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/ NetNews Usenet Archive 1992 #18 / NN_1992_18.iso / spool / comp / graphics / 9052 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-21  |  1.4 KB

  1. Xref: sparky comp.graphics:9052 alt.3d:900
  2. Newsgroups: comp.graphics,alt.3d
  3. Path: sparky!uunet!orca!orca!pmartz
  4. From: pmartz@dsd.es.com (Paul Martz)
  5. Subject: Re: Why 3D clipping?
  6. Message-ID: <1992Aug21.165147.10499@dsd.es.com>
  7. Sender: usenet@dsd.es.com
  8. Nntp-Posting-Host: bambam-gw
  9. Reply-To: pmartz@dsd.es.com (Paul Martz)
  10. Organization: Evans & Sutherland Computer Corp., Salt Lake City, UT
  11. References:  <6w#nlg+.thinman@netcom.com>
  12. Distribution: na
  13. Date: Fri, 21 Aug 92 16:51:47 GMT
  14. Lines: 22
  15.  
  16. In article <6w#nlg+.thinman@netcom.com>, thinman@netcom.com (Technically Sweet) writes:
  17. > Why does a 3D object painter need to do 3D clipping?
  18. > Is it necessary, or just a faster way of rejecting
  19. > off-screen objects & polygons?
  20.  
  21. (Smartass answer:) If your "screen" is a 3D display device (and there
  22. are such beasts), it is required to clip in Z just as you would XY.
  23.  
  24. > [ ... ]
  25. > The nature of my software is that almost all objects will be on-screen
  26. > almost all the time, so the efficient rejection thing is moot.
  27.  
  28. If some objects are so far away in Z as to be irrelevant, it would be
  29. more efficient to clip them in Z. Furthermore, if the Z value of an
  30. object puts it behind the eyepoint, it also makes sense to clip it.
  31. (Depending on your transformation pipe, attempting to draw objects
  32. behind the eyepoint could result in garbage on the screen.)
  33. -- 
  34.  
  35.    -paul    pmartz@dsd.es.com
  36.         Evans & Sutherland
  37.