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Encoding:
INI File  |  1996-10-30  |  6.3 KB  |  195 lines

  1. [BSP]
  2. ; BSP.INI Comments by Yahn Bernier.  Written while watching the Braves roll over the Cardinals
  3. ;  in game seven of the NLCS.  Ouch.
  4. ;
  5. ; Uncomment the next line to display (in the status bar) info of no use to anyone
  6. ;  except the programmer (counts number of brushes created and destroyed and same
  7. ;  for entities and then displays total in maps.  Helps to find "lost" brushes
  8. ;  which can cause memory leaks;
  9. ;
  10. ;debugmode=1
  11. ;
  12. ; Set to 0 to disable ability to "drag" vertices on selected brush.
  13. ; Set to 1 to use the vertex_drag_sensitivity to determine how brush is manipulated by vertex
  14. ;  dragging
  15. ; Set to 2 to use an alternate method (vertex_drag_sensitivity ignored).
  16. ; So, what's the technical difference?  Fine.  As you know, brush faces are defined by planes
  17. ;  and planes are defined by sets of three points.  As you also know, a vertex occurs at the
  18. ;  intersection of three planes.  The "plane" definition points don't necessarily correspond
  19. ;  to vertices.  How does vertex manipulation work then?  First, I check the "on-screen"
  20. ;  vertices for the "current" (Yellow) face and see if the user clicked on one of these
  21. ;  vertices.  If so, then I look at all of the brush faces and figure which ones also "include"
  22. ;  this vertex.
  23. ;
  24. ; Because planes are defined by three points, to manipulate a "vertex" the user's selected
  25. ;  vertex must become a definition point for each face that "vertex" is on.  But you can't just
  26. ;  swap any old plane definition point with the selected vertex.  The vertices must be maintained
  27. ;  in a certain order.
  28. ;
  29. ; Method (drag_vertex = 2) replaces the plane points with the "previous", "selected" and "next"
  30. ;  vertices on the planes that are involved.  Thus, for triangular faces, this works perfectly.
  31. ;  But for faces with more points, manipulating the selected vertex causes the planes to
  32. ;  pivot on the line joining the previous and next vertices.  Try it and you will see what I
  33. ;  mean.  This is why I do not believe that vertex manipulation is useful.  (at least from a
  34. ;  leak minimization point of view).
  35. ;
  36. ; Method 1 is related.  However, rather than picking the previous and next vertices on the
  37. ;  screen representation, the following is done.  A vector from the selected vertex to
  38. ;  the next/previous vertex is calculated.  The vector is normalized.  Then the vector is
  39. ;  scaled by the vertex_drag_sensitivity.  Then the scaled vector is added to the
  40. ;  selected vertex.  Now, each plane is defined by the so-calculated previous vertex (v_d_s
  41. ;  units from the selected one), the selected vertex, and the next vertex (again v_d_s units
  42. ;  from the selected one).  Thus, if the v_d_s is very small, then moving the vertex will make
  43. ;  the involved planes move like crazy.  Higher values of v_d_s will make the involved planes
  44. ;  "change" less severely.
  45. ;
  46. drag_vertex=2
  47. ;
  48. ; Determines how much other "planes" get manipulated by dragging on a vertex.  Lower
  49. ;  numbers are more "sensitive"
  50. ;
  51. vertex_drag_sensitivity=32
  52. ;
  53. ; If set to 0, then only "vertical" planes can be dragged by clicking outside the face
  54. ;  with the left mouse button.  Higher numbers offer more of a "fudge factor"
  55. ;
  56. face_drag_percent=10
  57. ;
  58. ; The next setting determines how "close" to a vertex one must click in order to start
  59. ;  dragging it...
  60. ;
  61. select_delta=4
  62. ;
  63. ; The next setting determines whether vertex drags are "snapped" to the grid. 1 = YES, 0 = NO
  64. ;
  65. vertex_use_grid=1
  66. ;
  67. ; Default name for new maps
  68. ;
  69. newmap=default.map
  70. ;
  71. ; Backup is not used yet
  72. ;
  73. backup=backup.map
  74. ;
  75. ; Directory where ents.qc and quake.pal files reside
  76. ;  should end in a backslash "\"
  77. ;
  78. entity_qc_directory=c:\bsp\
  79. ;
  80. ; Directory where texture wads reside
  81. ;
  82. wad_directory=c:\bsp\
  83. ;
  84. ; Directory to save and load .map files from
  85. ;
  86. map_directory=c:\bsp\
  87. ;
  88. ; Directory for .bat batch files used to spawn qbsp.exe, vis.exe and light.exe
  89. ; NOTE:  the working directory for .map files is the map_directory...
  90. ;
  91. bat_directory=c:\bsp\
  92. ;
  93. ; File name (no path!) of default texture wad.
  94. ;  The file should exist in the "wad_directory"
  95. ;
  96. default_wad=wizard.wad
  97. ;
  98. ; Bitmap to use when a wad has a "bad" texture
  99. ;
  100. badtex=c:\bsp\badtex.bmp
  101. ;
  102. ; Number of steps per 360 degree turn when navigating the map with the keyboard
  103. ;
  104. steps_per_turn=16
  105. ;
  106. ; Set to 0 to have "groups" initially turned off
  107. ;
  108. groupmode=1
  109. ;
  110. ; Default grid size
  111. ;
  112. gridsize=8
  113. ;
  114. ; Default step for moving the camera with the keyboard, etc.
  115. ;
  116. stepsize=64
  117. ;
  118. ; Set to 1 to show the grid by default
  119. ;
  120. show_grid=0
  121. ;
  122. ; Set to 0 to not show the grid coordinate legends
  123. ;
  124. show_coordinates=1
  125. ;
  126. ; Set to 1 to automatically show entity names
  127. ;
  128. show_names=0
  129. ;
  130. ; Set to 1 to automatically display hit brush #'s in the 3D view.
  131. ;
  132. show_hits=0
  133. ;
  134. ; Set to 1 to show red square in 2D views.  The square indicates the current
  135. ;  eye position.
  136. ;
  137. showeye=1
  138. ;
  139. ; Clip all brushes farther than xxx from the current camera position.
  140. ;
  141. far_clip_distance=-8192
  142. ;
  143. ; Default colors
  144. ;
  145. fgcolor=255 255 255
  146. bgcolor=0 0 0
  147. ;
  148. ; Default grid colors
  149. ;
  150. majorgrid=0 127 255
  151. minorgrid=127 127 127
  152. ;
  153. ; Set to non-zero values to "brighten" textures.
  154. ;
  155. gammashift=0
  156. ;
  157. ; For users with 16bpp (High color) and 24bpp (True Color) video setups, this
  158. ;  setting determines the order of pixel data:  Possible values include
  159. ;  rgb, bgr, rbg, brg, gbr, and grb.
  160. ;
  161. rgborder=bgr
  162. ;
  163. ; For users with 16bpp (High color) video setups, this setting determines the "weight"
  164. ;  to attach to each of the red, green and blue components of the data.  The order is set
  165. ;  by the rgborder setting.  Most common values are 555 and 565, but 655 and 556 are also
  166. ;  valid.
  167. ;
  168. rgb16order=555
  169. ;
  170. ; Internal size of the 3D Texture mapped and flat shaded preview data.  Setting to lower
  171. ;  values will increase rendering speed, but lower quality.  The converse is also true.
  172. ;
  173. render_width=320
  174. render_height=200
  175. ;
  176. ; ***************************************************************************************
  177. ;
  178. ; NEW FOR v. 0.52
  179. ;
  180. ; The next settings determine the size of the texture thumbnails in the texture browser
  181. ;
  182. texture_width=80
  183. texture_height=80
  184. ;
  185. ; The next setting is the default font for the BSP (not totally implemented yet)
  186. ;
  187. bsp_font=Arial
  188. ;
  189. ; The next setting is the default font size for BSP.
  190. ;
  191. bsp_font_size=14
  192. ;
  193. ; If you are still reading this, you have a lot of patience...
  194. ;
  195.