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- THE BREW
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- Grafikadventure fuer den C 64/C 128
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- von Katrin Pfeiffer, Jan Pfeiffer und
- Harald Geiger
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- V O R G E S C H I C H T E
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- Ort : ein Koenigreich in Grossbritannien
- Zeit: um 1400
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- Der maechtige Koenig eines noch
- maechtigeren Koenigreichs ist krank,
- schwer krank. Die Hofaerzte geben ihm
- hoechstens noch Tage, maximal ein bis
- zwei Wochen. Ein fahrender Saenger hat
- dem Koenig von einem geheimnisvollen
- Zaubertrank ("The Brew") erzaehlt, den
- ein weiser Druide in den
- Vollmondnaechten vor der
- Sommersonnenwende braut. Dieser Trank
- soll jede Krankheit heilen und
- demjenigen, der ihn trinkt, neue Kraft
- und Jugend verleihen. Wo diese
- Wundermedizin aufzutreiben ist, wusste
- der Baenkelsaenger allerdings nicht.
- Der todkranke Keonig sieht in dieser
- Nachricht einen Hoffnungsschimmer und
- beauftragt Sie, den Zaubertrank fuer ihn
- zu finden. Als Lohn verspricht er Ihnen
- das Koenigreich und die Hand seiner
- Tochter. Finden Sie die lebensrettende
- Medizin und bringen sie den Trank
- unversehrt zum Koenig! Viel Zeit bleibt
- Ihnen allerdings nicht mehr...
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- LADEN UND STARTEN
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- Schieben Sie die Vorderseite der
- Diskette ins Laufwerk. Laden und starten
- Sie das Spiel mit:
-
- LOAD "*",8,1
-
- oder
-
- LOAD "THE BREW",8,1
-
- Nach kurzer Zeit erscheint das
- Titelbild. Nach Druck auf die Leertaste
- (SPACE) muss man die Frage beantworten,
- ob man maennlich oder ein weiblich ist.
- Je nach Angabe des Geschlechts erhaelt
- man naemlich nach erfolgreich
- bestandenem Spiel die Hand der
- Prinzessin oder des Prinzen zum Bund
- fuers Leben. Jetzt wird das
- Hauptprogramm geladen.
- Der Bildschirm ist geteilt: In der
- oberen Haelfte erscheint die Grafik,
- darunter die Ortsbeschreibung. Die
- Anweisungen und Befehle muessen per
- Tastatur in der Eingabezeile darunter
- eingetippt werden. Sie ist durch die
- einleitende Spitzklammer gekennzeichnet.
- Die Programmdiskette muss waehrend das
- gesamten Spielverlaufs im
- Diskettenlaufwerk bleiben, da staendig
- neue Spielsituationen nachgeladen
- werden!
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- BEFEHLSEINGABEN UND ADVENTURE-AKTIONEN
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- Das Adventure verfuegt ueber einen
- umfangreichen Wortschatz (ueber 470
- Objekte und 120 Verben), die stets mit
- Kleinbuchstaben einzugeben sind.
- Außerdem besitzt es 30 Bilder in Hires-
- Grafik, die sich auf beiden
- Diskettenseiten befinden.
- Die Befehle lassen sich sowohl in
- knapper Zwei-Wort-Form eingeben, z.B.
-
- get egg
-
- aber auch als ganze Saetze. In vielen
- Spielsituationen sind sogar mindestens
- vier Woerter unbedingt vorgeschrieben,
- z.B.
-
- say to jocka get flag
- cut fish with knife
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- Das Adventure ist so programmiert, dass
- es nicht nach einer exakten
- Wortkombination sucht, sondern allein
- die richtige Idee bewertet. Die selbe
- Aktion laesst sich also mit
- unterschiedlichen Formulierungen
- erreichen. Außerdem wurde darauf Wert
- gelegt, die Aktionen sinnfaellig und
- logisch aufzubauen, sodass die Loesung
- der einzelnen Aufgaben mit
- entsprechender Kombinationsgabe immer
- gelingt. Es ist auch moeglich, gewisse
- Befehle bei jeder Spielsituation
- einzugeben, nicht nur in der
- betreffenden Szene, z.B.
-
- cut fish with knife
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- Das Adventure registriert
- Veraenderungen, die durch Aktionen
- entstanden sind und kommentiert sie,
- z.B.:
-
- look tree: you see a knife in it's bark
- get knife: taken
- look tree: you see a cleft in it's bark
- Nach gewissen Aktionen, die nur einmal
- auftreten koennen (z.B. Gefangennahme
- durch die Gegner) laedt das Programm bei
- nochmaligem Betreten der Szene eine
- andere Spielsituation: Jetzt kann man
- sich frei bewegen und wird nicht mehr
- gefangengenommen.
- Das Programm besitzt einen
- Eingabenzaehler, der bei bestimmten
- Situationen die Eingaben des Spielers
- registiert und entsprechend reagiert, je
- nachdem, ob Sie den richtigen Befehl
- innerhalb eines gewissen Zeitlimits
- eingegeben haben.
- Beispiel: Die Hexe schlaegt Ihnen die
- Tuer vor der Nase zu, wenn Sie ihr nicht
- schnell genug den richtigen Gegenstand
- gegeben haben.
- HIMMELSRICHTUNGEN
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- Es stehen acht Richtungen zur Verfügung,
- mit denen man sich im Spiel bewegen
- kann. Geben Sie diese immer als
- Abkuerzungen ein:
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- n, nw, ne, s, se, sw, e, w
-
- N = north (Norden)
- S = south (Sueden)
- E = east (Osten)
- W = west (Westen)
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- VERBEN UND SUBSTANTIVE
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- Diese Woerter verwendet das Adventure am
- haeufigsten:
- Verben:-------
- give, listen, hit, ask, say, got, get,
- lead, look, light, read, buy, drop,
- build, fix, put, follow, knock, enter,
- run, fight, warm, feed, mount, feed,
- wrap, make, move, cut, dig, plant, open,
- rub, wait, pour, melt, tie.
-
- Die entsprechenden Substantive (Objekte
- und Raumbeschreibungen) ergeben sich aus
- dem Kommentar zur jeweiligen
- Spielsituation.
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- STANDARD-BEFEHLE
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- SAVE
- speichert den aktuellen Spielstand. Sie
- werden aufgefordert, eine separate
- Datendisk zu verwenden. Den Filenamen
- fuer den Spielstand koennen Sie frei
- waehlen. Anschliessend muss erneut die
- Spieldiskette ins Laufwerk gelegt und
- eine beliebige Taste gedrueckt werden.
-
- LOAD
- laedt den gespeicherten Spielstand. Die
- Sicherheitsabfrage
-
- Do you want to RESTORE a game (y/n)
-
- muss mit der Taste <Y> beantwortet, die
- separate Datendisk ins Laufwerk gelegt
- und der beim Speichern gewaehlte
- Dateiname angegeben werden.
-
- RESTART
- Hier erscheint ebenfalls eine
- Sicherheitsabfrage
- Do you want to play again (y/n)
-
- die Sie mit <Y> beantworten muessen.
- Achten Sie darauf, dass die Vorderseite
- der Spieldiskette im Laufwerk liegt. Das
- Adventure beginnt nun wieder bei der
- Anfangsszene.
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- Q
- Alle Gegenstaende, die sich in einer
- Spielszene befinden (oder dort abgelegt
- wurden), werden im Textfeld angezeigt.
- Beim Betreten einer Szene listet das
- Adventure die Gegenstaende automatisch
- im Texteingabebereich.
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- I
- zeigt die Namen aller Gegenstaende, die
- man bei sich traegt. Bei Spielbeginn
- sind dies:
-
- You are carrying:
- trousers
- shirt
- shoes
- cards
-
- Cart:
- Um alle benoetigten Gegenstaende
- transportieren zu koennen, muessen Sie
- waehrend des Spielverlaufs einen Wagen
- (cart) zusammenbauen. Dann lassen sich
- alle Hilfsmittel, die man bei sich
- fuehrt, dort hineinlegen. das Programm
- markiert alle Gegenstaende, die sich im
- Wagen befinden, mit dem Zusatz "in your
- cart". Beachten Sie, dass man Dinge, die
- man fuer eine Aktion benoetigt, zuerst
- mit dem Befehl "get" aus dem Wagen
- herausnehmen muss. Außerdem ist es
- manchmal noetig, bestimmte Gegenstaende
- in der Hand zu halten, damit im
- Adventure auftauchende Personen diese
- sehen und entsprechend reagieren
- koennen.
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- Machen Sie sich nun auf die Suche nach
- dem Zaubertrank, sonst sind die Stunden
- des Koenigs gezaehlt!
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- Viel Spaß wuenscht Ihnen der Markt &
- Technik-Verlag, Abt. Programm-Service!
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