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/ NetNews Usenet Archive 1992 #20 / NN_1992_20.iso / spool / comp / ai / neuraln / 3452 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1992-09-10  |  1.9 KB

  1. Path: sparky!uunet!nestroy.wu-wien.ac.at!exaib.wu-wien.ac.at!bruhn
  2. From: bruhn@uxe.wu-wien.ac.at (Peter Bruhn)
  3. Newsgroups: comp.ai.neural-nets
  4. Subject: NNs in chess or other games
  5. Date: 11 Sep 1992 10:36:40 GMT
  6. Organization: Vienna University of Economics and Business Administration
  7. Lines: 25
  8. Sender: bruhn@exaib.wu-wien.ac.at ( Peter Bruhn )
  9. Distribution: world
  10. Message-ID: <18psroINNnek@nestroy.wu-wien.ac.at>
  11. NNTP-Posting-Host: exaib.wu-wien.ac.at
  12.  
  13. Does anyone of you know something about an application of neural nets
  14. in strategic games (esp. chess). What I think about is that a NN could
  15. be trained to evaluate a position or some aspects of a position (e.g.
  16. the structure of your pawns, how safe is the position of your king,...).
  17.  
  18. The idea behind is that evaluating a position is (as I see it) closely
  19. related to pattern-recognition. An experienced human chess player is
  20. able to identify a position as weak, even though there are no tactical
  21. dangers to perceive and he/she has not seen the position before. So how
  22. does he/she know? I think it is due to pattern recognition: He/She has
  23. seen similiar positions before or has made the experience that a certain
  24. pawn structure is a weak point. Once a chess master (I don't remember his
  25. name) was asked how many moves he prefigures in advance and he answered
  26. "normally: none". Even though this is an exageration, of course, his
  27. answer shows that it is more important to be able to evaluate a position
  28. than to prefigure a lot of moves! Interestingly todays chess programs
  29. take the other way: the use brute force! And this is the reason why
  30. computers are good in chess, but not in games like Go. In Go there are
  31. more possibilities and brute force will not work so well. So what I
  32. think is that we should put more emphasis on the evaluation of positions
  33. (of a game) rather than on brute force. And maybe NNs could help !?
  34.  
  35. Any comments are appreciated!
  36.  
  37. Peter (bruhn@uxe.wu-wien.ac.at)
  38.