home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The CIA World Factbook 1992 / k3bimage.iso / sel / 01 / 0175 / code.202 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-02  |  15.3 KB  |  529 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                G
  8.                                  KINGS QUEST IV
  9.  
  10.                             The New Beginning  (:->)
  11.                H
  12.     This is the legend of King's Quest ...
  13.  
  14.     Once, in a kingdom called Daventry, there lived a king named Edward.
  15.     Daventry was a very old kingdom, and it had its share of kings, both
  16.     good and bad, over the thousands of year.  King Edward was a very good
  17.     King, but he was also very old, and without children.  Disorder ruled
  18.     the land since the loss of the Three Great Treasures.  King Edward
  19.     feared that disorder might degenerate further once he died.  Besides, he
  20.     knew (as well did his people) that without an heir to the throne the
  21.     kingdom would be in dire straits indeed.  Thus, King Edward sent for his
  22.     favorite knight, Sir Graham.
  23.  
  24.  
  25.     PAGE 2
  26.  
  27.  
  28.     ==========================================================================
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.     "Your are the bravest and most trustworthy of my knights, quick of wits
  46.     and stout of heart.  I have chosen you to succeed me as king, but first
  47.     you must prove yourself worthy of my crown.  Far beyond the walls of
  48.     this castle lie shrouded the Three Great Treasures of Daventry, stolen
  49.     years ago by stealth and sorcery.  This kingdom will not be restored to
  50.     its former glory and prosperity until these great treasures are returned
  51.     to their rightful hearth.  Succeed in this, my request, and the crown
  52.     shall become yours upon my death.  Fail, and our once beautiful kingdom
  53.     will fall to the hands of evil forces who will use the powerful magic of
  54.     the Three Great Treasures against us.
  55.  
  56.     "May you return victorious, Sir Graham!"
  57.  
  58.     Thus Sir Graham ventured where most humankind dared not tread, and
  59.     returned home victorious with the cherished Treasures of Daventry, as is
  60.     chronicled in the tale QUEST FOR THE CROWN.
  61.  
  62.  
  63.     PAGE 3
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.     Now Graham ruled over the land, with the aid of the Magic Mirror and the
  76.     other Great Treasures of Daventry.  The people of Daventry prospered
  77.     greatly under the reign of the kindly monarch.  But peace and prosperity
  78.     can become quite dull for the valiant Kings.  Not more than a week after
  79.     the third anniversary of his appointment to the throne (on the eve of
  80.     King Edward's death) did King Graham begin to feel the pangs of
  81.     loneliness.
  82.  
  83.     Fate would have it that Graham was standing next to the Magic Mirror as
  84.     he pondered his plight.  As he glanced toward the Mirror, he noticed
  85.     that the glass had grown inexplicably cloudy.
  86.  
  87.     As the mist cleared, Graham beheld the image of the most beautiful
  88.     maiden he had ever seen.  She stood glancing from a window, motionless
  89.     except for a stray breeze that stirred her hair.  A tear fell from one
  90.     eye, and sparkled on her cheek like a diamond on velvet.
  91.  
  92.  
  93.     PAGE 4
  94.  
  95.     ==========================================================================
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.     "See! How the tears run down here face.  Oh, that I were the glove upon
  107.     the hand that could brush away such sorrow!" exclaimed Graham.
  108.  
  109.     The King's heart was suddenly intoxicated with longing for this maiden
  110.     --indeed this was the woman who must be his Queen.
  111.  
  112.     "Oh Mirror wise," said Graham, "I have vowed to make this maiden my
  113.     bride.  Where may I find here ?"
  114.  
  115.     The mirror clouded once more, and a voice spoke forth. "This is the
  116.     maiden Valanice.  She is from the kingdom of Kolyma, and is known for
  117.     her goodness no less than her beauty.  The jealous crone Hagatha whisked
  118.     Valanice away to an enchanted land, and imprisoned her in a quartz tower
  119.     guarded by a ferocious beast.  To rescue Valanice, you must travel to
  120.     the kingdom of Kolyma, where you may search for the keys which unlock
  121.     the three doors to the enchanted land..."
  122.  
  123.     As the tale is told, King Graham did indeed find the three magic keys,
  124.     and faced the battles that led to the safe rescue of the beautiful
  125.     maiden Valanice,  The full account of King Graham's search for his bride
  126.     is chronicled in the tale ROMANCING THE THRONE.
  127.  
  128.  
  129.     PAGE 5
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.     King Graham married the beautiful girl he had rescued, and two years
  142.     later the young Queen gave birth to twins, a boy and a girl.  Alexander
  143.     bore a striking resemblance to his father, and like Rosella to her
  144.     mother.  The family lived a very happy and peaceful life ... at least
  145.     for a while.
  146.  
  147.     But from deep within the forests came rumblings of a terrible beast who
  148.     was ravaging a bloody trail towards the land of Daventry.  Sighting of
  149.     dragons had been rare in these tranquil times, and never before in the
  150.     kingdom of Daventry had one witnessed such a beast as the terrible
  151.     three-headed dragon.  As the years crept by the notoriety of the beast
  152.     grew as great as the destruction it wrought.  Soon the whole population
  153.     of Daventry tremored with the news of the dragon's approach, and each
  154.     homestead dwelt in terror.
  155.  
  156.  
  157.     PAGE 6
  158.  
  159.  
  160.     ==========================================================================
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.     Meanwhile, in a land very far away, lived the malevolent wizard
  175.     Manannan.  Manannan kept a watchful eye upon the kingdoms of the world.
  176.     With a sardonic grin watched as the three-headed dragon rampaged its way
  177.     towards Daventry. Manannan's hatred of mankind had intensified with his
  178.     great age, and his coal-black eyes burned a strange reflection upon the
  179.     glass of the crystal as he mirthfully watched another human swallowed
  180.     whole by the vicious beast.
  181.  
  182.     Preferring his solitude, the powerful Manannan was only allowed to be
  183.     observed by one servant-boy, who maintained his house and performed all
  184.     of his menial chores.  Of course, Manannas could have conjured up
  185.     spirits to do his dirty work, but he much preferred to see the toil and
  186.     strain of a young mortal suffering under his thrall.
  187.  
  188.     Most would have called it depravity, but it was fear that fueled that
  189.     flames of Manannan's hatred of humanity, a fear instilled by a vision
  190.     from his prophetic crystal ball.  For within its walls of quartz had
  191.     Manannan seen his own hideous destruction at the hands of a conquering
  192.     hero.
  193.  
  194.  
  195.     PAGE 7
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.          Time has wrought many changes, and with it much sorrow.  The
  208.     kingdom of Daventry was ravaged by the deplorable dragon, and the young
  209.     Princess Rosella was abducted.  The entire kingdom was overcome by the
  210.     brutal onslaught of the beast, and though forewarned, found themselves
  211.     helpless to defend against its supernatural strength.  Much weeping and
  212.     wailing was heard throughout the land.  Even with its powers of
  213.     prophecy, the Magic Mirror could provide no answers, not even a clue,
  214.     for some bearer of black magick had cast a cloud of darkness upon its
  215.     face.
  216.  
  217.     And the wizard watched with eyes of venom...!
  218.  
  219.     The entire tale of Rosella's rescue, the wizard's downfall, and the
  220.     restoration of the royal family are chronicled in the sage
  221.     TO HEIR IS HUMAN.
  222.  
  223.  
  224.     PAGE 8
  225.  
  226.  
  227.     ==========================================================================
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.     According to legend, shortly after Rosella's rescue King Graham decided
  250.     it was time to pass on his adventurer's cap.  Gathering in his wife and
  251.     two children, the King offered a grateful smile upwards, for each member
  252.     of his family had given him great pride.  Gazing down at his children,
  253.     he couldn't help but see the spirited valor in their eyes.  Knowing the
  254.     future of his kingdom would rest soundly in the hands of its future
  255.     heir, he slowly lifted his hands to display the infamous adventurer's
  256.     cap.
  257.  
  258.     And now the commencement of the noblest adventure of all ...
  259.  
  260.  
  261.     PAGE 9
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                                    AN OVERVIEW
  274.  
  275.     A Sierra 3-D animated Adventure Game, simply stated, is an interactive
  276.     movie where you become the main character.  In this game, the main
  277.     character is the Princess Rosella, daughter of the dying King Graham.
  278.  
  279.     Each 3-D Animated Adventure Game has a main goal, and yours in King's
  280.     Quest IV is to find the magic talisman (to save Genesta, the good fairy)
  281.     and the charmed fruit (to save your father), both hidden in a strange
  282.     country.  You will need to move swiftly and use you ingenuity, for you
  283.     have but one day to complete your quest.  Fail, and your loved ones will
  284.     die, and you will be stranded in a strange land for the rest of your
  285.     life.
  286.  
  287.                          TIPS FOR NEW ADVENTURE PLAYERS
  288.  
  289.     Note : if you have played an Animated Adventure before, this section can
  290.     be skipped.
  291.  
  292.     1.  HOW TO MOVE AROUND
  293.         Basic instructions on how to interact with this game are included on
  294.         the reference card enclosed.  For those who are not sure of what to
  295.         do, there is a WALK THRU included at the end of this manual.
  296.  
  297.     2.  STAY OUT OF DANGER
  298.         Due to the dangerous nature of this adventure game, you will want to
  299.         save you game often.  Type SAVE GAME after you have made important
  300.         progress.  Type SAVE GAME when you encounter a potentially dangerous
  301.         situation.
  302.  
  303.         If you do encounter danger, and your character suffers an
  304.         unfortunate accident (such as death), you can type RESTORE GAME to
  305.         return to the place you were at when you last saved your game.
  306.         Careful use of this function has saved many gallant knight from
  307.         returning to lowly peasant status.
  308.  
  309.     3.  BE OBSERVANT
  310.         Look at and examine everything you can.  When you enter a new
  311.         location type LOOK AROUND.  When you open a box type OPEN THE BOX.
  312.         If you want to see the contents of the box type LOOK IN THE BOX.
  313.         When you want to talk to a fisherman type TALK TO THE FISHERMAN.
  314.         The descriptions and close-ups offered may provide valuable clues.
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.     PAGE 10
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.     4.  MAP YOUR PROGRESS
  340.         draw a map that includes each place you visit, objects found,
  341.         dangerous areas, and every landmark you see along the way.  Try not
  342.         to miss any area, or you may miss an important clue or item
  343.         necessary to the completion of your quest.  Also, don't think that
  344.         because you've been somewhere once, it will be the same the next
  345.         time.  The people of Tamir (and other places you might visit) can
  346.         move around as well as you (some even better).
  347.  
  348.     Here's an example of a map you might draw:
  349.  
  350.  
  351.               ***************************************************
  352.               *                                                 *
  353.               *         Enough already! No maps!                *
  354.               *         My hands hurt from this typing!         *
  355.               *                                                 *
  356.               ***************************************************
  357.  
  358.  
  359.     5.  BRING ALONG SOME HELP
  360.         The land of Tamir can be terrifying at night.  You may find it
  361.         helpful to play along with a friend.  Different people come up with
  362.         different ways to interpret clues, and besides, most adventurers
  363.         work in teams.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.     PAGE 11
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.      6. ARM YOURSELF WITH THE PROPER VERBS
  406.         King's Quest IV understands a wide variety of verbs such as :
  407.  
  408.          Bait      Dismount  Hit       Pry       Stand
  409.          Blow      Dive      Hug       Pull      Start
  410.          Bounce    Dock      Jump      Push      Steal
  411.          Break     Drink     Kill      Put       Sweep
  412.          Bridle    Drop      Kiss      Raise     Swim
  413.          Calm      Eat       Knock     Read      Swing
  414.          Call      Enter     Lay       Remove    Take
  415.          Cast      Exit      Lead      Ride      Talk
  416.          Catch     Feed      Leave     Rock      Tempt
  417.          Clean     Find      Lie       Say       Throw
  418.          Climb     Fish      Lift      Save      Tickle
  419.          Close     Flip      Light     Shake     Turn
  420.          Command   Follow    Lock      Shine     Undress
  421.          Cross     Force     Look      Shoot     Unlock
  422.          Cure      Free      Make      Shout     Untie
  423.          Cut       Frighten  Move      Sing      Use
  424.          Dance     Give      Open      Sit       Wade
  425.          Detach    Go        Pet       Sleep     Wake
  426.          Dig       Help      Play      Smell     Wave
  427.          Dim       Hide      Polish    Speak     Wear
  428.  
  429.  
  430.     7. LEAVE NO STONE UNTURNED
  431.        There's much more to a 3-D Animated Adventure Game than meets the
  432.        eye.  Try any action you can think of --- even the forbidden.  No one
  433.        ever served a stretch of time on the rack from playing computer
  434.        games.  If you do run into serious trouble, you can always resort
  435.        back to your RESTORE GAME function.
  436.  
  437.  
  438.     8. AT THE END OF YOUR ROPE ?
  439.        If you've tried every possible trick in the book and still can't get
  440.        anywhere, don't panic.  Even the most stalwart of adventurers have
  441.        been caught in the midst of a confusion spell.
  442.  
  443.        For this reason, hint books are available for all of Sierra's 3-D
  444.        Animated Adventures.  You can order the hint book for this game by
  445.        using the order Support line at (209) 683-6858 or by having your
  446.        computer call the Sierra Bulletin Board Service at (209) 683-4463.
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.     PAGE 12
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.      YOUR ADVENTURE BEGINS ...
  472.      AN INTRODUCTORY WALK-THRU TO KING'S QUEST IV
  473.  
  474.     Press Return to bypass the title screen.
  475.     Press Return again to bypass the credits screen.
  476.  
  477.     The adventure starts with an introductory cartoon.  You should watch the
  478.     cartoon at least once, as it provide valuable information you need in
  479.     completing your quest.
  480.     To bypass the introductory cartoon, press Return.
  481.  
  482.     You should start out on the west shore of the beach. There are many
  483.     object you can LOOK at.
  484.  
  485.     Type:
  486.     LOOK AROUND (after each typed-in command, you will receive a response.
  487.     Press Return when you are ready to proceed with another command or
  488.     action.)
  489.  
  490.     "A river, coming from the east, spills into the blue ocean before you.
  491.     A lonely beach edges the ocean.  From atop the bluff, a lovely meadow
  492.     stretches eastward."
  493.  
  494.     Type:
  495.     LOOK AT THE SKY
  496.     "The bright blue sky seems to merge as one with the vast ocean before
  497.     you."
  498.     LOOK AT THE ROCKS
  499.     "There are not many rocks here."
  500.     LOOK AT THE BIRD
  501.     "You see many seagulls gliding through the air in their never-ending
  502.     quest for food."
  503.     LOOK AT THE WATER
  504.     "The wide blue ocean disappears into the horizon to the west."
  505.     LOOK AT THE CLOUDS
  506.     "Billowy clouds float serenely in the blue sky."
  507.     LOOK AT THE SAND
  508.     "The blue water of the ocean washes serenely over this pretty sand
  509.     beach"
  510.     LOOK AT THE FLOWERS
  511.     "Beautiful wildflowers adorn the green meadowland to the east."
  512.     LOOK AT THE RIVER
  513.     "The cold water of the river contrasts sharply wit the warmer ocean
  514.     water as the two converge."
  515.  
  516.  
  517.                                      WHEW!!!
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.     PAGE 13
  526.  
  527.  
  528.  
  529.