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/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / comp / graphics / visualiz / 1335 < prev    next >
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Text File  |  1992-09-14  |  2.3 KB  |  57 lines

  1. Newsgroups: comp.graphics.visualization
  2. Path: sparky!uunet!haven.umd.edu!darwin.sura.net!zaphod.mps.ohio-state.edu!sdd.hp.com!ux1.cso.uiuc.edu!news.iastate.edu!pi.eai.iastate.edu!boylan
  3. From: boylan@pi.eai.iastate.edu (Terran Boylan)
  4. Subject: CLEVER BUMPMAP/PHONG TRIX on VGX?
  5. Message-ID: <1992Sep14.194622.25455@news.iastate.edu>
  6. Keywords: Clever, cleverness, cleverosity
  7. Sender: news@news.iastate.edu (USENET News System)
  8. Organization: Engineering Animation, Inc.
  9. Date: Mon, 14 Sep 1992 19:46:22 GMT
  10. Lines: 45
  11.  
  12. (I tried this on Comp.sys.sgi a couple of weeks ago, but nobody
  13. responded....)
  14.  
  15. (NOTE: forgive the repetitive use of the word "clever" in
  16. the following post.)
  17.  
  18. Hello, everybody!
  19.  
  20. I really hope this doesn't start a big "when are we gonna
  21. have Phong shading in hardware" thread.  That's not what I'm
  22. after. :^)  (Anybody besides me remember that guy at the SGI
  23. user's group meeting back at SIGGRAPH '87 or '88 that stood up
  24. and demanded Phong shading?)
  25.  
  26. The best analog for what I'm after is a technique similar in
  27. cleverness to the Stencil Shadow's algorithm that was published
  28. a couple of _Iris Universes_ ago.
  29.  
  30. What I want to know is if anybody's figured out some clever
  31. way of simulating bump maps on a VGX?  I would assume that
  32. the process would involve rendering your object unshaded using a
  33. texture map to represent a change in normal direction.  Somehow
  34. you'd get approximate polygon slope information from either taking the
  35. derivative of the Z-buffer or using a second pass where you render
  36. your object using color to represent normal information.  The last
  37. step would be a pixel-by-pixel computation of some sort, possibly
  38. using the stencil bitplanes in some clever way.
  39.  
  40. Remember, I'm not looking for displacement maps or true bump maps.
  41. I'm looking for SYNTHETIC bump maps, where the majority of the
  42. work is done in hardware.  I'm not looking for a real-time interactive
  43. technique, and I don't care if it looks ugly on the screen while it's
  44. doing it.  I want it for a frame-at-a-time animation technique.  Images
  45. would be video resolution.
  46.  
  47. Has anybody done this?  Does what I'm suggesting make sense?  Should
  48. I just give up the idea of having bump-mapped objects in my animations?
  49. Say it ain't so!
  50.  
  51. Thanks a million flat shaded polygons per second!
  52.  
  53. Terran J Boylan
  54. Sr Artist/Programmer
  55. Engineering Animation, Inc.
  56. Ames, IA  50201
  57.