home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake++ for Quake / Quake++.iso / quake / quakmap / quakemap.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-02  |  8.5 KB  |  174 lines

  1.  
  2.                       ---===  QUAKEMAP  ===---        for Windows 95
  3.  
  4. Version 1.1
  5.  
  6. QuakeMap is a basic level editor for the game Quake from ID Software. 
  7. It provides full 3D edition of .map files, allowing you to build 
  8. levels by using polyhedrons with any number of sides with any leaning:
  9. you are not restricted to cubes. It also lets you extract textures 
  10. from .bsp and .wad files and put them into .wad files, ready for the 
  11. nodebuilder. The QBSP, VIS and LIGHT utilities are required to 
  12. "nodebuild" maps.
  13.  
  14. Included : UNPACK, a program that allows you to expand PAK files
  15. without requiring enough free disk space to hold both the PAK file
  16. and all the extracted files.
  17.  
  18. Target Quake version : from 0.91 to 1.01. It should work with other
  19. versions, at least partially, but it has not been tested with these.
  20.  
  21. What's new :
  22. - cut polyhedrons in two parts along planes. Very useful
  23. - bug corrections and other minor enhancements
  24. - UNPACK
  25.  
  26.  
  27.  * Introduction *
  28.  
  29. The main screen is divided into 3 regions. The two regions at the 
  30. right shows you the levels you're currently editing. The bottom one, 
  31. yellow, is a top view of the level, and the top region, green, is a 
  32. front view. The level is drawn in wireframe. The left region shows 
  33. you various parameters, such as the view scale, the grid, the 
  34. compass, and the currently selected object.
  35.  
  36. To understand basic principles, open an already existing .map file, 
  37. like for example the included sample Watercub.map. Use the "file" 
  38. menu. Note that the file EmptyMap.map is here to be automatically 
  39. used as model when creating new maps, and the file Entities.map is 
  40. the list of standard entities, and contains no real map.
  41.  
  42. As long as no object is selected, the bottom left region of the 
  43. screen lists the entities of the map. An entity is either a 
  44. particular Quake item, enemy, light spot, etc, or a solid object like 
  45. a door, a button, or the map itself. The former are shown aside a 
  46. sphere, and the latter are shown aside a cube. The former are 
  47. associated with a particular spot in the level, which is the starting 
  48. point of the item or monster. If you click on one of these entities, 
  49. the spot will be shown on both views of the map. You can drag it 
  50. elsewhere with the mouse. The latter, i.e. the solid objects like 
  51. doors, are not associated with a starting point, but with some of the 
  52. polyhedrons that constitute the level ("brushes"). If you click on 
  53. one of these entities, the corresponding polyhedrons will be 
  54. highlighted. The first entity is always "worldspawn", and it owns all 
  55. the polyhedrons of the level except the ones owned by doors and 
  56. buttons.
  57.  
  58.  
  59.  * Working with entities *
  60.  
  61. If you double-click on one of the entities in the list, you'll be 
  62. shown the list of parameters associated with this entity. Parameters 
  63. are couples of Specific-Arg : a Specific is a parameter name, and an 
  64. Arg is this parameter's value. Double-click on a Specific to edit the 
  65. Arg's value. For example, every entity must have a "classname" 
  66. Specific, whose Arg specifies the type of entity, like "light" or 
  67. "weapon_rocketlauncher" ; and most entities have an "origin" 
  68. Specific, whose Arg specifies the coordinates of the starting point 
  69. of the entity. This is the Specific which is used to show the little 
  70. sphere on the map, showing you what these coordinates really means ; 
  71. and if you move around the little sphere, it modifies the associated 
  72. Arg.
  73.  
  74. Some entities may have other Specifics, whose meaning depends on the 
  75. classname. For example, lights can have a "light" Specific, whose Arg 
  76. specifies the light power. For more information about which Specifics 
  77. are meaningful with which classnames, look for other sources, like 
  78. the Quake Entities specs by Niklata and Thomas Winzig 
  79. (http://www.infi.net/~nichd/qentity.html). This is the document I 
  80. used in order to build the list of common entities that pops up when 
  81. you choose "New entity".
  82.  
  83.  
  84.  * Working with polyhedrons *
  85.  
  86. Let's come to the serious stuff. The heart of the program will be 
  87. discussed here.
  88.  
  89. In .map files, polyhedrons are represented by the definition of each 
  90. of their sides. Apart from texture, a side is only defined by the 
  91. plane in which it lies. My program uses the same concept. This mean 
  92. you cannot manipulate vertexes of the polyhedrons, but only sides, or 
  93. more exactly only the planes which define the sides. As only convex 
  94. polyhedrons are allowed, the whole polyhedron is determined by the 
  95. set of planes. You work by moving or rotating these planes, and the 
  96. program will by itself compute the new vertexes and display the 
  97. resulting polyhedron.
  98.  
  99. To select a polyhedron, first click on the green front view at the 
  100. polyhedronÆs height. This will move the red line. Then click on the 
  101. yellow view into the polyhedron. A click in the yellow view is 
  102. converted into a 3D position : the X and Y coordinates are these of 
  103. the point where you clicked, and the Z coordinate is the red line's Z 
  104. coordinate. If this leads to a 3D points which is inside a 
  105. polyhedron, then the polyhedron is selected and shown darker.
  106.  
  107. You can move a polyhedron by dragging the little black handle or by 
  108. changing the "center" value at the left. This will not cause any 
  109. distortion to the polyhedron. To do so, you have to select one 
  110. particular side by clicking on one of the other handles. Each of 
  111. these handles is the center of a side. The selected side is shown 
  112. with a white handle, a normal vector, and yellow lines from the 
  113. handle to each vertex. You can move the plane containing the side by 
  114. dragging the handle. You can change the side's orientation and 
  115. leaning by dragging around the normal vector's handle (gray circle). 
  116. The selected side's texture name and parameters are shown at the 
  117. left. For any side, you can choose any texture and any texture 
  118. offsets, texture rotation angle, and texture scaling factors. You can
  119. also pick a texture from the texture browser; see below.
  120.  
  121. Adding a new side to a polyhedron is probably one of the most 
  122. difficult operation. First, select an existing side and choose "split 
  123. up this side". This will split up the side into as many triangles as 
  124. the original side had vertexes. Then, if you didn't want so many 
  125. sides, delete some triangles. Finally, move and rotate triangles into 
  126. their final positions. Note that the number of vertex of a side is 
  127. not fixed ; it will change accordingly to the distortions you make. 
  128. The last step, if required, is to put the last triangle back into the 
  129. position of the original side.
  130.  
  131. New in this version : you can cut a polyhedron in two parts along a
  132. plane. This gives you an easier way to do some operations like cutting
  133. just a corner of a cube, adding a door throught a wall, digging a
  134. hole, etc. To cut a polyhedron, you have to choose the plane you'll
  135. use as separation plane first. To do so, select a side of another
  136. polyhedron. Selecting a side automatically tags its support plane as
  137. the next cut-plane. Then, select the polyhedron to cut and choose
  138. "Cut along plane" in the menu or in the context-menu. I know that the
  139. operation of selecting another polyhedron and one of its sides before
  140. selecting the concerned polyhedron is not very intuitive, but I
  141. found it easy to use.
  142.  
  143. Try menu commands and context-menu (right-click) commands by yourself;
  144. their meaning should be obvious enough. Try right-clicking anywhere,
  145. there are a lot of different context-menus : for entities, for
  146. polyhedrons, for sides, etc.
  147.  
  148.  
  149. * Textures *
  150.  
  151. To use textures functions, you first have to be sure you have a 
  152. "gfx\" subdirectory, which should already be the case if you're using 
  153. QBSP. This directory is to contain .wad texture files. If you choose 
  154. "Textures" in the "File" menu, the contents of the file whose name is 
  155. in the Specific "wad" of the entity "worldspawn" will be displayed.
  156. You can extract textures from other .wad or .bsp files and put them 
  157. into this file.
  158.  
  159. To directly apply a texture from the texture browser to the side of a
  160. polyhedron, right-click on the handle of the side or on the "Texture:"
  161. scrolling edit box, and choose "Texture..." in the context-menu. The
  162. same dialog box appears, and if you select a texture and choose OK, it
  163. will be applied to the selected side.
  164.  
  165.  
  166.  * Conclusion *
  167.  
  168. NO WARRANTIES. This software is provided "as is". Use at your own 
  169. risk. The author cannot be held responsible for any damage, neither 
  170. direct nor indirect, caused to your computer or its data.
  171.  
  172. Author : Armin Rigo, armin.rigo@p22.gnothi.fn.alphanet.ch
  173. Any comment / bug report is welcome.
  174.