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Text File  |  1995-03-30  |  8KB  |  256 lines

  1.   THE BREW
  2.  
  3. Grafikadventure fuer den C 64/C 128
  4.  
  5. von Katrin  Pfeiffer, Jan  Pfeiffer  und
  6. Harald Geiger
  7.  
  8. V O R G E S C H I C H T E
  9. -------------------------
  10. Ort : ein Koenigreich in Grossbritannien
  11. Zeit: um 1400
  12. ----------------------------------------
  13. Der   maechtige    Koenig   eines   noch
  14. maechtigeren  Koenigreichs   ist  krank,
  15. schwer krank.  Die Hofaerzte  geben  ihm
  16. hoechstens noch  Tage, maximal  ein  bis
  17. zwei Wochen.  Ein fahrender  Saenger hat
  18. dem  Koenig  von  einem  geheimnisvollen
  19. Zaubertrank ("The  Brew") erzaehlt,  den
  20. ein     weiser     Druide     in     den
  21. Vollmondnaechten         vor         der
  22. Sommersonnenwende  braut.  Dieser  Trank
  23. soll   jede    Krankheit   heilen    und
  24. demjenigen, der  ihn trinkt,  neue Kraft
  25. und   Jugend    verleihen.   Wo    diese
  26. Wundermedizin aufzutreiben  ist,  wusste
  27. der Baenkelsaenger allerdings nicht.
  28. Der todkranke  Keonig  sieht  in  dieser
  29. Nachricht  einen  Hoffnungsschimmer  und
  30. beauftragt Sie, den Zaubertrank fuer ihn
  31. zu finden.  Als Lohn verspricht er Ihnen
  32. das  Koenigreich  und  die  Hand  seiner
  33. Tochter. Finden  Sie die  lebensrettende
  34. Medizin  und   bringen  sie   den  Trank
  35. unversehrt zum  Koenig! Viel Zeit bleibt
  36. Ihnen allerdings nicht mehr...
  37.  
  38. LADEN UND STARTEN
  39. -----------------
  40. Schieben   Sie   die   Vorderseite   der
  41. Diskette ins Laufwerk. Laden und starten
  42. Sie das Spiel mit:
  43.  
  44. LOAD "*",8,1
  45.  
  46. oder
  47.  
  48. LOAD "THE BREW",8,1
  49.  
  50. Nach   kurzer    Zeit   erscheint    das
  51. Titelbild. Nach  Druck auf die Leertaste
  52. (SPACE) muss  man die Frage beantworten,
  53. ob man  maennlich oder ein weiblich ist.
  54. Je nach  Angabe des  Geschlechts erhaelt
  55. man    naemlich     nach     erfolgreich
  56. bestandenem   Spiel    die   Hand    der
  57. Prinzessin oder  des  Prinzen  zum  Bund
  58. fuers    Leben.     Jetzt    wird    das
  59. Hauptprogramm geladen.
  60. Der  Bildschirm   ist  geteilt:  In  der
  61. oberen  Haelfte  erscheint  die  Grafik,
  62. darunter   die   Ortsbeschreibung.   Die
  63. Anweisungen  und   Befehle  muessen  per
  64. Tastatur in  der  Eingabezeile  darunter
  65. eingetippt werden.  Sie  ist  durch  die
  66. einleitende Spitzklammer gekennzeichnet.
  67. Die Programmdiskette  muss waehrend  das
  68. gesamten        Spielverlaufs         im
  69. Diskettenlaufwerk bleiben,  da  staendig
  70. neue    Spielsituationen     nachgeladen
  71. werden!
  72.  
  73. BEFEHLSEINGABEN UND ADVENTURE-AKTIONEN
  74. --------------------------------------
  75. Das  Adventure   verfuegt  ueber   einen
  76. umfangreichen  Wortschatz   (ueber   470
  77. Objekte und  120 Verben),  die stets mit
  78. Kleinbuchstaben     einzugeben     sind.
  79. Außerdem besitzt  es 30 Bilder in Hires-
  80. Grafik,    die     sich    auf    beiden
  81. Diskettenseiten befinden.
  82. Die  Befehle   lassen  sich   sowohl  in
  83. knapper Zwei-Wort-Form eingeben, z.B.
  84.  
  85. get egg
  86.  
  87. aber auch  als ganze  Saetze. In  vielen
  88. Spielsituationen sind  sogar  mindestens
  89. vier Woerter  unbedingt  vorgeschrieben,
  90. z.B.
  91.  
  92. say to jocka get flag
  93. cut fish with knife
  94.  
  95. Das Adventure  ist so programmiert, dass
  96. es    nicht     nach    einer    exakten
  97. Wortkombination  sucht,  sondern  allein
  98. die richtige  Idee bewertet.  Die  selbe
  99. Aktion    laesst     sich    also    mit
  100. unterschiedlichen         Formulierungen
  101. erreichen. Außerdem  wurde  darauf  Wert
  102. gelegt,  die  Aktionen  sinnfaellig  und
  103. logisch aufzubauen,  sodass die  Loesung
  104. der     einzelnen      Aufgaben      mit
  105. entsprechender  Kombinationsgabe   immer
  106. gelingt. Es  ist auch  moeglich, gewisse
  107. Befehle   bei    jeder    Spielsituation
  108. einzugeben,    nicht    nur    in    der
  109. betreffenden Szene, z.B.
  110.  
  111. cut fish with knife
  112.  
  113. Das        Adventure         registriert
  114. Veraenderungen,   die   durch   Aktionen
  115. entstanden  sind  und  kommentiert  sie,
  116. z.B.:
  117.  
  118. look tree: you see a knife in it's bark
  119. get knife: taken
  120. look tree: you see a cleft in it's bark
  121. Nach gewissen  Aktionen, die  nur einmal
  122. auftreten  koennen  (z.B.  Gefangennahme
  123. durch die Gegner) laedt das Programm bei
  124. nochmaligem  Betreten   der  Szene  eine
  125. andere Spielsituation:  Jetzt  kann  man
  126. sich frei  bewegen und  wird nicht  mehr
  127. gefangengenommen.
  128. Das     Programm      besitzt      einen
  129. Eingabenzaehler,  der   bei   bestimmten
  130. Situationen die  Eingaben  des  Spielers
  131. registiert und entsprechend reagiert, je
  132. nachdem, ob  Sie  den  richtigen  Befehl
  133. innerhalb  eines   gewissen   Zeitlimits
  134. eingegeben haben.
  135. Beispiel: Die  Hexe schlaegt  Ihnen  die
  136. Tuer vor der Nase zu, wenn Sie ihr nicht
  137. schnell genug  den richtigen  Gegenstand
  138. gegeben haben.
  139. HIMMELSRICHTUNGEN
  140. -----------------
  141. Es stehen acht Richtungen zur Verfügung,
  142. mit denen  man  sich  im  Spiel  bewegen
  143. kann.  Geben   Sie   diese   immer   als
  144. Abkuerzungen ein:
  145.  
  146. n, nw, ne, s, se, sw, e, w
  147.  
  148. N = north (Norden)
  149. S = south (Sueden)
  150. E = east (Osten)
  151. W = west (Westen)
  152.  
  153. VERBEN UND SUBSTANTIVE
  154. ----------------------
  155. Diese Woerter verwendet das Adventure am
  156. haeufigsten:
  157. Verben:-------
  158. give, listen,  hit, ask,  say, got, get,
  159. lead,  look,  light,  read,  buy,  drop,
  160. build, fix,  put, follow,  knock, enter,
  161. run, fight,  warm,  feed,  mount,  feed,
  162. wrap, make, move, cut, dig, plant, open,
  163. rub, wait, pour, melt, tie.
  164.  
  165. Die entsprechenden  Substantive (Objekte
  166. und Raumbeschreibungen) ergeben sich aus
  167. dem     Kommentar     zur     jeweiligen
  168. Spielsituation.
  169.  
  170. STANDARD-BEFEHLE
  171. ----------------
  172.  
  173. SAVE
  174. speichert den  aktuellen Spielstand. Sie
  175. werden   aufgefordert,   eine   separate
  176. Datendisk zu  verwenden.  Den  Filenamen
  177. fuer den  Spielstand  koennen  Sie  frei
  178. waehlen. Anschliessend  muss erneut  die
  179. Spieldiskette ins  Laufwerk  gelegt  und
  180. eine beliebige Taste gedrueckt werden.
  181.  
  182. LOAD
  183. laedt den  gespeicherten Spielstand. Die
  184. Sicherheitsabfrage
  185.  
  186. Do you want to RESTORE a game (y/n)
  187.  
  188. muss mit  der Taste <Y> beantwortet, die
  189. separate Datendisk  ins Laufwerk  gelegt
  190. und   der   beim   Speichern   gewaehlte
  191. Dateiname angegeben werden.
  192.  
  193. RESTART
  194. Hier    erscheint     ebenfalls     eine
  195. Sicherheitsabfrage
  196. Do you want to play again (y/n)
  197.  
  198. die Sie  mit  <Y>  beantworten  muessen.
  199. Achten Sie  darauf, dass die Vorderseite
  200. der Spieldiskette im Laufwerk liegt. Das
  201. Adventure beginnt  nun  wieder  bei  der
  202. Anfangsszene.
  203.  
  204. Q
  205. Alle Gegenstaende,  die  sich  in  einer
  206. Spielszene befinden  (oder dort abgelegt
  207. wurden), werden  im Textfeld  angezeigt.
  208. Beim Betreten  einer  Szene  listet  das
  209. Adventure die  Gegenstaende  automatisch
  210. im Texteingabebereich.
  211.  
  212. I
  213. zeigt die  Namen aller Gegenstaende, die
  214. man bei  sich  traegt.  Bei  Spielbeginn
  215. sind dies:
  216.  
  217. You are carrying:
  218. trousers
  219. shirt
  220. shoes
  221. cards
  222.  
  223. Cart:
  224. Um   alle    benoetigten    Gegenstaende
  225. transportieren zu  koennen, muessen  Sie
  226. waehrend des  Spielverlaufs einen  Wagen
  227. (cart) zusammenbauen.  Dann lassen  sich
  228. alle  Hilfsmittel,   die  man  bei  sich
  229. fuehrt, dort  hineinlegen. das  Programm
  230. markiert alle  Gegenstaende, die sich im
  231. Wagen befinden,  mit dem Zusatz "in your
  232. cart". Beachten Sie, dass man Dinge, die
  233. man fuer  eine Aktion  benoetigt, zuerst
  234. mit  dem  Befehl  "get"  aus  dem  Wagen
  235. herausnehmen  muss.   Außerdem  ist   es
  236. manchmal noetig,  bestimmte Gegenstaende
  237. in  der   Hand  zu   halten,  damit   im
  238. Adventure  auftauchende  Personen  diese
  239. sehen   und    entsprechend    reagieren
  240. koennen.
  241.  
  242. Machen Sie  sich nun  auf die Suche nach
  243. dem Zaubertrank,  sonst sind die Stunden
  244. des Koenigs gezaehlt!
  245.  
  246. Viel Spaß  wuenscht Ihnen  der  Markt  &
  247. Technik-Verlag, Abt. Programm-Service!
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.