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/ NetNews Usenet Archive 1992 #19 / NN_1992_19.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 12299 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-31  |  2.9 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!uwm.edu!ogicse!reed!ameiba
  2. From: ameiba@reed.edu (Keith Steiger)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Re: Civilization inequities
  5. Message-ID: <1992Sep1.043810.25305@reed.edu>
  6. Date: 1 Sep 92 04:38:10 GMT
  7. Article-I.D.: reed.1992Sep1.043810.25305
  8. References: <6796@tekig7.PEN.TEK.COM>
  9. Sender: ameiba@reed.edu
  10. Organization: Reed College, Portland, Oregon
  11. Lines: 45
  12.  
  13. In article <6796@tekig7.PEN.TEK.COM> brianr@tekig1.PEN.TEK.COM (Brian E Rhodefer) writes:
  14. >A few days back, someone claimed that the probability of
  15. >attacker success in any battle is calculated as the ratio
  16. >of Attack Strength / (Attack Strength + Defense Strength).
  17.  
  18. That was me.
  19.  
  20. >This seems reasonable, but I'm perplexed as to why an attack I made with
  21. >a Trireme upon an enemy Trireme should have failed.  According to the
  22. >Civilopedia, Triremes have Attack strengths of 1 and Defense strengths of 0;
  23. >the probability of success ought to have been 1.00.  Are the defense strengths
  24. >of naval cargoes taken into account as well?  Boo, hiss, if they are.
  25.  
  26. Sounds like a plausible explanation.  I'm not thrilled, either, but there
  27. you are.  (I'm more peeved by other things the game does wrong.)
  28.  
  29. >Here's another common occurrence that strikes me as unfair: After moving a
  30. >military unit up to attack another civilization's city, I am presented with
  31. >an opportunity to negotiate with the city's ruler.  In order to gain some
  32. >insight as to which other civilization might be nearby, I ask the city's
  33. >ruler if he would take military action against one of the other civilizations,
  34. >and am told, "We have no dealings with the Portuguese" (or whoever).  Well,
  35. >fine, but I think it's a bit strange to discover (after capturing the city
  36. >on the next turn) that it's got two trade routes with the very civilization
  37. >that it professed ingnorance of.
  38.  
  39. The computer doesn't have to move its caravans to another civilization to
  40. form a trade route.  In fact, the computer NEVER moves caravans--it just
  41. "magically" forms a trade route with a nearby city of another civilization
  42. when the caravan is completed.
  43.  
  44. >A final question:  Are the computer-run civilizations completely unaffected
  45. >by their population's unhappiness?  I've laid siege to cities that are shown
  46. >with the "population in revolt" icon, and after finally disposing of the
  47. >defending units that they were still somehow able to produce, found that over
  48. >half the city's population is unhappy.  I'll try sending in a Diplomat to
  49. >investigate such a place next time, I guess.
  50.  
  51. The computer is much more free to do rush jobs than the human player--for
  52. example, the computer can rush PART OF an object.  It wouldn't surprise me
  53. to find that the computer can do military rush jobs in a city under civil
  54. disorder.
  55. -- 
  56.  Keith Steiger--ameiba@reed.edu--"I am what you see.  I cannot be otherwise."
  57.   Disclaimer: Reed College tries very hard to ignore its students' opinions. 
  58.