home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Play 1 / PCPLAY1.ISO / gateway / hintbook.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-21  |  58.7 KB  |  1,360 lines

  1. /************************************************************************                            
  2.         This text originally appeared in the pages of THE OFFICIAL HINT *
  3. BOOK FROM LEGEND ENTERTAINMENT COMPANY OF FREDERICK POHL's GATEWAY      *
  4. ************************************************************************/
  5.  
  6.  
  7.                             CONTENTS                                SECTION
  8.  
  9. INTRODUCTION BY FREDERICK POHL
  10.  
  11. QUICK REFERENCE: WHAT IS IN THE HINT BOOK ..............................1
  12.  
  13. GENERAL TIPS ...........................................................2 
  14.  
  15. PUZZLES AND ANSWERS ....................................................3
  16.  
  17.         SECTION ONE ....................................................3A
  18.  
  19.         SECTION TWO ....................................................3B
  20.  
  21. COMPLETE LIST OF POINTS ................................................4
  22.  
  23. ***************************************************************************
  24.                                 INTRODUCTION
  25.  
  26. BY FREDERICK POHL
  27.  
  28. Several years ago, I wrote a novel called Gateway, which told of an ancient 
  29. race of aliens who parked a fleet of auto-navigable, faster-than-light 
  30. spaceships on an asteroid, and then vanished. I was proud of the book when 
  31. I finished it, and delighted when it won just about all the awards the field
  32. of science fiction has to offer. And ever since its release I've been 
  33. thrilled by the way people respond to the Gateway experience. The original 
  34. novel is still in print, and the entire Heechee saga has sold several 
  35. million copies all over the world, with translations into nearly twenty 
  36. languages.
  37.  
  38. Now I have a brand-new thrill with the appearance of the first computer game 
  39. to explore the Gateway universe. The designers at Legend have created a 
  40. wonderful adaptation that is true to the spirit of the original, yet tells a 
  41. host of entirely new stories. The game succeeds in capturing all the flavors 
  42. of danger, adventure, futuristic speculation- and even awe!- that I felt when
  43. I first began to tell the story of the Heechee's bizarre legacy.
  44.  
  45. In addition to the story, I was fascinated by the game environment itself. As
  46. an author, I work hard to try to get inside the heads of my characters. But 
  47. when you play this game you become the main character, and you have the 
  48. marvelous power to leap off the assigned page and poke into the whole 
  49. unexplored landscape of the story, exploring all the "what if's" that we 
  50. novelists do not have the scope to investigate.  This is a whole new dimension 
  51. to me, which makes the story come to life and lets the reader participate in 
  52. new and wonderful ways.
  53.  
  54. I think that Gateway "the game" is a first-rate example of science fiction at 
  55. its most colorful and exciting. I only hope that this talented team of 
  56. designers, artists and programmers has already started to work on a sequel.
  57.  
  58.  
  59.  
  60. SECTION 1
  61. ==========================================================================
  62.                         QUICK REFERENCE:
  63.                     WHAT IS IN THE HINT BOOK
  64.  
  65. This hint book contains a great deal of information about Frederick Pohl's
  66. GATEWAY, from very general tips to detailed answers for every puzzle in the
  67. game. Also included are maps, and a list of where all of the points are 
  68. scored.
  69.  
  70. For quick reference, we have included a summary of what is in every section
  71. of the book:
  72.  
  73. GENERAL TIPS
  74.         Some tips and advice on playing the game and interacting with the 
  75.         game interface.
  76.  
  77. PUZZLES AND ANSWERS
  78.         This section is composed of two parts. The first contains a numbered
  79.         listing of all the puzzles in the game followed by the several 
  80.         specific questions on each. The second section contains the answers.
  81.  
  82. LIST OF POINTS
  83.         How all of the points are scored in the game, listed by puzzle.
  84.  
  85. This book contains information pertaining only to game play. If you
  86. have a technical question dealing with installation or the specific
  87. behavior of the game on your computer, you should look in the of your game 
  88. manual entitled TROUBLESHOOTING AND TECHNICAL ASSISTANCE or call customer  
  89. support at 1-800-658-8891 between 9:00 a.m. and 5:00 p.m. Eastern Time.
  90.  
  91.  
  92. SECTION 2
  93. ==========================================================================
  94. GENERAL TIPS
  95.  
  96. This is organized according to game section and contains general tips and
  97. good advice which we hope will add to the enjoyment of the game.
  98.  
  99. TIPS THAT APPLY TO ALL SECTIONS OF THE GAME
  100.  
  101.         "Talking to Characters."  Getting information from characters is
  102. important part of this game.  The best way to talk to someone you meet in
  103. the game is to ask them about objects, people, or events that you have
  104. encountered in other parts of the game.  The command format for this is
  105. simply to ASK {name of character} ABOUT {whatever it is you want to ask
  106. about}.  For instance, if you want to ask Thom Seldridge about the
  107. Corporation, simply enter ASK THOM SELDRIDGE ABOUT CORPORATION.
  108.  
  109.         "Taking advantage of the game interface."  If you have a mouse and
  110. are comfortable with typing to play the game.  One of the best features of
  111. our game system is its flexibility; there are enough ways to interact with
  112. the game that you can pick a combination of methods that is comfortable
  113. for you.
  114.         
  115.         Click on the compass rose directions to move from room to room.
  116.  
  117.         Click on objects in the pictures to LOOK at them.
  118.  
  119.         Click on the buttons in the upper left hand corner of the screen
  120.         to learn about your inventory (INVENTORY) and score (STATUS)
  121.  
  122.         Click on PICTURE to make the picture come back.
  123.  
  124.         Double click on verbs in the verb menu for single word command
  125.         inputs like WAIT, UNDO, SAVE, RESTORE, RESTART, QUIT, and AGAIN.
  126.  
  127.         Use the verb and object menus to build simple commands like
  128.         EXAMINE ROCK, TAKE DEBIT CARD, DROP BADGE, or READ BOOK.
  129.  
  130.         Use the verb and object menus to talk to characters.  Click on
  131.         ASK, then the character name, then ABOUT.  You will see a list of
  132.         objects and people in the object menu that this character is smart
  133.         about.  Double click on one of these choices to complete the
  134.         command.  Using the "ask about" menus will eliminate a lot of
  135.         typing of mouse clicking associated with asking the character
  136.         about things he or she doesn't know about.
  137.  
  138.         If you are a good typist, you may consider typing in complex
  139.         commands that use many words and verbs that are farther down on
  140.         the verb list (like SHOOT THE UGLY GIANT SCORPION WITH THE LASER
  141.         GUN).  While typing will speed up entry in some cases, you should
  142.         keep in mind that you do not have to type:  All of the verbs and
  143.         objects you need to play the game are on the menus.
  144.  
  145. For more on how to interact with the game, please see the game manual
  146. which was packaged with your game.
  147.  
  148.         "Short cut for operating the ship control panel."  There is a
  149. short cut for selecting course codes on the ship control panel:  Click on
  150. the course code you want in the list of codes you'll find displayed in the
  151. window in the lower half of the screen.  The course code you click on will
  152. automatically be set.  Also:  If you don't have a mouse, you'll find that
  153. the "mouse emulator" for the ship control panel is very easy to use.
  154. Simply steer the mouse cursor with the four arrow keys and press <SPACE>
  155. to "click".
  156.  
  157. TIPS FOR PART I:  GATEWAY PROSPECTOR
  158.  
  159.         "News and Bullentin Board items on the PV commset."  The messages
  160. that you get on the PV commset are very important for solving puzzles.
  161. The news and bullentin board items are not.  While there are some minor
  162. clues in the news stories and bullentin board entries, you should remember
  163. that they are not essential to game play.  Don't feel like you have to
  164. read every word in every news story.  This text is here primarily for
  165. atmosphere and storytelling we have not buried the solutions to puzzles 
  166. here.
  167.  
  168.         "The DataMan."  The DataMan has a great deal of background
  169. information about Gateway, a detailed explanation of how to operate the
  170. ships, a brief description of Gateway Station geography, and a
  171. continuously updated Corporate Record that shows you how you are doing in
  172. the game.  The Corporate Record is probably the most useful feature of the
  173. DataMan, and you should check on it periodically to monitor your progress
  174. (in tandem with the SCORE or STATUS commands from the command line).
  175.  
  176.         "Ship Handling Class."  Be sure to attend your ship handling class
  177. and get a blue badge.  While the material covered in class is all in your
  178. DataMan, you must attend class to get your badge.  You need the blue badge
  179. in order to go on prospecting missions.  If you miss class on the first
  180. day, don't panic; there are sessions every day at 15:00 in room T20.
  181.  
  182.         "Your Proctor."  It's a good idea to meet Thom Seldridge in the
  183. bar the first night, you can catch him again the next night at the same
  184. time.
  185.  
  186.         "Nubar Kamalian."  If you don't meet Nubar the first night, don't
  187. worry; he comes back every night at 21:00 (nine o'clock)
  188.  
  189.         "The Maintenance Man."  Read the text for the maintenance man's
  190. banter very carefully.  There are important clues here.
  191.  
  192.         "A hint about the gun."  You need to get the gun out of the Armory
  193. for one of the adventures in Part II.
  194.  
  195. TIPS FOR PART II: OTHER WORLDS
  196.  
  197.         Where to find the Pedroza Lounge.  THe Pedroza Lounge is behind 
  198. the oak door in the Casino (go EAST).
  199.  
  200.         Your Space Suit.  You don't need a space suit on worlds where the air
  201. is identified as breathable.  You'll find that the game will help you by
  202. telling you where you need a space suit and where you don't.  The space suit
  203. is not essential to solving puzzles - it is there to keep you alive in a 
  204. toxic atmosphere or a vacuum.
  205.  
  206.         Inventory Management.  When you leave one of the shield generator
  207. planets, you'll notice that the game "makes" you drop everything that you
  208. picked up while on the planet.  The reason this happens is so inventory man-
  209. agement is simplified (who wants to carry around a hundred objects?).  While
  210. you might need something from Gateway to solve a puzzle on one of the four
  211. shield generator planets, you generally don't need to take anything from a
  212. shield planet back to Gateway or to another planet.
  213.  
  214. TIPS FOR PART III: ENDGAME
  215.  
  216.         Special hint.  Pay careful attention to your surroundings.
  217.  
  218. SECTION 3
  219. ==========================================================================
  220. PUZZLES AND ANSWERS
  221.  
  222. All of the puzzles in the game are represented in this section. 
  223. First, scan Section One: Puzzles and look for the subhead which corresponds 
  224. to the puzzle you are having difficulty with.  Then read further to find
  225. your specific question.  Note the question number, and turn to Section Two:
  226. Answers.  Note that the Puzzle pages themselves give away a little bit of
  227. information about the puzzle solutions.
  228.  
  229. SECTION 3A: PUZZLES
  230.  
  231. PART I: GATEWAY PROSPECTOR
  232.  
  233. 1.      THE DEBIT CARD AND THE PV COMMSET
  234. 1.A     Where is the debit card?
  235. 1.B     How do I get my messagse?
  236.  
  237. 2.      THE DATAMAN
  238. 2.A     How do I get the DataMan?
  239.  
  240. 3.      SHIP HANDLING CLASS     
  241. 3.A     Where and when is the class held?
  242. 3.B     Where do I get a blue badge?
  243.  
  244. 4.      THOM SELDRIDGE
  245. 4.A     When and where am I supposed to meet Thom Seldridge?
  246. 4.B     What is Thom waiting for after he tells me about Gateway?
  247.  
  248. 5.      NUBAR KAMALIAN, THE TRIVIA GAME, AND THE SILVER MEDALLION
  249. 5.A     Where do I find Nubar?
  250. 5.B     How do I get the silver medallion?
  251. 5.C     What are the answers to the questions in the Old Earth Trivia
  252.         Game?
  253.  
  254. 6.      THE FIRST MEETING WITH TERRI NEILSON
  255. 6.A     Where do I find Terri Neilson?
  256. 6.B     How do I get Terri to sponsor me for the Orion Program?
  257. 6.C     I called Terri and there was no answer or the line was busy,
  258.         what do I do now?
  259.  
  260. 7.      THE FIRST MISSIONS      
  261. 7.A     How do I go on a mission?
  262. 7.B     What am I looking for the first time I go on a mission?
  263. 7.C     What is the significance of the Black Hole, Fragments, Red Giant,
  264.         Andromeda, and Nebula missions?
  265.  
  266. 8.      SIGMA DAYAN 7
  267. 8.A     How do I get into the cave opening on the cliff?
  268. 8.B     How do I solve the "moving portal" puzzle in the Entry Chamber?
  269.  
  270. 9.      GETTING THE GREEN BADGE
  271. 9.A     I've gone on two missions and brought back an artifact.  How do I
  272.         get my green badge?
  273.  
  274. 10.     THE MAINTENANCE KEY
  275. 10.A    What do I do with the machine in Central Park?
  276. 10.B    How do I get the maintenance key from the old man?
  277. 10.C    What is important about the old man's speech?
  278.  
  279. 11.     THE MAGAZINE
  280. 11.A    How do I get the magazine?
  281.  
  282. 12.     THE TUNING FORK
  283. 12.A    Where is the tuning fork?
  284. 12.B    How do I get the tuning fork out of the museum without being
  285.         arrested?
  286.  
  287. 13.     THE GUN
  288. 13.A    Where is the gun?
  289. 13.B    How do I get the gun out of the Armory?
  290.  
  291. 14.     PERRY AND THE SECRET ROOM
  292. 14.A    Where and when does Perry appear?
  293. 14.B    How do I spy on him?
  294. 14.C    How do I get into the secret room?
  295. 14.D    What do I do in the secret room?
  296.  
  297. 15.     THE GREEN BADGE BRIEFING
  298. 15.A    Where and when are the special Orion Program briefings?
  299. 15.B    How do I get into the briefing?
  300.  
  301. 16.     THE METAL CYLINDER ON ALEPH 4
  302. 16.A    How do I stop the Mutzer creatures from kicking me out of the 
  303.         clearing (so I can spy on them)?
  304. 16.B    How do I get the metal cylinder from the chief Mutzer?
  305.  
  306. 17.     GETTING INTO THE DOME ON ALPH 4
  307. 17.A    How do I get into the dome?
  308.  
  309. 18.     THE PRIMARY COLOR PUZZLE INSIDE THE DOME ON ALEPH 4
  310. 18.A    How can I take the Heechee device that is inside the dome?
  311.  
  312.  
  313. PART II: OTHER WORLDS
  314.  
  315. 19.     THE BEACH VR AND THE PEDROZA CLUB MEMBERSHIP PIN
  316. 19.A    Where is the Pedroza Lounge
  317. 19.B    How do I get into the Pedroza Lounge to meet the person who
  318.         sent me that cryptic message?
  319. 19.C    How do I get into the Beach VR?
  320. 19.D    How do I break the Beach Virtual Reality?
  321.  
  322. 20.     LEONARD WORDEN'S SPECIAL BRIEFING
  323. 20.A    I met the big shot in the Tanning Room - Now how do I get into
  324.         the special briefing?
  325.  
  326. 21.     THE METAL DISK ON AURIGAE 6
  327. 21.A    How do I repair the metal disk?
  328. 21.B    What do I do with the disk once I've repaired it?
  329.  
  330. 22.     GETTING THE BLACK PYRAMID FROM THE RESIDENCE ON AURIGAE 6
  331. 22.A    How do I get the black pyramid from behind the panel in the
  332.         Residence?
  333. 22.B    Why do I need the black pyramid?
  334.  
  335. 23.     THE TEMPLE COURT AND THE OCTAGONAL ROOM MAZE ON AURIGAE 6
  336. 23.A    How do I deactivate the force field in the Temple Court?
  337. 23.B    How do I get through the maze?
  338. 23.C    What do I do once I've reached the middle of the maze?
  339.  
  340. 24.     ACTIVATING THE AURIGAE 6 SHIELD GENERATOR
  341. 24.A    How do I activate the shield generator now that the force field 
  342.         is down?
  343.  
  344. 25.     THE SPIDER AND THE ANEMONES ON KADUNA 3
  345. 25.A    How do I kill the spider?
  346. 25.B    How do I get through the anemones?
  347.  
  348. 26.     THE SWAMP CREATURE ON KADUNA 3
  349. 16.A    How do I get past the swamp?
  350.  
  351. 27.     THE PLAZA AND THE SNAKE ON KADUNA 3    
  352. 27.A    How do I get past the snake?
  353.  
  354. 28.     THE PUFFERSLUG IN THE TOWER ON KADUNA 3
  355. 28.A    How do I get past the pufferslug?
  356.  
  357. 29.     ACTIVATING THE KADUNA 3 SHIELD GENERATOR
  358. 29.A    How do I activate the Kaduna 3 shield generator?
  359.  
  360. SPECIAL NOTE: DORMA 5
  361. The dreams you will experience on Dorma 5 provide important clues.  You
  362. should SLEEP often on this planet so that you can have a chance to dream.
  363.  
  364. 30.     THE BOWL AND THE BERRIES ON DORMA 5
  365. 30.A    What is the first thing I should do on Dorma 5?
  366. 30.B    How do I get past the beast?
  367. 30.C    How do I fix the bowl?
  368. 30.D    What should I do with the bowl once I have fixed it?
  369. 30.E    How do I get the crystal shard?
  370.  
  371. 31.     TAMING THE BEAST ON DORMA 5
  372. 31.A    How do I tame the beast?
  373.  
  374. 32.     REPLACING THE BOULDER IN THE DIKE ON DORMA 5
  375. 32.A    How do I get the beast to put the boulder back in the dike?
  376.  
  377. 33.     ACTIVATING THE DORMA 5 SHIELD GENERATOR
  378. 33.A    How do I activate the Dorma 5 shield generator?
  379.  
  380. SPECIAL NOTE: NEMIRA 3
  381. Your goal on Nemira 3 is to turn on the shield generator, and since
  382. many of the puzzles have more than one solution, there are a number
  383. of ways to accomplish this.  Your score may vary depending on the
  384. solutions you have chosen, and you may end up with an extra $1 million
  385. in bonus money when you return to gateway.
  386.  
  387. 34.     GETTING INTO BECKER'S HOUSE ON NEMIRA 3
  388. 34.A    Where is Becker's house?
  389. 34.B    How do I get across the rope bridge?
  390. 34.C    What are these cairns for?
  391.  
  392. 35.     MOVING BECKER'S PET DINOSAUR ON NEMIRA
  393. 35.A    How do I get the gopheria off the control panel?
  394. 35.B    How do I keep the gopheria from getting back on the control
  395.         panel?
  396. 35.C    How do I get past the small mattress on the control panel?
  397.  
  398. 36.     REPLACING THE MISSING FOCAL LENS ON NEMIRA 3
  399. 36.A    Where is the focal lens?
  400. 36.B    How do I get the lens from across the chasm?
  401. 36.C    Where can I find an axe?
  402. 36.D    Where can I find some rope?
  403. 36.E    What do I do with the focal lens?
  404.  
  405. 37.     FINDING THE MISSING ACTUATOR CELL ON NEMIRA 3
  406. 37.A    Where is the actuator cell?
  407. 37.B    What do I need to dismantle the field actuator?
  408. 37.C    Where is the grommet wrench?
  409. 37.D    Where is the flange defuser?
  410. 37.E    Where is the actuator calipers?
  411. 37.G    Where is the shovel?
  412. 37.H    Where is the canterlope grave?
  413. 37.I    What do I do with the actuator cell?
  414.  
  415. 38.     DISMANTLING THE FIELD ACTUATOR ON NEMIRA 3
  416. 38.A    How do I remove the grommets?
  417. 38.B    How do I remove the cylinder cap?
  418. 38.C    How do I remove the flange connector?
  419. 38.D    How do I discharge the field actuator?
  420. 38.E    How do I remove the core?
  421.  
  422. 39.     REPLACING THE MISSING LENS COVER ON NEMIRA 3
  423. 39.A    Where is the missing lens cover?
  424. 39.B    Where can I find some vermaculite ore?
  425. 39.C    Where is the pickaxe?
  426. 39.D    What do I do with the ore?
  427. 39.E    How do I get Becker to give me the lens cover?
  428. 39.F    What do I do with the lens cover?
  429.  
  430. 40.     THE RAFT TRIP ON NEMIRA 3
  431. 40.A    What do I do with the raft?
  432. 40.B    I agreed to help Becker get his cane.  Now what do I do?
  433. 40.C    Where is the tiller?
  434. 40.D    Where is the pail?
  435. 40.E    How do I begin the river voyage?
  436. 40.F    How do I survive the river voyage?
  437.  
  438. 41.     HINTS ABOUT ROLF BECKER
  439. 41.A    What do I do with the magazine?
  440. 41.B    What do I do with the wooden stand?
  441. 41.C    What do I do with the personal log?
  442. 41.D    What do I do with the field notebook?
  443. 41.E    Does it matter whether I'm nice to Becker?
  444. 41.F    How do I get Becker to come back to Gateway with me?
  445.  
  446. PART III: ENDGAME
  447.  
  448. 42.     THE STARCHART
  449. 42.A    Where can I find the silver sphere that Worden told me about in 
  450.         the briefing after all the shield generators were activated?
  451. 42.B    What do I do with the sphere once I've got it?
  452.  
  453. 43.     DEEP PSYCH
  454. 43.A    How do I get into the Deep Psych virtual reality?
  455. 43.B    How do I pass the Deep Psych test?
  456.  
  457. 44.     THE HEECHEE SATELLITE
  458. 44.A    How do I activate the cloaking system once I'm in the Heechee
  459.         satellite?
  460. 44.B    What do I do with the ring in the compartment?
  461. 44.C    There are sparks on the surface of the globe.  What do I do
  462.         now?
  463. 44.D    I'm in the travel pod at the satellite.  What next?
  464. 44.E    I've docked with the Watchtower.  What do I do with the orb?
  465.  
  466. 45.     THE BALLROOM
  467. 45.A    Why do things keep changing?
  468. 45.B    Why do I keep winning?
  469. 45.C    How do I escape this environment?
  470.  
  471. 46.     THE DEMON GAUNTLET AND THE EMPTY CHAMBER
  472. 46.A    What is this hell environment?
  473. 46.B    How do I get across the Demon Gauntlet?
  474. 46.C    How do I make the invisible demon in the Empty Chamber
  475.         visible?
  476. 46.D    How do I get the ring?
  477.  
  478. 47.     ESCAPING FROM HELL
  479. 47.A    What do I do in the Mirror Room?
  480. 47.B    How do I escape this environment?
  481.  
  482. 48.     THE FINAL STEP
  483. 48.A    How do I solve this puzzle?
  484.  
  485. SECTION 3B: ANSWERS
  486.  
  487. PART I: GATEWAY PROSPECTOR
  488.  
  489. 1. THE DEBIT CARD AND THE PV COMMSET
  490. 1.A  You'll find the debit card on the desk in Your Quarters.  TAKE DEBIT 
  491. CARD to add it to your inventory.
  492.  
  493. 1.B  To use the PV commset, PUT DEBIT CARD IN PV COMMSET while
  494. you are in Your Quarters.  When the PV commset comes up on the screen,
  495. select menu option (1), Play New Messages.  Click on the "NEXT" button (or
  496. press the <N> key) until you have read all of your messages.
  497.  
  498. 2. THE DATAMAN
  499. 2.A  While you are in your Quarters, OPEN THE DESK DRAWER and then 
  500. TAKE BOOK.  If you then READ BOOK, you will see a note from your proctor 
  501. telling you to exchange this book for the DataMan in the Corporation Offices.
  502. Go to the Corporation Offices and GIVE THE BOOK TO RECEPTIONIST.  She
  503. will take the hardcover book and give you the DataMan.  To use the DataMan,
  504. simply TURN ON DATAMAN.
  505.  
  506. 3. SHIP HANDLING CLASS
  507. 3.A  Ship handling class is held in Room T20 at 15:00 (three o'clock in the
  508. afternoon).  Room T52 is on Level Tanya, just east of Corridor T6.  Take the
  509. dropshaft from Level Dog by going to Corridor D4 and then DOWN to Level
  510. Tanya.  You can get this information by reading your messages (see 1.B).
  511.  
  512. 3.B  You will be given a blue badge if you attend ship handling class
  513. (see 3.A).
  514.  
  515. 4.  THOM SELDRIDGE
  516. 4.A  You should meet Thom Seldridge at the Blue Hell Bar at 20:00 (eight
  517. o'clock at night).  If you read your messages on the PV commset (see 1.B), you
  518. will see a message from him to that effect.
  519.  
  520. 4.B  After Thom tells you about Gateway and begins to look at you expec-
  521. tantly, BUY THOM A DRINK.  He will then tell you about the Orion Program,
  522. give you a Corporation memo about the Program, and tell you where and 
  523. when to meet Terri Neilson (in the Blue Hell Bar at 22:00).  BUY THOM A
  524. DRING again when he finishes talking about the Orion Program and he will
  525. introduce you to Nubar Kamalian.
  526.  
  527. 5. NUBAR KAMALIAN, THE TRIVIA GAME, AND THE SILVER MEDALLION
  528. 5A.  Thom Seldridge will introduce you to Nubar if you have been friendly 
  529. and plied him with a couple of drinks (see 4.B).  If you miss Thom or you 
  530. didn't buy him drinks, you can meet up with Nubar the next night at 21:00
  531. (nine o'clock) in the Blue Hell Bar.
  532.  
  533. 5.B  BUY NUBAR A DRINK after he sits down and asks you for one.  Listen
  534. to him talk about his experiences and his woes.  Eventually he will challenge
  535. you to a game of Old Earth Trivia.  He will get a score of seven pionts.  PLAY
  536. GAME when he is done.  If you get a score higher than seven, Nubar will give
  537. you his medallion.
  538.  
  539. 5.C  The answers to the old Earth Trivia questions are as follows:
  540. Question     History &     Art &     Science &     Games
  541. Number       Geography     Ent.      Nature   
  542. (1)              3          4          3             1
  543. (2)              2          2          2             2
  544. (3)              4          4          4             4
  545. (4)              2          1          1             4
  546. (5)              4          1          4             1
  547. (6)              1          2          3             4
  548. (7)              2          3          2             2
  549. (8)              4          4          4             3
  550. (9)              1          1          3             2
  551. (10)             4          3          4             4
  552.  
  553. 6. THE FIRST MEETING WITH TERRI NEILSON
  554. 6.A  Per you talk with Thom Seldridge (see 4.B) you learned that Terri
  555. shows up in the Blue Hell Bar around 22;00 hours (ten o'clock) to have a
  556. drink.  You should show up in the bar at that time.
  557.  
  558. 6.B  Terri will tell you about the Orion Program and its prerequisites if you
  559. ASK TERRI ABOUT ORION PROGRAM or GIVE TERRI THE MEMO.
  560.  
  561. 6.C  You have restarted or restored the game.  Go back and look at the 
  562. napkin to check the number.  The number changes.
  563.  
  564. 7. THE FIRST MISSIONS 
  565. 7.A  Once you have your blue badge, you are flight crew (see 3.A and 3.B
  566. for information about how to get your blue badge).  You can go on a mission
  567. the day after you actually get your badge.  The procedure for going on a mis-
  568. sion is simple: Go to the Hangar Entrance on Level Tanya and GIVE BADGE
  569. TO AGENT or walk SOUTH.  If you have a valid blue or green badge, the agent
  570. will sign you up for a mission, escort you to the dock where the ship is, and
  571. program the on-board computers with your set of course codes.  When she
  572. leaves you at the dock, simply go UP to enter ship, CLOSE THE HATCH,
  573. and SIT to access the control panel.  See the section in the manual on How 
  574. to Operate the Heechee Ships for more information on the operation of the
  575. panel and the ship itself.
  576.  
  577. 7.B  You are prospecting.  You are looking for a planet that you can land
  578. on that has concentrations of Heechee metal.  Use the course codes that were
  579. assigned to you to explore the six destinations available to you.  If you 
  580. "strike out" by going on a mission to dead intergalactic space, the black 
  581. hole, the red giant, the nebula, or the planetary fragments, then return to 
  582. Gateway and ship out again.  Keep looking.  When you find yourslef in orbit 
  583. around a planet (Sigma Dayan 7), then you have found what you are looking 
  584. for.  See 8.A or 8.B for more information about what to do once you have 
  585. found Dayan 7.
  586.  
  587. 7.C  These missions are "strike out" missions - you don't find any Heechee
  588. technology, and you don't even have an opportunity to leave the ship.  You 
  589. need to ship out again after you get back from one of these missions.  There
  590. are no puzzles to solve on these missions.
  591.  
  592. 8. SIGMA DAYAN 7
  593. 8.A  Go WEST from below the cave entrance to the base of the cliff, then 
  594. WEST again to the rockslide.  CLIMB ROCKSLIDE or go UP to reach the top of
  595. the butte (the plateau).  Walk EAST along the plateau and then EAST again.
  596. PUSH THE ROCK you see here to create a rockfall.  The resulting pile of rocks
  597. will give you access to the cave opening.  Retrace your steps until you are 
  598. standing below the entrance again, then CLIMB ROCKFALL or go UP to reach
  599. the Entry Chamber.
  600.  
  601. 8.B  Once in the Entry Chamber, note where the portal appeared last:
  602.  
  603.       IF THE PORTAL                 YOU NEED TO GO
  604.       APPEARED TO THE...            TO THE...
  605.  
  606.       Northeast                     EAST
  607.       East                          WEST
  608.       West                          NW
  609.       Northest                      NORTH
  610.       North                         NE
  611.  
  612. You'll anticipate where the portal will appear and sail through just in time.
  613. After a crawl through a passageway, you will be in the Ovoid Room.  TAKE
  614. THE BOX you see there.  This box (and evidence of two trips out) is what you
  615. need to qualify for the Orion Program.
  616.  
  617. 9. GETTING A GREEN BADGE
  618. 9.A Once you have gone on two missions and brought back the artifact 
  619. from Sigma Dayan 7, you have fulfilled the requirements that Terri outlined 
  620. for the Orion Program (see 6.A and 6.B).  You need to give Terri a call on 
  621. the PV commset using the phone number that is on the cocktail napkin she gave
  622. you during the first meeting.  Go to Your Quarters, INSERT DEBIT CARD IN 
  623. SLOT,and select menu option (6), Place Call.  Dial the number that you read 
  624. off of the cocktail napkin.  If Terri isn't in, call back an hour or two 
  625. later.  If Terri is in and you have met the requirements, then she will 
  626. agree to meet you in the Blue Hell and give you your green badge.  
  627. Note: If you have met the requirements for a green badge but you 
  628. never talked to Terri before you shipped out, then meet her in the bar at 
  629. 22:00 and ask her about the Orion Program.
  630.  
  631. 10. THE MAINTENANCE KEY
  632. 10.A  PULL THE RED LEVER on the machine in Central Park.  A maintenance
  633. man will show up a few turns later.  He has an access key that will allow 
  634. you to open the vents in the Armory, Your Quarters, and the conference
  635. rooms on Level Tanya.
  636.  
  637. 10.B  The old man will hand you the maintenance key right after he shows up.
  638. Simple DROP MAINTENANCE KEY IN HYDROPONICS TRAY to hide it. You can recover 
  639. it after he has left.  You should stick around until he finishes talking 
  640. because his banter contains very important clues. Note: There is an 
  641. alternate solution to this puzzle.  When he first arrives, the old man 
  642. will hand you the key. He will subsequently hand you various other tools 
  643. and ask you to put them in the toolbox.  If you hang on to the key but put 
  644. all of the other tools in the toolbox, the old man won't notice that the 
  645. key is missing when he gathers everything up after he is finished and leaves.
  646.  
  647. 10.C  The most important clue the old man gives you is that Perry shows up
  648. on Level Babe every night at midnight and then disappears.
  649.  
  650. 11. THE MAGAZINE
  651. 11.A  You can get the magazine from the receptionist in the Corporation
  652. Offices by giving her the rose you find in Central Park.
  653.  
  654. 12. THE TUNING FORK
  655. 12.A  The tuning fork is on display in the Gateway Museum.
  656.  
  657. 12.B  You need the medallion you got from Nubar Kamalian for winning the
  658. Trivia Game in order to solve this puzzle (see 5.B, 5.C).  Go to the Gateway
  659. Museum.  If you exaimine the device there, you will see that it has a circular
  660. depression on its upper surface.  PUT MEDALLION IN DEPRESSION (or PUT
  661. MEDALLION ON DEVICE) and the device will begin to hum.  TAKE TUNING
  662. FORK FROM PEDESTAL and PUT TUNING FORK INSIDE DEVICE.  A hologram of the
  663. tuning fork will appear above the medallion, which is actually holographic
  664. film.  TAKE HOLOGRAM.  PUT HOLOGRAM ON PEDESTAL.  The hologram will spoof the 
  665. alarm system.  You can now TAKE TUNING FORK FROM DEVICE and leave the museum
  666. with the tuning fork in hand.
  667.  
  668. 13. THE GUN
  669. 13.A  The gun is sitting atop a storage cabinet in the Armory.
  670.  
  671. 13.B  You will need the maintenance key you got from the old man to solve
  672. this puzzle (see 10.B).  Go to the Armory and TAKE THE GUN.  STAND ON
  673. THE CABINET.  OPEN VENT WITH MAINTENANCE KEY.  Insdie the vent you will see
  674. a small button.  PRESS BUTTON.  THis will summon the maintenance robot,
  675. which will arrive within a few turns.  PUT GUN IN SPIDER ROBOT CONTAINER.
  676. The robot will scuttle off with the gun.  Go to another room with a vent
  677. (like Room T20).  STAND ON TABLE.  OPEN VENT WITH MAINTENANCE KEY.  PRESS
  678. BUTTON.  The spider robot will automatically re-appear with the gun.  TAKE
  679. GUN.  Note: The spider robot will automatically dump whatever is in its
  680. container after two hours.  You must reclaim the gun before this happens.
  681.  
  682. 14.  PERRY AND THE SECRET ROOM
  683.  
  684. 14.A  The old maintenance man will tell you that Perry appears on Level
  685. Babe at midnight (For infomration about the old man, see 10.A, 10.B, 10.C).
  686. He also tells you that he had a crate dragged into the corridor that Perry 
  687. uses so that the old man could spy on Perry.  These clues point to Corrifor 
  688. B4 on Level Babe.
  689.  
  690. 14.B  Go up to Corridor B4 before midnight.  HIDE IN CRATE.  WAIT while 
  691. Perry shows up and then disappears into the wall.
  692.  
  693. 14.C  Perry will drop a slip of paper when he is fumbling around by the
  694. Heechee metal wall.  EXIT CRATE and TAKE SLIP OF PAPER after Perry leaves.
  695. If you READ SLIP OF PAPER you will see a five digit code.  HIT TUNING FORK
  696. to make the blister appear.  PUT TUNING FORK IN BLISTER.  Enter the code
  697. you saw on the slip of paper.  A portal will appear in the wall and you can 
  698. enter the secret room.
  699.  
  700. 14.D  You don't need to come back to the secret room until much later in 
  701. the game (see 42.A).
  702.  
  703. 15.  THE GREEN BADGE BRIEFING
  704. 15.A  The Orion Program briefings are held every day at 09:00 hours (nine
  705. o'clock in the morning) in Room T52 on Level Tanya.
  706.  
  707. 15.B  You need to have a green badge to participate in the briefing (see 6.B
  708. and 9.A for information about getting a green badge).
  709.  
  710. 16. THE METAL CYLINDER ON ALEPH 4
  711. 16.A HIDE BEHIND BOULDER or go WEST from the clearing.  WAIT while the
  712. Mutzers file into the clearing and perform their ritual.  Note that the chief
  713. Mutzer has custody of the dome key (the metal cylinder).
  714.  
  715. 16.B  TAKE THE SALAMANDER from the Lake Shore.  If it is not there when
  716. you show up, then WAIT until it appears.  Once you have the salamander, 
  717. WAIT until you hear the second wailing sound (the second blast on the horn)
  718. from the north or east, then go to the Mutzer Village. The Mutzers will all be
  719. at the dome ritual, and you can ENTER BIG HUT (or go SE from the village) 
  720. and then go DOWN to hide under the hut.  WAIT until the Mutzer chief
  721. returns to the hut and climbs into the tank (you'll hear him).  Then: UP.
  722. DROP SALAMANDER IN TANK.  WAIT.  Go back DOWN to hide and WAIT until the
  723. Mutzer wakes up, finds the cylinder gone, and runs off to look for it.  Once
  724. they have gone away, return to the Lake Shore.  You will see the metal
  725. cylinder next to the pile of rocks.  TAKE CYLINDER.
  726.  
  727. 17. GETTING INTO THE DOME ON ALEPH 4
  728. 17.A  Go to the base of the dome.  PUT METAL CYINDER IN DOME SLOT.  Then take
  729. the test that ensues.  The idea is to select the shape that doesn't belong
  730. with the others.  The answers (and reasons) are listed below.
  731.  
  732. THE ANSWERS:
  733.  
  734.      QUESTION          DESCRIPTION                    ANSWER
  735.        (1)             Triangles and circles            4
  736.        (2)             Starts with a pentagon           4
  737.        (3)             Lots of intersecting lines       3
  738.        (4)             Mirror images                    2
  739.        (5)             Circles within circles           5
  740.  
  741. THE REASONS:
  742.  
  743.      QUESTION         REASON
  744.        (1)            The circle is the odd shape
  745.  
  746.        (2)            The circle is the only one that is not a polygon
  747.  
  748.        (3)            The parallel lines are the only ones that
  749.                       don't intersect if projected into infinity
  750.  
  751.        (4)            Figure number 2 has the only intersection that
  752.                       cannot be produced by translation of the encom-
  753.                       passing shapes (to look at it another way, Figure
  754.                       number 2 is the only one where the encompassing
  755.                       shapes are not parallel)
  756.  
  757.        (5)            Figure number 5 is the only one where the little
  758.                       circle is not in the center of the largest circle
  759.  
  760. When you have answered all five questions correctly, a portal will appear and
  761. you will enter the dome.
  762.  
  763. 18. THE PRIMARY COLOR PUZZLE INSIDE THE DOME ON ALEPH 4
  764. 18.A  TAKE ALL FANS that you see when you first get inside the dome.
  765. CLIMB PLATFORM or go UP.  Solve the primary puzzle like this: PUT
  766. BLUE FAN IN RED SLOT.  PUT YELLOW FAN IN BLUE SLOT.  PUT RED FAN IN
  767. YELLOW SLOT.
  768.  
  769. PART II: OTHER WORLDS
  770.  
  771. 19. THE BEACH VR AND THE PEDROZA CLUB MEMBERSHIP PIN
  772. 19.A  The Pedroza Lounge is behind the oak door in the Casino.  If you go
  773. EAST from the Casino, you will enter the Lounge (assuming you have a mem-
  774. bership pin).
  775.  
  776. 19.B  You need a gold Pedroza Club membership pin to get into the Pedroza
  777. Lounge. The VR tech in the VR Terminal is a member, and he will offer you
  778. his membership if you can find a bug in his Beach Virtual Reality program.
  779.  
  780. 19.C  Go to the VR Terminal. LIE ON COUCH. PUT ON COLLAR. SET
  781. SWITCH TO BEACH. PRESS POWER BUTTON.
  782.  
  783. 19.D  The flaw in this virtual reality is the drink scanner/replicator on the
  784. bar counter. The key to breaking the reality is to overload it by creating an
  785. infinite number of Banana Daiquiris. Since the bartender is stopping you from
  786. using the scanner, you must disable him somehow. The answer is to get him 
  787. drunk. TAKE DRINK. GIVE DRINK TO BARTENDER. AGAIN. AGAIN.
  788. AGAIN. AGAIN. Once he is slumped over and singing to himself, TAKE 
  789. DRINK and PUT DRINK IN SCANNER. The result is an overload of the virtual
  790. reality.
  791.  
  792. 20. LEONARD WORDEN'S SPECIAL BRIEFING
  793. 20.A  Go to the Corporation Offices. Make sure you are holding or wearing
  794. your green badge.
  795.  
  796. 21. THE METAL DISK ON AURIGAE 6
  797. 21.A  Replace the cracked prism in the tray with the clear prism you get
  798. from the Residence.
  799.  
  800. 21.B  STEP ON DISK. It's a matter transporter.
  801.  
  802. 22. GETTING THE BLACK PYRAMID FROM THE RESIDENCE ON
  803.        AURIGAE 6
  804. 22.A  The oval depression in the cabinet must be filled before you can take
  805. the black pyramid. Go to the Temple Court from the City Centre after trans-
  806. porting over from the Landing Pad on the metal disk (if you haven't fixed the
  807. disk, see 21.A and 21.B). CATCH BEETLE (the bugs are oval and will fit in the
  808. oval depression). The go back to the Landing Pad and take the clear prism
  809. and bright cube. Go to the Residence and PUT THE CLEAR PRISM IN DIA-
  810. MOND TRAY, then PUT BRIGHT CUBE IN SOCKET. The cabinet will open,
  811. and you can PUT BEETLE IN OVAL TRAY and then TAKE PYRAMID.
  812.  
  813. 22.B  The black pyramid is the key to deactivating the force field in the 
  814. Temple Court.
  815.  
  816. 23. THE TEMPLE COURT AND THE OCTAGONAL ROOM MAZE ON
  817. AURIGAE 6
  818. 23.A  You need to navigate through the octagonal room maze and put the 
  819. black pyramid on the stand.
  820.  
  821. 23.B  The key to solving the maze is the color spectrum: Red, Orange,
  822. Yellow, Green, Blue, Indigo, Violet (ROY G BIV). All you need to do is go
  823. through the doors in the colored wall following the spectrum sequence. The 
  824. solution path is as follows: From the first room, go SE (through the red 
  825. door), EAST, NW, SOUTH, WEST, SE, NORTH.
  826.  
  827. 23.C  PUT PYRAMID ON STAND to deactivate the force field.
  828.  
  829. 24. ACTIVATING THE AURIGAE 6 SHIELD GENERATOR
  830. 24.A  While in the Temple Court, TURN KNOB, PULL LEVER, and then
  831. PRESS BUTTON. The shield generator will come out of the surface of the
  832. planet and activate.
  833.  
  834. 25. THE SPIDER AND THE ANEMONES ON KADUNA 3
  835. 25.A  You need the gun from the Armory to kill the spider. When it first 
  836. appears, SHOOT SPIDER WITH GUN. It will rear up, exposing its underbelly.
  837. SHOOT SPIDER WITH GUN again to finish him off, then go WEST to break the 
  838. grip of the shoots.
  839.  
  840. 25.B  Reclaim the gun from the spider. In the process of taking the gun,
  841. you will wade into the ichor from the spider's mortal wound. This ichor will
  842. protect you from the anenomes (if you don't want to reclaim the gun, then
  843. TOUCH ICHOR or PUT ICHOR ON ME).
  844.  
  845. 26. THE SWAMP CREATURE ON KADUNA 3
  846. 26.A  The key to getting past the swamp is the worm that keeps attaching
  847. itself to you. The pterosaurs circling overhead and the beast in the swamp
  848. all like to eat the worms. If you THROW WORM INTO SWAMP, the octopus will
  849. fight with one of the pterosaurs. The result will be that the octopus is 
  850. killed and floats to the surface. You can walk along the carcass of the beast
  851. to get across to the other side of the swamp.
  852.  
  853. 27. THE PLAZA AND THE SNAKE ON KADUNA 3
  854. 27.A  First you need to get the pod from the pod tree near your ship in the 
  855. Jungle Clearing. TAKE POD and head EAST untill you get to the Spikeball
  856. Field. DROP THE POD to entice one of the rats to run out of the forest. The
  857. rat will run into the spikeball plant and be killed. TAKE THE RAT. Go EAST to
  858. the Plaza, then GIVE RAT TO SNAKE. The snake will eat the rat and will settle
  859. down to digest its meal. it will ignore you.
  860.  
  861. 28. THE PUFFERSLUG IN THE TOWER ON KADUNA 3
  862. 28.A  Back in the Spikeball Field there is a spike stuck into one of the 
  863. trees. You need to get that spike, then STAB PUFFERSLUG WITH SPIKE. Splat!
  864.  
  865. 29. ACTIVATING THE KADUNA 3 SHIELD GENERATOR
  866. 29.A  TURN KNOB, PULL LEVER, and then PRESS BUTTON. If you haven't 
  867. killed the pufferslug, then see 28.A
  868.  
  869. 30. THE BOWL AND THE BERRIES ON DORMA 5
  870. 30.A  TAKE THE BRANCH AND VINE while in the Dark Forest. Then WAIT
  871. and watch the beast's movement patterns.
  872.  
  873. 30.B  The key is the beast's movement patterns. Watch where he goes,
  874. where he appears from, and how long it takes. When the beast enters 
  875. the cave on the southeastern side of the clearing, you can go EAST into the 
  876. Forest Clearing and then NORTH into the Tunnel Antechamber.
  877.  
  878. 30.C  You need the small stone you will find 0on the Northern Shore. PUT
  879. SMALL STONE IN BOWL to plug the hole.
  880.  
  881. 30.D  You need to fill it with berries and then leave it in the Tunnel
  882. Antechamber to distract to distract the beast while you vnture into the cave
  883. on the other side of the clearing. You can find the berries on the 
  884. Northwestern Shore. PUT BERRIES IN BOWL, then return to the forest.
  885.  
  886. 30.E  Fill the bowl with berries (see 30.C and 30.D) and then go to the
  887. Tunnel Antechamber when the beast is in the cave. DROP BOWL. Then return
  888. to the Dark Forest, wait for the beast to go into the tunnel, and go into the 
  889. cave. In the Crystal Cave you need to HIT SHARD WITH THE BRANCH to dislodge
  890. it, then TAKE SHARD.
  891.  
  892. 31. TAMING THE BEAST ON DORMA 5
  893. 31.A  You tame the beast using the crystal shard (see 30.E) that you find in
  894. the Crystal Cave.  First you must WASH SHARD in the pond. The next time
  895. you are in the same room with the beast, he will become transfixed by the 
  896. crystal. If you TETHER BEAST WITH VINE he will follow you around. 
  897.  
  898. 32. REPLACING THE BOULDER IN THE DIKE ON DORMA 5
  899. 32.A  Lead the beast to the dike THROW CRYSTAL IN POND to break its
  900. hold on the beast. The beast will shake off the effects of the crystal and 
  901. see you. He will then pick up the boulder and throw it at you. Go EAST into 
  902. the pond during the turn that the boulder is in the air. The boulder will plug 
  903. into dike.
  904.  
  905. 33. ACTIVATING THE DORMA 5 SHIELD GENERATOR
  906. 33.A TURN KNOG, PULL LEVER, and then PRESS BUTTON.
  907.  
  908. 34. GETTING INTO BECKER'S HOUSEON NEMIRA 3
  909. 34.A  Becker's House is across the rope bridge from the Pinnacles. To get to
  910. the Pinnacles from the Mountain Plateau, head NE to the Halfway Point, NW
  911. to the Mountain Trailhead, NORTH to the Meadow, NORTH to the Cliff
  912. Trailhead, and finally NE.
  913.  
  914. 34.B  That pterodactyl means business. You can take either of two
  915. approaches with it. First, if you've got the pistol from Gateway, you can 
  916. shoot it (this is not nice). Alternately, you can blow the whistle that's
  917. hanging on the cactus at the Crash Site. Take the whistle to the Pinnacles 
  918. and blow it.
  919.  
  920. 34.C  Becker's a forgetful guy and the mountain trails can be confusing. He
  921. put them in the various places to remind him of the proper trails to reach
  922. specific mountain sites.
  923.  
  924. 35. MOVING BECKER'S PET DINOSAUR ON NEMIRA 3
  925. 35.A  You can take either of the two approaches with the fierce gopheria. 
  926. First, if you've got the pistol from Gateway, you can shoot the little bugger.
  927. A kinder approach would be to ASK BECKER ABOUT THE GOPHERIA and learn
  928. about the Jubifruit leaves the animal craves. If you ASK BECKER ABOUT THE
  929. JUBIFRUIT LEAVES, he tells you that he grows them in his garden. Find
  930. Becker's garden northwest of the Mountain Trailhead and PICK LEAVES.
  931. Return to Becker's house and FEED THE LEAVES TO THE GOPHERIA.
  932.  
  933. 35.B  The gopheria gobbles the Jubifruit leaves and quickly returns to his 
  934. mattress on the control panel. While he's eating, MOVE THE SMALL MAT TO   
  935. THE FLOOR, and the animal will reluctantly return to the mattress in its new 
  936. position.
  937.  
  938. 35.C  Move it to the floor.
  939.  
  940. 36. REPLACING THE MISSING FOCAL LENS ON NEMIRA 3
  941. 36.A  The focal lens is that glassy object visible across the chasm from the 
  942. Meadow, just north of the Mountain Trailhead.
  943.  
  944. 36.B  There are two ways of recovering the lens from across the chasm.
  945. The first way is to get the axe from Becker's tree house, up the ladder from
  946. his garden. Take the axe to the Meadow and CHOP DOWN THE TREE WITH THE
  947. AXE (not nice). The fallen tree spans the distance across the chasm. Walk
  948. EAST to recover the lens. A second and more gentle approach is to get the
  949. rope coil from the Pinnacles, take it to the Meadow and TIE THE ROPE TO
  950. THE TREE LIMB. Then you can SWING ACROSS CHASM to get the lens. 
  951.  
  952. 36.C  In Becker's tree house, up the rope ladder from his garden.
  953.  
  954. 36.D  On the trail beside the rope bridge, at the Pinnacles.
  955.  
  956. 36.E  You need to replace the lens in the lens housing underneath the con-
  957. trol panel in Becker's House. PUT LENS IN HOUSING or PUT LENS UNDER 
  958. PANEL to install it.
  959.  
  960. 37. FINDING THE MISSING ACTUATOR CELL ON NEMIRA 3
  961. 37.A  There are actually two actuautor cells. One is buried in an old grave
  962. that Becker once dug. The other is within the core of a field actuator at the 
  963. Crash Site. If you read Becker's personal log, you can learn about the grave
  964. site. If you ASK BECKER ABOUT THE CELL, he'll tell you there's one in the
  965. actuator in his ship.
  966.  
  967. 37.B  To dismantle the field actuator without "blowing it," you'll need a
  968. grommet wrench, a flange defuser, an actuator discharger, and some
  969. actuator calipers.
  970.  
  971. 37.C Inside the maintenance crib at the Crash Site. 
  972.  
  973. 37.D  Inside the maintenace crib at the Crash Site.
  974.  
  975. 37.E  In the drawer in Becker's Tree House.
  976.  
  977. 37.F  In the drawer in Becker's Tree House.
  978.  
  979. 37.G  In the Garden.
  980.  
  981. 37.H  At the River Trailhead, although you'll need to read Becker's
  982. personal log to find out about it first.
  983.  
  984. 37.I  The actuator cell needs to be installed in the lens housing in
  985. Becker's house.  PUT CELL IN HOUSING to replace it.
  986.  
  987. 38.   DISMANTLING THE FIELD ACTUATOR ON NEMIRA 3
  988. 38.A  You can remove the grommets from the actuator panel with the grommet 
  989. wrench.  REMOVE GROMMETS WITH WRENCH. 
  990.  
  991. 38.B  UNSCREW THE CYLINDER CAP.
  992.  
  993. 38.C  You can easily REMOVE FLANGE CONNECTOR WITH THE FLANGE DEFUSER.
  994.  
  995. 38.D  You can discharge the field actuator, preventing it from exploding, 
  996. by attaching the clips on actuator the discharger to the anodes on the 
  997. actuator plug.  ATTACH GRAY CLIP TO THE TETRAHEDRON ANODE and ATTACH BLUE
  998. CLIP TO THE PYRAMID ANODE.
  999.  
  1000. 38.E  Pull the core out of the actuator canister with the actuator 
  1001. calipers.  You'll need to remove the flange connector first.  REMOVE THE 
  1002. CORE WITH THE CALIPERS and TAKE ACTUATOR CELL.
  1003.  
  1004. 39.   REPLACING THE MISSING LENS COVER ON NEMIRA 3
  1005. 39A.  Becker's got it.  If you ASK BECKER ABOUT LENS COVER, AS BECKER 
  1006. ABOUT THE ORE, or ASK BECKER ABOUT ABANDONED MINE, he'll offer to trade
  1007. you the lens cover for some ore.
  1008.  
  1009. 39.B  The purple ore that Becker wants is contained in a vein of rock
  1010. beneath the surface of the River Overlook, southwest from the River
  1011. Trailhead.  You'll need a pickaxe to mine it.
  1012.  
  1013. 39.C  The pickaxe is in Becker's abandoned mineshaft, just west of the 
  1014. Mountain Plateau where you landed.
  1015.  
  1016. 39.D  GIVE ORE TO BECKER and he'll trade you the lens cover for it, after
  1017. testing the ore first, of course.
  1018.  
  1019. 39.E  After you give Becker the ore, he says he's got to test it and 
  1020. tells you to meet him at the Garden.  Go to the Garden, just northwest 
  1021. of the Mountain Trailhead, and he'll give you the lens cover.
  1022.  
  1023. 39.F  The lens cover needs to be installed in the lens housing in 
  1024. Becker's House.
  1025.  
  1026. 40.   THE RAFT TRIP ON NEMIRA 3
  1027. 40.A  You can't ride on the raft without some help.  Neither can Becker.  
  1028. If you ASK BECKER ABOUT THE RAFT or ASK BECKER ABOUT THE GLINT you can 
  1029. see from the Vantage Point, he'll ask you if you'll help him recover
  1030. his cane.  Agree to help him.
  1031.  
  1032. 40.B  If you've agreed to help Becker retrieve his cane, ASK BECKER
  1033. ABOUT THE RAFT and he'll tell you need a pail and a tiller to begin the
  1034. voyage.
  1035.  
  1036. 40.C  At the River Trailhead, just south of the Garden.
  1037.  
  1038. 40.D  In Becker's garden.
  1039.  
  1040. 40.E  To get underway, you need to have the metal pail and Becker has to
  1041. have the tiller.  GIVE THE TILLER TO BECKER.  Go to the River Shore and
  1042. GET ON THE RAFT.  TELL BECKER TO GET ON THE RAFT.  You're ready to go.
  1043. LAUNCH THE RAFT and you're on your way.
  1044.  
  1045. 40.F  Listen to Captain Becker and BAIL each and every turn until the 
  1046. raft trip is over.
  1047.  
  1048. 41.   HINTS ABOUT ROLF BECKER
  1049. 41.A  Becker's been stranded on Nemira 3 for a long time so he's probably
  1050. hungry for news of home.  Also, there's an article in the magazine about
  1051. his wife, Adriana.  Give the magazine to him and you'll make him a happier
  1052. guy.
  1053.  
  1054. 41.B  ASK BECKER ABOUT WOODEN STAND for a surprise.
  1055.  
  1056. 41.C  You might try reading it while Becker is napping.
  1057.  
  1058. 41.D  You can learn all about the wonders of Nemiran wildlife in 
  1059. Becker's field notebook.  Winnerpellers, Mendobrillium, and Phylangomorphs
  1060. are only a few of the natural wonders observable here.
  1061.  
  1062. 41.E  Yes and no.  You can win the game and turn on the shield generator
  1063. regardless of how nice you are in solving the various puzzles on Nemira 3.
  1064. However, Becker may not return with you if you've been especially nasty.
  1065.  
  1066. 41.F  Be nice to him and do as he says, respecting the delicate desert
  1067. flora and fauna on Nemira 3.
  1068.  
  1069. PART III: THE ENDGAME
  1070.  
  1071. 42.   THE STARCHART
  1072. 42.A  The silver sphere is a Heechee starchart.  You'll find it behind 
  1073. the panel in the secret room after all four of the shield generators
  1074. are turned on (hence the four illuminated sets of Heechee characters).  
  1075. See 10.A, 10.C, 12.A, 12.B, 14.A, 14.B, 14.C and 14.D for information 
  1076. about how to get into the secret room.
  1077.  
  1078. 42.B  Take it down to the Corporation Offices after you get out of the
  1079. briefing with Leonard Worden.
  1080.  
  1081. 43.   DEEP PSYCH
  1082. 43.A  Leonard Worden will authorize you to enter Deep Psych during the
  1083. briefing you undergo after the last shield generator is activated.  You
  1084. simply need to go from that meeting to the VR Terminal, where the tech
  1085. on duty will give you the password.  Once you have the password, LIE ON
  1086. THE COUCH.  PUT ON COLLAR.  SET SWITCH TO DEEP PSYCH.  TYPE (password).
  1087. PRESS BUTTON.
  1088.  
  1089. 43.B  The demon symbolizes your fears.  Confront your fears:  JUMP OVER 
  1090. CHASM so that you are on the same side as the demon.  WAIT.  Continue 
  1091. to WAIT until you read that the demon is clawing on the door.  Use your
  1092. fear to solve the problem at hand: LIFT DEMON or PICK UP DEMON so that
  1093. it can reach the bar on the door and dislodge it.  Together you will sail
  1094. through the door and avoid plunging into the chasm.
  1095.  
  1096. 44.   THE HEECHEE SATELLITE
  1097. 44.A  Here's an easy one.  PRESS BUTTON.
  1098.  
  1099. 44.B  PUT ON THE RING.
  1100.  
  1101. 44.C  TOUCH THE GLOBE.
  1102.  
  1103. 44.D  PRESS PEDAL.
  1104.  
  1105. 44.E  TOUCH ORB.
  1106.  
  1107. 45.   THE BALLROOM
  1108. 45.A  This is a clue that you are in a virtual reality.
  1109.  
  1110. 45.B  The directive of the VR you are currently in is to keep you winning.
  1111.  
  1112. 45.C  You can destroy this VR by countering the VR's directive.  You must 
  1113. find a way to lose.  There are two ways to do this:
  1114.  
  1115.      The first is to accumulate a stake by visiting the Guess 
  1116.      Your Weight Booth or the Ball Throw Booth, playing enough
  1117.      times until you have over $100 on your card.  Then you 
  1118.      should join the poker game.  Go to the secluded bar and 
  1119.      SHOW CARD TO MAN.  Play a hand and then FOLD.  You can use
  1120.      the rules of the card game you are playing (poker) to defeat
  1121.      VR.  You win by losing.
  1122.  
  1123.      The second way is to use a flaw in the Wheel of Fortune
  1124.      Booth against the VR.  If you bet on more than one number, 
  1125.      you will lose one of your bets.  This will short-circuit 
  1126.      the VR.
  1127.  
  1128. 46.   THE DEMON GAUNTLET AND THE EMPTY CHAMBER
  1129. 46.A  It is another virtual reality generated by the Assassin.
  1130.  
  1131. 46.B  Take the sword from the Hydra Lair.  Go to the Demon Gauntlet and
  1132. cross.  When you get hit with the net, CUT NET WITH SWORD.  CUT NET WITH
  1133. SWORD again, then TAKE THE SACK that the demons throw at you.  TAKE THE 
  1134. NET and continute along the gauntlet.
  1135.  
  1136. 46.C  You need to use the ash on the ground in the Hydra Lair to make the
  1137. demon visible.  How?  PUT ASH IN THE SACK you got when you crossed the 
  1138. Demon Gauntlet (see 46.A).  Go to the Empty Chamber.  WAIT.  Continue to
  1139. WAIT until "you hear a scuffle on the stalagmite shelf."  This is your
  1140. clue that the invisible demon is sitting on the shelf.  THROW ASH ON 
  1141. SHELF.  The demon will become visible.
  1142.  
  1143. 46.D  THROW THE NET ON DEMON.  TAKE RING.  If you haven't got the net, 
  1144. then see 46.A.
  1145.  
  1146. 47.   ESCAPING FROM HELL
  1147. 47.A  The statues in the Mirror Room breath out Berserker dust.  You can
  1148. figure out which one is about to breath out because it will begin moving
  1149. a turn before it "spews."  WAIT until one of the statues starts to move, 
  1150. then note the name of the one that does.  PUT SACK ON (name of statue).
  1151. If you don't have the sack, see 46.B.
  1152.  
  1153. 47.B  After the statue in the Mirror Room fills the sack with dust 
  1154. (see 47.A), TAKE SACK and return to the Hydra Lair.  THROW DUST ON HYDRA.  
  1155. The hydra will breath in the berserker dust and attack the first thing
  1156. that it sees: its own heads.  The result is that two new heads are created
  1157. for every head destroyed, and the new heads join the fray as soon as they
  1158. appear.  The infinite progression continues until the VR locks up.
  1159.  
  1160. 48.   THE FINAL STEP
  1161. 48.A  Once you have slept and gotten your messages, youknow tht you are 
  1162. in another Assasin virtual reality.  The puzzle is to figure out how to 
  1163. get the Deep Psych password so you can unleash the virus program.  The
  1164. answer is to use the UV light in the Tanning Room to read the VR Manual. 
  1165. TAKE THE MANUAL from the VR Terminal, then go to the Tanning Room.  READ 
  1166. THE MANUAL in the Tanning Room.  Note the day of the month on the status
  1167. line and remember the password on the corresponding line in the manual.
  1168. Return to the VR Terminal.  LIE ON COUCH. PUT ON COLLAR. TYPE (password).
  1169. And - hold your breath here - PRESS BUTTON.  That's it.  You've won.
  1170.  
  1171. SECTION 4
  1172. ==========================================================================
  1173. COMPLETE LIST OF POINTS
  1174.  
  1175. Number
  1176. of 
  1177. Points  Achievement
  1178.  
  1179. Gateway
  1180. 3       Taking the book from the desk drawer       
  1181. 2       Taking the debit card from your desk
  1182. 2       Taking the rose from Central Park
  1183. 5       Getting the magazine from the receptionist
  1184. 5       Getting the DataMan from the receptionist
  1185. 5       Pulling the shut-off lever in Central park
  1186. 10      Getting the maintenance key by hiding it in the planter
  1187.            tray or putting the old man's tools away
  1188. 5       Opening vent cover with maintenance key
  1189. 5       Pressing the call button for the spider robot
  1190. 5       Putting the gun in the spider robot's waste box
  1191. 15      Retrieving the gun from the spider robot
  1192. 10      Getting your blue badge at Hector's lecture
  1193. 15      Winning the medallion from Nubar
  1194. 5       Asking Terri about the Orion Program or the memo you got from Thom
  1195. 10      Getting Terri's phone number on the napkin
  1196. 25      Getting your mission bangle
  1197. 30      Getting your green badge from Terri
  1198. 15      Getting the green badge course code from Worden
  1199. 5       Putting the medallion in the depression in the Heechee camera
  1200.            in the Gateway Museum
  1201. 10      Making a hologram on the tuning fork
  1202. 15      Putting the hologram on the pedestal
  1203. 5       Entering the Pedroze Lounge
  1204. 25      Listening to Big Shot's speech in the tanning room
  1205. 10      Meeting with Worden after Aleph 4 (and getting shield generator codes)
  1206. 5       Spying on Perry in Corridor B4
  1207. 5       Making the blister appear in Corridor B4
  1208. 3       Putting the tuning fork in the blister 
  1209. 10      Making the portal appear in Corridor B4
  1210. 5       Entering the Hidden Room
  1211. 50      Taking the silver sphere (star chart)
  1212. 10      Getting the code for the Assassin watchTower
  1213.  
  1214. Dayan 7
  1215. 5       Pushing the rock to make a rockslide
  1216. 5       Getting into the Entry Chamber
  1217. 15      Getting into the Ovoid Room
  1218. 25      Taking the Heechee box
  1219.  
  1220. Aleph 4
  1221. 5       Taking the salamander
  1222. 2       Entering the Mutzer village
  1223. 2       Hiding under the Chief's Hut
  1224. 10      Putting the salamander in the tank
  1225. 15      Getting the metal cylinder from the Lake Shore
  1226. 20      Getting into the Dome (passing the test)
  1227. 2       Taking the red prayer fan
  1228. 2       Taking the blue prayer fan
  1229. 2       Taking the yellow prayer fan
  1230. 2       Putting the red fan in the yellow slot
  1231. 2       Putting the blue fan in the red slot
  1232. 2       Putting the yellow fan in the blue slot
  1233. 25      Releasing the red fan
  1234.  
  1235. Beach VR
  1236. 5       Giving a drink to the bartender
  1237. 10      Putting your dirink in the scanner to break the VR
  1238. 10      Taking the Pedroza Lounge membership pin
  1239.  
  1240. Aurigae 6
  1241. 7       Putting the bright cube and clear prism in the transporter disk
  1242. 7       Stepping on the disk to arrive at the City Center
  1243. 7       Catching a beetle in the Temple Court
  1244. 7       Putting the bright cube and clear prism in the cabinet in 
  1245.            the Residence
  1246. 7       Putting the beetle in the cabinet's oval tray
  1247. 7       Taking the black pyramid from the cabinet
  1248. 14      Getting through the maze to the pyramid stand
  1249. 19      Putting the pyramid on the stand
  1250. 25      Activating the schield generator
  1251.  
  1252. Kaduna 3
  1253. 3       Taking the fruit pod
  1254. 4       Removing the work from your helmet
  1255. 10      Killing the spider
  1256. 5       Getting to the Swamp
  1257. 10      Killing the octopus
  1258. 5       Reaching the Field
  1259. 3       Taking the spike from the tree
  1260. 5       Kliing the rat
  1261. 5       Taking the dead rat
  1262. 10      Feeding the rat to the snake
  1263. 5       Entering the Tower
  1264. 10      Killing the pufferslug
  1265. 25      Activating the shield generator
  1266.  
  1267. Dorma 5
  1268. 4       Seeing the beast for the first time
  1269. 12      Taking the wooden bowl
  1270. 6       Taking the small stone
  1271. 8       Filling the bowl with berries
  1272. 6       Getting the first dream
  1273. 5       Taking the strong vine
  1274. 9       Taking the long branch
  1275. 17      Leaving the berry bowl in the Tunnel Antechamber
  1276. 12      Dislodging the crystal fragment
  1277. 11      Taking the crystal shard
  1278. 20      Washing the crystal
  1279. 16      Tying the vine to the beast
  1280. 14      Bringing the beast to the dike
  1281. 15      Throwing the crystal in the pond
  1282. 20      Entering the pond so the boulder fixes the dike
  1283. 25      Turning on the shield generator
  1284.  
  1285. Nemira 3
  1286. 5       Seeing the glint from the Vantage Point
  1287. 5       Taking the pickaxe
  1288. 1       Examining the Halfway Point cairn
  1289. 1       Examining the River Trailhead cairn
  1290. 1       Examining the Cliff Trailhead cairn
  1291. 3       Finding the wreckage
  1292. 7       Taking the whistle
  1293. 1       Greet Becker
  1294. 1       Give magazine to Becker
  1295. 5       Taking the jubifruit leaves
  1296. 5       Taking the shovel
  1297. 5       Taking the metal pail
  1298. 5       Finding Becker's house
  1299. 6       Taking the coil of rope
  1300. 1       Tying the rope to the winnerpeller limb
  1301. 12      Getting focal lens
  1302. 1       Blowing whistle at Pinnacles
  1303. 12      Digging up ore
  1304. 12      Taking ore
  1305. 12      Getting lens cover from Becker
  1306. 12      Getting actuator cell from wreckage or grave
  1307. 29      Putting cell in housing
  1308. 20      Putting lens in housing
  1309. 20      Putting lens cover in housing
  1310. 1       Playing drums with Becker
  1311. 7       Starting the raft trip
  1312. 1       Getting Becker's cane
  1313. 7       Finishing the raft trip
  1314. 1       Giving jubifruit leaves to T. Rex
  1315. 10      Moving the small mat to the floor
  1316. 25      Activating the shield generator
  1317. 20      Bringing Becker back to Gateway
  1318.  
  1319. Deep Psych VR
  1320. 10      Jumping over chasm
  1321. 15      Lifting scrabbling demo to solve VR
  1322.  
  1323. Satellite
  1324. 50      Turning on final component of cloaking system
  1325. 5       Wearing collar
  1326. 15      Touching the blue globe
  1327. 15      Touching the black orb
  1328.  
  1329. Ballroom
  1330. 25      Breaking VR by folding from poker game or betting
  1331.            on two wheel-of-fortune slots
  1332.  
  1333. Hell
  1334. 5       Taking the sword
  1335. 5       Cutting the net once
  1336. 5       Cutting the net again
  1337. 5       Taking the net
  1338. 5       Taking the sack
  1339. 5       Putting ash on the shelf in the Empty Chamber
  1340. 15      Throwing ash at the invisible demon
  1341. 10      Throwing the net on the demon
  1342. 10      Taking the demon's ring
  1343. 10      Wearing the demon's ring
  1344. 15      Collecting the magic dust in the sack
  1345. 50      Throwing the dust at the hydra to break the VR
  1346.  
  1347. Final Step
  1348. 20      Reading PV message from virus program
  1349. 15      Taking VR manual
  1350. 15      Reading VR passwords
  1351. 20      Entering Deep Psych password
  1352. 100     Beginning Deep VR inside Gateway VR (winning the game)
  1353.  
  1354. 1600 Total
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.