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/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / comp / graphics / 9475 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-09-08  |  1.6 KB

  1. Xref: sparky comp.graphics:9475 sci.image.processing:619
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!sdd.hp.com!zaphod.mps.ohio-state.edu!rpi!newsserver.pixel.kodak.com!psinntp!psinntp!eye!erich
  3. From: erich@eye.com (Eric Haines)
  4. Newsgroups: comp.graphics,sci.image.processing
  5. Subject: Creating texture tiles
  6. Message-ID: <1992Sep4.103405.25183@eye.com>
  7. Date: Fri, 4 Sep 92 14:34:04 GMT
  8. Summary: how do they do that?
  9. Sender: erich@eye.com (Eric Haines)
  10. Distribution: world
  11. Organization: 3D/EYE, Inc.  Ithaca, NY
  12. Lines: 21
  13.  
  14. How are seamless tiles of a texture created?  Various companies sell texture
  15. libraries that include texture tiles that can be repeated and no seams are
  16. visible.  For example, given a scanned patch of grass, how can this be
  17. processed so that the resulting image can be repeated across a surface and not
  18. have the image edges noticeable?
  19.  
  20. I haven't seen much on this in the literature (which hopefully means I'm not
  21. looking at the right literature, eh?).  This question is easily answered if
  22. you're generating synthetic textures - you simply attach the edges
  23. (topologically, a torus) so that the thing is generated seamlessly.  But given
  24. a scanned texture you don't have this ability.  Simply blurring the edges
  25. helps a little, but you can see the blur.  I can imagine you might use Burt's
  26. pyramidal parametrics (I played around with "pyrmask" in the Utah Raster
  27. Toolkit a bit, without great results) or doing some sort of pair of
  28. convolutions, but this is where my image processing knowledge tends to give
  29. out.
  30.  
  31. Post, or write me and I'll summarize.  Any ideas or explanations of real life
  32. experiences appreciated,
  33.  
  34. Eric
  35.