home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Piper's Pit BBS/FTP: ibm 0040 - 0049 / ibm0040-0049 / ibm0040.tar / ibm0040 / RELEAS17.ZIP / WC2.CON < prev   
Encoding:
Text File  |  1991-10-24  |  28.4 KB  |  780 lines

  1. =================================================================
  2.                   -- CONFERENCE TRANSCRIPT --
  3.    Flight Simulation Forum -- CompuServe Information Service
  4.                 (GO FSFORUM) October 21, 1991
  5. Special Guests -- WING COMMANDER II development team from Origin 
  6. =================================================================
  7.  
  8. Entering Space Combat room...
  9.  
  10.  
  11. Mike B/HOST: Hi Guys! How's it going? Hiya Mike/Origin!
  12.  
  13. LARRY MINTZ: Hi Mike just sitting to see whats going on.
  14.  
  15. Mike B/HOST: Not much yet... still getting set up here.
  16.  
  17. john: SMILEY
  18.  
  19. Mike B/HOST: Hi John!
  20.  
  21. LARRY MINTZ: Is BAO "MALLARD"?
  22.  
  23. john: HELLO, O
  24.  
  25. Mike B/HOST: Nope, Mallard is a separate company, in Texas I 
  26. think...they have a licensing deal with BAO for the new sound 
  27. stuff for FS4.
  28.  
  29. john: WHEN DOES THE FUN START?
  30.  
  31. Mike B/HOST: Aren't we having fun yet? <g>.  Hello Stephen/Origin, 
  32. Welcome!
  33.  
  34. Stephen Beeman/ORIG: Hi there.
  35.  
  36. mike: I am here trying to get everything set up. I am on a machine 
  37. that was not designed for conferences.  I am basically going to sit 
  38. and watch
  39.  
  40. Mike B/HOST: Stephen, glad you made it... are you on the same terminal 
  41. as Mike, or a different one?
  42.  
  43. LARRY MINTZ: Watch what??
  44.  
  45. Steve Beeman/ORIGIN: No, I've got my own. Mike's on a cheesy Mac 
  46. that doesn't let you backspace.
  47.  
  48. Mike B/HOST: Ahh... what's he doing using a cheezy Mac? <grin>.
  49.  
  50. john: HOW DOW
  51.  
  52. Stephen N Freed: Hello. Has the formal con started yet?
  53.  
  54. Al C.: Hi All...well I guess Mike can't make any mistakes <g>
  55.  
  56. Mike B/HOST: Hi Stephen, no we're just getting warmed up. I'll wait 
  57. forthe room to fill up a little and the other guests to arrive before 
  58. we go formal.
  59.  
  60. Stephen/Origin, who else is coming tonight?
  61.  
  62. Stephen N Freed: Dunno.
  63.  
  64. Mike B/HOST: Whoops, I mean Steve/Origin.
  65.  
  66. Steve Beeman/ORIGIN: Ellen Guon should be on-line any minute now...  
  67. she's here in the room, but is having trouble with her computer. You 
  68. wouldn't think a computer game company would have so many hardware 
  69. problems, would you? :-)
  70.  
  71. Mike B/HOST: Okay, no rush... we usually don't start the Big Show 
  72. until five after the hour.
  73.  
  74. Stephen N Freed: Question: in WC2, is there any way to cheat(besides 
  75. WCSave)?
  76.  
  77. Mike B/HOST: You?? Have hardware problems?? <g>. Stephen, do you know 
  78. about the "WC2 Origin" plus Alt-Delete trick?
  79.  
  80. Steve Beeman/ORIGIN: Only with the machines we try to use for on-line 
  81. conferences.
  82.  
  83. Stephen N Freed: Yeah, but i couldn't get it to work. How do you
  84. do it?
  85.  
  86. john: MAKE SURE YOU USE ONLY A CAPITAL O
  87.  
  88. Mike B/HOST: It's case sensitive, you have to type "Origin" just 
  89. like that. Then ALT-DEL blows up any targeted ship.
  90.  
  91. Steve Beeman/ORIGIN: "WC2 Origin" is all you need to type. Just target 
  92. any ship and hit Alt-Del. But I didn't tell you that.
  93.  
  94. Stephen N Freed: Thanks. ANY ship?
  95.  
  96. Mike B/HOST: Yes, any ship,including I think your own if nothing is
  97. targeted <g>.
  98.  
  99. john: BUMMER!!!
  100.  
  101. Stephen N Freed: <heh heh heh>
  102.  
  103. Steve Beeman/ORIGIN: You can only kill yourself in WC1; in WC2, if 
  104. you have nothing targeted, nothing happens.
  105.  
  106. Mike B/HOST: Oh, okay.. got that wrong then.
  107.  
  108. Steve Beeman/ORIGIN: Oh, and in WC2, Alt-Ins will wipe out every 
  109. ENEMY ship in the area, except for capital ships (which you still 
  110. have to Alt- Del by hand).
  111.  
  112. Mike B/HOST: Ah ha! I think that's new to us. Thanks.
  113.  
  114. Steve Beeman/ORIGIN: Keep in mind, though, that another "feature" 
  115. of the cheat keys is that they sometimes crash the game. Caveat 
  116. emptor.
  117.  
  118. john: Sounds like a Wave Motion Gun- a la Star Blazers
  119.  
  120. Mike B/HOST: Well, a real Space Hero wouldn't use the cheat anyway, 
  121. right?
  122.  
  123. Stephen N Freed: Right!
  124.  
  125. Steve Beeman/ORIGIN: We call it the "Finger of God" cannon, or FOG 
  126. gun.
  127.  
  128. Mike B/HOST: Steve/Origin, I'm showing two of you here with that 
  129. handle... both using same account I guess.
  130.  
  131. Steve/Origin: Evening, gentlemen!  I'm Ellen Guon, also an Originite.
  132.  
  133. Mike B/HOST: One of you should change your handle so we know who's 
  134. who.
  135.  
  136. Steve Beeman/ORIGIN: When I call up /USERS, I only see me. What are 
  137. you talking about, Mike?
  138.  
  139. Stephen N Freed: One of you is Steve Beeman/ORIGIN and the other 
  140. is steve/origin
  141.  
  142. mike: I think that steve/origin was changed
  143.  
  144. Steve/Origin: So, other questions about Wing II?
  145.  
  146. Stephen N Freed: When are the Special Operation disks coming?
  147.  
  148. john: when are the Special Ops Disks due out?
  149.  
  150. Steve/Origin: I'm directing the first Special Ops disk... it's not 
  151. definite yet, but we hope to ship it for Christmas. No release date 
  152. yet for Special Ops 2 or 3.
  153.  
  154. john: 3?
  155.  
  156. Stephen N Freed: Special Ops3?
  157.  
  158. Mike B/HOST: Ellen, do a "/name Ellen/Origin" to change your handle 
  159. so
  160. you don't show up as Steve/Origin.
  161.  
  162. Steve/Origin: Yes, there are three Special Ops currently on the
  163. schedule.
  164.  
  165. john: What about Strike Commander?
  166.  
  167. Mike B/HOST: Okay Ellen, lookin' good! Steve/Origin, do you think 
  168. Mike will make it or should we start without him?
  169.  
  170. jeffrey kraus: hello
  171.  
  172. Steve Beeman/ORIGIN: Dude, Mike's here.
  173.  
  174. mike: I am here, big brother is listening
  175.  
  176. jeffrey kraus: have we started yet
  177.  
  178. Mike B/HOST: Oh, you're *that* Mike <g>. Sorry....
  179.  
  180. mike: I wont be talking much because I am stuck on a cheesy mac that 
  181. will not backspace
  182.  
  183. Mike B/HOST: MIke, do me a favor and enter a "/name Mike/Origin" 
  184. so I can keep the transcript straight.
  185.  
  186. Ellen Guon/Origin: Strike Commander is looking great...no release 
  187. date on it yet, but it'll be an awesome game, as much a leap in 
  188. technology from Wing II as Wing II is from Wing I.
  189.  
  190. Stephen N Freed: Hi Kenny
  191.  
  192. Kenny Rueter: hi
  193.  
  194. Mike/Origin: is that better
  195.  
  196. Mike B/HOST: Mike, yeah... thanks!
  197.  
  198. Kenny Rueter: Stephen, where are you
  199.  
  200. Stephen N Freed: Whoah!
  201.  
  202. Mike B/HOST: Okay everyone, we're about to start <rapping gavel!> 
  203. Let's quiet down for a minute...
  204.  
  205. jeffrey kraus: can anybody tell me what the status of the COMPAQ 
  206. fix is yet!!
  207.  
  208. Kenny Rueter: no
  209.  
  210. Mike/Origin: I will be sending something out in the Forum about that
  211. tomorrow.
  212.  
  213. Mike B/HOST: Before we begin, a few words...
  214.  
  215. The FORMAL part of the Conference is starting now. Before I introduce 
  216. our guests I'll say a couple of words about Conferencing. Please 
  217. keep in mind this is a FORMAL Conference. DO NOT interrupt the person
  218. speaking/typing. Please try to refrain from interjecting comments. 
  219. We'll have an informal session after the formal one is complete, and 
  220. I would like to invite everyone to stick around to the end. 
  221. AFTER I CALL FOR QUESTIONS, if you have one, just enter a QUESTION 
  222. MARK and CARRIAGE RETURN like this
  223. ?
  224.  
  225. Mike B/HOST: and I will call each person in turn to ask a question 
  226. and one follow up question or comment.  We'll have several rounds 
  227. of questions. --- VERY IMPORTANT --- It's customary in FSFORUM
  228. Conferences to signal that you're finished talking by typing GA (Go 
  229. Ahead). Also, please focus on questions and comments regarding game 
  230. design and game play. Questions concerning game installation
  231. difficulty or other problem reports are best handled with a GAMPUB 
  232. message to the publisher rep. Thank you for your attention!
  233.  
  234. We're honored tonight with guests from Origin, publishers of the 
  235. Wing Commander series and the new Wing Commander II. Everyone, please 
  236. join me in welcoming Michael Rundell of Origin who will introduce 
  237. our guests. Welcome Mike! GA
  238. <clap clap clap>
  239.  
  240. john: yeah!!!!
  241.  
  242. Stephen N Freed: <clap clap>
  243.  
  244. Mike/Origin: Tonight we have Steve Beeman and Ellen Guon The are 
  245. some of the <THE> people on the design team for the Comamander series. 
  246. It is all yours. ga
  247.  
  248. Mike B/HOST:  Okay, welcome to all and congratulations on a terrific 
  249. game. I'd like to open the floor to questions...  Anyone with a 
  250. question please send a "?" now.
  251.  
  252. john: ?
  253.  
  254. jeffrey kraus: ?
  255.  
  256. john: ?
  257.  
  258. MICHAEL SPERTUS: I?
  259.  
  260. Mike B/HOST: Anyone else for the first round of questions? Okay..  
  261. Take it away John! GA
  262.  
  263. john: I love the sxI love the situational ara
  264.  
  265. Stephen N Freed: OH JOOHHN?
  266.  
  267. john: awa"Iw|mI'm wxUxtI'mI'M GETTz|NG 3]TATIC ON LIq
  268.  
  269. Mike B/HOST: Wow, looks like major line noise... Let's take the next 
  270. question from Jeffrey. Take it away Jeffrey! GA
  271.  
  272. jeffrey kraus: are the explosions digitized photos ? if they are 
  273. what did you blow up? ga
  274.  
  275. Steve Beeman/ORIGIN: OK... The explosions are just graphic touch- 
  276. ups from the ones used in the previous game. We filled in the black 
  277. pixels and holes in the original art. It took up more space, both 
  278. in memory and on the disk, but like a lot of things, we felt the 
  279. effect was worth it. DONE.
  280.  
  281. jeffrey kraus: Can you shed ANY LIGHT on the COMPAG problem? ga
  282.  
  283. Steve Beeman/ORIGIN: The two-bit answer is that it's a problem with 
  284. old ROMs. You can get more information in the GAMEPUB forum,
  285. section 12, from Mike. He'll be posting something tomorow. DONE.
  286.  
  287. jeffrey kraus: okiedokie!! ga
  288.  
  289. Mike B/HOST: Okay, Tte next question comes from Michael, go ahead
  290. Michael! GA
  291.  
  292. MICHAEL SPERTUS: I have two suggestions.  The first is do you have 
  293. any plans for human-human conflicts via modem. It seems that would 
  294. be pretty easy to implement and you could even do group play ala 
  295. the Sierra net.ga
  296.  
  297. Steve Beeman/ORIGIN: We've thought about it. EVERYONE wants it... 
  298. a bunch of people even want to see network play over a LAN! You're 
  299. right, it would be pretty straightforward to do. But all our current 
  300. programming staff is tied up in other, "front line" projects. But we 
  301. plan on incorporating modem play into some of our future releases...
  302. not Strike Commander, but maybe a flight sim next year. DONE.
  303.  
  304. jeffrey kraus: yea! network it like avaitor for suns!!! (sorry got 
  305. excited )ga
  306.  
  307. MICHAEL SPERTUS: Also, could you have the left VDU that displays 
  308. your own ship also also display the shield and armor status like 
  309. the targeeting VDU does. That would really help me.GA
  310.  
  311. Steve Beeman/ORIGIN: Now that's a good idea. Frankly, no one around 
  312. here even thought of it. Sure, there's no real reason why we couldn't. 
  313. The only reason why things look the way they do is for consistency 
  314. with WC1.  Too late for WC2 or Special Ops, but that might be a neat 
  315. thing to add to WC3 Good suggestion; I'll pass it along.  DONE.
  316.  
  317. Ellen Guon/Origin: Definitely too late for Special Ops, unfortunately.
  318.  
  319. MICHAEL SPERTUS: thank you.  done
  320.  
  321. Mike B/HOST: Let's open the floor for another round of questions.  
  322. Anyone with a question, please type "?" now.
  323.  
  324. Stephen N Freed: ?
  325.  
  326. Al C.: ?
  327.  
  328. Mike Mielnicki 7351: ?
  329.  
  330. J. Cole: ?
  331.  
  332. Mike B/HOST: Okay, first up is Stephen Freed, go ahead Steven GA
  333.  
  334. Stephen N Freed: Alright. How come you can't lock on anything with 
  335. the turrets? GA
  336.  
  337. Steve Beeman/ORIGIN: You can't lock onto anything in the turrets 
  338. because there are no targeting VDUs, and thus no targeting computers. 
  339. The reason why there are no targeting VDUs is because we couldn't 
  340. find a place to put them. Seriously. DONE.
  341.  
  342. Mike B/HOST: Stephen, do you have a follow-up?
  343. GA
  344.  
  345. Stephen N Freed: Nope. GA
  346.  
  347. Ellen Guon/Origin: Actually, if we're between questions for a moment.
  348.  
  349. Mike B/HOST: Go ahead Ellen.
  350.  
  351. Ellen Guon/Origin: I'd like to introduce two more members of the 
  352. Wing II team...Charles Cafrelli and Rey Castro...
  353.  
  354. Steve Beeman/ORIGIN: Yeah, no sense letting them off easy.
  355.  
  356. Mike B/HOST: Hey Charles and Ray!  Welcome!
  357.  
  358. Ellen Guon/Origin: ...they're two programmers lurking in the
  359. background under Charles' user name.
  360.  
  361. Charles Cafrelli/Origin: Hello.  Both Rey and I are working from 
  362. the same term. Hardly lurking.
  363.  
  364. Mike B/HOST: Glad to have you both here.
  365.  
  366. Charles Cafrelli/Origin: glad to be here. thanks.
  367.  
  368. Mike B/HOST: All right, let's take our next question from Al C., 
  369. go ahead Al! GA
  370.  
  371. Al C.: Thanks, Can you tell us anything about Spec Ops__anything 
  372. different... more or less complex scenes? GA
  373.  
  374. Ellen Guon/Origin: Ellen here...  We're adding new material for Spec 
  375. Ops, in addition to a new storyline.  Charles can tell you a little 
  376. about the new ships.
  377.  
  378. Charles Cafrelli/Origin: We're adding several new ships.  2
  379. confederation ships, and one Kilrathi. One of the confed ships 
  380. (The Crossbow) you'll be able to pilot. It's similar to the broadsword, 
  381. but a LOT more maneuverable.
  382.  
  383. Ellen Guon/Origin: Part of the storyline revolves around a mutinous 
  384. group of Confed pilots. You'll fly against them in their stolen Confed 
  385. ships, as well as the new Kilrathi ships.
  386.  
  387. Steve Beeman/ORIGIN: <yo ho ho and a bottle of rum>
  388.  
  389. Ellen Guon/Origin: Yes, it's "Space Pirates" time.  The story also 
  390. continues the political intrigue going on in the Kilrathi Empire.  
  391. (One in-house subtitle for the game is "Prince Thrakhath's Crimean 
  392. Vacation.") GA
  393.  
  394. Mike B/HOST: Sounds great! Al, a follow-up? GA
  395.  
  396. Charles Cafrelli/Origin: IT IS????
  397.  
  398. Al C.: Thanks, sounds nice....Will they push the hardware/video any 
  399. more than WC2? Thanks...Done
  400.  
  401. Ellen Guon/Origin: Ellen here...  Special Ops will run with a modified 
  402. Wing II executable, so we won't be pushing the technology frontiers 
  403. very much. The next new technology project will be Strike Commander. 
  404. We can't increase the video resolution yet... it would quadruple the 
  405. size of the game. So Wing II would ship on 32 disks, not 8. Not 
  406. practical yet. GA
  407.  
  408. Mike B/HOST: Okay, I'll take a question here... This is for Ellen.  
  409. What kind of research do you do for these story lines? Someone obviously 
  410. read some Larry Niven at some point <g>. Do you read sci-fi novels, 
  411. look at space opera movies? What's the research process? GA
  412.  
  413. Ellen Guon/Origin: Okay... Steve and I joined the Commander team 
  414. after Wing 1, so I really don't know what Chris used as source material 
  415. for Wing 1, but as a professional writer (not just games, but television 
  416. and novels), I'm constantly reading and researching material. We 
  417. discuss a lot of the stories around the office, and try to evolve
  418. interesting material that'll catch the players' imaginations. GA
  419.  
  420. Mike B/HOST: Well, you did a good job.. it's an interesting story 
  421. and I'll be interested to see how you develop it. Okay, lets do 
  422. another round of questions...
  423.  
  424. Ellen Guon/Origin: Thank you, Mike!
  425.  
  426. MICHAEL SPERTUS: ?
  427.  
  428. jeffrey kraus: ?
  429.  
  430. SMILEY: ?
  431.  
  432. Al C.: ?
  433.  
  434. Mike B/HOST: Michael Spertus is first up, take it away Michael! GA
  435.  
  436. MICHAEL SPERTUS: The difference in difficulty between WC1 and the 
  437. secret missions was very large.  Could you have at least the first 
  438. few special ops missions be more intermediate between the 2? also, 
  439. it would be nice if the wingmen improved as they got more experienced 
  440. as well. Thanks. GA
  441.  
  442. Steve Beeman/ORIGIN: Well, Ellen just took off for a minute, so I'll 
  443. have to field this one. First, the enemy got so much tougher between WC1 
  444. and SM1/SM2 because so many people felt that WC1 wasn't enough of 
  445. a challenge. The enemy in WC2 synch themselves to your skill level, 
  446. so improving the intelligence in the Special Ops disks should not 
  447. be necessary. Some of the individual missions may be harder, just as 
  448. in WC2 some missions were harder than others. As for the wingmen, we 
  449. can't have them improve over the span of one campaign, but there's no 
  450. reason why Stingray can't fly better in SO1 than in WC2. Provided Ellen 
  451. has time to do it, that is. DONE.
  452.  
  453. Ellen Guon/Origin: Time is a major concern on these projects,
  454. unfortunately.  DONE
  455.  
  456. Mike B/HOST: Follow-up, Michael? GA
  457.  
  458. MICHAEL SPERTUS: Thanks.  It would be awesome to get to fly with 
  459. a really good wingman sometimes even if it meant having to have a really 
  460. difficult mission along with it.  Still, you guys are doing a great 
  461. job.  done
  462.  
  463. Charles Cafrelli/Origin: Charles here.  During beta testing, we were 
  464. still playing with the AI on the wingman. And hadn't quite gotten 
  465. it down to perfection yet. So, for about 3 weeks Shadow upon seeing 
  466. Kilrathi fighters would immediately take off and intercept the Kilrathi 
  467. for you.  Then promptly blast the bits out of every one of them before 
  468. you could even get to the fight.  In addition, to make the wingman 
  469. really good, they also have to ignore the player. (Sort of like 
  470. Maniac.  HE could be REALLY good, but would you want him to be?) GA
  471.  
  472. Mike B/HOST: All right... the next question is from Jeffrey...  go 
  473. ahead Jeffrey! GA
  474.  
  475. jeffrey kraus: here is a two parter, how can i get involved in the 
  476. beta testing program, because of all the probs that are out there? 
  477. Next, I have heard about a command line switch that will let you 
  478. change game params (shield ,guns,etc. ) any truth to this? ga
  479.  
  480. Steve Beeman/ORIGIN: Okay... As far as testing goes: We have to keep 
  481. ALL of our testing in-house, for security reasons (WC2 was available 
  482. on bulletin boards BEFORE it shipped. If we let it out two or four 
  483. weeks earlier...). As for changing game parameters: The only thing along 
  484. those lines is the -k switch (which only works when you type "wc2 Origin".
  485. The -k option either makes you TOTALLY INVULNERABLE or it crashes your 
  486. game. We make no guarantees about the cheat keys. DONE.
  487.  
  488. Mike B/HOST: Jeffrey, follow-up?
  489.  
  490. jeffrey kraus: what about a select group held by a non disclosure 
  491. agreement ? Like I have with Microsoft and other business publishers. 
  492. If they were to release a buggy package like this ,no matter how good 
  493. it was it would simply not sell!!! It could be done leaglly and with 
  494. security too. ga
  495.  
  496. Steve Beeman/ORIGIN: Well, there's a basic difference here... People 
  497. depend on the every day, every minute perfect functioning of their 
  498. business software for their livelihoods. With games, it's just not as 
  499. critical. If the game crashes, play again. In fact, we took special 
  500. care in WC2 to preserve your game, just in case of the inevitable 
  501. crashes. And no matter how much playtest you give a product, bugs ALWAYS 
  502. get out. Look at DOS 4.0.
  503.  
  504. jeffrey kraus: but here is 100 $ worth of hard earned cash that is 
  505. almost getting thrown to the wind..
  506.  
  507. Steve Beeman/ORIGIN: ...or ANY version of Wordstar... Out of house 
  508. testing is no magic panacea, I'm afraid. And, considering how many 
  509. copies we've shipped, and how few calls back we've received, WC2 
  510. is one of the cleanest games we've done. If you're having problems, 
  511. our Customer Support people--who, by the way, are FREE, unlike business 
  512. publishers'--will be happy to help you And if you've got one of the 
  513. rare machines that, for one reason or another, just won't run the 
  514. game... ...well, then, I'm sure your retailer will be happy to refund 
  515. your money. It happens,unfortunately. DONE.
  516.  
  517. Mike B/HOST: Our next question is from Smiley, go ahead Smiley! GA
  518.  
  519. SMILEY: Would it be possible to a an audible alarm to warn of a nearby 
  520. missle and thus allow you to avoid a hit?  ga
  521.  
  522. Steve Beeman/ORIGIN: Would it be possible? Yup. Anything is possible.  
  523. Can we do it in Special Ops disks?  Nope.
  524.  
  525. SMILEY: too bad!
  526.  
  527. Steve Beeman/ORIGIN: Are they gonna do it in Strike Commander? Prolly.  
  528. They should -- real planes do. But, like a lot of things, we didn't 
  529. think of it in time. (That's another suggestion for WC3!). On the 
  530. other hand, the LOCK light blinks to show how close the incoming 
  531. missile is.  Keep an eye on that and it should help at least a little. 
  532. DONE.
  533.  
  534. Mike B/HOST: Smiley, do you have a follow-up? GA
  535.  
  536. SMILEY: but a sound and a light is a much more positive warning than 
  537. a blinking light ga
  538.  
  539. Steve Beeman/ORIGIN: You're absolutely right. That's why real fighter
  540. planes use an audible tone. Like I said, in upcoming "real-world" 
  541. flight simulators, and possibly in WC3, that'll probably be a feature.  
  542. DONE.
  543.  
  544. Mike B/HOST: Okay, next up is Al C.  Take it away, Al! GA
  545.  
  546. Al C.: Thanks, Any consideration given to user-selectable wingmen...  
  547. each with their own strenghth & weaknesses could add a lot of variability. 
  548. GA
  549.  
  550. Ellen Guon/Origin: OK... I'm not certain on that, but I think it 
  551. might be a feature in Strike Commander. We don't have any plans to do 
  552. that currently in the Wing series, though. A lot of the features in Strike 
  553. aren't set yet, so no guarantees on it.  DONE
  554.  
  555. Mike B/HOST: Follow-up, Al?
  556.  
  557. Al C.: Thanks...just an idea. DONE
  558.  
  559. Ellen Guon/Origin: Good idea, but not implementable for Special Ops, 
  560. unfortunately.
  561.  
  562. Mike B/HOST: All right, I'm opening the floor for questions again....
  563.  
  564. SMILEY: ?
  565.  
  566. FT [GAMERS]: ?
  567.  
  568. Al C.: ?
  569.  
  570. J. Cole: ?
  571.  
  572. Viper: ?
  573.  
  574. Mike B/HOST: Okay, let's hear it from Viper, go ahead Viper! GA
  575.  
  576. Viper: Ok, When you said that WC2 is prolly one of your most bug 
  577. free games yet, I agree, but I did find that it has some problems 
  578. with certain versions of QEMM. It would have been nice if you had 
  579. some sort of note or something to say which versions of the popular 
  580. EMS managers were recommended. It would have saved me many, many, 
  581. *many* hours of grief. GA
  582.  
  583. Steve Beeman/ORIGIN: Well, you must have a relatively old version 
  584. of QEMM. We developed with versions 5.11 and 6.0, and swear by them.
  585.  
  586. Viper: I had version 5.00, version 5.11 works great.
  587.  
  588. Steve Beeman/ORIGIN: (Yeah, see, there you go.) As far as determining 
  589. which versions work... it's awfully hard to come by version 4.0 of 
  590. QEMM these days, much less some of the weirdo off-brand EMM managers.  
  591. Basically, it SHOULD work with any EMM that supports LIMM 4.0.  If 
  592. it don't, who you gonna call? ORIGIN.  DONE.
  593.  
  594. Mike/Origin: whoa, 5.11 and higher on qemm please. <sorry to interrupt>
  595.  
  596. Mike B/HOST: Follow-up, Viper? GA
  597.  
  598. Viper: Oh well. Another ?.
  599.  
  600. Mike B/HOST: Sure go ahead GA
  601.  
  602. Viper: What can we expect to see in WC3, and when? If it comes out 
  603. fairly soon, I don't see how you can put many more features in the 
  604. program without requiring some awesomely fast computer to run the 
  605. sim. Right now WC2 (IMHO) is pushing the existing PC hardware right 
  606. to its limit. This is not bad, I haven't played another game that 
  607. even come close to WC2, but in WC3, I really don't want to see a 
  608. WC2 rehash. GA
  609.  
  610. Charles Cafrelli/Origin: Ok, WC3 will use some of the Strike
  611. Commander technology.  You'll get to fly over texture mapped terrain 
  612. and see the best terrain of any home computer game. It will definitely 
  613. NOT be a re-hash of WC2. The new technology will allow you to feel 
  614. like really flying over and through terrain. GA
  615.  
  616. Mike B/HOST: Our next question comes from Fleeting Thought, take 
  617. it away FT! GA
  618.  
  619. FT [GAMERS]: Thanks, Mike! I've always wondered, who are the
  620. fantasy/sci-fi writers that have most influenced the writing/design 
  621. team in the creation of the evolving WC story? And similarly, is 
  622. there any story behind STRIKE COMMANDER that's served an equivalent
  623. inspirational function? GA
  624.  
  625. Steve Beeman/ORIGIN: Well, to take 'em in reverse order... The major 
  626. influence on Strike Commander is cyberpunk literature. I can't say 
  627. what the influences were on WC1. On WC2, obviously, Ellen and I had 
  628. to work with what we had, so the primary "influence" was WC1 itself.  
  629. Mostly, we were trying to take the WC1 material in a new direction. 
  630. We deliberately AVOIDED any "homages" or cliches ...and now Ellen 
  631. wants to talk, so here she goes:
  632.  
  633. Ellen Guon/Origin: One of the major influences in my writing is C.J.  
  634. Cherryh...especially her handling of political intrigue and suspense, 
  635. as in her book "Cyteen." Other than that, no real obvious influences, 
  636. other than modern politics and world events. DONE
  637.  
  638. Mike B/HOST: Follow-up, FT?
  639.  
  640. FT [GAMERS]: Just wanted to say that I _love_ the rich fabric and 
  641. texture of the unwinding tale, it's conceived in ways I find powerful 
  642. and moving; keep up the good work!  GA and DONE
  643.  
  644. Mike B/HOST: Okay, next up is Smiley... go ahead Smiley! GA
  645.  
  646. SMILEY: There is an insert in the WC2 game that suggests a CD-ROM.  
  647. Which CD-ROM and when will this be used in your games? ga
  648.  
  649. Steve Beeman/ORIGIN: The new Multimedia PC standard is pretty good, 
  650. and we expect a lot of people to move to it.
  651.  
  652. Viper: Sorry to break in here (I know this is against the rules), 
  653. but you guys...
  654.  
  655. Steve Beeman/ORIGIN: It's basically a standard CD-ROM drive, running 
  656. MSCDEX.EXE, with a data throughput rate of 150kbps.
  657.  
  658. Viper: at Origin really outdid yourselves with WC2, and I really 
  659. love it. Good work!!!
  660.  
  661. Steve Beeman/ORIGIN: I think the Tandy drive is the cheapest one 
  662. on the market that currently meets this standard--about $400. I don't 
  663. know about quality. As far as WHY we're so hot for CD-ROM... here's a 
  664. quick mathematics lesson:
  665.  
  666.         8 5.25" floppies @ .45 each = $3.60 for 9.6MB
  667.         1 CD-ROM         @ 2.00!    = $2.00 for 600MB.
  668.  
  669. Big difference. The reason why we (admittedly) skimped on the docs 
  670. for WC2 was to squeeze in two extra floppies. But with CD-ROM, we 
  671. can have the docs AND more game than ever before. DONE.
  672.  
  673. Mike B/HOST: Smiley, do you have a follow-up? GA
  674.  
  675. SMILEY: You still did not answer when you will use this WC3 or Strike 
  676. Commander... and i would also like to know if you plan to support 
  677. the Sound Blaster Pro or Ad lib Gold anytime in the near future.  
  678. ga done
  679.  
  680. Steve Beeman/ORIGIN: Oops. Well, we're planning on doing a 
  681. WC1/SM1/SM2 CD-ROM "shovelware" port. Depending on the success of that, 
  682. we could see a major CD-ROM product in the Commander series in early 
  683. '93--maybe a Strke Commander port. In addition, we'll probably do a 
  684. Multimedia PC game in the fall of '92, which of course will be a CD-ROM 
  685. original product.  That'll be a strategy- simulation game, not an 
  686. action-arcade game. As for the Sound Blaster Pro or AdLib Gold - 
  687. they're like CD-ROMs. As Multimedia takes off we'll be supporting that
  688. hardware more and more. DONE.
  689.  
  690. Mike B/HOST: Okay, next up is Al C., go ahead Al! GA
  691.  
  692. Al C.: Ok... That was my question..WC2 on CD-Rom, When? So I'll ask...
  693. What will be min hardware (incl video ram) req for SC & WC3? GA
  694.  
  695. Steve Beeman/ORIGIN: Minimum video hardware for Strike is a standard 
  696. VGA or MCGA card--nothing special there. You'll need a 386 with 2MB 
  697. of RAM and a fairly chunky hard drive.  Depending on what improvements 
  698. we make to the technology, WC3 may require 256K or 512K of video 
  699. RAM, but Strike supports plain old VGA.  Pretty butch, but we're 
  700. figuring that over the next year, this configuration will gradually 
  701. become "the standard." Ultima 7 needs the same setup. DONE.
  702.  
  703. Mike B/HOST: Follow-up, Al? GA
  704.  
  705. Al C.: OK...
  706.  
  707. Well, ok..thanks...I ask because my 386/25 512k video got a little 
  708. sluggish on some complex scenes in wc2. DONE
  709.  
  710. Ellen Guon/Origin: Just a quick comment here... Due to some changes 
  711. in how we're running the cinematic sequences (everything that's not 
  712. in "flying loop" combat)... Special Ops 1 runs noticably faster than 
  713. Wing II for those conversation scenes.  DONE.
  714.  
  715. Mike B/HOST: Okay... I'll take a quick question before we wrap up.  
  716. Steve, earlier you said the enemy pilots in WC2 synch themselves 
  717. to your skill level. Could you elaborate on that? It sounds like a 
  718. major development in flight sim AI.  GA
  719.  
  720. Steve Beeman/ORIGIN: Well, basically it goes like this... Every time 
  721. you kill a Kilrathi, all the remaining ones get one "notch" smarter. 
  722. Every time a cat hammers you, all the remaining furballs get one 
  723. notch dumber. It goes beyond that - there's some "elasticity" involved, 
  724. so that the skill level adjusts smoothly - but that's the short version 
  725. of how it works. The net effect is that the better you fly, the better 
  726. the cats get; the worse you fly, the easier they get.  The basic intent, 
  727. though, is not necessarily to create "a major development in flight sim 
  728. AI." Like everything else in the WC saga, the main objective is to 
  729. create the feel of an interactive action-adventure film. So, for example, 
  730. in Star Wars: If Luke encounters five TIE fighters, they'll all be bozos 
  731. and he'll hammer them.  If he encounters a single fighter, we all know 
  732. it's gonna be a tough fight. That's the basis of the dynamic intelligence 
  733. in WC2--making sure the difficulty of the game is apropriate to the plot. 
  734. DONE.
  735.  
  736. Mike B/HOST: Wow.. fascinating. It's transparent too, you don't notice 
  737. it during combat. Okay, the formal part of this CON is now officially 
  738. over!  My thanks to Steve, Ellen, Mike, Rey, and Charles for stopping by 
  739. FSFORUM tonight!
  740.  
  741. Ellen Guon/Origin: Our pleasure, Mike!
  742.  
  743. Al C.: Thank YOU!
  744.  
  745. Mike B/HOST: <clap clap clap clap>
  746.  
  747. Al C.: <Standing Ovation>
  748.  
  749. Mike/Origin: If anyone has any tech.  questions, I will be more than 
  750. happy to take 'me in gamepub section12
  751.  
  752. Ellen Guon/Origin: Good night, y'all!
  753.  
  754. Steve Beeman/ORIGIN: Night everyone!  Thanks for showing up!
  755.  
  756. Mike/Origin: good night
  757.  
  758. Mike B/HOST: G'night Ellen!  Night Steve!
  759.  
  760. Mike/Origin: night mike
  761.  
  762. Steve Beeman/ORIGIN: A big bye-bye from the Lone Star State!
  763.  
  764. Al C.: Mike B.?
  765.  
  766. Mike B/HOST: Yeah Al?
  767.  
  768. Mike, thanks for helping set this up, it was fun!
  769.  
  770. Mike/Origin: bye see you tommorrow
  771.  
  772. Mike B/HOST:  G'night Mike!
  773.  
  774. Al C.: OK...G'night.
  775.  
  776. Mike B/HOST: I'm bugging out too...  see you! ZZZAAAP!
  777.  
  778. <transcript ends>
  779.  
  780.