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/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / sci / virtual / 3013 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-08  |  25.4 KB  |  584 lines

  1. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  2. Path: sparky!uunet!usc!rpi!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!milton.u.washington.edu!hlab
  3. From: phillip@tag.co.uk (Phillip Trotter)
  4. Subject: INDUSTRY: How to make it in the VR field.
  5. Message-ID: <1992Sep9.052730.26576@u.washington.edu>
  6. Originator: hlab@milton.u.washington.edu
  7. Sender: news@u.washington.edu (USENET News System)
  8. Organization: University of Washington
  9. Date: Wed, 9 Sep 1992 04:21:42 GMT
  10. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  11. Lines: 571
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Can you post the following to Sci.virtual Worlds for me?
  16.  
  17. The first part is effectively a would be guide to getting involved in
  18. VR research and the second is answers to a questionaire - this is
  19. primarily to encourage others to answer the questionaire and also I
  20. think that the answers will spark off some fresh discussions.
  21.  
  22. Phill
  23.  
  24.                         *        *        *
  25.  
  26. Okay folks - 
  27.  
  28. I'm not sure how much of this will be posted and if or not it will be
  29. placed in the archive for any length of time - I leave that decision
  30. to the resident folks that decide such things (Bob + Mark for those
  31. that don't tune in to often.
  32.  
  33. Below is a Copy of the questionaire recently posted to Sci.VW, the
  34. answers are mine and mine alone, so make of them what you will -
  35. hopefully it will start of some useful or at least interesting
  36. (hopefully Both) discussion. I took a little more space and time to
  37. answer some of the questions because I thought they needed more space
  38. and time to do 'em justice.
  39.  
  40. As I type this its 3.20am, so please forgive any typo's etc.
  41.  
  42. BUT first :::: 
  43.  
  44. For those who want to get involved in VR work : a quick guide :-
  45.  
  46. 1. Find a company with the type of facilities you need.
  47.  
  48. 2. Write up a proposal based upon the work you want to do.
  49.  
  50. 3. Write another proposal because the first will probably be
  51. rejected!
  52.  
  53. 4. Make sure this is original and then give references to all
  54. supporting work (Don't forget benefits to the company, and why you
  55. and not some University professor should get the right to sleep on
  56. their floor!)
  57.  
  58. 5.  Be prepared to starve : practice going hungry for at least three
  59. days per week (five if you can manage it.)
  60.  
  61. 6. Forget all concepts of money - you won't see any coming in your
  62. direction for a long time. - If you get the hardware be happy - don't
  63. grumble if they buy the optic fibre and switches and tell you to build
  64. a dataglove - just be thankful they haven't thought of billing you for
  65. the parts.
  66.  
  67. 7. Don't suggest being billed for the parts.
  68.  
  69. 8. Forget about a social life - you can bet that the only time the
  70. system will be free for you to do any work will be midnight to 6am.
  71.  
  72. 9. On Second thoughts find a good girlfriend/boyfriend/husband/wife
  73. someone is going to have to occasionally feed you and put you up for
  74. the night [when the office is being cleaned]. (HI Beth)
  75.  
  76. 10. Find the biggest desk/printer you can to live under. ( Remember
  77. this when your'e sharing the area beneath the photocopier with six
  78. other post-grads.)
  79.  
  80. 11. Practice your ability to sound convincing - you'll need to
  81. convinve everyone you know that your still sane and **better Still**
  82. those $750 dollar conference people that you really should come and
  83. work for them for free for three days and in return recieve conference
  84. proceeding's and access to all those talks that you really want to get
  85. into! ( High Meckler!!!)
  86.  
  87. 12. Practice your electronics skills by converting either the heating
  88. element in the laser printer or photocopier into an oven. Sharp
  89. SF-7800 are the best for doing baked potato's (about an hour and half)
  90. while Canon LBP4's make good sandwhich toasters.
  91.  
  92. 13. Find a good Doctor who will treat double pneumonia as a weekly
  93. bug.( Because the heating Goes off at 5.30 pm and you don't start till
  94. 8pm.)
  95.  
  96. 14. Become a psychological sado-masichist in order to enjoy your
  97. dreams of being paid to do this type of work.
  98.  
  99. 15. Learn to live on less than $40 a week because this is all the
  100. money you'll be able to earn in that part time job in those daylight
  101. hours when you're supposed to be a sleep.
  102.  
  103. 16. And finally if this hasn't put you off -Welcome to the Club - its
  104. fun - in a perverse kind of way.
  105.  
  106. Well maybe one day and I'll have a proper job that pays me to do this
  107. type of research but until then I'm off to get my food out of the
  108. photocopier and return to some proper work......
  109.  
  110. Phillip Trotter
  111. phillip@tag.co.uk
  112.  
  113. 'These words are mine and mine alone. My computing facilities are
  114. kindly provided by the Technology Applications Group - long may they
  115. do what they do!!!!!! food kindly cooked by Sharp Photocopiers???'
  116.  
  117.  
  118. And unto the questionaire :-
  119.  
  120. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  121. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  122. MAPPING PERCEPTIONS OF VIRTUAL REALITY SURVEY
  123.  
  124. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  125. SECTION A: PERSONAL INFORMATION
  126.  
  127. Please be as specific as possible:
  128. 1. Occupation (student-music, faculty-math, programmer, entrepreneur- )
  129. _
  130.   Would Be Entrepreneur ( Systems Designer.)
  131. _
  132. 2. Type of organization affiliated to (business, military,
  133.    public/private school, etc.):
  134.      Business and  University.
  135. _
  136. 3. Your academic background (communications, science teaching etc.)
  137.  
  138.   Researcher ( Industrial) + Tutor   
  139. _
  140. 4. Your professional background (computer consultant, graphics
  141.    designer, etc.)
  142. _
  143.    Systems Analyst, R&D Researcher, Tutor
  144. _
  145. 5. Describe the nature and frequency of your computer usage.
  146. _
  147. _ Varies depending upon project and access- upto 14 Hours per day
  148.    Sometimes none.
  149.  
  150. 6. Describe the nature of your involvement with Virtual Reality:
  151. _
  152. _ Researcher, Systems Designer and Developer. 
  153.  ( One day Hopefully gainfully employed in a proper job!!!)
  154.  
  155. 7. Gender: Male
  156.  
  157. 8.  Age (type an 'x' to indicate the range you belong to):
  158.     <20 years:                    20-29 years: x
  159.   30-39 years:                    40-49 years:
  160.   50-59 years:                    60 or more :
  161.  
  162.  
  163. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  164. SECTION B: WHAT OTHERS ARE SAYING ABOUT VR
  165. In our review of VR literature, we found some strong claims and
  166. controversial statements. Please respond to the ones we have
  167. reproduced below, explaining your position as well as discussing its
  168. implications. Please limit your responses to 6-8 lines:
  169.  
  170. 9. "What has been done so far in VR is invention; research has not yet
  171.     begun." (Krueger, 1991)
  172.  
  173.                        ****Answer****
  174.  
  175. True. The implications of the technology, its short, medium and long
  176. term effects in terms of the user ( Human Factors of interface design,
  177. possible long term damage or changes via physiological adaption
  178. of visual system due to prolonged immersion etc), Society - actual
  179. change rather than 'philosophized'/predicted change. This is of
  180. particular note when considering computer useage, by whom, when and
  181. where.
  182.                      *********************
  183.  
  184. 10."... when today's infant VR technology matures in a few years, it
  185. promises (and threatens) to change what IT MEANS TO BE HUMAN"
  186. (RHEINGOLD, 1991, capitalization ours).
  187.                      
  188.                         ****Answer****     
  189.   
  190.  What it means to be human differs from person to person,
  191.  society to society and culture to culture. For those denied access
  192. due to poverty ( the majority of the population of the world) the
  193. definition/meaning of what it is to be human will probably not vary
  194. to any greater or lesser degree than that presently held.
  195.  
  196. For those Societies which deal in information and base their economies
  197. upon the relative value of information (what ever its nature) the
  198. definition is likely to change. In such societies, as television did
  199. much to remove Humanity from the REAL world, virtual technologies
  200. will continue the separation unless common sense prevails.
  201.                       
  202.                         *****************
  203.  
  204. 11.Apparently there are 2 ways of conceptualizing VR: "as a magical
  205. window onto other worlds, from molecules to minds,"
  206. or as a dangerous technology that makes "reality disappear behind a
  207. screen." (RHEINGOLD, 1991).
  208.  
  209.      
  210.    In truth a little of both. 
  211.  
  212.  
  213. 12. In his article, "Elements of a cyberspace playhouse"  Walser
  214.  comments on the "growing realization in the scientific community that
  215.  the basis of rationality is not in the world, as had been supposed,
  216.  but in the human body." This view "challenges the presupposition that
  217.  the world is inherently rational." (Walser, 1991)
  218.  
  219.                         ****Answer****
  220.  
  221. _Every Human being applies a set of rules and information from which
  222. they organise their worlds. In this age of science, a more rational
  223. set of rules has been taught. These rules are then used as the basis 
  224. of defining each individuals World View. { if you have time check out 
  225. the work of Thomas Kuhn et al especially Kuhn's book The Structure of
  226. Scientifc Revolutions and his notes on redefining Paradigms.} With a
  227. rough consensus of world views discusion upon the world between like
  228. minds view the world as a rational place, since all are judging what
  229. they look at within the context of their own 'rational rules'. Which
  230. are broadlier similar since its likely that all come from backgrounds,
  231. the governing societies of which will have ben similar.
  232.  
  233. Put simply  rules help us survive.
  234. We impose our own sense of rationality (our worldviews rule set)
  235. in order to make sense of the world in which we exist, in turn ensuring 
  236. survival. With the advent of Virtual Worlds and Philosophers such as
  237. Kuhn we begin to realize that we see the things in the world how we
  238. (to a certain extent) wish it to be, ie each person carries with them
  239. their own representation of the world they detect via their senses
  240. (their own personal virtual world). How they interpret this
  241. representational world depends on the rules they learn (which define
  242. their worldview) from their society and therefore a consensus of
  243. opinion occurs. Thus we find rationality in the world, not because
  244. it necessarily exists, but because we look for it in order for the
  245. rules our society has taught us to make sense, thus letting us survive
  246. both within the world and our society.
  247.  
  248. After all this BS the point is Walser is correct - we as a society
  249. just never looked at things this way.
  250.                        
  251.                      ******************
  252.  
  253. 13.Artificial Reality is characterized by a "trend from conceptual to
  254. perceptual, a renewed respect for innate, intuitive, real world
  255. intelligence over acquired, abstract symbolic intelligence" (Krueger,
  256. 1991).
  257.                      ******Answer*******
  258.  
  259.  A renewed respect certainly - bit this is more due to the simple
  260. fact that artificial reality ( and most of the other cognitive science
  261. based research) has led us to realize that we didn't have all the
  262. answer to the questions on how we percieve and that MotherNature
  263. (FWOABT) has produced much greater levels of complexity in systems that
  264. we thought simple. ( the Complexity often originates out of the
  265. parallel and distributed nature of the Human perceptive system.)
  266.  
  267. Virtual Reality provides us with a technology which helps us percieve
  268. concepts by allowing them to be examined in a more familiar
  269. way.(imagine considering Superstring theory where you can visualize
  270. the appaherent structure of a string in terms that you know (3D
  271. instread of 1..10D)). But it is the acquired abstract symbolic
  272. intelligence which allows us to do this in the first place - what the
  273. hell is a computer based upon if not mathematics, and effectivley
  274. algebra and predicate logics - and maths don't come in a more abstract
  275. symbolic form than that.
  276.  
  277. The acquired abstract symbolic intelligence is used to define the
  278. problem, virtual reality then allows the problem to be
  279. explored,cognized, exlained and communicated in a more natural way. 
  280.  
  281. Both the abstract and the inate intelligence form part of a chain
  282. where one part are equal not one greater then the other.   
  283.                         ***************
  284.  
  285. 14.In contrast to the above claim by Krueger, Garb (1987) sees in the
  286. development of VR "an uninhibited celebration of the separation and
  287. transcendence of mind over body . . . the substitution of symbolic
  288. realities for the world . . . ."
  289.  
  290.  See Above Answer.
  291.  
  292. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  293. SECTION C: WHAT ARE YOU SAYING ABOUT VR?
  294. Please be precise in answering the following and attempt to limit
  295. your answers to 15 lines. Answer all the questions that seem
  296. relevant to your involvement with/interest in VR.
  297.  
  298. 15. What is your definition of VR? Please elaborate on your rationale.
  299.  
  300.                     ******Answer*******                  
  301.  
  302. Virtual Reality is an empty misnomer - good for getting the attention
  303. of the public and popular media but it leads itself poorly to provide
  304. a definition. The term Virtual Worlds or preferably Virtual
  305. Environments provide a much greater definable quanta.
  306.  
  307. Virtual Environments provide a MEDIUM where the possibilty of the
  308. INTERACTIVE COMMUNICATION of INFORMATION can occur. This MEDIUM
  309. differs from existing MEDIUMS in that it provides the possibility for
  310.  of PARTICIPATORY INTERACTIVE AUDIO, TACTILE, VISUAL STIMULATION. In
  311. other words it is a medium of interactive experience, where experience
  312. is defined as direct personal participation.
  313.  
  314. Thus a DEFINITION of VIRTUAL ENVIRONMENTS ( & therefore I suppose By
  315. expansion VR) BECOMES :
  316.  
  317. A MEDIUM FOR THE COMMUNICATION OF INFORMATION BY  INTERACTIVE
  318. PARTICIPATION WHICH OFFERS THE POSSIBILITY OF AUDIO, TACTILE & VISUAL
  319. STIMULATION TO THE PARTICIPANT.
  320.  
  321. In this sense the environment does not have to be computer generated (
  322. that is just one form), it does have to provide some form of
  323. experience, it can exist in the mind of one person (communicating
  324. ideas to themselves :aka thinking) or many, similarly it broadly
  325. includes media forms such as Sci.Virtual-Worlds. Sadly though it does
  326. not have to be inspiring  (unlike Sci.VW of course!)!
  327.                       ***************
  328.  
  329. 16.Since the funding for research and development in VR has come
  330. largely from the military, scientific, entertainment and business
  331. establishments, the ideology that drives work in VR reflects the
  332. ideologies of only those institutions. What do you think, are the pros
  333. and cons of this ideological dominance? How will the ideologies of
  334. these institutions shape future developments in VR?
  335.                     
  336.                   *********Answer*************
  337.  
  338. _Since the four ideologies dominate most (if not all) technological development
  339. you can examine existing technologies and view their uses for a
  340. represantative answer. Computers and broadcast technology are probably
  341. two of the prime examples of technologies which have broken away from
  342. the funding ideologies. Military, science, entertainment and business
  343. by their nature tend to be the most productive technologies, but this
  344. said they also cover a hue of many colours. VR if anything will
  345. represent this spectrum, social idealogies such as eduction will
  346. eventually subvert the medium, as it has done with other technologies
  347. such as computing and broadcasting. ( The UK's distant learning
  348. establishments such as the Open University are good examples of this.)
  349.  
  350. Within the military, scientific, entertainment and business
  351. ideaologies exist many differing viewpoints and goals - If anything VR
  352. will represent this - a myriad of applications from the myriad of
  353. interested disciplines. 
  354.  
  355.                    ************************
  356.  
  357. 17. Do you see a need for theoretical work in VR? What theories currently
  358.    inform your thinking on VR? Are they adequate?
  359.  
  360.                      ****Answer******
  361.  
  362. Yes - though it is dependant on the area. Much of the present theory
  363. is more a case of empty rhetoric where no one konws and no one can
  364. fortell the answers to the questions postulated - this said they are
  365. often entertaining, pass the time, and attract other perspectives to
  366. the field.
  367.  
  368. Current theories which will effect and inform  thinking upon VR
  369. (hopefully more so than now) include :
  370.  
  371. James J Gibson's work and thoughts on the nature of visual perception.
  372. As well as other Cognitive and Perception researchers.
  373.  
  374. Current theory on the design of distributed databases. (Especially
  375. that of Chris Date/) 
  376.  
  377. Theory of parallel distributed processing systems.
  378.  
  379. Various works on First Australians and their World views.
  380.  ( Aboriginal peoples and their ideaologies.- and other native peoples.) 
  381.  
  382. Theories and work in the field of Human Factors.
  383.  
  384. Japenese philosophy especially - those dealing with Kansai ('Harmony
  385. with nature','resonance and senativity with the environment')
  386.  
  387. Thus theory which helps implement Virtual Enviroment technologies and
  388. addresses the problems we face in building them, designing better ones
  389. and problems we may have when we use them are at presently useful.
  390. Others dealing with their social effects when ungrounded by supporting
  391. study tend to be empty speculation and help divert attention from what
  392. is really going on and its true implications.
  393.  
  394.                   ************************* 
  395.  
  396. 18. While participating in virtual realities, the likelihood of a
  397. participant redesigning those realities as s/he pleases, is bound to
  398. become more and more feasible. What kinds of opportunities will
  399. present themselves in the future that will enable participants/users
  400. to manipulate 'given' artificial realities and create newer realities
  401. that the original designer might not or could not have planned for?
  402. What will, then, the implications be for designers and artists?
  403.          
  404.                   ********Answer***********
  405.  
  406. There are two ways in which the participant is likely to 're-design
  407. their realities' :
  408.  
  409. One is that they merely change their own personal representation of
  410. that environment. Here the rendering system ( or display) mechanism
  411. would merely substitute one representation for another. The reality or
  412. environment that the participant virtually exist in, would appear as the
  413. standard representation employed by the original designer to other
  414. participants (as long as they had not changed the nature of their
  415. personal representations.) ie, it lets the user customize how their
  416. own user interface looks and reacts!
  417.  
  418. The Second method would involve the participant changing the ACTUAL
  419. virtual environment by changing values in the environmental data. To
  420. do this firstly the participant must have access to this data. This
  421. may be prevented as part of the security of the system. If access is
  422. available then suitable tools that allow, assist and implement these
  423. changes to occur will have to be available. Such tools would have to
  424. be simple to use in order not to distract from the task in hand.  
  425.  
  426. Eventually tools to design better tools should also be available -
  427. allowing dramatic changes in environmental design to occur.
  428.  
  429. Implications :-
  430.  
  431. The implications of the first type of change - personal environment
  432. representation - means that the participant can taylor the
  433. representation to themselves, it will provide faciliities for making
  434. the user interface of the system more personal and comfortable. It
  435. also means you can taylor environments and the data's symbolic
  436. representation to suit your mood, sense of humour & individuality.
  437.  
  438. The Second type of oppertunity to 're-design your reality' has more
  439. far reaching possibilities. If the Participant can re-design the
  440. environment, not only how it looks, but its spatial + structural
  441. relationships as well as its governing rules, WE shall see new ways in
  442. working within environments that were not thought of by the
  443. environmental designers.
  444.  
  445. Environments used for working in, will have new tools added by the
  446. participants to speed up what they do and provide shortcuts to complex
  447. procedures , they wil make their environments moreaesthetically
  448. pleasing. We may find that changes will be made by consensus of opinion
  449.  - thus if the original designer implements a datastructure, where the
  450. spatial representation is difficult to use then the participants of
  451. the environment would be able to restructure the datastructure 
  452. accordingly, provided their were tools available to preserve special
  453. structural relationships.
  454.    
  455.                      ****************
  456.  
  457. 19.What do you think is the future of VR art? What kind of new
  458.    aesthetics called for?
  459.  
  460.                      *****Answers*****
  461.  
  462. Artists will subjugate the Virtual Environment medium as they  have
  463. others, the aesthetics they emplo will be down to themselve and or
  464. their school of thought. What ever they do, it will depend on personal
  465. taste and opinion, some will be amazing and some will be .....
  466.  
  467. Some artists are already experimenting with the media -check out the
  468. work of both Jeffery Shaw and Myron Kruegar - there is also a
  469. thoroughly charming young lady who works with Jeffery Shaw inthe field
  470. of computer animation who's name I cannnot rember but will post
  471. soon...
  472.                    ***********************
  473.  
  474. 20.Will VR art be about mirroring reality (simulating reality to an
  475. even greater degree till one is unable to distinguish 'reality' from
  476. 'artifice') or will it be about questioning conventional assumptions
  477. about 'reality'? Or creating 'unrealities'?
  478.  
  479.                    *********A**************
  480.  
  481. Probably a mixture of all three. 
  482.  
  483. Though I can't see the simulating reality type stuff becoming lifelike
  484. within the next ten years, though I have no doubt that some
  485. interesting things could be done in the meantime.
  486.  
  487. Personally I think the more interesting stuff will come from the
  488. latter two area's, these are probably more attainable as well.
  489.                      *********************
  490.  
  491. 21.To the extent that virtual representations are more 'realistic' are
  492. they more 'truthful'? Is realism synonymous with truthfulness? Or
  493. can there be a cleavage between the two concepts where virtual
  494. representations are concerned?
  495.  
  496.                      *********Answer******** 
  497.  
  498.  
  499. 'Truth is subjective' I remember my highschool history teacher tell me
  500. this and its one of those comments that I can never shake. The
  501. dictionary definition of realism is 'to make something appear as if
  502. real life'. A virtual representation can never be more realistic than
  503. reality itself and is only as true as those rules which govern its
  504. degree of realism. Thus a model of a persom walking which looks
  505. realistic to the eye , is no more truthfull than a model of a person walking
  506. which uses mechanisms designed to function the same way as muscles and
  507. sinew, the latter may appear slower or stilted due to computation time
  508. or whatever. The truth's in either system are subjective. If you want
  509. a person who LOOKS as if they are walking naturally then the first
  510. system is more 'truthful' to the required objective than the latter.
  511. And vice versa is true if it is functionality that you wih to look
  512. for.
  513.  
  514. In a more powerful system that functions as a natural system and is
  515. visually correct ( ie, the legs use muscle functions and look okay)
  516. there is not a greater degree of truth, but rather a greater
  517. number of world views and truths applicable to them are supported.
  518.  
  519. THUS :- The truthfulness of a model is related to the criteria used to
  520. appraise the model not the degree of realism. The degree of realism in
  521. a virtual representation just increases the probility that that set of
  522. judging criteria is supported, NOT the degree of truthfulness.
  523.   
  524. So yes the two concepts of realism and truthfulness can be separated.
  525.  
  526.                        ******************
  527.  
  528. 22.In a MORE philosophical vein how do you perceive VR? As
  529. extending human perceptual faculties? As solving medical, chemical,
  530. bio-physical, architectural, educational problems? As the artistic medium
  531. of the future? What are your dreams and aspirations about virtual worlds?
  532. What are your fears?
  533.  
  534.                       ****ANSWER********
  535.  
  536. Virtual Environment technologies are another tool. More flexible than
  537. some tools we have had before. They will let us visualize our thoughts
  538. more easily. The technology will let us mix our thoughts with real
  539. data, we can manipulate the data and information in an environment, in
  540. ways never before open to us. IN this manner we can experience
  541. problems on differing scales, and in differing situations, through
  542. experience and our own natural abilities we will be able to gain a
  543. greater insight into any problem. This greater insight will help us
  544. solve problems be they architectural, biological, medical,
  545. educational.
  546.  
  547. As an art medium it will serve the same function as other present art
  548. mediums, it will serve to communicate ideas of artists which
  549. entertain, enchant, disturb and most of all evoke a reaction.
  550.  
  551. Personal Dream : The Elctronic LIBRARY OF ALEXANDRIA - a place where I
  552. can learn everything about anything and have intelligent agents guised
  553. as Einstein, Plato, Von Neumann as librarians, guides and gurus.
  554.  
  555. Personal fear : WE miss the oppertunity that we have now and that
  556. Virtual Environment technologies get resigned to back water research
  557. fields the way much of the useful work done in the name of artificial
  558. intelligence  has in recent years.
  559.  
  560.                       ********************
  561.  
  562. 23.Do you see a blurring of conventional occupational roles such as
  563. scientist, artist, businessperson where VR is concerned? Please
  564. elaborate on the reasons.
  565.                       
  566.                        ******Answer*******
  567.  
  568. Since the disciplines which are used in Virtual Environment technologies
  569. are multidisplinary by there nature - Computing, architectural design,
  570. psychology, ergomics, optics, audio engineers (to name but a few who
  571. combine to  produce systems which aid in solving real world problems -
  572. usually the province of scientists and businesses (amongst others), in
  573. manners which involve visual representation and aesthetics (the domain
  574. of the artists) there is an inevitable blurring of the traditional
  575. roles.
  576.  
  577. Developers must learn the skills from many different disciplines and
  578. users will subconsciously begin working within the frame work produced
  579. by these combinations and therefore within the domains of the
  580. contributing disciplines.
  581.  
  582. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  583.