fast, you may risk losing data do to your system
  116.       not being able to keep up (called a Uart Overrun).
  117.  
  118.       :: Init String ::
  119.  
  120.       Your init string is an important part of any ON-LINE gaming
  121.       experience.  Without a proper init string your game may play slow,
  122.       lagged, or not at all.
  123.  
  124.       For Quake, we suggest using an init string that does the following:
  125.  
  126.       Turns off All Flow Control (at the moment, Quake does not use flow
  127.       control)
  128.  
  129.       Turns off Data Compression (there isn't much in Quake's packets to
  130.       compress)
  131.  
  132.       Turns on ARQ (also known as error-correction, all 28.8 modems really
  133.       need this on to operate above 14.4 without linenoise.  Quake needs
  134.       28.8).
  135.  
  136.       For example, the perfect USR Sportster 28.8/Courier 28.8 init is:
  137.  
  138.                                AT &F1 &K0 S11=32
  139.  
  140.       :: Dial String ::
  141.  
  142.       This option currently isn't used.  Quake version 0.91 and 0.92 do not
  143.       allow you to add a different dial string.  Quake version 0.94 does
  144.       seem to. However, I do not yet know the command line parameter to do
  145.       so.  Once this is known, this string will have some use.
  146.  
  147.       :: Hangup String ::
  148.  
  149.       All modems have a command that needs to be sent out when it's time to
  150.       hang up.  You want to enter that command here.  Usually that command
  151.       is:
  152.  
  153.                                      AT H0
  154.  
  155.       :: Activate Setmouse ::
  156.  
  157.       Setmouse is a popular Simply Silly Software utility that allows you
  158.       to tweak the sensitivity levels of your mouse.  It can be used to
  159.       turn off forward/backward movement on the mouse or make it hyper
  160.       sensitive.  QDM has setmouse built in to it and all you need to do to
  161.       turn it on is to select this option.
  162.  
  163.       :: Horz ::
  164.  
  165.       This option works in conjunction with Activate Setmouse.  This
  166.       defines the horizontal sensitivity of your mouse.  It ranges in
  167.       values for 0 to 100 with 0 meaning no movement.
  168.  
  169.       :: Vert ::
  170.  
  171.       Same as Horz, only it affects the vertical movement of the mouse.
  172.  
  173.       :: Path to Win95 IRC ::
  174.  
  175.       QDM needs to know where to find an IRC client to use when connected
  176.       to the Internet under Win95.  I suggest using MIRC by Khaled Mardam-
  177.       Bey.  It's available on most simtel mirrors.
  178.  
  179.       :: Extra Quake Commands ::
  180.  
  181.       If you need to use any extra command line parameters when loading
  182.       Quake (I use the -nojoy parameter) then you want to add them here.
  183.  
  184.       :: Keep Changes ::
  185.  
  186.       Click on this button and QDM will write your changes to disk, and
  187.       exit to the main menu.
  188.  
  189.       :: Ignore Changes ::
  190.  
  191.       Click on this button and QDM will lose all of the changes you have
  192.       made and reload the previous settings from disk.
  193.  
  194.       If this is the first time you have run QDM, clicking on this button
  195.       will abort the initial configuration setup and return you to DOS.
  196.  
  197.       :: Detect Modem ::
  198.  
  199.       If at some time you move your modem (or buy a new one, etc.) you may
  200.       need QDM to try and detect the change.  Click on this button to re-
  201.       run the modem auto-detection routine.
  202.  
  203.     ┌─────────────┐
  204.     │The Main Menu│
  205.     └─────────────┘
  206.  
  207.     Once QDM is configured properly, you will be taken to the Main Menu.
  208.     This is the guts of QDM.  It's from here where you setup who and what
  209.     you want to do.  To exit QDM, all you have to do is press ALT-X from
  210.     the main menu.  You have the following options:
  211.  
  212.       :: Player Name ::
  213.  
  214.       This is the name that you will be using while playing Quake.  It
  215.       should be unique so that others know when you enter a game or get
  216.       killed.
  217.  
  218.       :: Custom .CFG ::
  219.  
  220.       If you load a custom .CFG file (that has your kb layout, etc.) then
  221.       you want to enter the filename here.  This file MUST be located in
  222.       the QUAKE\ID1 directory.  This is a Quake limitation, not QDM's!
  223.  
  224.       At no time will QDM alter your custom .CFG file (or any of Quake's
  225.       .CFG files).  Anytime QDM needs to use a .CFG file, it will make a
  226.       copy of it.
  227.  
  228.       :: Shirt Color ::
  229.  
  230.       What color do you want your shirt to be.  Quake uses color values of
  231.       0 to 13.  They represent:
  232.  
  233.          0 : White         1 : Tan             2 : Lt. Blue
  234.          3 : Green         4 : Red             5 : Lt. Green
  235.          6 : Red+Yellow    7 : Cream           8 : Grey
  236.          9 : Pink         10 : Bright White   11 : Teal
  237.         12 : Yellow       13 : Blue
  238.  
  239.       :: Pants Color ::
  240.  
  241.       The field represents what color you want your pants to be.  It uses
  242.       the same color values as Shirt Color above.
  243.  
  244.       Pants Color also defines which TEAM you are on in Team Play (See the
  245.       Team Play option under Server Settings).
  246.  
  247.       :: Phone / IP ::
  248.  
  249.       In order to connect to somewhere other than an IPX game, QDM needs to
  250.       know either the phone number (for modem games) or the IP address (for
  251.       Internet games).  This is where you put it in.  IP addresses must be
  252.       entered in numerical format (ie: 194.72.76.106).
  253.  
  254.       You can use the ADD button (see below) to add a phone number or IP
  255.       address to your database.
  256.  
  257.       :: Name ::
  258.  
  259.       This field is to allow you to add a description for the previous
  260.       Phone / IP when you add it to your database.
  261.  
  262.       :: Add ::
  263.  
  264.       Click on this button (or press ALT-A) to add the current phone/ip to
  265.       your database.
  266.  
  267.       :: Delete ::
  268.  
  269.       Click on this button (or press ALT-E) to delete the currently
  270.       highlighted entry in your database.  The highlighted entry will be
  271.       GREEN instead of white.
  272.  
  273.       Once you delete an entry, it is gone.
  274.  
  275.       :: The Database Listing ::
  276.  
  277.       QDM has the ability to keep track of servers you call.  The big
  278.       scroll list in the center of the menu lists all of the servers in
  279.       your database.
  280.  
  281.       To scroll through the list, use the cursor keys, or click on the
  282.       scroll arrows.  If you click on the list itself, QDM will select that
  283.       entry and copy its data to the Phone/IP and Name fields.
  284.  
  285.       :: PING ::
  286.  
  287.       If you are setup to connect to an Internet based server, you can ping
  288.       that server to check its status.  This is usefull for two reasons.
  289.       First off, the ping will give you an idea of how good your connection
  290.       to the server is.  For any type of playability at 28.8, we suggest a
  291.       ping time of at MOST 200ms.
  292.  
  293.       In DOS, ping requires QDMPPP to be installed.  In Win95, ping
  294.       requires that you use the Win95 dial-up networking options.
  295.  
  296.       :: UPDATE ::
  297.  
  298.       If you have QDMPPP installed, you can click on this button and QDM
  299.       will connect to a Quake Server Tracker and automatically download a
  300.       list of Quake servers that are up and functioning.
  301.  
  302.       QDM will then temporarily add these servers to your database.  If you
  303.       want to permanently add one of the server to your database, just
  304.       select the server (double click on it) and then click on ADD.  This
  305.       server will then always be available.
  306.  
  307.       :: IRC! ::
  308.  
  309.       QDM has the ability to connect to an irc server.  For this to work,
  310.       you must have QDMPPP installed (for DOS) or a Win95 IRC client (such
  311.       as MIRC) must be setup in the options.
  312.  
  313.       When you click on this, you will be transferred to your IRC client.
  314.       You can use this to jump on the irc and find an active Quake server.
  315.       Go to #Quake to find out where the hottest servers are.
  316.  
  317.     ┌──────────────┐
  318.     │JOINING A GAME│
  319.     └──────────────┘
  320.  
  321.     The next 4 buttons are used to join a game that's already in progress.
  322.     You can join a game 4 different ways...
  323.  
  324.       :: Dial ::
  325.  
  326.       You can connect to a server via modem.  This is typically how a two
  327.       player game of Quake works.  One person answers (Starts a New Game)
  328.       and the other Dials (joins the game).
  329.  
  330.       For Dial to work, fill out the Phone/IP field, and click on this
  331.       button (or press ALT-D).  QDM will then transfer to Quake and Quake
  332.       will call the server.
  333.  
  334.       :: Already ::
  335.  
  336.       If you're already connected, or you are connecting via a null-modem
  337.       cable, then click on this button.
  338.  
  339.       :: IPX ::
  340.  
  341.       If you have an IPX network installed, click on this button to connect
  342.       to the network and play Quake.  Your IPX drivers MUST be loaded in
  343.       order for this to work.
  344.  
  345.       :: Internet ::
  346.  
  347.       If you want to play over the Internet, click on this button.  QDM
  348.       will determine if you're running under Win95 (and thus use QLAUNCH)
  349.       or under DOS and QDMPPP.
  350.  
  351.       :: Term ::
  352.  
  353.       QDM has a built in Terminal.  This was added at the last minute to
  354.       fix the bug in Quake 1.0 where it didn't initialize the modem.  You
  355.       can now use QDM to pre-establish the connection with the other player
  356.       before starting quake.
  357.  
  358.       This feature also allows you to decide who will be the server AFTER
  359.       you connect instead of the id method of He who answers is the server.
  360.  
  361.       QDM will determine whether to make the call (dial) or to answer
  362.       depending on what's in the PHONE NUMBER/IP field.  If you have a
  363.       phone number in that field, QDM will call it, if not, QDM will wait
  364.       for a call.
  365.  
  366.       Once connected, the person who will be the server needs to press ALT-
  367.       S to enter the Server Options Menu.  From there they can setup the
  368.       game.
  369.  
  370.       The person being the client needs to just sit there waiting for the
  371.       server to send out a sequence that pulls him in to the game.
  372.  
  373.     ┌──────────────────────────┐
  374.     │I want to start a new game│
  375.     └──────────────────────────┘
  376.  
  377.     When you start a new game, you in effect host that game (ie: you're the
  378.     server).  As the server, you answer the incoming call as if playing via
  379.     modem.
  380.  
  381.     When you click on the SERVER button (or press ALT-S), you will be
  382.     transferred to the server settings menu (see below).  Here you will
  383.     setup all the different parameters for Quake.
  384.  
  385.     ┌───────────────┐
  386.     │Server Settings│
  387.     └───────────────┘
  388.  
  389.     This menu allows you to select and setup many of the different
  390.     environment options for Quake.  If you are running under Win95, you
  391.     will get a warning that QDM has disabled TCP/IP support.  In testing we
  392.     have found problems with Mpaths tunnel driver when not playing over the
  393.     Internet.  Until this problem is resolved this option will always
  394.     switch itself off (You can turn it back on).
  395.  
  396.     You can change the following options:
  397.  
  398.       :: Server Host Name ::
  399.  
  400.       This is the name of the game.  When someone does an SLIST, this is
  401.       the name they will see.
  402.  
  403.       :: Pausable ::
  404.  
  405.       If this is off, no one will be able to pause during a game.  I
  406.       suggest leaving this off.  Just click on it to turn it on (or tab to
  407.       it and press ENTER or SPACE).
  408.  
  409.       :: SYS_TICRATE ::
  410.  
  411.       Notice this entry (and several others) have both a check box and an
  412.       entry field.  If the check box is checked, then the value in the
  413.       entry field will be passed to Quake.
  414.  
  415.       SYS_TICRATE is a very important command.  Unfortunately, it only
  416.       seems to work with dedicated servers (more on the 2 different server
  417.       types later).  SYS_TICRATE is the TICDUP of Quake.  You use this game
  418.       to smooth out a high latency game of Quake (like over the net).  The
  419.       default is 0.05 and the closer you get to 1.0, the more packets get
  420.       dropped.
  421.  
  422.       The down side to SYS_TICRATE is that you lose some measure of
  423.       control.  Of course, if your connect is lagged enough to need it..
  424.       you won't be able to tell anyway :)
  425.  
  426.       :: SV_ACCELERATE ::
  427.  
  428.       This command tells Quake how quick a player goes from standing still
  429.       to full speed.  The higher the number, the better.
  430.  
  431.       :: SV_AIM ::
  432.  
  433.       You can turn auto-aiming off, on or anywhere in between.  0 = off,
  434.       1 = on, you figure the rest.
  435.  
  436.       :: SV_FRICTION ::
  437.  
  438.       Ever wonder what it would be like playing on ice?  Now you can find
  439.       out.  Set this to 0 and you will move until you hit something (like
  440.       in space).  Set it to 1000 and you can't move.
  441.  
  442.       :: SV_GRAVITY ::
  443.  
  444.       Hmm.. I wonder.... :)   The lower the #, the less gravity.
  445.  
  446.       :: SV_MAXSPEED ::
  447.  
  448.       This entry affects the maximum speed the players can run.
  449.  
  450.       :: SV_MAXVELOCITY ::
  451.  
  452.       SV_MAXVELOCTIY is much like SV_Accelerate in that it affects how
  453.       quickly you get moving.
  454.  
  455.       :: SV_STOPSPEED ::
  456.  
  457.       This entry affects how quickly you can stop moving.
  458.  
  459.       :: Max Players ::
  460.  
  461.       This option allows you to set the maximum # of players who can enter
  462.       a game.
  463.  
  464.       :: Frag Limit ::
  465.  
  466.       If this option is selected, Quake will end the game when XXX number
  467.       of frags has been scored by 1 person or team.
  468.  
  469.       :: Time Limit ::
  470.  
  471.       If this option is selected, Quake will end a game after XXX minutes.
  472.  
  473.       :: DM PLAY and COOP PLAY ::
  474.  
  475.       These two options are mutually exclusive.  In DM, you all fight each
  476.       other, in COOP you fight the original monsters.  WARNING!!  14.4
  477.       modems cannot really handle COOP Play.  They don't have the
  478.       bandwidth.  Don't say we didn't warn you.
  479.  
  480.       :: Team Play ::
  481.  
  482.       If this option is on, you do not take damage from anyone on your
  483.       team.  The Pant's color (See main menu) is used to determine which
  484.       team you are on.  So everyone with blue pants can shoot each other,
  485.       everyone with red pants can too.
  486.  
  487.       However, if Team mode is on, your teammate does lose armour points.
  488.  
  489.       :: Skill Level ::
  490.  
  491.       This option is only for COOP play.  It determines which skill level
  492.       you want to play on.
  493.  
  494.       :: MAP ::
  495.  
  496.       Enter the name of the map you want to play here.  Quake currently
  497.       supports maps E1M1 through E1M8.  More maps will be available in the
  498.       registered version.
  499.  
  500.     ┌─────────────┐
  501.     │Allow Options│
  502.     └─────────────┘
  503.  
  504.     The next 3 options tell Quake what types of connections to allow in
  505.     your game.  They are...
  506.  
  507.       :: Allow Modem/Serial ::
  508.  
  509.       If you want people to be able to connect via modem or null-modem then
  510.       you must have this option turned on.  If, however, you are connected
  511.       to the internet via modem (ie: dial-up PPP, Win95 Dial-up networking)
  512.       then you may want to turn this option off.  We have tested it both
  513.       ways and it doesn't seem to conflict with TCP/IP play, but if it does
  514.       for you, turn it off.
  515.  
  516.       :: Allow IPX ::
  517.  
  518.       If you want people to connect via an IPX network, leave this option
  519.       on.  In fact, you can probably always leave this option on.
  520.  
  521.       :: Allow TCP/IP ::
  522.  
  523.       If you want to allow people to connect via the Internet, or your
  524.       network uses TCP/IP as its protocol, check this option.
  525.  
  526.       WARNING #1:
  527.  
  528.       TCP/IP and Modem Serial can in theory conflict since most of the time
  529.       they both use the modem.  We have tested it and it doesn't seem to
  530.       crash, but the option to turn them off is there for safty.
  531.  
  532.       WARNING #2:
  533.  
  534.       If you're running QDM under Win95, QDM will launch QLAUNCH.EXE
  535.       instead of QUAKE.EXE if Allow TCP/IP is checked.  This can cause
  536.       problems and has been reported to lock up.  We strongly suggest
  537.       leaving this off unless you actually are going to have someone
  538.       connect from the net.
  539.  
  540.     ┌────────────────────┐
  541.     │Listen vs. Dedicated│
  542.     └────────────────────┘
  543.  
  544.     Quake Supports 2 different types of servers.
  545.  
  546.       :: Listen Server ::
  547.  
  548.       When you select this button, Quake will be launched as a listen
  549.       server.  This means not only will you host a game, but you will be
  550.       able to play in that game as well.  If you are trying to play 2
  551.       people via modem, you will always want to launch a listen server.
  552.  
  553.       :: Dedicated Server ::
  554.  
  555.       The dedicated server is usually only used via IPX or the Internet.
  556.       Computers running a dedicated server DO NOT get to play Quake, they
  557.       only get to host the game for all other players.  However, this
  558.       speeds up the overall game play.
  559.  
  560.       When you click on this button, QDM will launch a dedicated server.
  561.  
  562.  
  563.     ┌──────────────┐
  564.     │What is QDMPPP│
  565.     └──────────────┘
  566.  
  567.     QDMPPP is a collection of all the different utilites that are needed to
  568.     play Quake via the Internet.  All of the necessary utilities for using
  569.     QDMPPP are installed when you install QDM.
  570.  
  571.     However, in order to finish the installation of QDMPPP and to play
  572.     Quake over the Internet, you will need either Beame and Whiteside's
  573.     TCP/IP for DOS (version 3.2 preferred) or Microsoft's Windows 95 with
  574.     dial-up networking enabled.
  575.  
  576.     Because both of these program are commerical and cannot be included
  577.     with QDM, you will need to install them yourself.  QDMPPP does install
  578.     the necessary support files such as the KLOS PPP terminal software and
  579.     drivers.
  580.  
  581.     If you are using B&W TCP/IP you should ONLY load the ETHDEV.SYS and
  582.     TCPIP.SYS driver files in your CONFIG.SYS.  You MUST use the QDMPPP.BAT
  583.     file that will be located in your Quake directory.  This file loads all
  584.     the necessary support files and will connect you to your ISP using the
  585.     KLOS dialer.  It's very important that you run QDMPPP.BAT instead of
  586.     some other start file.
  587.  
  588.     If you are using Windows 95 to connect to the Internet, just connect as
  589.     you usually would, and run QDM from a DOS session (either windowed or
  590.     full screen).
  591.  
  592.     ┌──────────┐
  593.     │Known Bugs│
  594.     └──────────┘
  595.  
  596.     The only known bug is that QDMPPP may give you an error message about
  597.     running out of enviroment space while loading.  QDMPPP needs to setup
  598.     some information to the DOS enviroment to make QDM and other support
  599.     utilities work.  If you get this message, increase your enviroment
  600.     space in DOS.  Refer to your DOS manual for information on how to do
  601.     this.
  602.  
  603.     ┌───────────────┐
  604.     │Reporting a Bug│
  605.     └───────────────┘
  606.  
  607.     If you find a bug in QDM, you can report it by sending email to
  608.     QDM@head2head.com.  Please include your system configuration and what
  609.     type of game you were trying to play.
  610.  
  611.     ┌───────────────────┐
  612.     │What if I need help│
  613.     └───────────────────┘
  614.  
  615.     Read this manual again.  There is no tech support for QDM.  It's
  616.     freeware and we don't have the resources to support it 100%.
  617.     Everything has been tested on several machines and checks out ok.  If
  618.     you're having problems using QDM ask in the newsgroups.  DO NOT SEND
  619.     EMAIL TO QDM@HEAD2HEAD.COM as it will be returned with a MEAN MESSAGE.
  620.     Actually.. it will just get deleted as I don't have the time to respond
  621.     to all the requests.  But then.. this isn't that hard.
  622.  
  623.     ┌─────────────────┐
  624.     │License Agreement│
  625.     └─────────────────┘
  626.  
  627.     QDM is freeware and may be distributed freely for non-commerical usage.
  628.  
  629.     QDM is copyright 1996 by Simply Silly Software and The Head-to-Head
  630.     Gaming Network, Inc.  It may not be used for any commerical venture.
  631.     QDM may not be distributed by any commerical organization without
  632.     written permission nor may it be distributed by any person connected to
  633.     a commerical organization with intent to support that organization.
  634.     This includes distribution on a CDROM compilation, distribution over an
  635.     on-line service (including BBS systems) or distribution on a WEB based
  636.     system controlled by a commerical organization.  In other words, if
  637.     your not giving QDM to your friend so you can DM against each other,
  638.     you can't give out QDM... it's that simple.  Violation of this license
  639.     agreement will not be tollerated.
  640.  
  641.     If you seek to obtain commerical license to QDM, please contact
  642.     jwilcox@head2head.com and licensing information will be forwarded to
  643.     you.
  644.  
  645.     If you wish to distribute QDM on your WEB site, we ask that you add
  646.     a link on your page to http://www.head2head.com!
  647.  
  648.     ┌────────────────┐
  649.     │About the Author│
  650.     └────────────────┘
  651.  
  652.     Joe Wilcox is best known for D! and Doom/Master for Doom, Doom 2,
  653.     Heretic and Hexen.  He is the creator of the D!ZONE series of CDROMS
  654.     published by Wizardworks.  Currently, Joe is Vice President of Software
  655.     Development at the Head-to-Head Gaming Network and is helping bring the
  656.     greatest on-line game service to life.
  657.  
  658.     You can sometimes find him in an idle moment on #Quake!
  659.  
  660.     ┌─────────┐
  661.     │About H2H│
  662.     └─────────┘
  663.  
  664.     The Head-to-Head Gaming Network is a new on-line game service in
  665.     development.  Frankly we blow the doors off of everyone else.  Check us
  666.     out at WWW.HEAD2HEAD.COM
  667.