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Encoding:
Text File  |  1996-08-31  |  18.1 KB  |  710 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity        self;
  14. entity        other;
  15. entity        world;
  16. float        time;
  17. float        frametime;
  18.  
  19. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  20.                                 // next frame.  this is needed because
  21.                                 // non-moving things don't normally scan
  22.                                 // for triggers, and when a trigger is
  23.                                 // created (like a teleport trigger), it
  24.                                 // needs to catch everything.
  25.                                 // decremented each frame, so set to 2
  26.                                 // to guarantee everything is touched
  27. string        mapname;
  28.  
  29. float        deathmatch;
  30. float        coop;
  31. float        teamplay;
  32.  
  33. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  34.                                 // keep track of completed episodes
  35.  
  36. float        total_secrets;
  37. float        total_monsters;
  38.  
  39. float        found_secrets;        // number of secrets found
  40. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  41.  
  42.  
  43. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  44. // level changes
  45. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  46.  
  47. //
  48. // global variables set by built in functions
  49. //    
  50. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  51.     
  52. // set by traceline / tracebox
  53. float        trace_allsolid;
  54. float        trace_startsolid;
  55. float        trace_fraction;
  56. vector        trace_endpos;
  57. vector        trace_plane_normal;
  58. float        trace_plane_dist;
  59. entity        trace_ent;
  60. float        trace_inopen;
  61. float        trace_inwater;
  62.  
  63. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  64.  
  65. //
  66. // required prog functions
  67. //
  68. void()         main;                        // only for testing
  69.  
  70. void()        StartFrame;
  71.  
  72. void()         PlayerPreThink;
  73. void()         PlayerPostThink;
  74.  
  75. void()        ClientKill;
  76. void()        ClientConnect;
  77. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  78. void()        ClientDisconnect;
  79.  
  80. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  81.                                     // a server. sets parms so they can be
  82.                                     // saved off for restarts
  83.  
  84. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  85.                                     // be saved for a level transition
  86.  
  87.  
  88. //================================================
  89. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  90. //================================================
  91.  
  92. // MODIFIED: Wisp global constants
  93.  
  94. float           WISP_HUNT       =0;
  95. float           WISP_APPROACH   =1;
  96. float           WISP_HALT       =2;
  97. float           WISP_ATTACK     =3;
  98.  
  99. /*
  100. ==============================================================================
  101.  
  102.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  103.  
  104. ==============================================================================
  105. */
  106.  
  107. //
  108. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  109. //
  110. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  111. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  112.  
  113. .float        ltime;            // local time for entity
  114. .float        movetype;
  115. .float        solid;
  116.  
  117. .vector        origin;            // ***
  118. .vector        oldorigin;        // ***
  119. .vector        velocity;
  120. .vector        angles;
  121. .vector        avelocity;
  122.  
  123. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  124.  
  125. .string        classname;        // spawn function
  126. .string        model;
  127. .float        frame;
  128. .float        skin;
  129. .float        effects;
  130.  
  131. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  132. .vector        size;            // maxs - mins
  133.  
  134. .void()        touch;
  135. .void()        use;
  136. .void()        think;
  137. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  138.  
  139. .float        nextthink;
  140. .entity        groundentity;
  141.  
  142. // stats
  143. .float        health;
  144. .float        frags;
  145. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  146. .string        weaponmodel;
  147. .float        weaponframe;
  148. .float        currentammo;
  149. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  150.  
  151. .float        items;            // bit flags
  152.  
  153. .float        takedamage;
  154. .entity        chain;
  155. .float        deadflag;
  156.  
  157. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  158.  
  159.  
  160. .float        button0;        // fire
  161. .float        button1;        // use
  162. .float        button2;        // jump
  163.  
  164. .float        impulse;        // weapon changes
  165.  
  166. .float        fixangle;
  167. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  168. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  169.  
  170.  
  171. .string        netname;
  172.  
  173. .entity     enemy;
  174.  
  175. .float        flags;
  176.  
  177. .float        colormap;
  178. .float        team;
  179.  
  180. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  181.  
  182. .float        teleport_time;    // don't back up
  183.  
  184. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  185. .float        armorvalue;
  186.  
  187. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  188. .float        watertype;        // a contents value
  189.  
  190. .float        ideal_yaw;
  191. .float        yaw_speed;
  192.  
  193. .entity        aiment;
  194.  
  195. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  196.  
  197. .float        spawnflags;
  198.  
  199. .string        target;
  200. .string        targetname;
  201.  
  202. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  203. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  204. .float        dmg_take;
  205. .float        dmg_save;
  206. .entity        dmg_inflictor;
  207.  
  208. .entity        owner;        // who launched a missile
  209. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  210.  
  211. .string        message;        // trigger messages
  212.  
  213. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  214.  
  215. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  216.  
  217. //================================================
  218. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  219. //================================================
  220.  
  221. // MODIFIED: Fields for Wisp
  222.  
  223. .entity         wisp;
  224. .float          wisp_flag;
  225. .float          wisp_state;
  226. .float          wisp_view;
  227. .vector         wisp_porg;
  228. .float          wisp_stuck;
  229.  
  230. /*
  231. ==============================================================================
  232.  
  233.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  234.  
  235. ==============================================================================
  236. */
  237.  
  238.  
  239. //
  240. // constants
  241. //
  242.  
  243. float    FALSE                    = 0;
  244. float     TRUE                    = 1;
  245.  
  246. // edict.flags
  247. float    FL_FLY                    = 1;
  248. float    FL_SWIM                    = 2;
  249. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  250. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  251. float    FL_MONSTER                = 32;
  252. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  253. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  254. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  255. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  256. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  257. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  258. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  259.  
  260. // edict.movetype values
  261. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  262. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  263. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  264. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  265. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  266. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  267. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  268. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  269. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  270. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  271. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  272. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  273.  
  274. // edict.solid values
  275. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  276. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  277. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  278. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  279. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  280.  
  281. // range values
  282. float    RANGE_MELEE                = 0;
  283. float    RANGE_NEAR                = 1;
  284. float    RANGE_MID                = 2;
  285. float    RANGE_FAR                = 3;
  286.  
  287. // deadflag values
  288.  
  289. float    DEAD_NO                    = 0;
  290. float    DEAD_DYING                = 1;
  291. float    DEAD_DEAD                = 2;
  292. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  293.  
  294. // takedamage values
  295.  
  296. float    DAMAGE_NO                = 0;
  297. float    DAMAGE_YES                = 1;
  298. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  299.  
  300. // items
  301. float    IT_AXE                    = 4096;
  302. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  303. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  304. float    IT_NAILGUN                = 4;
  305. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  306. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  307. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  308. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  309. float    IT_EXTRA_WEAPON            = 128;
  310.  
  311. float    IT_SHELLS                = 256;
  312. float    IT_NAILS                = 512;
  313. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  314. float    IT_CELLS                = 2048;
  315.  
  316. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  317. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  318. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  319. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  320.  
  321. float    IT_KEY1                    = 131072;
  322. float    IT_KEY2                    = 262144;
  323.  
  324. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  325. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  326. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  327. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  328.  
  329. // point content values
  330.  
  331. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  332. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  333. float    CONTENT_WATER            = -3;
  334. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  335. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  336. float    CONTENT_SKY                = -6;
  337.  
  338. float    STATE_TOP        = 0;
  339. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  340. float    STATE_UP        = 2;
  341. float    STATE_DOWN        = 3;
  342.  
  343. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  344. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  345. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  346.  
  347. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  348. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  349.  
  350. // protocol bytes
  351. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  352. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  353. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  354. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  355. float    SVC_FINALE            = 31;
  356. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  357. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  358.  
  359.  
  360. float    TE_SPIKE        = 0;
  361. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  362. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  363. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  364. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  365. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  366. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  367. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  368. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  369. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  370. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  371. float    TE_TELEPORT        = 11;
  372.  
  373. // sound channels
  374. // channel 0 never willingly overrides
  375. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  376. float    CHAN_AUTO        = 0;
  377. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  378. float    CHAN_VOICE        = 2;
  379. float    CHAN_ITEM        = 3;
  380. float    CHAN_BODY        = 4;
  381.  
  382. float    ATTN_NONE        = 0;
  383. float    ATTN_NORM        = 1;
  384. float    ATTN_IDLE        = 2;
  385. float    ATTN_STATIC        = 3;
  386.  
  387. // update types
  388.  
  389. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  390. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  391. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  392. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  393.  
  394. // entity effects
  395.  
  396. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  397. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  398. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  399. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  400.  
  401.  
  402. // messages
  403. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  404. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  405. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  406. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  407.  
  408. //================================================
  409.  
  410. //
  411. // globals
  412. //
  413. float    movedist;
  414. float    gameover;        // set when a rule exits
  415.  
  416. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  417. float    empty_float;
  418.  
  419. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  420.  
  421. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  422.  
  423. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  424. float    framecount;
  425.  
  426. float        skill;
  427.  
  428. //================================================
  429.  
  430. //
  431. // world fields (FIXME: make globals)
  432. //
  433. .string        wad;
  434. .string     map;
  435. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  436.  
  437. //================================================
  438.  
  439. .string        killtarget;
  440.  
  441. //
  442. // quakeed fields
  443. //
  444. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  445. .float        style;
  446.  
  447.  
  448. //
  449. // monster ai
  450. //
  451. .void()        th_stand;
  452. .void()        th_walk;
  453. .void()        th_run;
  454. .void()        th_missile;
  455. .void()        th_melee;
  456. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  457. .void()        th_die;
  458.  
  459. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  460.  
  461. .float        speed;
  462.  
  463. .float    lefty;
  464.  
  465. .float    search_time;
  466. .float    attack_state;
  467.  
  468. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  469. float    AS_SLIDING        = 2;
  470. float    AS_MELEE        = 3;
  471. float    AS_MISSILE        = 4;
  472.  
  473. //
  474. // player only fields
  475. //
  476. .float        walkframe;
  477.  
  478. .float         attack_finished;
  479. .float        pain_finished;
  480.  
  481. .float        invincible_finished;
  482. .float        invisible_finished;
  483. .float        super_damage_finished;
  484. .float        radsuit_finished;
  485.  
  486. .float        invincible_time, invincible_sound;
  487. .float        invisible_time, invisible_sound;
  488. .float        super_time, super_sound;
  489. .float        rad_time;
  490. .float        fly_sound;
  491.  
  492. .float        axhitme;
  493.  
  494. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  495.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  496.                             // monsters that otherwise would let the player go
  497. .float        jump_flag;        // player jump flag
  498. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  499. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  500. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  501. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  502.  
  503. //
  504. // object stuff
  505. //
  506. .string        mdl;
  507. .vector        mangle;            // angle at start
  508.  
  509. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  510.  
  511. .float        t_length, t_width;
  512.  
  513.  
  514. //
  515. // doors, etc
  516. //
  517. .vector        dest, dest1, dest2;
  518. .float        wait;            // time from firing to restarting
  519. .float        delay;            // time from activation to firing
  520. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  521. .string        noise4;
  522.  
  523. //
  524. // monsters
  525. //
  526. .float         pausetime;
  527. .entity     movetarget;
  528.  
  529.  
  530. //
  531. // doors
  532. //
  533. .float        aflag;
  534. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  535.     
  536. //
  537. // misc
  538. //
  539. .float        cnt;             // misc flag
  540.     
  541. //
  542. // subs
  543. //
  544. .void()        think1;
  545. .vector        finaldest, finalangle;
  546.  
  547. //
  548. // triggers
  549. //
  550. .float        count;            // for counting triggers
  551.  
  552.  
  553. //
  554. // plats / doors / buttons
  555. //
  556. .float        lip;
  557. .float        state;
  558. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  559. .float        height;
  560.  
  561. //
  562. // sounds
  563. //
  564. .float        waitmin, waitmax;
  565. .float        distance;
  566. .float        volume;
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571. //===========================================================================
  572.     
  573.  
  574. //
  575. // builtin functions
  576. //
  577.  
  578. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  579. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  580. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  581. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  582. // #5 was removed
  583. void() break                        = #6;
  584. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  585. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  586. vector(vector v) normalize            = #9;
  587. void(string e) error                = #10;
  588. void(string e) objerror                = #11;
  589. float(vector v) vlen                = #12;
  590. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  591. entity() spawn                        = #14;
  592. void(entity e) remove                = #15;
  593.  
  594. // sets trace_* globals
  595. // nomonsters can be:
  596. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  597. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  598. // a forent of world is ignored
  599. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  600.  
  601. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  602. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  603. string(string s) precache_sound        = #19;
  604. string(string s) precache_model        = #20;
  605. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  606. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  607. void(string s) bprint                = #23;
  608. void(entity client, string s) sprint = #24;
  609. void(string s) dprint                = #25;
  610. string(float f) ftos                = #26;
  611. string(vector v) vtos                = #27;
  612. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  613. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  614. void() traceoff                        = #30;
  615. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  616. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  617. // #33 was removed
  618. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  619. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  620. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  621. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  622. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  623. // #39 was removed
  624. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  625. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  626. // #42 was removed
  627. float(float f) fabs = #43;
  628. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  629. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  630. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  631. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  632. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  633. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  634.                                             // at self.yaw_speed
  635. // #50 was removed
  636. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  637.  
  638. //
  639. // direct client message generation
  640. //
  641. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  642. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  643. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  644. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  645. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  646. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  647. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  648. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  649.  
  650. //
  651. // broadcast client message generation
  652. //
  653.  
  654. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  655. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  656. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  657. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  658. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  659. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  660. // void(string s) bWriteString    = #65;
  661. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  662.  
  663. void(float step) movetogoal                = #67;
  664.  
  665. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  666. void(entity e) makestatic        = #69;
  667. void(string s) changelevel = #70;
  668.  
  669. //#71 was removed
  670.  
  671. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  672.  
  673. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  674.  
  675. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  676.  
  677. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  678. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  679. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  680.  
  681. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  682.                                                 // values at level start
  683.                                                 // for coop respawn
  684.  
  685. //============================================================================
  686.  
  687. //
  688. // subs.qc
  689. //
  690. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  691. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  692. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  693. void()  SUB_CalcMoveDone;
  694. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  695. void() SUB_Null;
  696. void() SUB_UseTargets;
  697. void() SUB_Remove;
  698.  
  699. //
  700. //    combat.qc
  701. //
  702. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  703.  
  704.  
  705. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  706.  
  707. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  708.  
  709.  
  710.