home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / comp / ai / neuraln / 3472 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-12  |  3.2 KB  |  56 lines

  1. Newsgroups: comp.ai.neural-nets
  2. Path: sparky!uunet!brunix!cs.brown.edu!pcm
  3. From: pcm@cs.brown.edu (Peter C. McCluskey)
  4. Subject: Re: NNs in chess or other games
  5. Message-ID: <1992Sep12.182330.3564@cs.brown.edu>
  6. Sender: news@cs.brown.edu
  7. Organization: Brown Computer Science Dept.
  8. References:  <18psroINNnek@nestroy.wu-wien.ac.at>
  9. Date: Sat, 12 Sep 1992 18:23:30 GMT
  10. Lines: 44
  11.  
  12. In article <18psroINNnek@nestroy.wu-wien.ac.at>, bruhn@uxe.wu-wien.ac.at (Peter Bruhn) writes:
  13. |> Does anyone of you know something about an application of neural nets
  14. |> in strategic games (esp. chess). What I think about is that a NN could
  15. |> be trained to evaluate a position or some aspects of a position (e.g.
  16. |> the structure of your pawns, how safe is the position of your king,...).
  17. |> 
  18. |> The idea behind is that evaluating a position is (as I see it) closely
  19. |> related to pattern-recognition. An experienced human chess player is
  20. |> able to identify a position as weak, even though there are no tactical
  21. |> dangers to perceive and he/she has not seen the position before. So how
  22. |> does he/she know? I think it is due to pattern recognition: He/She has
  23. |> seen similiar positions before or has made the experience that a certain
  24. |> pawn structure is a weak point. Once a chess master (I don't remember his
  25. |> name) was asked how many moves he prefigures in advance and he answered
  26. |> "normally: none". Even though this is an exageration, of course, his
  27.  
  28.  I think the quote you are thinking of was from Capablanca, and was about
  29. how many different continuations he looked at for a given position, the
  30. answer being "Only one, but it is the right one", the implication being that
  31. a sufficiently powerfull move generator will generate the most important
  32. moves first, and looking at the first few that it generates is usually
  33. sufficient. This pruning of the search tree enables good players to look
  34. farther ahead; they probably average 5-10 moves deep.
  35.  A well trained NN should be able to take a representation of the current
  36. position as input and produce one or more "important" moves as output, for
  37. use in deciding what parts of the search tree to evaluate, and should also
  38. be able to output an evaluation of the position for use in comparing the
  39. results of moves.
  40.  The standard NN algorithms could be trained on targets such as moves from
  41. typical grandmaster games or expert evaluations of the most interesting
  42. moves from a given position. For evaluating how good a position is, you
  43. would probably need to get expert evaluations.
  44.  The standard algorithms could be supplemented with reinforcement learning
  45. algorithms, such as having 2 different networks play each other, and
  46. rewarding the winning network, punishing the loser.
  47.  The biggest problem is likely to be choosing a good input representation
  48. of the current position. I suspect a good representation will compare to
  49. a straightforward 8 x 8 array of squares in much the same way that the
  50. output of the human optical nerves compares to bitmapped graphics.
  51.  
  52. ----------------------------------------------------------------------
  53.   \\ !Vote Libertarian! \\ Peter McCluskey  \\ !Vote Libertarian! \\
  54.   // Vote Marrou in `92 // pcm@cs.brown.edu // Vote Marrou in `92 //
  55. ----------------------------------------------------------------------
  56.