home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / comp / sys / sgi / 13618 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-14  |  2.3 KB  |  57 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.sgi
  2. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!moe.ksu.ksu.edu!ux1.cso.uiuc.edu!news.iastate.edu!pi.eai.iastate.edu!boylan
  3. From: boylan@pi.eai.iastate.edu (Terran Boylan)
  4. Subject: BUMPMAP/PHONG TRIX on VGX? (REPOST)
  5. Message-ID: <1992Sep14.194930.25721@news.iastate.edu>
  6. Sender: news@news.iastate.edu (USENET News System)
  7. Organization: Engineering Animation, Inc.
  8. Date: Mon, 14 Sep 1992 19:49:30 GMT
  9. Lines: 46
  10.  
  11. (I tried this a couple of weeks ago but got no responses....)
  12.  
  13. (NOTE: forgive the repetitive use of the word "clever" in
  14. the following post.)
  15.  
  16. Hello, everybody!
  17.  
  18. I really hope this doesn't start a big "when are we gonna
  19. have Phong shading in hardware" thread.  That's not what I'm
  20. after. :^)  (Anybody besides me remember that guy at the SGI
  21. user's group meeting back at SIGGRAPH '87 or '88 that stood up
  22. and demanded Phong shading?)
  23.  
  24. The best analog for what I'm after is a technique similar in
  25. cleverness to the Stencil Shadow's algorithm that was published
  26. a couple of _Iris Universes_ ago.
  27.  
  28. What I want to know is if anybody's figured out some clever
  29. way of simulating bump maps on a VGX?  I would assume that
  30. the process would involve rendering your object unshaded using a
  31. texture map to represent a change in normal direction.  Somehow
  32. you'd get approximate polygon slope information from either taking the
  33. derivative of the Z-buffer or using a second pass where you render
  34. your object using color to represent normal information.  The last
  35. step would be a pixel-by-pixel computation of some sort, possibly
  36. using the stencil bitplanes in some clever way.
  37.  
  38. Remember, I'm not looking for displacement maps or true bump maps.
  39. I'm looking for SYNTHETIC bump maps, where the majority of the
  40. work is done in hardware.  I'm not looking for a real-time interactive
  41. technique, and I don't care if it looks ugly on the screen while it's
  42. doing it.  I want it for a frame-at-a-time animation technique.  Images
  43. would be video resolution.
  44.  
  45. Has anybody done this?  Does what I'm suggesting make sense?  Should
  46. I just give up the idea of having bump-mapped objects in my animations?
  47. Say it ain't so!
  48.  
  49. Thanks a million flat shaded polygons per second!
  50.  
  51. Terran J Boylan
  52. Sr Artist/Programmer
  53. Engineering Animation, Inc.
  54. Ames, IA  50201
  55.  
  56. P.S. So when are we gonna have hardware support for FFD's?
  57.