home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #18 / NN_1992_18.iso / spool / comp / graphics / 8808 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-13  |  1.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!caen!mtu.edu!mtus5!scd
  2. Organization: Computing Technology Services, Michigan Technological Univ.
  3. Date: Friday, 7 Aug 1992 20:52:31 EST
  4. From: Steve Demlow <SCD@MTUS5.BITNET>
  5. Message-ID: <92220.205231SCD@MTUS5.BITNET>
  6. Newsgroups: comp.graphics
  7. Subject:    Deciduous trees: how to ray trace?
  8. Lines: 25
  9.  
  10. I'm looking for advice on how to define deciduous trees for ray tracing.
  11. I need to render a scene with about 260 trees, so I need something cheap!
  12. Ideally, I'd like something that looks reasonably like a tree but is
  13. composed of relatively few elements.  Some sort of definition that lends
  14. itself to bounding volumes would also be nice.  I'm using POVray V1.0.
  15.  
  16. Branches aren't a problem - I'm using chopped cones generated by a
  17. pseudo-fractal hack, and a bark-like texture wasn't too hard to cook up.
  18. It's the foliage that seems to be the tricky part.  So far I've tried
  19. bounding spheres of subtrees of the branches; to date, this has produced
  20. only rather goofy-looking approximations of trees.  Of more concern to
  21. me is the texture for the foliage.  POV has a "well-defined" noise
  22. function for textures ("bozo"), so one can make a smoothly randomish,
  23. partially transparent green 3D texture.  The problem here is that if you
  24. use any sort of simple object (like a sphere), you get nice smooth clipped
  25. edges.  What would be ideally suited for this problem would be a texture
  26. that varied according to distance from a point (like an object's center).
  27.  
  28. Any suggestions are welcome.
  29.  
  30. Thanks,
  31. Steve
  32. --
  33. Steve Demlow - Michigan Technological University, Houghton, MI
  34. scd@mtu.edu
  35.