home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake++ for Quake / Quake++.iso / quake / bsp / ents.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-05  |  23.4 KB  |  1,062 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  216. Trains are moving platforms that
  217. players can ride. The target's origin
  218. specifies the min point of the train
  219. at each corner. The train spawns
  220. at the first target it is pointing at.
  221.  
  222. Use path_corner as targets.
  223.  
  224. To stop a train entity, make the
  225. the last path_corner Wait -1.
  226.  
  227. If the train itself is the target of a
  228. button or trigger, it will not begin
  229. moving until activated.
  230.  
  231. Keys:
  232. "speed"
  233.  moving speed, default is 100
  234. "dmg"
  235.  damage, default is 2
  236. "sounds"
  237.  1 = ratchet metal
  238. */
  239. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  240. Plats are always drawn in the
  241. extended position, so they will
  242. light correctly.
  243.  
  244. If the plat is the target of another
  245. trigger or button, it will start out
  246. disabled in the extended position
  247. until it is triggered, when it will lower
  248. and become a normal plat.
  249.  
  250. Flags:
  251.  "plat_low_trigger"
  252.  plat will only be triggered when in
  253.  lowered position
  254.  
  255. Keys:
  256. "speed"
  257.  moving speed, default is 150
  258. "height"
  259.  determines the amount the plat
  260.  moves, instead of being implicitly
  261.  determined by the model's height.
  262. "sounds"
  263.  1 = base fast
  264.  2 = chain slow
  265. */
  266. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  267. A teleporter that only appears in
  268. deathmatch.
  269. */
  270. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  271. Invisible entity. Used as a positional
  272. target for spotlights, etc.
  273. Removes itself.
  274. */
  275. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  276. Invisible entity. Used as a positional
  277. target for lightning.
  278. */
  279. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  280. This is the camera point for the
  281. intermission. Use mangle instead
  282. of angle, so you can set pitch or roll
  283. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  284. Quake does a random pick if more
  285. than one exists.
  286. If no info_intermission entity is set,
  287. Quake uses the player start.
  288.  
  289. Keys:
  290. "mangle"
  291.  set 'pitch roll yaw'
  292. */
  293. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  294. The normal starting point for a level.
  295. Only one is allowed.
  296.  
  297. Keys:
  298. "angle"
  299.  viewing angle when spawning
  300. */
  301. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  302. Potential spawning position(s) for
  303. deathmatch games.
  304.  
  305. Keys:
  306. "angle"
  307.  viewing angle when spawning
  308. */
  309. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  310. Potential spawning position(s) for
  311. coop games.
  312.  
  313. Keys:
  314. "angle"
  315.  viewing angle when spawning
  316. */
  317. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  318. Only used on start map for the
  319. return point from an episode.
  320.  
  321. Keys:
  322. "angle"
  323.  viewing angle when spawning
  324. */
  325. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  326. This is the destination marker for a
  327. teleporter.
  328.  
  329. Keys:
  330. "targetname"
  331.  value used by teleporter
  332. "angle"
  333.  new view angle after teleporting
  334. */
  335. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  336. 6 ammo points (cells) for the 
  337. Thunderbolt (Lightning).
  338.  
  339. Flags:
  340. "big"
  341.  gives 12 instead of 6
  342. */
  343. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  344. 5 ammo points (rockets) for the 
  345. Rocket/Grenade Launcher.
  346.  
  347. Flags:
  348. "big"
  349.  gives 10 instead of 5
  350. */
  351. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  352. 20 shells for both Shotgun and
  353. SuperShotgun.
  354.  
  355. Flags:
  356. "big"
  357.  gives 40 instead of 20
  358. */
  359. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  360. 25 ammo points (spikes) for 
  361. Perforator and Super Perforator.
  362.  
  363. Flags:
  364. "big"
  365.  gives 50 instead of 25
  366. */
  367. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  368. Health box. Normally gives 25 points.
  369.  
  370. Flags:
  371. "rotten"
  372.  gives 5-10 points
  373. "megahealth"
  374.  will add 100 health, then rot you
  375.  down to your maximum health limit,
  376.  one point per second
  377. */
  378. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  379. Player takes no damage from water
  380. or slime for 30 seconds.
  381. */
  382. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  383. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  384. */
  385. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  386. Player is invulnerable for 30 seconds.
  387. */
  388. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  389. Player is invisible for 30 seconds.
  390. */
  391. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  392. The next attack from the player will
  393. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  394. */
  395. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  396. Red armor, gives 200 armor points.
  397. */
  398. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  399. Yellow armor, gives 150 points.
  400. */
  401. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  402. Green armor, gives 100 points.
  403. */
  404. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  405. SILVER key.
  406.  
  407. In order for keys to work you
  408. MUST set your maps worldtype
  409. (see worldspawn).
  410. */
  411. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  412. GOLD key.
  413.  
  414. In order for keys to work you
  415. MUST set your maps worldtype
  416. (see worldspawn).
  417. */
  418. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  419. End of episode sigil.
  420.  
  421. Flags:
  422.  sets episode
  423. */
  424. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  425. Non-displayed light. If targeted, it
  426. will toggle between on or off.
  427.  
  428. Flags:
  429. "start_off"
  430.  starts off until triggered
  431.  
  432. Keys:
  433. "light"
  434.  sets brightness, 300 is default
  435. "style"
  436.  0 = normal
  437.  1 = flicker (first variety)
  438.  2 = slow strong pulse
  439.  3 = candle (first variety)
  440.  4 = fast strobe
  441.  5 = gentle pulse
  442.  6 = flicker (second variety)
  443.  7 = candle (second variety)
  444.  8 = candle (third variety)
  445.  9 = slow strobe
  446.  10 = flourescent flicker
  447.  11 = slow pulse, not fading to black
  448.  
  449.  styles 32-62 are assigned by the
  450.  light program for switchable lights
  451.  0 is default
  452. */
  453. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  454. Short wall torch.
  455.  
  456. Keys:
  457. "light"
  458.  sets brightness, 200 is default
  459. "style"
  460.  0 = normal
  461.  1 = flicker (first variety)
  462.  2 = slow strong pulse
  463.  3 = candle (first variety)
  464.  4 = fast strobe
  465.  5 = gentle pulse
  466.  6 = flicker (second variety)
  467.  7 = candle (second variety)
  468.  8 = candle (third variety)
  469.  9 = slow strobe
  470.  10 = flourescent flicker
  471.  11 = slow pulse, not fading to black
  472.  
  473.  styles 32-62 are assigned by the
  474.  light program for switchable lights
  475.  0 is default
  476. */
  477. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  478. Large yellow flames.
  479.  
  480. Keys:
  481. "light"
  482.  sets brightness
  483. */
  484. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  485. Small yellow flames.
  486.  
  487. Flags:
  488. "start_off"
  489.  starts off until triggered
  490.  
  491. Keys:
  492. "light"
  493.  sets brightness
  494. */
  495. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  496. Small white flames.
  497.  
  498. Flags:
  499. "start_off"
  500.  starts off until triggered
  501.  
  502. Keys:
  503. "light"
  504.  sets brightness
  505. */
  506. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  507. Non-displayed light. Makes steady
  508. fluorescent humming sound.
  509.  
  510. Flags:
  511. "start_off"
  512.  starts off until triggered
  513.  
  514. Keys:
  515. "light"
  516.  sets brightness, 300 is default
  517. "style"
  518.  0 = normal
  519.  1 = flicker (first variety)
  520.  2 = slow strong pulse
  521.  3 = candle (first variety)
  522.  4 = fast strobe
  523.  5 = gentle pulse
  524.  6 = flicker (second variety)
  525.  7 = candle (second variety)
  526.  8 = candle (third variety)
  527.  9 = slow strobe
  528.  10 = flourescent flicker
  529.  11 = slow pulse, not fading to black
  530.  
  531.  styles 32-62 are assigned by the
  532.  light program for switchable lights
  533.  0 is default
  534. */
  535. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  536. Non-displayed light. Makes
  537. sparking, broken fluorescent
  538. sound.
  539.  
  540. Keys:
  541. "light"
  542.  sets brightness, 300 is default
  543. "style"
  544.  0 = normal
  545.  1 = flicker (first variety)
  546.  2 = slow strong pulse
  547.  3 = candle (first variety)
  548.  4 = fast strobe
  549.  5 = gentle pulse
  550.  6 = flicker (second variety)
  551.  7 = candle (second variety)
  552.  8 = candle (third variety)
  553.  9 = slow strobe
  554.  10 = flourescent flicker
  555.  11 = slow pulse, not fading to black
  556.  
  557.  styles 32-62 are assigned by the
  558.  light program for switchable lights
  559.  10 is default
  560. */
  561. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  562. Sphere globe light (sprite).
  563.  
  564. Keys:
  565. "light"
  566.  sets brightness, 300 is default
  567. "style"
  568.  0 = normal
  569.  1 = flicker (first variety)
  570.  2 = slow strong pulse
  571.  3 = candle (first variety)
  572.  4 = fast strobe
  573.  5 = gentle pulse
  574.  6 = flicker (second variety)
  575.  7 = candle (second variety)
  576.  8 = candle (third variety)
  577.  9 = slow strobe
  578.  10 = flourescent flicker
  579.  11 = slow pulse, not fading to black
  580.  
  581.  styles 32-62 are assigned by the
  582.  light program for switchable lights
  583.  0 is default
  584. */
  585. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  586. For optimization testing, starts
  587. a lot of sounds. Not very useful.
  588. */
  589. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  590. Enforcer, 80 health points.
  591.  
  592. Flags:
  593. "ambush"
  594.  the monster will only wake up on
  595.  really seeing the player, not another
  596.  monster getting angry
  597. */
  598. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  599. Hell Knight, 250 health points.
  600.  
  601. Flags:
  602. "ambush"
  603.  the monster will only wake up on
  604.  really seeing the player, not another
  605.  monster getting angry
  606. */
  607. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  608. Grunt, 30 health points.
  609.  
  610. Flags:
  611. "ambush"
  612.  the monster will only wake up on
  613.  really seeing the player, not another
  614.  monster getting angry
  615. */
  616. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  617. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  618.  
  619. Flags:
  620. "ambush"
  621.  the monster will only wake up on
  622.  really seeing the player, not another
  623.  monster getting angry
  624. */
  625. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  626. Ogre, 200 health points.
  627.  
  628. Flags:
  629. "ambush"
  630.  the monster will only wake up on
  631.  really seeing the player, not another
  632.  monster getting angry
  633. */
  634. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  635. Knight, 75 health points.
  636.  
  637. Flags:
  638. "ambush"
  639.  the monster will only wake up on
  640.  really seeing the player, not another
  641.  monster getting angry
  642. */
  643. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  644. Zombie, 60 health points.
  645. If crucified, stick the bounding
  646. box 12 pixels back into a wall to
  647. look right.
  648.  
  649. Flags:
  650. "crucified"
  651.  :-)
  652. "ambush"
  653.  the monster will only wake up on
  654.  really seeing the player, not another
  655.  monster getting angry
  656. */
  657. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  658. Scrag (Wizard), 80 health points.
  659.  
  660. Flags:
  661. "ambush"
  662.  the monster will only wake up on
  663.  really seeing the player, not another
  664.  monster getting angry
  665. */
  666. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  667. Fiend (Demon), 300 health points.
  668.  
  669. Flags:
  670. "ambush"
  671.  the monster will only wake up on
  672.  really seeing the player, not another
  673.  monster getting angry
  674. */
  675. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  676. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  677. Most likely killed by teleport frag.
  678. */
  679. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  680. Shambler, 600 health points.
  681. Rockets only have half damage
  682. when hitting the Shambler.
  683.  
  684. Flags:
  685. "ambush"
  686.  the monster will only wake up on
  687.  really seeing the player, not another
  688.  monster getting angry
  689. */
  690. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  691. Vore (Shalrath), 400 health points.
  692.  
  693. Flags:
  694. "ambush"
  695.  the monster will only wake up on
  696.  really seeing the player, not another
  697.  monster getting angry
  698. */
  699. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  700. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  701. Only event_lightning can kill him.
  702. */
  703. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  704. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  705.  
  706. Flags:
  707. "ambush"
  708.  the monster will only wake up on
  709.  really seeing the player, not another
  710.  monster getting angry
  711. */
  712. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  713. Rotfish, 25 health points.
  714.  
  715. Flags:
  716. "ambush"
  717.  the monster will only wake up on
  718.  really seeing the player, not another
  719.  monster getting angry
  720. */
  721. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  722. This is used for the final boss.
  723. Flying ball needed to teleport
  724. kill Shub-Niggurath.
  725. */
  726. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  727. Lava Ball.
  728.  
  729. Keys:
  730. "speed"
  731.  speed of ball, default is 1000
  732. */
  733. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  734. Exploding box. 
  735. */
  736. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  737. Smaller exploding box.
  738. */
  739. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  740. Prints a warning message and its
  741. position (to console) when spawned.
  742. Removes itself after doing this.
  743. */
  744. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  745. Monsters will continue walking
  746. towards the next target corner.
  747. Also used by func_train.
  748. */
  749. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  750. Teleporter testing. For
  751. testing only. Don't use it.
  752. */
  753. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  754. Beating guy? For testing
  755. only. Never used in Quake.
  756. Don't use it.
  757. */
  758. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  759. When triggered, fires a spike in
  760. the direction determined by angle.
  761.  
  762. Flags:
  763. "superspike"
  764.  fires large spikes
  765. "laser"
  766.  fires laser
  767.  
  768. Keys:
  769. "angle"
  770.  angle to fire
  771. */
  772. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  773. Continuously fires spikes.
  774.  
  775. Flags:
  776. "superspike"
  777.  fires large spikes
  778. "laser"
  779.  fires laser
  780.  
  781. Keys:
  782. "angle"
  783.  angle to fire
  784. "wait"
  785.  time between spikes (1.0 default)
  786. "nextthink"
  787.  delay before firing first spike,
  788.  so multiple shooters can be
  789.  stagered
  790. */
  791. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  792. Any object touching this will be
  793. transported to the corresponding
  794. info_teleport_destination entity.
  795.  
  796. Flags:
  797. "player_only"
  798.  only players will teleport
  799. "silent"
  800.  silences teleporting
  801. */
  802. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  803. When the player touches this, he
  804. gets sent to the map listed in the
  805. "map" variable. The view will go to
  806. the info_intermission spot and
  807. display stats.
  808.  
  809. Keys:
  810. "map"
  811.  set to name of next map
  812.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  813.  the current map will be restartet
  814.  
  815. Flags:
  816. "no_intermission"
  817.  bypasses intermission screen
  818. */
  819. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  820. Sets skill level to the value of
  821. "message". Only used on start
  822. map.
  823.  
  824. Keys:
  825. "message"
  826.  sets skill level
  827.  0 = easy
  828.  1 = normal
  829.  2 = hard
  830.  3 = nightmare
  831. */
  832. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  833. Acts as an intermediary for an action
  834. that takes multiple inputs. 
  835. If nomessage is not set, it will
  836. print "1 more.. " etc when triggered
  837. and "sequence complete" when
  838. finished. After the counter has been
  839. triggered "count" times, it will fire all
  840. of it's targets and remove itself.
  841.  
  842. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  843. always -1).
  844.  
  845. Flags:
  846. "nomessage"
  847.  disables count display
  848.  
  849. Keys:
  850. "count"
  851.  number of triggers needed to fire
  852.  own target, default is 2
  853. "message"
  854.  prints message after completing
  855.  the sequence. if no delay is set, 
  856.  this message overwrites standard
  857.  'sequence completed' message.
  858. "delay"
  859.  waits # seconds before firing
  860.  targets/writing message
  861. "target"
  862.  targets to fire
  863. "killtarget"
  864.  targets to remove when fired
  865. */
  866. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  867. Variable sized trigger. Triggers
  868. once, then removes itself. 
  869.  
  870. It's the same as trigger_multiple, but
  871. Wait is always -1.
  872.  
  873. Flags:
  874. "notouch"
  875.  only triggered by other entities, not
  876.  by touching
  877.  
  878. Keys:
  879. "health"
  880.  button must be killed to activate
  881. "angle"
  882.  the trigger will only fire when
  883.  someone is facing the direction of
  884.  the angle, use "360" for angle 0.
  885. "sounds"
  886.  1 = secret
  887.  2 = beep beep
  888.  3 = large switch
  889. "message"
  890.  displayed text when fired
  891. "delay"
  892.  delay before firing (after trigger)
  893. "target"
  894.  targets to fire when fired
  895. "killtarget"
  896.  targets to remove when fired
  897. */
  898. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  899. Variable sized repeatable trigger.
  900. Must be targeted at one or more
  901. entities.
  902.  
  903. Flags:
  904. "notouch"
  905.  only triggered by other entities, not
  906.  by touching
  907.  
  908. Keys:
  909. "health"
  910.  button must be killed to activate
  911. "angle"
  912.  the trigger will only fire when
  913.  someone is facing the direction of
  914.  the angle, use "360" for angle 0.
  915. "sounds"
  916.  1 = secret
  917.  2 = beep beep
  918.  3 = large switch
  919. "message"
  920.  displayed text when fired
  921. "delay"
  922.  delay before firing (after trigger)
  923. "wait"
  924.  delay between triggerings
  925.  default is 0.2
  926. "target"
  927.  targets to fire when fired
  928. "killtarget"
  929.  targets to remove when fired
  930. */
  931. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  932. Only fires if playing the registered
  933. version, otherwise prints the message.
  934.  
  935. Keys:
  936. "message"
  937.  message to print when playing
  938.  the shareware version.
  939. */
  940. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  941. Secret counter trigger.
  942.  
  943. Keys:
  944. "message"
  945.  message to display when
  946.  triggered
  947. "sounds"
  948.  1 = secret
  949.  2 = beep beep
  950. "delay"
  951.  waits # seconds before displaying
  952.  message/firing targets
  953. "target"
  954.  targets to fire when fired
  955. "killtarget"
  956.  targets to remove when fired
  957. */
  958. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  959. Walking monsters that touch this
  960. will jump in the direction of the
  961. trigger's angle.
  962.  
  963. Keys:
  964. "angle"
  965.  angle towards the monster jumps
  966. "speed"
  967.  the speed thrown forward
  968.  default is 200
  969. "height"
  970.  the speed thrown upwards
  971.  default is 200
  972. */
  973. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  974. This fixed size trigger cannot be
  975. touched, it can only be fired by
  976. other events.
  977.  
  978. Keys:
  979. "killtarget"
  980.  removes target
  981. "target"
  982.  fires target when triggered
  983. "delay"
  984.  delay before firing (after trigger)
  985. "message"
  986.  displayed when fired
  987. */
  988. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  989. Any object touching this will be hurt.
  990.  
  991. Keys:
  992. "dmg"
  993.  sets damage, default is 5
  994. */
  995. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  996. Pushes the player and Grenades.
  997. Use this to create wind tunnels
  998. and currents.
  999.  
  1000. Flags:
  1001. "push_once"
  1002.  removes itself after firing
  1003.  
  1004. Keys:
  1005. "speed"
  1006.  speed of push, default is 1000
  1007. "angle"
  1008.  direction of push
  1009.  (-2 is down, -1 up)
  1010. */
  1011. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1012. A model will be spawned at
  1013. the position of this entity.
  1014. (default = player)
  1015.  
  1016. Just for debugging.
  1017. Don't use.
  1018.  
  1019. Use the console commands
  1020. 'viewmodel', 'viewframe',
  1021. 'viewnext', 'viewprev' to
  1022. view frames of model.
  1023. */
  1024. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1025. SuperShotgun.
  1026. */
  1027. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1028. Perforator (Nailgun).
  1029. */
  1030. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1031. Super Perforator (Super
  1032. Nailgun).
  1033. */
  1034. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1035. Grenade Launcher.
  1036. */
  1037. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1038. Rocket Launcher.
  1039. */
  1040. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1041. Thunderbolt Cannon.
  1042. */
  1043. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1044. Only used for the world entity.
  1045. Should be only one per MAP.
  1046.  
  1047. Keys:
  1048. "wad"
  1049.  which graphics wad to use
  1050. "message"
  1051.  sets the title of the map
  1052. "worldtype"
  1053.  0 = medieval
  1054.  1 = metal
  1055.  2 = base
  1056.  MUST be set when using keys!
  1057. "sounds"
  1058.  CD track to play
  1059. "light"
  1060.  default light level
  1061. */
  1062.