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Text File  |  1996-10-04  |  3.1 KB  |  66 lines

  1. The Military Slipgate - an id Software level component from The QuakeLab
  2.  
  3. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  4.  
  5.         TEXTURES:
  6.  
  7.         +0SLIP for the glowing sides of the slipgate box
  8.         SLIP1 for the side of the slipgate box that adjoins the pad itself.
  9.         +0SLIPTOP for the pad's upper surface.
  10.         SLIPTOPSD for the sides of the pad.
  11.         SLIPSIDE for the sides of the corner units of the pad.
  12.         SLIPLITE for the tops of the corner units of the pad.
  13.         MET5_1 for the deathmatch obstructions
  14.         Z_EXIT for the exit sign for the deathmatch situation
  15.  
  16.         ENTITIES:
  17.  
  18.         trigger_changelevel, ambient_drone, func_wall, info_intermission
  19.  
  20.         WHAT TO DO:
  21.  
  22.         Copy the brushes as shown in the MAP file into your editor and
  23.         texture appropriately. Or make the brushes yourself. This is not
  24.         crucial; it is for the purpose of making a military slipgate that
  25.         is identical to the ones found in Quake. It is easiest to texture
  26.         the slipgate if you ensure that the collection of brushes falls
  27.         along the primary gridlines of your editor.
  28.  
  29.         Don't forget to copy the pad and its corner bits, and raise the
  30.         copies so that they form the 'ceiling' for the teleporter pad.
  31.  
  32.         Once the static slipgate has been completed, it must be made
  33.         operational. Start by creating an entity: trigger_changelevel.
  34.         Give it's 'map' field a level name such as 'start' or 'e1m1'.
  35.         Make the trigger tall enough that a person jumping into the
  36.         slipgate will still make conact with the trigger without actually
  37.         having to set foot on the slipgate pad. Position this entity over
  38.         the pad.
  39.  
  40.         Next, to create the humming noise, create an entity: ambient_drone.
  41.         Position this over the slipgate pad at about halfway between the
  42.         top pad (which is a copy of the floor pad) and the floor pad.
  43.  
  44.         Then set up the deathmatch obstructions to prevent people from
  45.         accidentally exiting the level. Multi-select the 'exit sign' brush,
  46.         and the three other brushes that surround the pad. Designate this
  47.         collection of brushes a func_wall and set their flags so that they
  48.         will not show up in single player mode.
  49.  
  50.         Finally, you may wish to set up an intermission camera. This is the
  51.         view that is shown when you exit the level and the relevant scores
  52.         and stats show up on the screen. Create an info_intermission
  53.         entity and set its 'mangle' field to, for example, (180 90 -45).
  54.         As for whether this is ordered as pitch, roll and yaw (in that
  55.         specific order)is difficult to say because no one has clearly stated
  56.         the reference direction. You may need to use a bit of trial and error
  57.         to get the camera pointed in the right direction.
  58.  
  59.         OPTIONS:
  60.  
  61.         This is a component. Just use it. :) Make the room in which the
  62.         slipgate is located look 'important' - ie: interesting architecture;
  63.         the demo MAP doesn't do this, however. That part is up to you.
  64.  
  65.  
  66.