home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ תקליטור אוסף: 200 משחקים לחלונות 95 ודוס / 200-shem-hamishak-NAMEOFGAME.iso / SIMS / BC3K / DEMOV300.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-02-24  |  135.2 KB  |  2,868 lines

  1.  
  2.  
  3.             MANUAL FOR BATTLECRUISER:3000AD DEMO V3.00  REV 02/22/93
  4.            ---------------------------------------------------------
  5.  
  6. *******************************************************************************
  7.  
  8.    I don't have a DOS ASCII spell checker so this file may have typos.
  9.    If you do, please send me a copy, or better yet, spell check the file and
  10.    send me the modified copy. Beware of the technical terms included here!!
  11.    I spent an hour spellchecking it under Amipro/Windows only to find out
  12.    in the end that after I saved it, the format was all screwed-up. Luckily
  13.    I had made a backup. This is it.
  14.  
  15. *******************************************************************************
  16.  
  17. Due to the numerous features in this release, demo v2.01 was scrapped.
  18. This manual is specifically for use with Battlecruiser:3000AD demo v3.0.
  19. It may seem lengthy and complex but compare it to the final game manual which is
  20. currently 152 pages!!  I could have created a much more simpler manual but then
  21. I would have to leave out some critical systems descriptions and that would
  22. leave you completely in the dark.  Where necessary, I have indicated which of
  23. these systems actually work in this demo, elsewhere, I have indicated systems
  24. that work differently for the purposes of this demo.  These include the COMMS,
  25. TACTICAL and NAVIGATION stations of the Battlecruiser.  If a system does not
  26. work in the demo, it means I forgot to mention that it is not active.  The
  27. purpose of this demo is to ensure that GALCOM operatives remain confident that 
  28. this program will be worth the wait. A whole bunch of features have been
  29. disabled such as trading, docking, personnel deployment etc. The 3D planetary
  30. terrain is not shaded and does not contain the actual 3D objects. Crude cubes
  31. have been used as target objects for the purpose of this demo. 
  32.  
  33. A lot of you will be very disoriented with the flight models created in this
  34. demo.  They have been simplified for the purpose of this demo and are much more
  35. realistic in the final release.  In Battlecruiser:3000AD, there are four flight
  36. models, a space and atmospheric model for the Battlecruiser and Interceptors.
  37. Even though you will lose control of the Battlecruiser if you enter a planet's
  38. atmosphere, it does have an atmospheric flight model since there is a way around
  39. it. The GALCOM Supreme Commander's Guide (a special publication) will outline 
  40. hints on overcoming this, it will also contain a host of other hints in playing
  41. the game, trading & communicating with aliens, personnel resource management,
  42. combat tactics etc.
  43.  
  44. Remember, these ships are not like anything you are likely to fly anytime soon.
  45. The Interceptor created in this program will outperform and outmaneuver any
  46. modern day aircraft.  It is my intention to create a Mission Disk which sends
  47. the player back through time, here you will get a chance to pit your Interceptor
  48. against modern day fighters such as the F15E Strike Eagle, F16 Falcon, F14
  49. Tomcat, Mig 29 Fulcrum etc. I'm still thinking about it.
  50.  
  51. Since there are no air currents to help a craft maneuver in space, movement is
  52. very different.  You must rely on your engine thrusters to propel the ship in
  53. one direction and by modifying the thrust vector, you can change directions
  54. quickly.  If you moved in one direction and shutdown your engines, the ship will
  55. continue to move in that direction based on its velocity even if you are facing
  56. a different direction.  Mastering these maneuvers in heated combat will mean the
  57. difference between living and dying.  Since your ship can be facing one 
  58. direction and moving in another, you will have some difficulty intercepting
  59. other targets.  In order to simplify the user interface and not ruin the
  60. simulation with actual space flight dynamics, your onboard computers will be
  61. responsible for actually modifying your input in order to simply the flight
  62. dynamics.  These computers are directly linked to your ship's flight control
  63. system and can't be overridden.  These computer tasks include compensating for
  64. and calculating your thrust vector in slowing the ship down, directional changes
  65. which are slaved to the NAVITRON computer's currently selected waypoint etc
  66. As an example, if you are flying (in space) and you hit the <0> key to come to a
  67. complete stop, the ship will not stop immediately even though your reactor
  68. thrust vector is at zero.  The flight computer will gradually slow down the
  69. ship.  During this transition, you may change directions if you so desire and
  70. the ship will continue moving until it stops.
  71.  
  72. The ships also have two thrust vectors that you have control over, these are the
  73. conventional FTOL (Forward Take-Off & Landing) and VTOL (Vertical Take-Off &
  74. Landing) that are active in space and atmospheric flight. Used effectively, you 
  75. will soon be able to master space and atmospheric flight. I suggest you run the
  76. demo in free flight mode and practice.
  77.  
  78. Another difficult thing to do is dock an Interceptor in the Battlecruiser bay.
  79. This feature has been disabled in this demo. Instead, an animation sequence is
  80. used (if you have those animation files).  You can practice those maneuvers in
  81. readiness for the final product by launching an Interceptor and using your
  82. FTOL/VTOL controls, to 'skim' over the top of the Battlecruiser between it's
  83. extended solar panels and flying down the length of the ship.  You will have to 
  84. master this if you intend to play the final program in 'realistic' mode.  Any 
  85. mistakes in docking will destroy the Interceptor and damage the Battlecruiser.  
  86. Since repairs are time critical, you will be in serious trouble if you damage 
  87. your ship in hostile territory.
  88.  
  89. All programs have bugs, if you remember, demo v2.00 was 99.9% bug-free and I 
  90. have tried to maintain that in this release. Please report any bugs via open 
  91. forum message so that other GALCOM Operatives can pitch in.  I shall not reply 
  92. to any bug reports via e-mail.
  93.  
  94. I welcome your input, if you have any ideas that would make the finished product
  95. more user-friendly or enhance it's playability, please send me your comments via
  96. e-mail.
  97.  
  98. *******************************************************************************
  99.  
  100. This program is released as freeware and 3000AD disclaims any responsibility for
  101. damage caused to your system as a result of it's use.  If you would like the
  102. entire demo v3.0 on diskettes, please send $20 and a self-addressed envelop to:
  103.  
  104. GALCOM Supreme Commander
  105. 3000AD
  106. 8306 Mills Drive, Suite 329
  107. Miami, Fl 33183
  108.  
  109. Tel 305-273-9875
  110. Fax 305-273-9876
  111. Email - Compuserve  71334,2207
  112.         Genie       D.SMART5
  113.         Delphi      DMENTOR
  114.         Prodigy     PFWB30A
  115.         AOL         DSMART
  116.         BIX         DSMART
  117.         Internet    dmentor@delphi.com
  118.         
  119. *******************************************************************************
  120.  
  121.                                   REQUIREMENTS
  122.                                   ------------
  123.  
  124. This demo, requires a minimum 1 MB of EMS & 585K of base memory and a 386/486. 
  125. This means that your system MUST have a minimum of 2MB RAM installed. 
  126. The program DOES NOT require XMS memory. This demo will not run if these
  127. minimum memory requirements aren't met.    You will also need a mouse for the
  128. LOGISTIX computer interface    though it also supports the keyboard.
  129.  
  130. After installing all your drivers, you MUST have a minimum of 585K ram free.
  131. DOS 5.0 is required. This demo is compatible with QEMM, 386MAX &
  132. the DOS memory managers provided with DOS 5.0. However, it is suggested that
  133. you create a boot diskette that loads only your memory manager & mouse since
  134. some memory manager switches are very troublesome. 
  135.  
  136. 585K of free conventional ram = (585x1024)  - 599040 bytes
  137. 1MB of free EMS ram           = (1024x1024) - 1,048,576 bytes
  138.  
  139. Run chkdsk to check your available free memory. Your memory manager should
  140. have a utility that allows you to view the available free EMS.
  141.  
  142. A VGA monitor + VGA graphics card (minimum 256K RAM) is required.
  143.  
  144. A joystick is optional but not required. 
  145.  
  146. On 386 or 486SX systems a math-co will be automatically used if detected. On
  147. 486DX systems it will automatically be used.
  148.  
  149. After you have verified these requirements, run SETUP.
  150.  
  151.                                 CONFIGURING SETUP
  152.                                 -----------------
  153.  
  154. The SETUP screen contains several options that determine various game options.
  155. It also displays the amount of free EMS, conventional memory & the processor.
  156. Use the keyboard/mouse and select the option that you wish to change. Press 
  157. <ENTER> on the option to see the various settings. On completion go to
  158. the EXIT button and press <ENTER>, your options will be saved. Mouse is active.
  159.  
  160. AN '*' indicates that this option is not available and therefore defaults to
  161. a value that you cannot change. This demo only contains the VGA 
  162. animation sequences. You will require the BCSVGA.ZIP file which contains the
  163. SVGA animations. SVGA animations requires a superVGA monitor and a graphics
  164. card with minimum 512K graphics RAM.
  165.  
  166. The old Adlib card was not developed for the playback of digitized sounds
  167. therefore, digitized sound will be of very poor quality if using this card.
  168. It also does not support simultaneous playback of digitized sound and MIDI
  169. music as cards that use DMA, such as SoundBlaster, SBPRO etc.  During the demo,
  170. when switching from MIDI to digitized sound and vice versa, there may be a
  171. degradation in quality of the sounds played, also since it can only play one
  172. sound at a time, the current sound will be terminated if a new sound is
  173. introduced for playback.
  174.  
  175. The AdlibGOLD card is totally different from the original, however,
  176. there may be an audible 'click' in between digitized sound/FX, we hope to
  177. resolve this issue by the final release.
  178. This program does not utilize the stereo features of the SoundBlaster PRO card.
  179. If you have a Gravis UltraSound card, select SoundBlaster. Don't forget to load 
  180. the SBOS driver that came with the UltraSound board!!  You may have to
  181. experiment with the various settings for this driver.
  182.  
  183. While at the SETUP menu, if you have changed the I/O, IRQ & DMA settings for
  184. your card (SoundBlaster, SBPRO etc), you MUST use 's' to set them up.  If you
  185. don't, the program will use the factory defaults (220,7,1).  If these settings
  186. are incorrect, you will not be able to hear the digitized sound/FX.
  187.  
  188. PCspeaker support was included as a cruel joke for those of you who still don't
  189. have a soundcard. When you hear this, you WILL go out and buy one. Trust me.
  190.  
  191. - Sound/FX      - /None/SBlaster/SBPro/ProAudio/Adlib/ATI/AdlibGOLD/PCSpeaker
  192.  
  193. - Music/FX      - /None/SBlaster/SBPro/ProAudio/Adlib/ATI/AdlibGOLD/ROLAND
  194.  
  195.                    The ROLAND system is not supported in this demo
  196.                    
  197. - Control       - /None/Joystick/Thrustmaster/Flightstick
  198.  
  199.                   The Thrustmaster & Flightstick controls are not supported
  200.                   in this demo. You can only use them for directional control
  201.                   like a normal joystick (if my auto-detect works <g>).
  202.                    
  203. - Detail Level  - Low/Medium/High ( high detail results in slower running code )
  204.  
  205. - Enemy Intel   - Rookie/Veteran/Ace ( the higher, the more difficult )
  206.  
  207.                   An Ace enemy level means that radar systems will detect, 
  208.                   acquire and fire at you faster. Enemy pilots will be harder
  209.                   to defeat in a dogfight and they also activate high level
  210.                   AI combat procedures. This demo DOES NOT contain the
  211.                   nightmarish level of enemy AI since most of the systems
  212.                   required to play at that level are disabled. Nonetheless, 
  213.                   you'll have fun.
  214.  
  215. - Demo Mode     - FREEFLIGHT ( Enemy uses dud ammo and you cannot be killed )
  216.                   MISSION    ( Enemy use live ammo )
  217.                   ANIMATIONS ( Disabled )
  218.                   
  219. - Animations    - ENABLE/DISABLE ( configures animation sequences )
  220.  
  221.                   Select DISABLE if you do not wish to play animation sequences
  222.                   during the game or if you do not have the animation files.
  223.                   In the absence of the animation files, animation sequences
  224.                   will not be played during gameplay.
  225.                   
  226. - Monitor       - SVGA/VGA ( select SVGA if you have the SVGA animation files )
  227.  
  228. - VREC*         - YES/NO ( select YES if you have the Voice Recognition module )
  229.  
  230. - SCI-LINK*     - YES/NO ( select YES if you have the SCI-LINK module )
  231.  
  232. - MISSION*      - YES/NO
  233.  
  234.                   select YES if you have an optional mission disk, at the
  235.                   Mission Directives menu in the game a list of the mission
  236.                   disks will be displayed for your selection.
  237.  
  238. - Transcript   -  /NONE/LPT1/LPT2/COM1/COM2
  239.   Device*
  240.                   If you have a printer, select the appropriate port. All
  241.                   incoming messages will be forwarded to it. If the printer
  242.                   runs out of paper or an error occurs during gameplay, a
  243.                   text file 3000AD.LOG will be generated. This text file is
  244.                   also created if you select NONE.
  245.  
  246. - EXIT          - Select the 'tick mark' to save your setup configuration
  247.  
  248. - ABORT         - Select the 'cross mark' to abort your setup configuration
  249.  
  250.                                 MISSION OVERVIEW
  251.                                 ----------------
  252.  
  253. If you selected FREEFLIGHT or MISSION option at SETUP, a mission called
  254. 'The Gammulan Contact' is generated. This contains 2 phases, 1 & 2.
  255. Since this demo starts with you at the controls of the Battlecruiser
  256. somewhere in space, you will be notified of these missions by GALCOM HQ
  257. as the game progresses.    The game starts with you outside GALCOM HQ (check your
  258. radar system). GALCOM HQ is positioned in high orbit outside Earth.
  259.  
  260. Phase #1
  261. --------
  262.  
  263. A Gammulan Class B StormCarrier ( it also deployed a probe outside Venus) 
  264. has been detected outside Mars. You are required to intercept and destroy it 
  265. using any means possible and also thwart the attack on the Mars colony of 
  266. FirstLight.
  267.  
  268. This ship contains 50 combat personnel, a bridge crew of 5, 2 TN-31 Corsairs &
  269. 2 Starfighters. The StormCarrier launched 2 Corsairs to Mars to destroy the
  270. FirstLight colony.
  271. The GALCOM team on FirstLight only have firepower to last an hour's
  272. skirmish. See the specifications for the ships and weapons platforms used in
  273. this demo. If the Corsairs succeed in destroying FirstLight, they will return
  274. to the StormCarrier which will then head for Earth to destroy GALCOM HQ.
  275.  
  276. If the FirstLight colony is destroyed, you have failed this phase. If you allow
  277. the StormCarrier to escape, it will join the other ship in phase #2 making the
  278. mission more difficult to complete.
  279.  
  280. You are also required to destroy an unidentified alien probe outside
  281. Venus in the Solar system.
  282.  
  283. If you cannot locate and destroy the probe, the enemy ships in phase #2
  284. continue to receive tactical combat data from the probe and make the enemy
  285. ships more difficult to defeat.
  286.  
  287. Phase #2
  288. --------
  289.  
  290. While you are intercepting the Gammulan strike team around Mars, a Gammulan
  291. Venom class StarCarrier is fast approaching GALCOM HQ. You are required to
  292. intercept and destroy it otherwise it will destroy GALCOM HQ.
  293.  
  294. This ship has a mission to destroy GALCOM HQ, if you failed phase #1
  295. of this mission, the probe will constantly feed data between both ships and
  296. the Gammulan StormCarrier will join the StarCarrier in order to destroy GALCOM
  297. HQ. Your Battlecruiser is no match for these two ships and all their firepower
  298. and support ships.
  299.  
  300. GALCOM HQ has also launched 2 combat LightStar fighters to defend the HQ. These
  301. will engage the enemy ships. Be careful who you shoot at!!
  302.  
  303. If GALCOM HQ is destroyed, you have failed completely.
  304.  
  305.                                 OTHER IMPORTANT INFO
  306.                                 --------------------
  307.  
  308. This demo has minimum functionality therefore most functions will probably
  309. not operate as they should if other key related functions have not been
  310. implemented. That's what a demo is about.
  311.  
  312. If you are killed whilst in command of an Interceptor, you will be returned
  313. to the bridge of the Battlecruiser.
  314.  
  315. If you run out of power whilst in command of an Interceptor, simply switch to
  316. the Battlecruiser controls. You will still be able to make future switches to
  317. the disabled Interceptor but you will not be able to control it since it will be
  318. drifting in space. You have sufficient power to complete both phases of this
  319. mission.
  320.  
  321.                   CONDITIONS FOR END GAME    IF IN 'MISSION' MODE
  322.                   --------------------------------------------
  323.   
  324.   . Battlecruiser is destroyed
  325.     If Interceptors were previously deployed, the player will automatically
  326.     be switched to one of them and can assume control until power runs out.
  327.   . Battlecruiser + both Interceptors are destroyed
  328.   . Battlecruiser nuclear reactor is severely damaged and shuts down. The
  329.     nuclear reactor will shut down when it is sustains 95% damage. Your total
  330.     power source comes from both the nuclear and solar reactors. If one shuts
  331.     down or it's power is totally depleted your remaining power will be
  332.     determined by the amount left in the other's reserves.
  333.   . The player will lose control of the Battlecruiser if the life support
  334.     fails. Everyone will die. The same applies for the Interceptor.
  335.   
  336.   Any system that fails cannot be repaired. The ship will drift uselessly
  337.   you may exit and restart the game. 
  338.  
  339.                                    NAVIGATION
  340.                                    ----------
  341.  
  342.                                NAVITRON computer
  343.                                -----------------
  344.  
  345. In this demo, the ships navigation computer is non-interactive. All mission
  346. waypoints will be automatically uploaded to the NAVITRON computer when a
  347. mission is generated. ie when you receive communications from the GALCOM
  348. Supreme Commander. The NAVITRON computer in the finished product allows you to
  349. set any point in space or on a planet as a waypoint. It also allows you to set
  350. waypoints for remotely launched Interceptors. To see a screen capture of the
  351. planetary mode of this computer, press <ALT+M>.
  352.  
  353. The Battlecruiser and Interceptor employ a very simple method of navigation
  354. which is simpler than the version in the finished product.
  355.  
  356. On startup the waypoints available are for Mars, Earth, Venus and an unknown
  357. target detected by your Navigation Officer. Use the <W> key to cycle
  358. through all the available waypoints and activate the Flight Path Designator,
  359. FPD, this displays the name in the top middle of Battlecruiser bridgeviewer or
  360. Interceptor HUD. The 'unknown' waypoint is the Gammulan probe outside Venus.
  361.  
  362. The FPD is a series of 3D rectangles superimposed on the ship's forward
  363. display. They 'point' to the general direction of the currently selected
  364. waypoint. When you are far away from the waypoint, the FPD is red, when you are
  365. VERY close it is yellow. The size of the FPD also changes according to
  366. a) your distance from the waypoint and b) your speed. If all of a sudden the FPD
  367. ranging rectangles seem large, this means that you are close to waypoint and
  368. traveling fast. To head in the direction of the waypoint, orient the ship
  369. until the FPD is in front of you and simply fly straight to it. If you lose
  370. track of the FPD, refer to the section on TACSCAN to use mode #3 to track the
  371. FPD.
  372.  
  373. To compress time and reach your destination quicker use <SHIFT+W> repeatedly.
  374. You must keep your finger depressed on the <SHIFT> button and press the <W> key
  375. until you reach the waypoint. THIS WAS ORIGINALLY FOR OUR OWN PURPOSES. IF
  376. USED CONTINOUSLY, THIS WILL RESULT IN YOUR OVERSHOOTING THE WAYPOINT. ALSO, SINCE
  377. ALL MISSIONS ARE TIME CRITICAL, YOU MAY MISS SOME IMPORTANT MESSAGES WHICH
  378. YOU CAN GO BACK AND REVIEW USING THE <R> KEY AT THE COMMS STATION SINCE THEY
  379. WOULD NOW BE OLD MESSAGES!!! I SUGGEST YOU TRAVEL AT THE SHIP'S FASTEST SPEED
  380. INSTEAD OF USING THIS OPTION. BE FOREWARNED.
  381.  
  382.                                LOGISTIX computer
  383.                                -----------------
  384.  
  385. This mode of the LOGISTIX computer was included in order to give you an idea
  386. of it's functionality. This computer forms the heart of all the ship's
  387. operations. In the event that key personnel stations are not manned, most of
  388. those functions can be performed at this computer.
  389.  
  390. In this demo, you can only view your Battlecruiser's damaged systems. Select
  391. the [SYS] button, when the other button bar appears, select [STATUS], another
  392. button bar will appear which indicates the different decks. Select which deck's
  393. systems you wish to view [DECK1] [DECK2] [DECK3] [SUB-DECK]. A 2D schematic of
  394. the Battlecruiser and the systems will appear. A system that is fully functional
  395. is displayed in green, yellow means it has suffered damage and red means that
  396. it is completely destroyed and inoperable. The lines around the ship's
  397. schematics are the ship's outer hull armor. This is also color coded as the
  398. ship's systems.
  399.  
  400. Press <ESC> to exit from the LOGISTIX computer.
  401.  
  402.                                 PERSONNEL
  403.                                 ---------
  404.  
  405. In this demo, you have no control over your personnel resources. You ship's
  406. crew is still onboard carrying out there various tasks. In the finished product
  407. you be able to reassign, recruit & fire personnel and they will frequently
  408. communicate with you and sometimes ignore your orders. Also, they will take
  409. combat damage when hurt during ship combat or in the case of marines when on a
  410. combat mission onboard a ship or on a planet surface.
  411.  
  412. In this demo, you can only view your ship's personnel by using the <P> key at
  413. the COMMS station of the Battlecruiser. See the section below on the various
  414. ship stations.
  415.  
  416.                                 FIRST FLIGHT
  417.                                 ------------
  418.  
  419.  - Battlecruiser : BRIDGE station
  420.  
  421. When the game starts, you will be at the bridge of the Battlecruiser. The
  422. game time will be 04:00:00 and your speed will be set at CruiseSpeed 5, CS5.
  423. For this demo, your maximum speed is LightSpeed 3, LS3. You cannot exceed
  424. this since hyperspace travel is not permitted in this demo. You will not
  425. be able to leave the Solar system since you don't have enough power anyway.
  426.  
  427. - Shields are on with 100% protection level
  428. - Nuclear reactor has 100 units power
  429. - Solar reactor has 60 units of reserve power
  430. - Laser's have 100% charge
  431. - Hull armor is at 100%
  432. - Weapon systems are armed
  433.       Weapons available:
  434.  
  435.       Battlecruiser : 10 x STS-Starflash
  436.                       10 x STS-Firestar
  437.                       10 x STS-Perseus
  438.                        2 x OTS-Skyflash
  439.  
  440.       Interceptor#1  : 4 x STS-Starflash     Interceptor#2  : 4 x STS-Starflash
  441.                        4 x ATA-Magellan                       4 x STS-Perseus
  442.                        4 x ATS-Hyperdyne                      4 x ATA-Magellan
  443.  
  444. - NIM is at mode #1
  445. - CVD is configured for SSD mode
  446. - Radar systems are on and the TACSCAN is at mode #1
  447. - The SSI icons will be lit depending on which systems are active
  448. - Other bridgeviewer data is also displayed
  449.  
  450. You will receive a video message from GALCOM HQ on channel #1 of the COMMLINK.
  451.  
  452.  - Battlecruiser : COMMUNICATIONS station
  453.  
  454. Press F4 to switch to the Communications station. Don't worry
  455. about control, your Flight Officer and First Officer will maintain your
  456. current course heading and speed. The image of the GALCOM Supreme Commander
  457. will appear and the computer will display the message. Later you can replay old
  458. messages by using the <R> key. Old messages are displayed in gray.
  459. In this demo, there is no interactive communications. In the finished product
  460. you will be able to communicate with your crew, launched Interceptor pilots,
  461. GALCOM HQ, deployed combat marines, other aliens etc.  Use the <P> to cycle
  462. through your current personnel resource. Whilst flying the Interceptor, if you
  463. get the 'Urgent Message Received' message from your COMMS officer, you have to
  464. switch to the Battlecruiser and access the COMMS station to read the message.
  465.  
  466.  - Battlecruiser : NAVIGATION station
  467.  
  468. Now that you've viewed your orders, press <F2> to switch to the Navigation
  469. station and look around. This station is inactive in this demo and only
  470. displays you location and that of the two Interceptors in 3D space. Press
  471. <CTRL+M> to active the NAVITRON computer directly. This will show a dummy
  472. image of the computer.
  473.  
  474. OK, exit NAVITRON with <ESC> and press <F3> to switch to the Tactical station.
  475.  
  476.  - Battlecruiser : TACTICAL station
  477.  
  478. This station is one of the most important and complex areas of the ship. The
  479. section that deals with the various ship's systems will explain in detail what
  480. it does. For the purpose of this demo, only four options have been activated.
  481. These are
  482.                      1) current weapons loadout
  483.                      2) personnel resource
  484.                      3) power allocation
  485.                      4) power distribution.
  486.  
  487. When you've finished, press <ALT-L> to access the LOGISTIX computer to view
  488. the ship's systems damage status. See the LOGISTIX section.
  489.  
  490. On exit from LOGISTIX, press <F1> to return to the bridge.
  491.  
  492. - Battlecruiser : Flight Training
  493.  
  494. *note*
  495.  
  496. The controls and systems are identical in both the Battlecruiser and
  497. Interceptor, except that you cannot access the NAVITRON and LOGISTIX computers
  498. from the Interceptor since they are installed on the Battlecruiser.
  499.  
  500.       - Bridgeviewer
  501.       
  502. This version of the bridgeviewer is a scaled down version than that of the final
  503. version.  All the systems are active with minimal functionality.  The
  504. bridgeviewer display shows 1) The waypoint heading/range, 2) current time, 
  505. 3) current position in 3D space, 4) current starsystem, 5) engine thrust vector
  506. and 6) cloak status.
  507.  
  508. All the icons on the Battlecruiser are also active.
  509.  
  510.       - Navigation
  511.       
  512. Back at the bridge, press the <W> key to select Mars as the current waypoint.
  513. You will not see the Flight Path Designator, FPD since Mars is at a different
  514. bearing.  Use the <M> key until mode #3 of the TACSCAN is active.  This mode
  515. tracks the FPD orientation.  See the section on the TACSCAN unit.  Use your
  516. controller to 'yaw' the ship to the right until the FPD is visible in the
  517. bridgeviewer. 
  518.  
  519. Power up the ship to LightSpeed 1 by pressing <SHIFT+1>.  The ship's reactors
  520. will start.  When the reactors are powered the engines will start and you will
  521. hear a low rumble.  As you proceed toward Mars, the FPD will display the range
  522. to Mars, this range is also displayed in the TACSCAN computer. 
  523.  
  524. You can power to a faster speed if you want. Try <SHIFT+9>.
  525.  
  526. When you are about 100000 units from Mars (it should be visible from your
  527. bridgeviewer) press 0 to cut the reactors and bring the ship to a stop.  The
  528. computer will automatically compute the space-time differential and apply the
  529. required reverse thrusters to bring the ship to a complete.  Don't be surprised
  530. if the ship does not stop immediately.
  531.  
  532.       - Interceptor launch
  533.  
  534. Press <ALT+F1> to launch Interceptor #1.  'Mother' the ship's computer will run
  535. a systems status check and initiate the launch sequence.  'Mother' will not
  536. relinquish control of the ship until it has completely launched and dropped
  537. clear of the Battlecruiser.  When the message 'Interceptor launched' is received
  538. from 'Mother', you now have control.
  539.  
  540. You should be facing Mars so there is no need to select a waypoint.  Press
  541. <SHIFT+1> to power up to cruise speed 1 and you will begin to move toward Mars.
  542. When you enter the planet's atmosphere, the flight dynamics of the ship will
  543. change radically.  On entering the planet's atmosphere, new waypoints will be
  544. added to the ships navigation computer.  These include some ground
  545. installations, the city of FirstLight and the two enemy Corsair fighters.
  546.  
  547. Select one of the 'ground installation' waypoints and head toward it.  Press
  548. <Backspace> to select a missile.  In this demo a missile will destroy any
  549. target.  In the final program all weapons have specific characteristics and you
  550. will have to chose the perfect weapon to destroy a target.
  551.  
  552. Maneuver the ship to bring the FPD into view (in the Interceptor it is a series
  553. of circles). Change the range of the TACSCAN to long range using the </> key.
  554. As the target comes into view, press <T> to lock it into the ships weapons
  555. system, then press <S> to switch the TACSCAN to 'single target tracking' mode.
  556. The image of the target should now appear in the CVD display.  When the 'missile
  557. tracking designator', a cross, moves into the 'designator box' launch a missile
  558. to destroy the target. You can also use lasers if you wish.
  559.  
  560. If you feel lucky, you can try to engage one of the enemy ships.  I suggest you
  561. continue with the tutorial and restart the game to play the mission properly
  562. when you know what you're doing.
  563.  
  564. Now that we've destroyed a target, let's return to the ship.  Press <V> to
  565. switch your ship's engine thrust vector from FTOL to VTOL.  The ship will start
  566. to ascend.  After awhile you will leave the planet, enter orbit and eventually
  567. leave orbit.  You can also switch to the Battlecruiser by using <CTRL+ESC>
  568. at anytime. Your alter ego and his sidekick will assume command of the 
  569. Interceptor.
  570.  
  571.      - Docking
  572.      
  573. In this demo you cannot dock at GALCOM HQ. In the final program you need to 
  574. request docking clearance before the docking bay door is opened.  If you fly
  575. into a closed bay, your ship will take damage and possibly be destroyed. 
  576.  
  577. You cannot initiate manual docking in this demo.  To auto dock the Interceptor,
  578. switch to the Battlecruiser and use <CTRL+F1>.  Depending on the far the ship is
  579. from Battlecruiser, the docking animation sequence (if you have the animation
  580. files and selected this option at setup) will be played and the Interceptor will
  581. dock. You cannot dock an Interceptor that is within a planet's atmosphere.
  582.  
  583. You can collide with everything in this demo, the results are very unpleasant
  584. if you have selected MISSION mode. In FREEFLIGHT your craft is invincible.
  585.      
  586.      - Combat
  587.                            
  588. You can assume control of any Interceptor that is currently active. If the
  589. Interceptor is currently docked, you will be sitting at the controls looking
  590. into the internal Battlecruiser docking bay. Wait until the clearance message
  591. is played then press <ALT+L> to drop launch. Since you cannot remote launch
  592. Interceptors in this demo, you can use <CTRL+ESC> to return to the Battlecruiser
  593. bridge if you change your mind, the Interceptor will not launch. When you
  594. switch from ship to ship, the ship you switched from will maintain it's
  595. current heading. The AI in this demo will only handle minimal auto flight.
  596. If you are attacked or in the middle of a dogfight, you may lose the fight
  597. if you do not assume control of the ship. This feature was done so that you
  598. don't play the entire game by relying on the program AI!! In the final program
  599. since a lot of things will be happening, this feature is fully implemented.
  600.  
  601. You cannot issue commands to your wingmen in this demo. In the final game you
  602. can issue commands to other Interceptor wingmen from the controls of the 
  603. Battlecruiser or Interceptor and they can also communicate with you.
  604.  
  605. If the interceptor is already launched you will be placed in the cockpit.
  606. You cannot switch to any ship that is destroyed. If you are in the Battlecruiser
  607. you will get a COMMLINK message advising you of any destroyed Interceptor.
  608.  
  609. In this demo, you only have 2 Interceptors.
  610.  
  611. If you complete both phases of the mission, you will receive a final
  612. message from GALCOM HQ and the demo will be over. If you still have power
  613. left, you can still fly around until you run out, at which point the demo
  614. will end and the logo screen will return.
  615.  
  616.                                  THINGS TO TRY
  617.                                  -------------
  618.  
  619. 1.  External views <F5> of Battlecruiser and Interceptor while facing a planet
  620. 2.  Activate the cloak <ALT+C> in the Battlecruiser and immediately switch to
  621.     the external view <F5> and watch the ship cloak. After the timer expires,
  622.     it will de-cloak.
  623. 3.  Launch an Interceptor and try to fly over the top of the Battlecruiser
  624.     through the vertical solar panels. FTOL/VTOL switches will help with the
  625.     orientation.
  626. 4.  Park an Interceptor in front of the Battlecruiser and switch to the
  627.     Battlecruiser bridge to look at it. Also, track it in the TACSCAN and shoot
  628.     it <g>.
  629. 5.  Blowup all the ground targets on Mars for practice.
  630. 6.  Fly around GALCOM HQ (in orbit around Earth).
  631. 7.  Land on a planet surface. ( use VTOL mode )
  632. 8.  Attack the LightStar fighters launched by GALCOM HQ in phase #2.
  633. 9.  Attack GALCOM HQ.
  634. 10. Run SETUP21 and select MISSION. Start the game and go pick a fight. When
  635.     the Battlecruiser takes damage (use <C> to check in CVD), access the
  636.     LOGISTIX computer with <ALT+L> and check out the damaged systems.
  637. 11. Slow the Battlecruiser to CruiseSpeed 20, (<1> and the <-/+> to fine tune),
  638.     then launch an Interceptor. After you get control of the Interceptor, the
  639.     Battlecruiser which will still be moving and will fly past you, power up the
  640.     Interceptor to CruiseSpeed 20 (slower than the BC equivalent) and try to
  641.     follow the Battlecruiser. You should try flying over it, under it, around
  642.     it, whatever turns you on. If the Battlecruiser is moving too fast, the
  643.     Interceptor may not be able to catch up. Make sure you try this in
  644.     FREEFLIGHT mode otherwise you will damage both crafts if you collide. Not
  645.     to mention the fact that you will be attacked by hostile forces.  If you
  646.     really want to go overboard, after matching the speed of the Interceptor to
  647.     that of the Battlecruiser, launch another Interceptor and do the same thing,
  648.     this time flying around both crafts.
  649.  
  650. *******************************************************************************
  651.                      
  652.                                 BATTLECRUISER CONTROLS
  653.  
  654. *******************************************************************************
  655.  
  656. The following files must be printed/viewed with an image viewer to get a
  657. description of the systems described here.
  658.  
  659. BRIDGE.PCX - Battlecruiser forward bridge
  660. TACT.PCX   - Battlecruiser Tactical station
  661. COMMS.PCX  - Battlecruiser Communications station
  662. NAV.PCX    - Battlecruiser Navigations station
  663.                              
  664. You need to print the files BCSCHEM?.PCX & INTSCHEM.PCX file for these sections
  665. while reading this printout. This is merely a demo, therefore the operation of
  666. these systems and their functions will not be discussed in depth. A brief
  667. explanation will suffice.
  668.  
  669.  
  670. BRIDGE STATION : Forward view
  671. PERSONNEL      : Commander
  672.                  Flight Officer ( autopilot)
  673.                  First Officer  (personnel requests, advise etc)
  674.  
  675. In this demo you have all your bridge staff who will get hurt in combat.
  676. You cannot heal them and you cannot perform any repairs.
  677.  
  678.  1.     Tactical Status Indicator, TSI
  679.                  
  680.                  - surface target detect
  681.                  - surface target track
  682.                  - surface-to-air launch
  683.                  - air/space target detect
  684.                  - air/space target track
  685.                  - air-air/space-space launch
  686.         
  687.         These indicators always flash red when active with the exception of the
  688.         'surface-to-air launch' & 'air-air/space-space' indicators which change 
  689.         to yellow momentarily if the missile lock is jammed and finally to the 
  690.         default green state. You will hear an audible warning beep.
  691.         
  692.  2.     Tactical Scanner display, TACSCAN
  693.  
  694.         The TACSCAN has 5 different operating modes. The <M> key is used to
  695.         switch between modes, except Mode #2 which is automatically activated
  696.         when you switch to Single Target Tracking mode.
  697.         
  698.         Scanning Ranges :
  699.         -----------------
  700.         
  701.         Long Range,   LR = 2.0 pc = 6.4 ly = 640 gu
  702.         Medium Range, MR = 1.0 pc = 3.2 ly = 320 gu
  703.         Short Range,  SR = 0.5 pc = 1.6 ly = 160 gu
  704.         
  705.         pc = parsec / ly = light year / gu = galactic units
  706.         
  707.         MODE #1 - Multiple Target Track (planet/space craft targets)
  708.         
  709.         The ship's position is located at the center of the display where the
  710.         crosshairs meet. Any target that comes within these ranges will be
  711.         tracked on the TACSCAN.
  712.         
  713.         Even though this system accurately simulates a 360 deg sweep around the
  714.         ship, 0 deg position is at the top, 45 deg is directly right, 180 deg
  715.         at the bottom and 270 deg is directly left. In space there is no 'up'
  716.         or 'down' nor 'left' or 'right'. These calculations for the ship use
  717.         a GALCOM probe at the center of the game universe, as a point of
  718.         reference when calculating this angles.  Your ship's navigation relay
  719.         system accurately triangulates the probe's position, your current
  720.         position and your desired waypoint to provide accurate navigations data.
  721.         If this probe is destroyed or malfunctions, all navigations will have to
  722.         be done manually using the charts in the NAVITRON computer.
  723.       
  724.         Target types :
  725.         
  726.         Blue dot                - GALCOM/friendly ship
  727.         Blue line               - disabled GALCOM/friendly ship
  728.         Red dot                 - Gammulan/alien ship
  729.         Red line                - disabled Gammulan/alien/unidentified ship
  730.         Flashing                - selected target
  731.         Gray dot                - deployed interceptor
  732.         Gray line               - disabled interceptor
  733.                  
  734.         The </> key is used to increase the radar range from LR (default) to
  735.         MR and SR. When you switch to MR, the entire display is scanned at
  736.         that range and likewise at SR. At all ranges, any targets not within
  737.         that scanning range will not be displayed. At MR & SR, the ranging
  738.         squares disappear and only the cross-hair remains. The display is
  739.         identical to that used in the Single Target Tracking Mode but the
  740.         targets are still only dots or lines. The text MR or SR is displayed 
  741.         in the display.
  742.  
  743.         The <T> key is used to select a target in the TACSCAN for tracking.
  744.         When a target is selected in the TACSCAN, a square which is the
  745.         weapon system's 'Target Tracking Reticle' is superimposed on the 
  746.         bridgeviewer or cockpit in the general direction of the target IF the 
  747.         target location falls within the ship's viewing range.  You can orient
  748.         the ship to bring the TTR into view.
  749.  
  750.         The <L> key locks this tracked target to the ship's firing system, if
  751.         it comes into range, the ship's Passive Target Acquisition, PTA, system
  752.         will automatically fire at it with no interference from the player. To
  753.         remove a target from PTA, use the <T> key to select it, then use the 
  754.         <L> key to cancel the PTA command. It will stop flashing. If a PTA
  755.         target is destroyed, moves out of range or breaks tracking lock, it
  756.         will disappear from the display and the PTA system will remove it
  757.         from memory.  A PTA target is a flashing 'x' based on the previous color
  758.         of the target.
  759.                 
  760.         *** The PTA feature is inactive in this demo. ***
  761.         
  762.         <C> sends a message to this target indicating that you wish to
  763.         communicate with it. If the target ship's commander decides to enter 
  764.         dialogue, the message 'comms request acknowledged' is displayed in the 
  765.         COMMLINK and the target's icon in the TACSCAN will change to flashing 
  766.         white otherwise it will display 'comms request ignored'.
  767.         You must now switch to the COMMS station or deselect the
  768.         target from communications using the <C> key. If the target has also
  769.         designated your ship for communications dialogue, 'incoming comms
  770.         request' is displayed in the COMMLINK. You can ignore it by using the
  771.         <I> key, the target's icon will stop flashing.
  772.         
  773.         You cannot select a target for PTA if it is currently selected for 
  774.         communications and vice versa.  There is no interactive comms dialogue
  775.         in the Interceptor. All comms messages are brief and displayed in the
  776.         COMMLINK.
  777.  
  778.         *** Interactive communications is inactive in this demo. ***
  779.         
  780.         The position of all tracked targets is constantly updated. Targets in
  781.         hyperspace cannot be tracked. When in hyperspace, the TACSCAN only
  782.         tracks targets that are in hyperspace with you, ie a ship in pursuit.
  783.         Weapons cannot be launched in hyperspace.
  784.          
  785.         If a ship has it's radar systems activated, it can also be detected
  786.         by other ships on their radar even if 'cloaking' is activated.  Cloaking
  787.         simply makes your ship invisible to the naked eye, it is still visible
  788.         by radar.
  789.                 
  790.         A ship currently captured in the tractor beam will not show up on
  791.         the TACSCAN radar.  The message 'Tractor' is displayed on the
  792.         Battlecruiser bridgeviewer if a ship is currently in tow.  You cannot
  793.         activate the tractor beam if the ship is cloaked or the shields raised.
  794.         
  795.          MODE #2  - Single Target Tracking  (planet/space craft targets)
  796.         
  797.         In order to fire a missile at a target tracked in the TACSCAN MTT mode,
  798.         you must first switch to Single Tracking Mode, STT mode #2 by pressing
  799.         the <S> key.
  800.         
  801.         If a weapon is selected and weapon systems armed (Battlecruiser only, 
  802.         selecting a weapon in the Interceptor arms the weapon systems also), 
  803.         the 'Target Tracking Crosshair' will appear & start to move into the TTR 
  804.         When the target falls within range of the weapon, it will begin to
  805.         flash rapidly indicating a positive lock.  The targeting reticle 
  806.         remains WHITE, IF the target is too close in proximity and launching a 
  807.         weapon will either miss or damage your ship in the blast, the reticle 
  808.         will start to flash RED and the message 'Warning : proximity breach' 
  809.         will be displayed in the COMMLINK and the audible 'warning' message 
  810.         played by the ship's computer. If the launch parameter is ok, you can 
  811.         fire a missile, if the target was hit, it will be destroyed, at this 
  812.         point the TACSCAN will revert to MODE #1 since the target lock is no 
  813.         longer valid.  Also, if the target moves out of range or jams the
  814.         signal, the TACSCAN will lose it's tracking lock.  When you achieve a
  815.         positive lock, you can launch a missile at the target.
  816.  
  817.         When mode #2 is activated, the following data is displayed in the
  818.         TACSCAN. 
  819.  
  820.         1           2
  821.        ┌─────────────┐        1 = 'P' if target locked to PTA system or 
  822.        │             │           'M' if on manual tracking               
  823.        │             │       2 = TACSCAN range                         
  824.        │             │       3 = Target speed                          
  825.        │             │        4 = Target bearing                        
  826.        │             │      
  827.        └─────────────┘      
  828.         3           4       
  829.                             
  830.         While in STT mode, a 3D image of the currently tracked target is
  831.         displayed in The Computer Video Display, CVD.  Pressing the <I> key will
  832.         display additional data for the target on the Battlecruiser bridgeviewer
  833.         This data is in the form :
  834.         
  835.         1. Height (relative to yours)
  836.         2. Range
  837.         3. Speed
  838.         4. Bearing in degrees
  839.         5. Heading in degrees
  840.         6. Closure rate
  841.         7. Weapon status   - Armed/Standby
  842.         8. Shield status   - Raised/Lowered
  843.         9. Ship type       - T  = Terran
  844.                              G  = Gammulan
  845.                              S  = Syrion
  846.                              E  = Empirian
  847.                              D  = Droidan
  848.                              M  = Mandorian
  849.                              K  = Kandorian
  850.                              V  = Vesperon
  851.                              VA = Valkeri
  852.                              F  = Falkeri
  853.                              Z  = Zelon
  854.                              C  = Credian
  855.                              U  = Unknown
  856.         
  857.         If the target goes out of range or jams the TACSCAN radar signal, the 
  858.         tracking info or the 3D image in the CVD will be cleared. 
  859.  
  860.         *** The target tracking data is not displayed in this demo ***
  861.         
  862.         MODE #3 - Flight Path Designator Track
  863.                         
  864.         This mode is used to assist in the tracking of the Flight Path 
  865.         Designator when tracking a selected waypoint.
  866.         
  867.         The 'Orientation Indicator' splits the display into two parts. The OI
  868.         changes as the ship banks from left to right. The lines at the end
  869.         of this indicator show which way is 'up'. The longer end is 'down'
  870.         and the shorter is 'up.'  
  871.  
  872.         The green line indicates the heading the ship must turn to in
  873.         order to be headed directly to the currently selected waypoint tracked
  874.         by the FPD.  If it changes to red, this means that you must orient the
  875.         ship in the opposite coordinate. 
  876.         
  877.         As with the other modes, this data is displayed.
  878.         
  879.          1           2
  880.         ┌─────────────┐    1. current heading
  881.         │             │    2. bearing to current waypoint
  882.         │             │    3. waypoint number ( change with <W> )
  883.         │             │    4. Distance to waypoint
  884.         │             │
  885.         │             │
  886.         └─────────────┘
  887.          3           4
  888.  
  889.  
  890.         MODE  #4 - Multiple Target Track (planet ground/space targets)
  891.         
  892.         This mode displays any targets that are tracking the ship. They can
  893.         be planetary ground or space based radar tracking stations. This system
  894.         works like MODE #1 but the 'dot's are replaced by icons. 
  895.         The green diamonds are stationary radar sources and the rectangles
  896.         are other ships. Missile tracking info is also displayed here. 
  897.         There are also numbers displayed within the green icons. Again, their 
  898.         orientation in the display indicates their bearing.
  899.         
  900.         This list indicates what the numbers in the rectangles mean :
  901.         
  902.         1. An ASL radar system is tracking the ship
  903.         2. An SASL radar system is tracking the ship
  904.         3. A VSL radar system is tracking the ship
  905.         4. An ITL radar system is tracking the ship
  906.         5. A LITAS radar system is tracking the ship
  907.         6. A VITS radar system is tracking the ship
  908.         
  909.         This list indicates what the numbers in the triangles mean :
  910.         
  911.         1. Launched weapon with CTL tracking source
  912.         2. Launched weapon with ATL tracking source
  913.         
  914.         If a radar site shuts down or is destroyed it's icon is removed from the
  915.         display.  A Missile whose energy is depleted or has lost it's tracking
  916.         data is also removed. 
  917.         
  918.         Ranges :
  919.         
  920.         IN SPACE
  921.  
  922.         Long Range      - 1.0 ly                          0.4 ly
  923.         Medium Range    - 0.4                             0.2
  924.         Short Range     - 0.2 (exclusion zone)            0.1
  925.  
  926.         ON A PLANET :
  927.  
  928.         Long Range       - 100 nautical miles             030 nm
  929.         Medium Range     - 075                            020
  930.         Short Range      - 050 (exclusion zone)           010
  931.         
  932.         When the TACSCAN is in this mode, target acquisition using the <T> key
  933.         is used to cycle and track ground based targets directly from the ships
  934.         point of view. Target acquisition is not activated from the TACSCAN.
  935.         
  936.         After selecting a target, you can also switch to single STT mode and
  937.         identify the target using the <S> key.
  938.         
  939.         MODE #5 - Deployed Craft Tracking System
  940.         
  941.         This mode is used for tactical purposes only and helps located all your
  942.         deployed craft.
  943.         
  944.         From the Battlecruiser this display tracks all deployed Interceptors
  945.         within a range of 1 ly.  From an Interceptor, it tracks other
  946.         Interceptors and the Battlecruiser.  Each Interceptor is represented by
  947.         a gray icon while the Battlecruiser is a blue icon.
  948.         
  949.         MODE #6  - Weapons Video Targeting System
  950.         
  951.         This mode is used to launch ATL/V & RITL/V weapons and is automatically
  952.         activated when any such weapon is activated.
  953.         
  954.         It displays and infra-red camera view of the terrain or space ahead as 
  955.         processed by the camera in the currently armed weapon.  If a valid
  956.         target falls within this view arc (directly in your flight path), it
  957.         will be displayed here.  The TTR will be superimposed on the
  958.         bridgeviewer/cockpit in the general heading to the target. The W/VTS 
  959.         system will pick up the image even if you are out of visibility range. 
  960.         This gives some standoff capability. If the weapon is launched it will 
  961.         fly directly to this target.  After the target is destroyed, the image
  962.         is cleared until another target is locked by the pilot using the <T> 
  963.         key.  If the target is no longer within the camera's viewing arc, the
  964.         image is also cleared.
  965.         
  966.         Weapons that use the VTS system are those that use ATL/V & RITL/V 
  967.         targeting logic such as ATS-Hyperdyne, OTS-Skyflash etc. 
  968.  
  969.                   ****** This mode inactive in this demo ******
  970.  
  971.  3.     Main reactor power level
  972.  
  973.         This is a graduated display of the ship's nuclear reactor output level.
  974.         Each notch is 5% power. The level is indicator by green notches, if the
  975.         output level reaches or falls below 15%, the notch changes to red. The
  976.         nuclear reactor is powered by Radine crystals and provides power to all
  977.         the ship's systems. This display indicates the amount of power that the
  978.         reactor currently has, based on the amount of Radine available. If the
  979.         nuclear reactor shuts down and there is sufficient power available in
  980.         the solar reactor, it will automatically activate and supply power to
  981.         the ship's primary systems, otherwise all systems will shutdown until
  982.         power is restored to either reactor.
  983.         
  984.         *** You cannot re-fuel in this demo. You have enough power to complete
  985.         the missions. You cannot initiate any systems power management either
  986.         ***
  987.         
  988.  4.     System Status Indicator, SSI
  989.         
  990.         These icons are green when lit. If the particular system is not
  991.         operational or is turned off they revert to the default color.
  992.         
  993.         Starting from column #1 (down), column #2...
  994.                  
  995.         . - Weapon systems
  996.             Weapon systems armed. 
  997.              
  998.         . - Electromagnetic Disruptor
  999.             Jamming device activated.
  1000.         
  1001.         . - Shields
  1002.             Shields raised.
  1003.         
  1004.         . - Main Reactor
  1005.             Main nuclear reactor on.
  1006.           
  1007.         . - Communications
  1008.             COMMLINK on.
  1009.         
  1010.         . - IFF homing device
  1011.             You are sending a GALCOM IFF signal to the GALCOM ships in the 
  1012.             vicinity. You would normally do this when in a combat area to avoid 
  1013.             being fired upon by friendlies.
  1014.         
  1015.             *** This feature inactive in this demo ***
  1016.         
  1017.         . - Passive Target Acquisition, PTA
  1018.             PTA system activated.
  1019.         
  1020.             *** This feature inactive in this demo ***
  1021.              
  1022.         . - Cloaking device
  1023.             Cloaking device activated.
  1024.         
  1025.         . - Tractor beam
  1026.             Tractor beam activated.
  1027.         
  1028.             *** This feature inactive in this demo ***
  1029.              
  1030.         . - Ship security breach (intruder detected on board)
  1031.             Intruder on board ship.
  1032.  
  1033.             *** This feature inactive in this demo ***
  1034.        
  1035.         . - Docked
  1036.             The ship is currently docked at a starbase/starstation.
  1037.        
  1038.             *** This feature inactive in this demo ***
  1039.             
  1040.         . - Planetfall
  1041.             Ship has entered a planet's atmosphere.
  1042.           
  1043.         . - IFF beam detected
  1044.             A GALCOM/friendly ship is broadcasting an IFF signal. This
  1045.             indicator comes on also if you target a friendly ship in the 
  1046.             TACSCAN radar system or if you are in a combat area with other
  1047.             GALCOM/friendly ships in the vicinity. 
  1048.         
  1049.             *** This feature inactive in this demo ***
  1050.        
  1051.         . - Distress transmission detected
  1052.             A ship, can be a enemy or friendly, is broadcasting a distress
  1053.             signal. You can tell which ship it is by looking at the TACSCAN
  1054.             Mode #1.
  1055.         
  1056.             *** This feature inactive in this demo ***
  1057.                     
  1058.         . - Computing orbital profile
  1059.             The ship's computer has assumed control of the ship on orbital
  1060.             approach. This indicator will turn off when the ship is in orbit
  1061.             and you again have control.
  1062.        
  1063.             *** This feature inactive in this demo ***
  1064.  
  1065.         . - Orbit established
  1066.             The computer has completed orbital approach and you are now in
  1067.             high orbit around the planet.
  1068.         
  1069.         . - Tactical Scope, TACSCOPE
  1070.             The TACSCOPE is currently activated.
  1071.         
  1072.             *** This feature inactive in this demo ***
  1073.        
  1074.         . - AudioVisual communications, VISCOM
  1075.             A message with video is waiting in the Communications station.
  1076.             Also indicates that a ship's commander wishes to commence
  1077.             interactive dialogue.
  1078.         
  1079.         . - Message waiting (if incorrect channel is selected in COMMLINK)
  1080.             A regular message was received in the COMMLINK and now resides
  1081.             in the log file. If the message was sent to printer, this
  1082.             indicator will remain on until printing is complete.
  1083.        
  1084.         . - Hyperspace flight mode
  1085.             You have breached LightSpeed, LS 4 and are now in hyperspace.                
  1086.         
  1087.             *** You cannot breach hyperspace in this demo ***
  1088.  
  1089.  5.     Solar reactor power level
  1090.         
  1091.         Operation is identical to that of the ship's nuclear reactor. The
  1092.         solar reactor is only on if you activate it or if the nuclear reactor's
  1093.         output reaches or falls below 5%. The solar reactor draws power from a
  1094.         solar source and stores it in power cels. It will continuously recharge
  1095.         as long as the source is within range. When the ship moves out of range
  1096.         it will stop recharging and if it's power cels are drained, it will
  1097.         shut down. Since available power is a combination of the nuclear &
  1098.         solar reactors, a solar reactor shutdown will not affect any systems
  1099.         directly, unless there is insufficient or no power being supplied by
  1100.         the nuclear reactor to maintain the current allocation. If this happens
  1101.         the computer will start to shutdown systems starting from the least
  1102.         important.
  1103.         
  1104.         *** Solar reactor has 100% power but does not recharge in this demo ***
  1105.  
  1106.  6.     Navigational Interface Map, NIM
  1107.         
  1108.         The NIM has three modes of operation and has three ranges. 
  1109.         Use <SHFT+F1> to switch ranges. 
  1110.         
  1111.         MODE #1 :
  1112.         
  1113.         In this mode the NIM displays a scrolling map view of the universe  
  1114.         as the ship travels through it. This map contains icons such as
  1115.         planets, starsystems, galaxies, asteroid belts, blackholes, wormholes 
  1116.         etc. It also shows the waypoint icons. If you fly into a starsystem,
  1117.         the map will automatically revert to the map for that system, likewise
  1118.         for galaxies. The red cross indicates the position of the ship. The map
  1119.         range is 1LY (100 gu), and if the cross reaches the edge of the map, it
  1120.         will scroll up for another 1LY range. If the red cross is superimposed
  1121.         over a planet icon, it means that you are in orbit and the NIM will
  1122.         automatically switch to mode #2. You can switch back to Mode #1 even if
  1123.         you're in orbit and vice versa.
  1124.         
  1125.         *** This demo is restricted to the Solar system and it's nine
  1126.             planetary systems. You don't have enough power to go roaming
  1127.             around this system or even to leave it. If you venture outside
  1128.             the demo scenario area, you won't find anything. Only Mars has
  1129.             any inhabitants in this demo. The other three planets are not
  1130.             populated.
  1131.         ***
  1132.         
  1133.         MODE #2 :
  1134.         
  1135.         This mode displays a view of the orbital planet's surface. This scale
  1136.         shows the entire planet's surface as viewed from your position in
  1137.         orbit. The cross now indicates your orbital position over the planet.
  1138.         Icons on this map indicate targets on the planet's surface. Red targets
  1139.         are hostile and green are GALCOM, friendly or neutral. If the planet
  1140.         has an orbital weapon, it's location will be indicated by a flashing
  1141.         icon, anyway if it is hostile, your TACSCAN would've pick it up.
  1142.         Flying targets within the planet's atmosphere are not tracked.
  1143.         
  1144.         MODE #3 :
  1145.         
  1146.         This mode is a 'wireframe' view of either mode #1 or mode #2 based on
  1147.         your current location. It also displays hostile targets such as other
  1148.         spacecraft, spacestations, starstations etc. The scaling is dependent
  1149.         upon your current location. It automatically tracks and updates the
  1150.         locations of all moving targets including launched missiles. Spacecraft 
  1151.         icons are identical to those used in the TACSCAN. If you're in orbit,
  1152.         it does not track the movement of targets within the planet
  1153.         atmosphere.
  1154.  
  1155.         *** This feature inactive in this demo ***
  1156.  
  1157.  7.     Shields power level
  1158.         
  1159.         Operation is identical to that of the reactors. If the protection level
  1160.         falls below 5%, it will be red. If the power level falls to 0, you
  1161.         will not be able to raise the shields. The shields draw their primary
  1162.         systems power from either reactor to keep activated. It uses Plutonium 
  1163.         to provide protection to the ship. This display shows the amount of
  1164.         protection available based on the amount of Plutonium onboard. The
  1165.         shields can shutdown as a result of Plutonium depletion or if there is
  1166.         insufficient reactor power to keep them activated. The shields require
  1167.         a certain amount of Plutonium to provide optimum protection. Whenever
  1168.         the ship takes a direct hit, the current protection level determines
  1169.         the amount of damage that the ship's armor or hull takes.
  1170.         
  1171.         *** In this demo, the ship has enough Plutonium to allow the shields to
  1172.             recharge up to 100% for up to four game hours only. The greater
  1173.             the force of the weapon on the shield, the greater the breach.
  1174.             The greater the breach, the longer it takes to recharge
  1175.         ***
  1176.  
  1177.  8.     Armor power level
  1178.         
  1179.         Operation is identical to that of the shields, however, this display
  1180.         only shows the amount of protection that the armor provides for the
  1181.         ship's hull. Unlike other systems, the armor does not regenerate,
  1182.         the strength of the current armor fitted on the ship determines how
  1183.         many hits it will take before it is totally breached. As the level
  1184.         in the display reduces, this shows how much protection is now provides.
  1185.         If it falls to 0, this means that it is completely destroyed and must
  1186.         either be repaired or replaced. Repairing/replacing a ship's armor 
  1187.         requires you to dock at a starbase/starstation.
  1188.         
  1189.         *** You cannot repair your ship's hull armor in this demo ***
  1190.  
  1191.  9.    Computer Video Display/Systems Status Display/Target Tracking Display, 
  1192.         CVD/SSD/TTD
  1193.        
  1194.         The Computer Video Display also hosts the Systems Status Display as
  1195.         well as the Target Tracking Display. The <C> key is used to switch
  1196.         modes. Modes 1, CVD & 3, TTD are automatically displayed if activated
  1197.         from the TACSCAN but can be changed using the <C> key.
  1198.         
  1199.         The SSD, displays the status of the ship's critical systems. If a 
  1200.         system is operational it's indicator is green, if yellow it is damaged 
  1201.         and if red it is destroyed. Blue indicates that it is currently under
  1202.         repair/replacement.
  1203.          
  1204.          - SHD : Shields                    - CLK : Cloaking device   
  1205.          - WEA : Weapon systems             - EMD : Electromagnetic disruptor
  1206.          - NIM : Navigational Interface Map - COM : COMMLINK
  1207.          - TAC : TACSCAN                    - TSC : TACSCOPE
  1208.          - CMP : Main computer              - PHA : lasers
  1209.          - CVD : Computer Video Display     - ILD : Inbound Launch Display
  1210.          - HID : Hud Integrity Display      - BRG : BridgeViewer
  1211.          - VIS : AudioVisual communications - PTA : Passive Target Acquisition
  1212.          - ENG : Engine                     - LOG : LOGISTIX computer
  1213.          - NAV : NAVITRON computer          - LIF : Bridge life support
  1214.          - REA : Main reactor               - SOL : Solar reactor
  1215.          - PER : Personnel                  - OSD : Other system damage.
  1216.                                                     Damage occurred elsewhere.
  1217.                                                     You must use LOGISTIX
  1218.                                                     computer to access the
  1219.                                                     damage report.  
  1220.  
  1221.         *** You cannot perform repairs in this demo ***
  1222.         
  1223.  10.    Laser power level
  1224.         
  1225.         Operation is identical to that of the other graduated systems. As long
  1226.         as the reactors continue to power the lasers, it will recharge itself
  1227.         automatically after each use. If power is not being supplied to it
  1228.         from the reactor, it will not recharge when power is depleted.
  1229.         The lasers draw power directly from the nuclear reactor. Be careful.
  1230.  
  1231.  11.    Hull Integrity Display, HID
  1232.  
  1233.         The ship' outer hull has four layers of protection. The ship is in the
  1234.         middle of the inner square. Each of the brackets around the ship
  1235.         represent the other three layers of protection which are all initially 
  1236.         green. If the shields did not withstand a hit and are breached, this may
  1237.         also breach the integrity of the armor protection. If that is the case
  1238.         then the layer will be red. If all four layers are breached and the
  1239.         ship's hull takes a direct hit, inside the square will be red. This 
  1240.         indicates that the ship's hull has suffered direct damage. The ship's 
  1241.         hull can only be repaired at a starbase/starstation. After repairs, it
  1242.         will again change to green. Also, if the armor is repaired/replaced all 
  1243.         protection levels will change to green. These protection values are also
  1244.         reflected in the armor level display, each protection level in the HID
  1245.         represents 25% protection in the armor level display.
  1246.         
  1247.         *** If your ship's hull armor is breached, the hull itself will start
  1248.             to take damage if your shields are not operational. Your shields
  1249.             protect the armor from damage which in turn protect the ship's
  1250.             hull. If the integrity of the ship's hull is breached and you
  1251.             suffer significant damage, the ship will explode.
  1252.         ***    
  1253.             
  1254.  12.    BridgeViewer display
  1255.         
  1256.         The ship's BridgViewer displays valuable realtime data. These are :
  1257.         
  1258.         Lower left corner :
  1259.         
  1260.         Line 1 - currently armed weapon name and amount available
  1261.              2 - current engine thrust vector, FTOL/VTOL
  1262.              3 - autopilot status, displayed if autopilot on
  1263.              4 - PTA status, displayed if PTA on
  1264.  
  1265.  13.    Bridgeviewer display
  1266.  
  1267.         Top left corner :
  1268.         
  1269.         Line 1 - altitude above planet surface if within atmosphere or
  1270.                  altitude above planet if in orbit
  1271.              2 - collision warning, COLLISION displayed if imminent
  1272.              3 - cloaking device timer displayed if cloak is activated
  1273.  
  1274.  14.    Bridgeviewer display
  1275.  
  1276.         Top center :
  1277.         
  1278.         Ship's current navigational heading
  1279.  
  1280.  15.    Bridgeviewer display
  1281.  
  1282.         Top right :
  1283.         
  1284.         Currently selected waypoint #, heading and range
  1285.  
  1286.  16.    Bridgeviewer display
  1287.  
  1288.         Lower right :
  1289.         
  1290.         Line 1 - current time, hr:min:sec
  1291.              2 - current location, universe zone, galaxy sector, system sector
  1292.              3 - current galaxy name if at galaxy level or starsystem name
  1293.                  if at starsystem level or planet name if in orbit
  1294.  
  1295.  17.    Bridgeviewer display
  1296.  
  1297.         Lower center :
  1298.         
  1299.         Line 1 - current speed. HYPER will be displayed if in hyperspace 
  1300.                  otherwise readout is numerical. 
  1301.         Line 2 - hyperspace travel timer if in hyperspace
  1302.         Line 3 - Shields status on/off
  1303.         Line 4 - Channel of last COMMLINK message, ie CH1
  1304.  
  1305.  18.    COMMLINK
  1306.  
  1307.         The communications link has five channels. These are :
  1308.         
  1309.         1. GALCOM HQ 
  1310.         2. Special
  1311.         3. Internal
  1312.         4. Tactical
  1313.         5. Roam
  1314.         
  1315.         Channel #1 monitors all messages sent to you directly from GALCOM HQ
  1316.         Channel #2 monitors all message that require interactive dialogue
  1317.         Channel #3 monitors internal messages from the ship's crew
  1318.         Channel #4 monitors all messages sent to you directly from deployed
  1319.                    interceptor pilots.
  1320.         Channel #5 Simply roams the frequencies and displays all tactical
  1321.                    messages. These include messages from interceptor pilots,
  1322.                    other GALCOM ships, other alien ships etc.
  1323.         
  1324.         When messages are received, they are displayed here and also sent to
  1325.         a printer if one was selected at installation. If you did not select
  1326.         a printer, then all messages are sent to a log file which can be
  1327.         viewed from the Tactical station. Channel #4 & #5 messages are
  1328.         updated automatically but when a message is received in #1, #2 & #3,
  1329.         it is displayed there until you acknowledge receipt with <ALT-A>.
  1330.         If the message is for interactive dialogue, you should acknowledge it
  1331.         and then change to the communications station. Channel 1/2/3/4 are 
  1332.         always accompanied by a video image of the person sending the message.
  1333.         Video images are only displayed if you are in the comms station.
  1334.         
  1335.         *** There is no interactive dialogue in this demo, therefore only
  1336.             channels #1/#3 & #4 are monitored
  1337.         ***
  1338.             
  1339.  19.    ILD, Inbound Launch Display
  1340.          
  1341.         This display monitors all launched weapons. These include your weapons
  1342.         as well as those of other ships. This is an all around view with your
  1343.         ship in the center of the display.
  1344.         
  1345.         Red dot  - missile with active lock on your ship
  1346.         Yellow   - missile with passive lock (jammed)
  1347.         White    - deployed mine
  1348.  
  1349. TACTICAL STATION :  Left view
  1350. PERSONNEL        :  Tactical Officer ( Right )
  1351.  
  1352.  1 .    Deck Status Display, DSD
  1353.  
  1354.         This system has three modes of operation, mode #1 is always selected
  1355.         when this station is first accessed. In the absence of a First Officer
  1356.         this station will be inoperable. Most of the functions can be accessed
  1357.         from the main LOGISTIX computer.
  1358.         
  1359.         MODE #1 :
  1360.                 
  1361.                 - Weapons loadout & status of the weapon systems
  1362.                   
  1363.                   All weapons loaded in both weapon bays are listed with the
  1364.                   amount of each available. Any weapons that were purchased
  1365.                   are also listed. A weapon that requires special clearance
  1366.                   from GALCOM before use, ie planetary disruptor missiles,
  1367.                   are listed in red. If a weapon bay is damaged, the weapons
  1368.                   are inaccessible until the bay is repaired. All weapons that
  1369.                   are in a damaged weapons bay are listed in gray.
  1370.                        
  1371.         MODE #2 :
  1372.                 
  1373.                 - Deck systems status
  1374.                
  1375.                   This function allows you to quickly view the ship's systems
  1376.                   status without activating the LOGISTIX computer. You can
  1377.                   quickly see which systems are operational, damaged, destroyed
  1378.                   or under repairs. 
  1379.                   
  1380.                   *** This feature is inactive in this demo ***
  1381.                                    
  1382.         MODE #3 :
  1383.                
  1384.                 - Deck security status
  1385.                 
  1386.                   This function will display the name of the deck on which the 
  1387.                   intruder was most recently detected. The <HOME> key lists the
  1388.                   systems which have been damaged by the intruder. The name of
  1389.                   the deck is first displayed and the systems that were
  1390.                   sabotaged are then listed, if any, otherwise 'None' is
  1391.                   displayed under the deck name. The system names are color 
  1392.                   coded. A system name displayed in yellow means that the
  1393.                   system is damaged and red means it was completely destroyed.
  1394.                   If the system name is flashing and color coded as above,
  1395.                   it means that the system is under repairs as a result of the
  1396.                   sabotage. The ship's chief combat officer is responsible for
  1397.                   allocating the manpower to seek out the intruder. You have no
  1398.                   control over this function. If you don't have any marines 
  1399.                   onboard you won't be able to locate the intruder
  1400.                   unless you dock at a starbase or starstation. As long as
  1401.                   there is an intruder on board the ship, the combat personnel
  1402.                   will attempt to locate him/her and advise you if he/she has
  1403.                   been caught. If you don't catch the intruder, he/she will
  1404.                   systematically move from deck to deck sabotaging the systems.
  1405.                   The length of time it takes to locate an intruder depends on 
  1406.                   the intelligence level of the alien race he/she belongs to.
  1407.                   You can use the <END> key to list the number of prisoners in 
  1408.                   your ship's detention hold if any. If any have escaped, the 
  1409.                   system will display how many were originally being held and 
  1410.                   how many have escaped.
  1411.                   
  1412.                   *** This feature is inactive in this demo ***
  1413.  
  1414.  2 .    Operation Selector Switch, DSD & SSD
  1415.  
  1416.         <ALT-F1> - <ALT-F5> or mouse click to switch operating modes
  1417.         
  1418.         Notch 1 - DSD, Mode 1 [Weapons Loadout]
  1419.               2 - DSD, Mode 3 [Deck Security Status]
  1420.               3 - SSD, Mode 1 [Systems Status Check]
  1421.               4 - SSD, Mode 2 [Systems Power Allocation]
  1422.               5 - SSD, Mode 3 [Personnel Resource Management]
  1423.            
  1424.         The function that is currently selected is displayed in the first line
  1425.         of the DSD response display. This is indicated in the brackets above.
  1426.         
  1427.         *** This feature is inactive in this demo *** 
  1428.  
  1429.  3 .    Deck Selector Switch
  1430.  
  1431.         <ALT-F6> - <ALT-F10> or mouse click to change operational decks 
  1432.         
  1433.         This automatically activates mode #2 of the DSD.
  1434.         
  1435.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1436.         
  1437.  4 .    DSD response display 
  1438.  
  1439.         All error messages or informative text are displayed here.
  1440.  
  1441.  5 .    Systems Status Display, SSD
  1442.         
  1443.         This system monitors critical ship functions including ship systems
  1444.         status and personnel resources. This display always lists the
  1445.         following. There are three operating modes which can be selected
  1446.         via the Operation Selector Switch.
  1447.         
  1448.         MODE #1 :
  1449.         
  1450.                  - 1) Systems status
  1451.                       
  1452.                       This lists the ships critical operational status.
  1453.                        
  1454.                        . Main reactor power level/available Radine crystals
  1455.                        . Solar reactor power level
  1456.                        . Global power units available (m.reactor + s.reactor)
  1457.                        . Current power usage
  1458.                        . Available power units
  1459.                        . Shield power level/available Plutonium/hours of use
  1460.                        . Armor integrity level
  1461.                        . Hull integrity level
  1462.                        . Laser power level
  1463.                        . Cloak power level/Maximum operation time available
  1464.                        . Cargo capacity/Available cargo space
  1465.                        . Available shuttle craft
  1466.                        . Available probes
  1467.                        . Available mines
  1468.                        . Available Interceptors
  1469.                        
  1470.                   *** Options not available in this demo will remain blank ***
  1471.  
  1472.        MODE #2 :
  1473.        
  1474.                  - 2) Systems power 
  1475.                       
  1476.                       It lists the system name, the minimum amount of power that
  1477.                       this system requires to operate, the amount it requires
  1478.                       to operate at peak and it's current power allocation.
  1479.                       You can use the <A> key to change the power allocations 
  1480.                       for these systems. The current power setting column will
  1481.                       be highlighted, use the <+> & <-> keys to change the
  1482.                       current settings. You can shut the system down by
  1483.                       allocating 0 power to it. If you allocate less than the
  1484.                       minimum power requirement to a system, the computer will
  1485.                       automatically reset it to 0. Use the <UpArrow> & 
  1486.                       <DownArrow> keys to move through the systems. 
  1487.                  
  1488.                        . Engines    #:#:#
  1489.                        . Systems
  1490.                        . Lasers
  1491.                        . Weapons
  1492.                        . Shields
  1493.                        . Trans.                            <- Transporters
  1494.                        . T.Beam                            <- Tractor Beam
  1495.                        . N.Reactor                         <- Nuclear Reactor
  1496.                        . S.Reactor                         <- Solar Reactor
  1497.                        . L.Control                         <- Launch Control
  1498.                        . S.Systems                         <- Stealth Systems
  1499.                        . A.Systems                         <- Auxiliary Systems
  1500.                        . L.Support                         <- Life Support
  1501.                        
  1502.                        *** You can't make any modifications in this demo ***
  1503.        
  1504.        MODE #3 :
  1505.        
  1506.                  - 3) Personnel resource
  1507.                       
  1508.                      This lists the status of your personnel resource. The
  1509.                      first number is how many you can have onboard, the second
  1510.                      is how many you can have onstation at any time, the third
  1511.                      is how many are on station, the fourth is how many are
  1512.                      in reserves, the fifth is the number currently in medibay
  1513.                      and the sixth is the current life status level of the
  1514.                      person currently at that station (if any). Since
  1515.                      you can have more than one engineer, marine or combat
  1516.                      pilot on station at any time, the status level for them
  1517.                      is the average of the total number on station.
  1518.                       
  1519.                      Personnel resource management is very important
  1520.                      to most of the ship's systems. The absence of a resource
  1521.                      onstation will render that person's station inoperable.
  1522.                      When a stationed personnel's life status level reaches
  1523.                      or falls below 15% he/she will immediately be removed from
  1524.                      active duty and sent to medibay where he/she will
  1525.                      remain until the life status level reaches 100%. The
  1526.                      person will then be put back on active duty if the station
  1527.                      is currently unmannned, otherwise, he/she will be
  1528.                      transferred to your reserve pool. You personnel will heal
  1529.                      slower on station than if sent to medibay.
  1530.                      You can send a person back to duty if the level rises
  1531.                      above 15%. When personnel are removed from active duty,
  1532.                      they will be replaced if you have any reservists that you
  1533.                      recruited at a starbase or starstation. Reservists have
  1534.                      a status level of 75%. You can have your original personnel
  1535.                      resurrected at some starbases/starstations for a fee.
  1536.                      To see an image of your personnel, highlight the station
  1537.                      and press <ENTER>, the image will be displayed in the SSD.
  1538.                      press <ENTER> again to remove it and display the personnel
  1539.                      resource list. To send someone to active duty from medibay
  1540.                      or reserves, highlight the station, position the cursor on
  1541.                      the medibay column and press <->. If the station is
  1542.                      manned, they will switch places. If the original person is
  1543.                      at their peak he/she will be sent to the reserve area,
  1544.                      otherwise to medibay and later to reserves when the level
  1545.                      reaches peak. The life status level will change to reflect
  1546.                      the new person's status level.
  1547.                       
  1548.                      You cannot manipulate your marines or engineers. These
  1549.                      figures only indicate how many you have onstation or in
  1550.                      medibay. They are automatically swapped in an out of
  1551.                      active duty and reserves depending on their status level.
  1552.                       
  1553.                      These figures are for this demo only :
  1554.                        
  1555.                        . First Officer          1 :  1  : -  :  -  :  -  : - 
  1556.                        . Flight Officer         1    1
  1557.                        . Tactical Officer       1    1
  1558.                        . Navigations Officer    1    1
  1559.                        . Comms. Officer         1    1
  1560.                        . Medical Officer        1    1
  1561.                        . Combat Officer         1    1
  1562.                        . Chief Engineer         1    1
  1563.                        . Research Engineer      1    1
  1564.                        . Combat pilots          4    4
  1565.                        . Engineers              0    0
  1566.                        . Marines               20   20
  1567.         
  1568.         *** In this demo, personnel do not die and this feature is inactive ***
  1569.  
  1570.  6 .    Tactical Status Indicator, TSI
  1571.  
  1572.         This system is identical to the one on the forward bridge view
  1573.   
  1574.  7 .    Inbound Launch Display, ILD
  1575.  
  1576.         This system is identical to the one on the forward bridge view
  1577.         
  1578.  8 .    TSAD Operation Switch
  1579.         
  1580.         <LSHIFT-F1> - <LSHIFT-F5> or mouse click to switch operating modes
  1581.         
  1582.         Notch 1 - TSAD, Mode 1 [Tractor Beam Control]
  1583.               2 - TSAD, Mode 2 [Combat Personnel Deployment]
  1584.               3 - TSAD, Mode 3 [TACSCAN Radar]
  1585.               4 - TSAD, Mode 4 [TACSCOPE Radar]
  1586.               5 - TSAD, Mode 5 [Interceptor Tactical Video Relay]
  1587.         
  1588.         The function that is currently selected is displayed in the first line
  1589.         of the TSAD response display. This is indicated in the brackets above.
  1590.                 
  1591.          *** This feature inactive in this demo ***
  1592.  
  1593.  9 .    Tactical Situation Awareness Display, TSAD
  1594.                 
  1595.         The TASD computer is the most sophisticated of all the computers at
  1596.         this station. It also has five operating modes. In the absence of a 
  1597.         Tactical Officer, the TSAD computer will be inoperable. Most of the 
  1598.         functions can be accessed from the main LOGISTIX computer. 
  1599.                 
  1600.         MODE #1:
  1601.                 
  1602.                 - Tractor beam control
  1603.                 
  1604.         The tractor beam receives power from the reactors, if there is no
  1605.         power being sent to it, it will not activate. Use the TSAD Operation
  1606.         Switch to switch modes. The default mode when first switched on is
  1607.         mode 1. This activates the Strategic Ranging Computer and the
  1608.         TACSCAN (in LR mode) below it. These are both displayed in the SSD.
  1609.         
  1610.         The tractor beam can capture another ship or object up to 0.5 miles
  1611.         distance. If the target is another ship, it must either be a) disabled
  1612.         and motionless or b) moving at profile speed 4 or less. It cannot
  1613.         capture ships that have an anti-beam locking system, such as
  1614.         some large ships and starstations. When the tractor beam locks onto a
  1615.         target, it will keep the target in tow behind the ship as long as it
  1616.         has sufficient power to maintain the lock. The tractor beam will
  1617.         disengage if a) the target ship achieves thrust in excess of profile
  1618.         speed, 4 b) it is shutdown manually or as a result of insufficient
  1619.         power, c) if the shields are activated, d) if the target is
  1620.         destroyed and e) if your ship establishes orbit or enters a planet's
  1621.         atmosphere. When you activate the tractor beam, you will be warned that
  1622.         this would lower the shields and you will be given an opportunity to
  1623.         cancel the operation. You can dock at a starstation with a ship in
  1624.         tow but you cannot leave the starstation with it. If there is any crew
  1625.         onboard the towed ship, the will be transferred to the starstation. To
  1626.         bring onboard crew from a towed ship, you can transport them over or
  1627.         use the shuttle craft. If you try to tow a ship with an anti-beam
  1628.         locking system (and they activate it), you will receive the message -
  1629.         "Cannot lock onto target". An 'Invalid target' message is displayed if
  1630.         the target does not meet the tractor beams locking criteria detailed
  1631.         above.  
  1632.  
  1633.         The SRC display is divided into grids. Each grid is 0.5 miles square
  1634.         with the Battlecruiser in the center. Hostile targets on this grid are
  1635.         red dots and GALCOM/friendlies are blue. The list of targets within the 
  1636.         beam's range are listed in the TSAD on the right and numbered. To select 
  1637.         a target simply enter its number which ranges from 1 - 10. Targets in 
  1638.         excess of 10 are not displayed. When the target's number is displayed, 
  1639.         a green square will be drawn around the grid in which it is located. 
  1640.         Press <ENTER> to activate the beam. If the operation is successful, 
  1641.         you will get the 'Target locked' in the TSAD response display. The 
  1642.         locked target will now begin to flash indicating that it is now in
  1643.         tow. If you previously had a target in tow, you need not deactivate the
  1644.         tractor beam first to select a new target, simply selecting a new target
  1645.         will release the current one. To deactivate the tractor beam and release
  1646.         the target, use the <CTRL-D> key.
  1647.         
  1648.         The TACSCAN at the bottom of the display is identical to the one in the
  1649.         forward bridge view but you cannot operate it. It is only there to
  1650.         provide tactical info on ships in your surrounding while you are at this
  1651.         station. If the TACSCAN at the forward bridge view is inoperable,
  1652.         this one will still work.      
  1653.         
  1654.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1655.                 
  1656.         MODE #2 :        
  1657.                 
  1658.                 - Ship boarding
  1659.                 
  1660.         Ship boarding is made possible through the use of the transporter and
  1661.         shuttle crafts. The transporter uses 1 unit of power each time
  1662.         it is used and only transports 5 personnel at a time. The shuttle
  1663.         crafts require no power at all and can carry up to 10 personnel. There
  1664.         are advantages and disadvantages in using either method of troop
  1665.         transportation, these are covered elsewhere in this manual.
  1666.         
  1667.         The SRC is also used in selecting a target for boarding. Operation is
  1668.         identical to that for tractor beam operation but the target can be
  1669.         up to a maximum range of 1 mile. The displayed list will also include
  1670.         all targets in range including any target that is currently under
  1671.         tractor beam control. After you have selected the target for this
  1672.         operation, you will be asked to select how they will be transferred
  1673.         and how. The dialogue displayed is such :
  1674.         
  1675.           Transporter   : #/#
  1676.           Shuttle craft : #/#
  1677.           Marines       : #
  1678.           
  1679.         The first value indicates the amount of power available to the
  1680.         system for use in this operation, in the case of the shuttle craft
  1681.         this value is how may crafts are available. The second value is the 
  1682.         amount of personnel that you want transferred. Use the <+/-> keys to 
  1683.         increase/decrease the number of personnel to transport. The 'marines'
  1684.         value is number available, as you change this value, this value is
  1685.         updated. If you try to allocate personnel in excess of the capacity
  1686.         of the total number of shuttle craft available or the amount of power
  1687.         available to the transporter, the computer will beep and default to
  1688.         the maximum amount allowed given the current configuration. You may
  1689.         change this amount. When you have finished, press the <ENTER> key
  1690.         to activate the order, there will be a brief animation (if you have
  1691.         'animations on' in the setup) as the shuttle craft speeds away to
  1692.         the target or of the transporter room as the team is transported.
  1693.         When the team reaches their target (if they are using shuttle craft
  1694.         there is a possibility that it will be destroyed if the alien ship's
  1695.         weapon systems are still functional. If this happens, you will get
  1696.         the message "Shuttle craft destroyed". If the alien ship's computers
  1697.         are still active, they may also jam the transporter's locking signal.
  1698.         If this happens, you will get the message "Signal jammed". Either way
  1699.         you won't be able to board the ship until you resolve the above
  1700.         conditions.
  1701.         
  1702.         If the boarding is successful, the screen will change to display a
  1703.         2D cross section of the target ship. The alien icons are red and the
  1704.         GALCOM marines are green. Combat will commence immediately. As
  1705.         personnel are killed, the amount available to each side is updated.
  1706.         To retrieve your team use the [EVACUATE] option and the survivors will 
  1707.         attempt to return to the ship. There is no guarantee that they will all
  1708.         make it back. If you select [SURRENDER], the combat sequence will end
  1709.         and your team will become prisoners onboard the alien ship. You can also
  1710.         select [DIRECT 412] which will cause the team to detonate a neutron
  1711.         device that will destroy the ship and everything onboard. You will lose
  1712.         your team and the ship will be destroyed. If your team is successful in
  1713.         overcoming the aliens and taking over the ship, they will take
  1714.         everything that they can find, this includes weapons, cargo, fuel etc.
  1715.         Prisoners are also transferred to your ship and kept the detention
  1716.         hold util delivered to a GALCOM facility. The display will indicate
  1717.         what they found and the quantity, they will then return to the ship.
  1718.         This returns you to the tactical station once again.
  1719.         
  1720.         *** This feature inactive in this demo ***
  1721.  
  1722.         MODE #3 :
  1723.                 
  1724.                 - TACSCAN
  1725.                 
  1726.         This is a backup of the forward bridge TACSCAN radar only this time
  1727.         it is the system displayed in the SSD. Targeting info for <T>, <I>
  1728.         & <D> commands are displayed in the TSAD computer.
  1729.         
  1730.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1731.         
  1732.         MODE #4 :
  1733.                 
  1734.                 - TACSCOPE 
  1735.         
  1736.         This system is used to track and acquire targets on a planet's
  1737.         surface. You must be in orbit in order to use it. On activation,
  1738.         the image of the planet's surface is displayed in the SSD. A list
  1739.         of OTS weapons is listed in the TSAD display. Use the <arrow
  1740.         keys> to locate the crosshair over the target icon, and press <ENTER> 
  1741.         this lock the target in the firing system and will switch control over 
  1742.         to the TSAD display area. Use the <CURSOR> keys to select the weapon
  1743.         and press <SPACEBAR> to launch it. A timer will be displayed on the
  1744.         map display. This indicates when the weapon will reach it's target.
  1745.         If the weapon is jammed, the message 'Weapon jammed' will be
  1746.         displayed and you'll have to launch another. If the weapon succeeds
  1747.         in reaching the target, the icon will disappear and the message
  1748.         'Target destroyed' is displayed.
  1749.         
  1750.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1751.         
  1752.         MODE #5 :
  1753.                 
  1754.                 - Interceptor Tactical Video Relay, ITVR 
  1755.         
  1756.         This mode displays a numbered list of deployed Interceptors. Select
  1757.         the Interceptor you wish to view and a video image will be displayed
  1758.         in the SSD. This view is an external camera located behind and
  1759.         slightly above the Interceptor. Use the <ARROW> keys to rotate/pan
  1760.         the camera around. Use <ESC> to quit this view and select another
  1761.         Interceptor. If the Interceptor is destroyed whilst you are at this
  1762.         view, it will be cleared. If you select this mode with no Interceptors
  1763.         launched the message 'No Interceptors launched' will be displayed.
  1764.         
  1765.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1766.                   
  1767.  10.    TSAD response display.
  1768.  
  1769.         All error messages or informative text are displayed here.
  1770.  
  1771.  11.    COMMLINK
  1772.         
  1773.         Operation is identical to that of the forward bridge COMMLINK.
  1774.         
  1775.  12.    LOGISTIX computer access
  1776.  
  1777.         Activates the LOGISTIX computer.
  1778.         
  1779.         *** In this demo, the LOGISTIX computer only displays your ship's
  1780.         damage status.
  1781.         ***
  1782.  
  1783.  13.    Exit station
  1784.  
  1785. COMMS STATION    :  Right view
  1786. PERSONNEL        :  Comms Officer
  1787.  
  1788.         In the absence of a Comms Officer this station will be inoperable. 
  1789.         Most of the functions can be accessed from the main LOGISTIX computer.
  1790.         
  1791.  1 .    Communications Video System, CVS
  1792.                 
  1793.         If you receive a message while you are at this station, the image
  1794.         of the other party is displayed at this display and the message is
  1795.         displayed in the Inbound Message Display, IMD area. If you are
  1796.         required to respond, a valid list is displayed in the Outbound
  1797.         Message Display area. use the cursor keys to highlight the desired
  1798.         selection and press <ENTER>. This will be sent to the other party.
  1799.         If there is an incoming response, it will be displayed otherwise
  1800.         the message 'Acknowledged', 'No response' or 'Link terminated' is
  1801.         displayed. If the other party has finished the dialogue, the image
  1802.         will disappear. You can also terminate a communications link
  1803.         using the <ALT-T> key. You can use the <L> key to activate your
  1804.         message log. This will display a list of saved messages sent to
  1805.         you including the date, time and originator. Use the cursor keys
  1806.         to highlight the saved message that you wish to review and press
  1807.         <ENTER>. The message will be played back in the IMD, if a video
  1808.         image is attached, it will be displayed in the CVS otherwise the
  1809.         CVS will remain blank. After the message is played, press the
  1810.         <SPACEBAR> to continue and the log list will be re-displayed. The
  1811.         channel indicators will illuminate to indicate which channel is
  1812.         currently being used and also which channel was used by the 
  1813.         currently playing saved message. This logfile resides on your
  1814.         harddisk in a text file. It will grow to a maximum of IMB before
  1815.         it starts being 'flushed' by new data. If you selected a printer
  1816.         at setup (you can also activate it from the <ESC> menu), all
  1817.         messages are automatically sent to it also.
  1818.         
  1819.         *** In this demo, there is no interactive comms dialogue ***
  1820.                                
  1821.  2 .    Logfile switch on/off
  1822.                 
  1823.                 - displays the logfile of saved messages.
  1824.                  
  1825.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1826.  
  1827.  3 .    COMMLINK channel selector
  1828.  
  1829.         Indicates which COMMLINK channel is currently in use.
  1830.         
  1831.  4 .    CVSD message display readout. 
  1832.  
  1833.         All error messages or informative text are displayed here.
  1834.  
  1835.  5 .    TDSI, Target Ship Status Indicator (toggle)
  1836.         
  1837.         This option allows you to view the target ship's critical systems.
  1838.         In order to communicate with another ship, they must have either a)
  1839.         responded to your hailing signal or b) hailed you themselves.
  1840.         If you are hailed and return to this station, the image of the
  1841.         ship's commander will be displayed in the CVS, the OMD will give
  1842.         you the option to respond or reject the dialogue. At anytime during
  1843.         the dialogue, you can use the <ALT-V> key to view the other ship's
  1844.         critical systems. A color-coded list will be displayed. Press the
  1845.         <ALT-V> key again to return to the video image. <ALT-L> activates
  1846.         the LOGISTIX computer.
  1847.         
  1848.            Red = Destroyed; Yellow = Damaged; Green = functional
  1849.                 
  1850.                 1. Ship type
  1851.                 2. Alien species
  1852.                 3. Shields
  1853.                 4. Communications
  1854.                 5. Weapon Systems
  1855.                 6. Lasers
  1856.                 7. Reactors
  1857.                 8. Engines
  1858.                 9. Hull integrity
  1859.                10. Life support
  1860.                11. Personnel
  1861.                12. Power Status       ( 0= ship is disabled ) 
  1862.         
  1863.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1864.  
  1865.  6 .    IMD, Inbound message display
  1866.  
  1867.         This displays the message sent in from the other party. When the display
  1868.         is full it is cleared.
  1869.         
  1870.         *** This feature works differently in this demo, see above ***
  1871.              
  1872.  7 .    OMD, Outbound message display
  1873.  
  1874.         This displays the valid list of messages that you can send to the other
  1875.         party. If the list exceeds the display,use the <ARROW> keys to scroll
  1876.         through. Use the <ENTER> to send the desired message.
  1877.         
  1878.         *** This feature works differently in this demo, see above ***
  1879.  
  1880.  8 .    LOGISTIX computer access
  1881.  
  1882.         Activates the LOGISTIX computer
  1883.  
  1884.  9 .    Exit station
  1885.  
  1886. NAV STATION      :  Extreme right view
  1887. PERSONNEL        :  Navigations Officer
  1888.  
  1889.  In the absence of a Navigations Officer this station will be inoperable. 
  1890.  Most of the functions can be accessed from the main LOGISTIX computer.
  1891.  
  1892.  1 .    NAVITRON computer
  1893.         
  1894.         It is at this computer that you get to set waypoints, launch
  1895.         Interceptors, probes etc. When this system is first accessed, a list of 
  1896.         Interceptors, probes & personnel is displayed and their location. 
  1897.                        
  1898.         This data includes :
  1899.         
  1900.         1. Battlecruiser  (power level/location)
  1901.         2. Interceptor 1  (power level/location)
  1902.         3. Interceptor 2  ( " )
  1903.         4. Interceptor 3  ( " )
  1904.         5. Interceptor 4  ( " )
  1905.         6. Team 1         (supply level/location)
  1906.         7. Team 2         ( " )
  1907.         8. Team 3         ( " )
  1908.         9. Team 4         ( " )
  1909.        10. Team 5         ( " )
  1910.         
  1911.         Power level  - The ships current power level
  1912.         Location     - This can be actual x,y,z location in space or on a
  1913.                        planet including planet name. For the Interceptor
  1914.                        other valid values are :
  1915.                       
  1916.                        Docked      - Ready and in Battlecruiser docking bay
  1917.                        Readying    - Being prepared for deployment
  1918.                        Destroyed   - The ship has been destroyed
  1919.                        Engineering - The ship is being repaired
  1920.         Supply level - How many days this team will survive before being
  1921.                        evacuated from the current location.             
  1922.         
  1923.         To activate the NAVITRON computer and set waypoints for an item
  1924.         on the list, enter the number of the item and this station will
  1925.         be replaced by the full screen NAVITRON computer. See the section
  1926.         on using this computer for more details.
  1927.         
  1928.         The Battlecruiser only carries ten probes. To launch probes, use 
  1929.         <P>, this will display the list of all the probes and their
  1930.         current destination. If the probe is still in transit, the word
  1931.         'In transit' will be displayed next to it's destination. Use the 
  1932.         <ARROW> keys to select an available probe then press <ENTER>, this
  1933.         will bring up a list of starsystems. Again, select the probe's 
  1934.         destination and press <ENTER>. This will immediately launch the
  1935.         probe to that destination. The probe's actual stop location is
  1936.         unknown until is reaches it's destination. You cannot select a
  1937.         probe that is in transit. If a probe has reached it's destination
  1938.         and is currently online, the word 'Online' will be next to it's
  1939.         destination. You can send this probe somewhere else. If a probe
  1940.         is damaged/destroyed, the word 'Offline' is displayed next to it's
  1941.         destination and you cannot select it. If you do manage to locate it,
  1942.         you can retrieve it using the tractor beam and the engineers will
  1943.         automatically repair it. <ALT-L> activates the LOGISTIX computer.
  1944.        
  1945.         *** 
  1946.         In this demo, you cannot set any waypoints and the above data
  1947.         is not displayed. The NAVITRON computer is inactive. 
  1948.         ***
  1949.         
  1950.  2 .    COMMLINK
  1951.  
  1952.         Operation is identical to that of the forward bridge COMMLINK.
  1953.         
  1954.  3 .    LOGISTIX computer access
  1955.  
  1956.         Activates the LOGISTIX computer
  1957.  
  1958.  4 .    Exit station
  1959.  
  1960. *******************************************************************************
  1961.  
  1962.                               INTERCEPTOR CONTROLS
  1963.  
  1964. *******************************************************************************
  1965.  
  1966. The following files must be printed/viewed with an image viewer to get a
  1967. description of the systems described here.
  1968.  
  1969. COCKPIT1.PCX
  1970. COCKPIT2.PCX
  1971.  
  1972. Note : Except where indicated, all systems operations are identical to those
  1973.        found on the Battlecruiser. In this demo when you dock with the 
  1974.        Battlecruiser, the Interceptor will not be repaired or rearmed.
  1975.  
  1976. FORWARD VIEW:
  1977.  
  1978. 1.      Reactor power level
  1979.  
  1980. 2.      Critical reactor level warning
  1981.          
  1982.         This indicator changes to red when reactor power level reaches or
  1983.         falls below 20% 
  1984.  
  1985. 3.      System Status Indicator, SSI #1
  1986.  
  1987.         This region is split up into three sections :
  1988.  
  1989.            - Planetfall ( is green when ship enters a planet )
  1990.            - Docked     ( is green when ship is currently docked )
  1991.            - IFF beam detected
  1992.  
  1993. 4.      Autopilot
  1994.            
  1995.         Green when ship's autopilot system is activated and red if it is
  1996.         damaged or inoperable.
  1997.         
  1998.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1999.  
  2000. 5.      Critical armor protection level warning
  2001.  
  2002.         This indictor changes to red when armor protection level reaches or
  2003.         falls below 20% 
  2004.  
  2005. 6.      Armor protection level
  2006.  
  2007. 7.      Collision warning
  2008.  
  2009.         Flashes red rapidly if collision is imminent
  2010.         
  2011. 8.      Engine thrust vector, FTOL/VTOL
  2012.  
  2013.         While in FTOL, the inner exhaust vents are red, while in VTOL mode
  2014.         they are black
  2015.         
  2016. 9.      System damage warning
  2017.  
  2018.         Red when a system damage has occured
  2019.         
  2020. 10.     Weapons stores depleted warning
  2021.  
  2022.         Red when all missiles are depleted. 
  2023.         
  2024. 11.     System Schematics Display, SSD
  2025.  
  2026.         This schematic displays the status of the ship's critical systems.
  2027.         When the indicators are green, the system in functional, yellow is
  2028.         damaged and red is destroyed.
  2029.         The bars on either side of the 2D ship image represent the ship's
  2030.         shield status, SHD. The other 'dots' represent systems status as
  2031.         displayed in the CVD damage screen.
  2032.         
  2033.         From top to bottom row, reading left to right...
  2034.         
  2035.                              PHA 
  2036.                              TAC 
  2037.                          NIM     WEA
  2038.                              HID
  2039.                          CMP CVD EMD
  2040.                          ILD HID HUD
  2041.                              LIF
  2042.                              REA
  2043.                              ENG
  2044.         
  2045.         See the CVD sections for systems damage legend
  2046.         
  2047. 12.     Laser power level
  2048.  
  2049. 13.     TACSCAN radar
  2050.  
  2051.         In the Interceptor, the TACSCAN ranges are :
  2052.         
  2053.                LR - 1.6 ly = 160 gu
  2054.                MR - 0.8 ly =  80 gu
  2055.                SR - 0.4 ly =  40 gu
  2056.                
  2057.         The <C> communications option in mode #1 is inactive.
  2058.         The <L> PTA option in mode #1 is inactive
  2059.         The Interceptor Tracking System in mode #5 also tracks the 
  2060.         Battlecruiser's location.
  2061.  
  2062. 14.     Communications Link/Location Information Display, CommLink/LID
  2063.  
  2064.         The COMMLINK toggles to display the ship's current location
  2065.         
  2066. 15.     System Status Indicator, SSI #2
  2067.               
  2068.                 - Weapons systems
  2069.                 - ElectroMagneticDisruptor, EMD
  2070.                 - Shields
  2071.                 - Reactor
  2072.                 - Communications
  2073.                 - IFF homing device
  2074.                 
  2075. 16.     Navigation Interface Map/Tactical Interface Map display, NIM/TIM
  2076.  
  2077. 17.     Tracked target's range
  2078.  
  2079. 18.     Target Acquisition Display, TAD
  2080.  
  2081. 19.     Tracked target's bearing
  2082.  
  2083. 20.     Current navigational heading
  2084.  
  2085. 21.     Tactical Status Indicator, TSI
  2086.               
  2087.                 - surface target detect
  2088.                 - surface target track
  2089.                 - surface-to-air launch
  2090.                 - air/space target detect
  2091.                 - air/space radar track
  2092.                 - air-air/space-space launch
  2093.                 
  2094. 22.     Computer Video Display/Systems Status Display, CVD/SSD
  2095.  
  2096.         - SHD = Shields                     - CVD = Computer Video Display
  2097.         - ILD = Inbound Launch Display      - PHA = Lasers
  2098.         - WEA = Weapon systems              - HID = Hull Integrity Display
  2099.         - EMD = ElectroMagneticDisruptor    - HUD = Heads Up Display
  2100.         - NIM = Navigational Interface Map  - COM = CommLink
  2101.         - TAC = TACSCAN                     - REA = Reactor
  2102.         - CMP = Main computer               - ENG = Engines thrust vector
  2103.         - LIF = Life support
  2104.  
  2105. 23.     Shield level
  2106.  
  2107. 24.     Enemy inbound ASL/SASL weapon has lock
  2108.  
  2109.         Flashes red when an inbound weapon with ASL or SASL tracking is locked 
  2110.         onto the ship
  2111.  
  2112. 25.     Enemy inbound VSL/ITL/LITAS weapon has lock
  2113.  
  2114.         Flashes red when an inbound weapon with VSL, ITL or LITAS tracking is 
  2115.         locked onto the ship
  2116.  
  2117. 26.     Inbound Launch Display, ILD
  2118.  
  2119. 27.     Hull Integrity Display, HID
  2120.  
  2121. 28.     1. Currently selected weapon and amount available
  2122.         2. Current engine thrust vector FTOL/VTOL
  2123.  
  2124. 29.     1. Altitude above surface if within planet's atmosphere or altitude
  2125.            above planet if in orbit.
  2126.         2. Battlecruiser cloaking device timer
  2127.  
  2128. 30.     Waypoint #, heading and range
  2129.  
  2130. LEFT VIEW :
  2131.  
  2132. This view only contains non-functional systems and an external view.
  2133.  
  2134. RIGHT VIEW :
  2135.  
  2136. This view only contains non-functional systems and an external view.
  2137.  
  2138. CO-PILOT CONSOLE :
  2139.  
  2140. This station is the GALCOM Redundant Systems Array, RSA console
  2141.  
  2142.   Systems Monitor Control, SMC  ( located below NIM )
  2143.   This system is not available to the pilot. It toggles as follows :
  2144.         
  2145.   - PTS, Personnel Tracking System
  2146.     
  2147.     Displays an infrared display of the planet's surface and tracks personnel 
  2148.     deployed from Battlecruiser anywhere on the surface. If at least one member 
  2149.     of the team is alive. It cannot track personnel onboard other ships.
  2150.     The personnel on the planet are idicated by a red 'x'.
  2151.     
  2152.     *** This feature is inactive in this demo ***
  2153.     
  2154.   - CRMS, Combat Radius Monitor System
  2155.     
  2156.     Displays a 3D grid system that tracks the Battlecruiser, this interceptor 
  2157.     and others that have been launched and are in range. If this craft wanders 
  2158.     outside the effective range, ie the Battlecruiser moves off the grid an 
  2159.     alarm will sound warning the pilots.
  2160.   
  2161.   - WSD, Weapons Status Display
  2162.   
  2163.     Displays a 2D image of the craft and shows the weapons loaded
  2164.   
  2165.   - SSI, Systems Status Indicator
  2166.     Displays numerical values for these systems :
  2167.           
  2168.        Reactor power level
  2169.        Laser power level
  2170.        Armor strength
  2171.        Distance to Battlecruiser
  2172.        Estimated time to reach Battlecruiser location
  2173.        Distance to currently selected waypoint
  2174.        Time of arrival at currently selected waypoint
  2175.        Total systems integrity %
  2176.        Mission targets, status (completed/programmed)
  2177.        Current craft profile (orbit/planetary/i-space)
  2178.  
  2179.      *** This feature is inactive in this demo ***
  2180.  
  2181. All other systems found at this station are identical to those found at the
  2182. pilot's station.
  2183.  
  2184. *******************************************************************************
  2185.  
  2186.                      WEAPONS PLATFORMS USED IN THIS DEMO
  2187.                      
  2188. *******************************************************************************
  2189.  
  2190. In this demo, the weapons characteristics have been simplified drastically
  2191. and all utilize a generic tracking and acquisition model. 
  2192.  
  2193.   GALCOM - :
  2194.   ------
  2195.   
  2196.   Battlecruiser - Phalanx Multiple-Burst-Mode Laser
  2197.                   10 x STS-Starflash
  2198.                   10 x STS-Firestar
  2199.                   10 x STS-Perseus
  2200.                    2 x OTS-Skyflash
  2201.   
  2202.   Interceptor#1 - Phalanx Single-Burst-Mode Laser
  2203.                   04 x STS-Starflash
  2204.                   04 x ATA-Magellan
  2205.                   04 x ATS-Hyperdyne
  2206.   
  2207.   Interceptor#2 - Phalanx Single-Burst-Mode Laser
  2208.                   04 x STS-Starflash
  2209.                   04 x ATA-Perseus
  2210.                   04 x ATS-Magellan
  2211.   
  2212.   Lightstar     - 05 x STS-Starflash
  2213.                   05 x STS-Questor
  2214.   
  2215.   GALCOM HQ     - Multiple-Point-Defense Laser
  2216.                   10 x STS-Questor
  2217.                   10 x STS-Perseus
  2218.                   10 x STS-Starseeker
  2219.   
  2220.   GALCOM Martian defense units on FirstLight
  2221.   
  2222.                 - 02 x AX-10 Fireball SAM
  2223.                 - 02 x AX-21 Firestorm SAM
  2224.                 - 04 x ASAL2 SAL
  2225.   
  2226.   Gammulans - :
  2227.   ---------
  2228.   
  2229.   Stormcarrier  - SS-N MK1 Laser
  2230.                   10 x STS-Tangent
  2231.                   10 x STS-Ralix
  2232.                   10 x STS-Starsearch
  2233.                   02 x OTS-Anagram
  2234.                     
  2235.   TN-31 Corsair - SS-N MK2 Laser
  2236.                   04 x STS-Tangent
  2237.                   04 x ATS-Gainer
  2238.                   04 x ATA-Adder
  2239.   
  2240.   Starfighter   - SS-N MK2 Laser
  2241.                   04 x STS-Tangent
  2242.                   04 x STS-Ralix
  2243.   
  2244.   Starcarrier   - SS-T Laser
  2245.                   10 x STS-Tangent
  2246.                   10 x STS-Starsearch
  2247.                   02 x OTS-Anagram
  2248.                    
  2249.   Gammulan 'Away Team' on Mars
  2250.   
  2251.                 - 02 x XPF SAL
  2252.                 - 04 x GDN-4 Worm SAM
  2253.   
  2254. TARGET DESIGNATOR CODES
  2255. -----------------------
  2256.  
  2257. CFT  - Flying craft (space/planetary)
  2258. PLA  - Planets, huge asteroids etc
  2259. SML  - SAM/SAL sites. Missile locks onto radar signal from target
  2260. LGT  - Light armored vehicles,light targets,personnel, light structures etc
  2261. HVY  - Heavy armor vehicles, heavy targets, heavy structures etc
  2262. MUL  - Weapon can be used on any target. It's success varies with target
  2263. PLT  - Planetary targets. Missile destroys single targets on planet surface
  2264. ORB  - Targets in planet's orbit
  2265.  
  2266. WEAPONS PLATFORM CODES
  2267. ----------------------
  2268.  
  2269. STS - Space-To-Space
  2270. OTS - Orbit-To-Surface
  2271. ATA - Air-To-Air
  2272. ATS - Air-To-Surface
  2273. SAM - Surface-Air-Missile
  2274. SAL - Surface-Air-Laser
  2275. MIN - Mine
  2276.  
  2277. Guidance Logic codes & characteristics for space/planetary missiles :
  2278. ---------------------------------------------------------------------
  2279.  
  2280. CTL,   Continuous Tracking Logic
  2281.        The craft must maintain the lock on the target until the missile hits
  2282.      
  2283. ATL,   Automatic Tracking System
  2284.        The missile has it's own tracking system. This allows the craft to
  2285.        'fire and forget' the missile.
  2286.  
  2287. ATL/V  Automatic Tracking System with Video
  2288.        The missile has a camera in it's nose cone. When armed, the missile
  2289.        camera can be used to acquire a target using 'fire and forget'
  2290.        techniques.
  2291.  
  2292. RITL/V Redundant Independent Tracking System with Video 
  2293.        This is found only in OTS weapon systems. A camera in the missile's
  2294.        nose cone is used to locate the target on the planet surface.
  2295.        After launch, the weapon continues to receive tracking info from the 
  2296.        craft. The missile will lose tracking info if the craft leaves orbit 
  2297.        or if jammed from the ground.
  2298.  
  2299. VITS   Visual Independent Tracking System
  2300.        Used only on craft mounted laser systems. After a target is identified
  2301.        the pilot must compensate for it's orientation and fire when it comes
  2302.        into range. In some systems, the laser mounts are fixed and only fire
  2303.        straight ahead. On more advanced and larger ships, the laser mounts
  2304.        can be independently oriented to track the target's location without
  2305.        changing the craft's orientation.
  2306.  
  2307. Weapons characteristics key - missiles 
  2308. --------------------------------------
  2309.      
  2310.  Type/Name         - Weapon type and name
  2311.  Max. range        - Max. range, in km, at which missile is fired
  2312.  Max. speed        - Maximum speed, in kt, of the missile in flight
  2313.  Guidance Logic    - Determines how the missile locates it target
  2314.  Platform          - AN 'X' in this field indicates that only large
  2315.                      craft carry this missile.
  2316.  Target types      - Targets this weapon is designed to destroy   
  2317.  
  2318. * The recharge timelapse for laser systems is the amount of time it takes for
  2319.   the system to recharge if it depletes it's energy cels in a single burst.
  2320.  
  2321. * All missiles have generic characteristics in this demo, they will destroy
  2322.   any kind of target.
  2323.  
  2324. * If you fire a missile without a positive lock, the missile will fly straight
  2325.   ahead and ignore the 'target designator' box.
  2326.  
  2327.  
  2328.   GALCOM WEAPON SYSTEMS  - MISSILES
  2329.   ---------------------------------
  2330.  
  2331.  TYPE/NAME        MAX     MAX       GUIDANCE   PLATFORM     TARGET
  2332.                  RANGE   SPEED       LOGIC                   TYPE
  2333.  ------------------------------------------------------------------
  2334.  
  2335.  ATA-Cluster        20      1500      ATL                   CFT
  2336.  ATA-Magellan       30      1500      ATL                   CFT
  2337.  ATA-Mariner        50      2000      ATL                   CFT
  2338.  ATA-Warrior        25      2500      ATL                   CFT
  2339.  ATA-Pilgrim        25      2500      ATL                   CFT
  2340.  ATA-Seeker         50      1500      ATL                   CFT
  2341.  
  2342.  STS-Vagrant        50       750      ATL/V                 CFT
  2343.  STS-Perseus        15       500      ATL                   CFT
  2344.  STS-Questor        15      2000      ATL                   CFT
  2345.  STS-Starflash      25      2000      CTL                   MUL
  2346.  STS-Starseeker     25      1000      CTL        X          MUL
  2347.  STS-Firestar       50      2000      ATL                   LGT
  2348.  STS-Starchild      30      2000      ATL        X          LGT
  2349.  STS-Ralix          30      2500      ATL                   HVY
  2350.  STS-Analog         25      2000      CTL                   HVY
  2351.  
  2352.  ATS-Spyder         75       750      ATL                   HVY
  2353.  ATS-Lynx           50       750      ATL                   HVY
  2354.  ATS-Maverick       50      1000      ATL/V                 LHT
  2355.  ATS-Harpoon       100      1200      ATL/V                 LHT
  2356.  ATS-Gainer         75       800      ATL/V                 SML
  2357.  ATS-Hyperdyne      50       750      ATL/V                 SML
  2358.  
  2359.  OTS-Stallion       -        -        RITL/V     X          PLA
  2360.  OTS-Tanix          -        -        RITL/V     X          PLA
  2361.  OTS-Bugnor          -        -       RITL/V     X          PLA
  2362.  OTS-Skyflash        -        -       RITL/V     X          PLT
  2363.  OTS-Sunbeam         -        -       RITL/V     X          PLT
  2364.  
  2365.  MIN-Crab            -        -       RITL       X          MUL
  2366.  MIN-Leech           -        -       RITL       X          MUL
  2367.  MIN-Clinger         -        -       RITL       X          MUL
  2368.  MIN-Louse           -        -       RITL       X          MUL
  2369.  
  2370.   GAMMULAN WEAPON SYSTEMS  - MISSILES
  2371.   ---------------------------------
  2372.  
  2373.  ATA-Adder          25      2500      ATL                   CFT
  2374.  ATA-Gammid         30      2500      ATL                   CFT
  2375.  ATA-Rolan/1        30      2000      ATL                   CFT
  2376.  ATA-Rolan/2        50      3000      CTL                   CFT
  2377.  
  2378.  STS-Minx           50      1500      ATL                   CFT
  2379.  STS-Tangent        20      2500      CTL                   CFT
  2380.  STS-Devil          75      1500      ATL                   CFT
  2381.  STS-Starsearch     50      2000      ATL        X          MUL
  2382.  STS-Moonstar       35      2000      ATL        X          MUL
  2383.  
  2384.  ATS-Krenon         25      1000      ATL                   SML
  2385.  ATS-Eyestar        50       750      ATL                   HVY
  2386.  ATS-Storm         100       750      CTL                   HVY
  2387.  
  2388.  OTS-Anagram        -        -        RITL/V     X          PL
  2389.  OTS-Sunstar        -        -        RITL/V     X          PL
  2390.  OTS-Gladiator      -        -        RITL/V     X          PLT
  2391.  
  2392.  MIN-Stint          -        -        RITL       X          MUL
  2393.  MIN-Felix          -        -        RITL       X          MUL
  2394.  
  2395. Guidance Logic codes & characteristics for SAM/SAL systems :
  2396. ----------------------------------------------------------
  2397.  
  2398. ASL,  Advanced Seeker Logic
  2399.       The missile uses an advanced seeker guidance mechanism with the receiver
  2400.       in the missile. This missile, can 'burn through' jamming at close range
  2401.       and can conduct multiple attacks. Seriously bad news.
  2402.     
  2403. SASL, Semi-Active Seeker Logic
  2404.       The missile uses a variation of ASL, but the tracking station transmits
  2405.       data in 'burst' mode that are several cycles apart. The receiver is in 
  2406.       the missile and it may 'burn through' jamming at close range. Changing
  2407.       the craft's orientation between 'bursts' can also jam the missile.
  2408.  
  2409. VSL,  Visual Seeker Logic
  2410.       The missile is guided by a ground controller who must monitor and 
  2411.       compensate for the target's maneuvering. This missile can be fooled 
  2412.       by evasive flying or jamming. 
  2413.  
  2414. ITL,  Independent Tracking Logic
  2415.       The missile is guided by a ground radar station with the receiver at the
  2416.       station. This missile cannot 'burn through' jamming at close range.
  2417.  
  2418. LITAS, Laser Inference Target Acquisition System
  2419.       This is used only in SAL tracking systems. The radar station first
  2420.       searches for the target, next it acquires it and fires a laser designator
  2421.       beam at it. The firing system then fires a continuous wave of laser
  2422.       bursts along the beam. This firing system can only be fooled by flying at
  2423.       a safe altitude out of the laser designator range. At low altitude, it
  2424.       may be jammed. The designator lock can also be jammed by flying really
  2425.       fast.
  2426.  
  2427. Weapons characteristics key - SAM/SAL:
  2428. --------------------------------------
  2429.  
  2430.  Type/name        - Weapon type, SAM/SAL
  2431.  Max. range       - Max. range at which missile is fired
  2432.  Max. speed       - Maximum speed, in mach, of the missile in flight
  2433.  Search range     - Maximum range, in km, of the missile's search radar
  2434.  Max. alt         - Maximum altitude, in ft, the missile can reach
  2435.  Guidance Logic   - Determines how the missile locates it target
  2436.  Target types     - Targets this weapon is designed to destroy   
  2437.  Mounting         - How the SAM system looks when seen
  2438.                     Mobile     - Mounted on a vehicle with radar
  2439.                     Fixed      - Missile launcher located near radar station
  2440.  
  2441.   GALCOM WEAPON SYSTEMS  - SAM/SAL
  2442.   --------------------------------
  2443.  
  2444.  
  2445.  TYPE/NAME        MAX     MAX   SEARCH  MAX   GUIDANCE  TARGET  MOUNTING
  2446.                  RANGE   SPEED  RANGE   ALT.   LOGIC    TYPE
  2447.  -----------------------------------------------------------------------
  2448.  
  2449.  AX-10 Fireball   125    2.5    125     25,000  SASL     CFT     Fixed
  2450.  AX-21 Firestorm  125      2+   150     35,000  SASL     CFT     Mobile
  2451.  MFX1-SAL         25       -     25     20,000   ASL     CFT     Fixed
  2452.  MFX2-SAL         50       -     50     20,000   ASL     CFT     Mobile
  2453.  MK1-Pulse        50       -    100       -     SASL     CFT     Mobile
  2454.  MK2-Pulse        75       -    150       -     SASL     ORB     Fixed
  2455.  MK3-Pulse       100       -    100       -      ASL     ORB     Fixed
  2456.  TSX1-Limpet      100      3+   100     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2457.  TSX2-Limpet      125      3+   150     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2458.  
  2459.   GAMMULAN & ALLIES WEAPON SYSTEMS  - SAM/SAL
  2460.   -------------------------------------------
  2461.  
  2462.  XPF-SAL           10      -     20     10,000   ASL     CFT     Fixed
  2463.  XPT-SAL           15      -     25     15,000   ASL     CFT     Fixed
  2464.  ACM-Rogan         50      2+    75     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2465.  ADV-Hawkeye       75      2+    75     35,000  SASL     CFT     Mobile
  2466.  GDN-4 Worm       150      2+   150     40,000  SASL     CFT     Mobile
  2467.  GDN-6 Worm       200      2+   300     30,000  SASL     CFT     Mobile
  2468.  GDN-7 Worm       300      2+   500     35,000  SASL     CFT     Fixed
  2469.  MK1-Defender     150      -    150       -      ASL     ORB     Fixed
  2470.  MK2-Defender     200      -    200       -      ASL     ORB     Fixed
  2471.  SSN-Catcher       -       7+    -        -      ASL     ORB     Fixed
  2472.  SSN-Starfly       -       7+    -        -      ASL     ORB     Fixed
  2473.  
  2474. *******************************************************************************
  2475.  
  2476.                                SHIP CHARACTERISTICS
  2477.  
  2478. *******************************************************************************
  2479.  
  2480. KEY :
  2481. ---
  2482.  
  2483. The entire game universe is 64x64x64 ly/6400x6400x6400 gu. These missions are
  2484. generated within the Solar system, which for this demo is 05x05x05 ly.
  2485.  
  2486. LY  - Lightyear
  2487.       Distance traversed in one year by electromagnetic waves in free space
  2488.   
  2489.   1 parsec, pc    = 3.2 lightyears, ly
  2490.   1 lightyear,ly  = 9.5 x 10[15] metres, m = 100 Galactic Units, gu
  2491.   
  2492.   HyperSpeed, hs         = 400+ gu/min
  2493.   LightSpeed, ls         = 100
  2494.   CruiseSpeed, cs        = 10    
  2495.   ProfileSpeed, ps       = 1 
  2496.  
  2497.   ProfileSpeed 0-9  = 00-09 gu/min
  2498.   CruiseSpeed  0-9  = 10-99 
  2499.   LightSpeed   01   = 100   
  2500.   LightSpeed   02   = 200   
  2501.   LightSpeed   03   = 300   
  2502.   LightSpeed   04   = 400   
  2503.   HyperSpeed        = 400+  [must exceed LS4 to breach hyperspace]
  2504.   
  2505.   CruiseSpeed 1 is equivalent to Mach 1
  2506.  
  2507.   The safest length of time a ship & it's crew can remain in hyperspace before
  2508.   breaching the space-time continuum and disappearing into nothingness is 
  2509.   5 mins. Most ship engine/reactor combinations can only maintain HyperSpeed
  2510.   for 3 mins. There is a workaround where the pilot can initiate reverse
  2511.   thrusters when the timer goes past 3 mins and the warning klaxxon starts to
  2512.   sound. The ship will gradually start to slow down, a few seconds later just
  2513.   before the ship returns to LightSpeed 4, he can re-apply the thrusters to
  2514.   exceed LS4 and enter hyperspace again. The decelleration of the ship sort
  2515.   of prevents the ship from reaching the space-time continuum threshold
  2516.   momentarily, by again achieving HyperSpeed, the pilot has extended the ship's
  2517.   transition into hyperspace for another 3 mins. There are some issues to
  2518.   consider; a) this takes a tremendous of power reserves b) the reactor/engine
  2519.   configuration must be able to attain HyperSpeed for the full 3 mins c) it
  2520.   is very dangerous and sometimes may not work. If there is insufficient power
  2521.   reserves, the ship will abruptly 'drop out' of hyperspace and create a
  2522.   tremendous stress on the hull, serious enough to cause considerable damage.
  2523.   Also, if this manoever is attempted repeatedly in one sequence, the reactor
  2524.   may reach 'Fusion Displacement Threshold' and shutdown or possibly explode.
  2525.   
  2526.   The ship's emergency systems will automaitcally jettison the reactor as soon 
  2527.   as it reaches FDT. Time to call that GALCOM tow truck. Of course if there is
  2528.   a functional backup solar reactor, the ship can make it back to the nearest
  2529.   starstation. These are some of the hints that will form the basis of the 
  2530.   Novella.
  2531.  
  2532.   eg.
  2533.   
  2534.   ProfileSpeed 4, PS4  = 4 gu/m
  2535.   CruiseSpeed  6, CS6  = 60 gu/min
  2536.   
  2537.   Ships are identified by their owners and then the class. If the Tactical
  2538.   Officer IDs a ship, the response could be : [alien,class,ship_type,B,R]
  2539.   
  2540.   eg.
  2541.   
  2542.   "Gammulan Class A Stormcarrier detected bearing x range x"
  2543.   
  2544.   Certain ships are only operated by certain aliens. The Gammulans are the
  2545.   only aliens with Stormcarriers, Corsairs, Starfighters, Starcarriers &
  2546.   Stardrones.
  2547.   The finished game contains 42 ship types of varying class & characteristics.
  2548.   GALCOM and it's allies operate 22 types.
  2549.   The 'unknown' factor in the Gammulan ship characteristics is there because
  2550.   none of them have been captured by GALCOM so that information is not
  2551.   available. If you succeed in actually capturing one and delivering
  2552.   it to the GALCOM HQ, then sometime during the game the information will be
  2553.   available in the LOGISTIX computer database.
  2554.           
  2555.   GALCOM - :
  2556.   ------
  2557.  
  2558. Battlecruiser
  2559.  Class                  - Constellation
  2560.  Role                   - Multi-role
  2561.  Range                  - 20 ly
  2562.  Weight                 - 185,000 tons
  2563.  Reactor                - Megatron
  2564.  Shields                - Linear s11
  2565.  Armor                  - Titanium/11
  2566.  Laser                  - 2 x Phalanx MBM
  2567.  Max. Speed             - HS
  2568.  Weapon Bays            - 4
  2569.  Crew                   - 150/200
  2570.  Support craft          - 4 x Interceptors
  2571.  
  2572. Interceptor
  2573.  Class                  - None
  2574.  Role                   - Multi-role
  2575.  Range                  - 1 ly
  2576.  Weight                 - 15 tons
  2577.  Reactor                - Lattex/NB
  2578.  Shields                - Spectrum/A
  2579.  Armor                  - None
  2580.  Laser                  - 1 x Phalanx SBM
  2581.  Max. Speed             - CS3
  2582.  Weapon Bays            - 2
  2583.  Crew                   - 2
  2584.  Support craft          - None
  2585.  
  2586. LightStar
  2587.  Class                  - None
  2588.  Role                   - Defense
  2589.  Range                  - 0.5 ly
  2590.  Weight                 - 12 tons
  2591.  Reactor                - Lattis/NB
  2592.  Shields                - Spectrum/A
  2593.  Armor                  - None
  2594.  Laser                  - 1 x Phalanx SBM
  2595.  Max. Speed             - CS2
  2596.  Weapon Bays            - 2
  2597.  Crew                   - 1
  2598.  Support craft          - None
  2599.  
  2600. Gammulan -:
  2601. --------
  2602.  
  2603. StormCarrier
  2604.  Class                  - Class A
  2605.  Role                   - Multi-role
  2606.  Range                  - 30 ly
  2607.  Weight                 - 165,000 tons
  2608.  Reactor                - Unknown
  2609.  Shields                - Unknown
  2610.  Armor                  - Unknown
  2611.  Laser                  - Unknown
  2612.  Max. Speed             - HS
  2613.  Weapon Bays            - 4
  2614.  Crew                   - Unknown
  2615.  Support craft          - 2 x TN-31 Corsair
  2616.                           2 x Starfighter
  2617.                           2 x Stardrone
  2618.  
  2619. StarCarrier
  2620.  Class                  - Venom
  2621.  Role                   - Defense/Attack
  2622.  Range                  - 15 ly
  2623.  Weight                 - 140,000 tons
  2624.  Reactor                - Unknown
  2625.  Shields                - Unknown
  2626.  Armor                  - Unknown
  2627.  Laser                 - Unknown
  2628.  Max. Speed             - HS
  2629.  Weapon Bays            - 2
  2630.  Crew                   - Unknown
  2631.  Support craft          - 2 x Starfighters
  2632.  
  2633. TN-31 Corsair
  2634.  Class                  - None
  2635.  Role                   - Attack/Intercept
  2636.  Range                  - 1 ly
  2637.  Weight                 - Unknown
  2638.  Reactor                - Unknown
  2639.  Shields                - Unknown
  2640.  Armor                  - Unknown
  2641.  Laser                  - Unknown
  2642.  Max. Speed             - CS3
  2643.  Weapon Bays            - Unknown
  2644.  Crew                   - Unknown
  2645.  Support craft          - None
  2646.  
  2647.  Starfighter
  2648.  Class                  - None
  2649.  Role                   - Attack/Intercept
  2650.  Range                  - 1.5 ly
  2651.  Weight                 - Unknown
  2652.  Reactor                - Unknown
  2653.  Shields                - Unknown
  2654.  Armor                  - Unknown
  2655.  Laser                  - Unknown
  2656.  Max. Speed             - CS4
  2657.  Weapon Bays            - Unknown
  2658.  Crew                   - Unknown
  2659.  Support craft          - None
  2660.  
  2661. *******************************************************************************
  2662.  
  2663.                                 KEYBOARD TEMPLATE
  2664.                                 
  2665. *******************************************************************************
  2666.  
  2667. The final program has over 300 keyboard commands.  For simplicity only those
  2668. used in this demo are listed here:
  2669.  
  2670. Where a '*' is indicated, this feature is only active whilst you are in control
  2671. of the Battlecruiser; '!' is for the Interceptor only.
  2672.  
  2673. UP  - Down Arrow keys   Pitch                ( JStick UpDown )
  2674. LFT - RHT  Arrow keys   Yaw                  ( JStick LeftRight )
  2675. [  ]                    Roll                 ( JStick left/right + button #2 )
  2676. ENTER                   Fire laser           ( JStick button #1 )
  2677. BackSpace               Cycle missiles/laser
  2678. SpaceBar                Fire missile
  2679. ALT+F1               *  Launch Interceptor #1. Will switch if already launched
  2680. ALT+F2               *  Launch Interceptor #2. Will switch if already launched
  2681. CTRL+F1              *  Retrieve Interceptor #1 (if previously launched/active)
  2682. CTRL+F2              *  Retrieve Interceptor #2 (if previously launched/active)
  2683. CTRL+ESC             !  Switch to the Battlecruiser
  2684. ALT+C                *  Battlecruiser cloaking device on/off
  2685. F                       Flight Path Designator toggle on/off
  2686. F1-F4                   Switch views/stations
  2687. F5                      External camera view (use arrow keys to rotate view)
  2688. V                       Engine thrust vector toggle FTOL/VTOL
  2689.                         FTOL = Engine Forward thrust vector
  2690.                         VTOL = Engine Vertical thrust vector
  2691. SHFT+1 - SHFT+9      *  Set engine power
  2692. SHFT+1 - SHFT+4      !  Set engine power
  2693. + / -                   Fine tune engine power
  2694. 0                       Shutdown engines ( computer handles deceleration )
  2695. ALT+L                *  Switch to LOGISTIX computer
  2696. SHIFT+F1                Change Navigation Interface Map, NIM range, L/M/S
  2697. SHIFT+W              *  Time compression !!WARNING - THIS IS A BETA!!
  2698. ALT+M                *  View dummy planetary map in Navigation station
  2699. W                       Cycle mission waypoints    ( if generated )
  2700. ALT+ESC                 Abandon ship ( if Battlecruiser, game ends )
  2701. P                    *  Cycle through ship's personnel in Communications station
  2702. R                    *  Replay old messages in Communications station
  2703. M                       Switch TACSCAN mode ( except mode # 2 )
  2704.                          Mode #1 -       Multiple Target Track - Space
  2705.                                          flying targets only L/M/S
  2706.                          Mode #2 -       Single Target Track
  2707.                          Mode #3 -       Flight Path Designator Track
  2708.                          Mode #4 -       Multiple Target Track - Planet
  2709.                                          Planetary ground targets
  2710.                          Mode #5 -       Deployed Craft Tracking System.
  2711.                                          Tracks BC & Interc
  2712.                          Mode #6 -       Video Targetting System ( disabled )
  2713.                                          (for special weapons)
  2714. X                        Break target lock in TACSCAN mode #2
  2715. S                        Activate TACSCAN mode #2 - Single Target Track
  2716. T                        Cycle targets in TACSCAN mode #1 & #4 
  2717. /                        Switch TACSCAN range, Long/Medium/Short
  2718. C                        Switch Computer Video Display, CVD modes
  2719.                          ( damage / Video Target Display )
  2720. Scroll-Lock              Pause demo
  2721. ALT+Q                    Quit demo and exit to DOS
  2722.  
  2723. *******************************************************************************
  2724.  
  2725.                      FILE DISTRIBUTION LIST FOR DEMO V3.00
  2726.  
  2727. *******************************************************************************
  2728.  
  2729. These are the list of files needed to run this demo. Some are optional.
  2730.  
  2731.                        Battlecruiser:3000AD PRESS RELEASE
  2732.                        ----------------------------------
  2733.  
  2734. FROM   : GALCOM Supreme Commander, Smart
  2735. TO     : All GALCOM Operatives
  2736. SUBJ   : Battlecruiser:3000AD demo
  2737. DATE   : 02/22/93
  2738.  
  2739. Ok,
  2740.  
  2741. - The good news
  2742.  
  2743. it's finally here. For the past year, since releasing demo v2.00, we have been
  2744. working very hard to release the proposed demo v2.01. Due to the complexity of
  2745. the demo (being a sub-set of the final program) numerous bugs had to be
  2746. terminated in order to produce a 99.9% bug-free demo v2.01 as demo v2.00 was.
  2747.  
  2748. Well, during the course of the development, we added so many features that if
  2749. one didn't know that the code was a demo, it would pass for a complete product.
  2750. So, I decided to rename the next release BC:3000AD demo v3.0. This indicates
  2751. how major an upgrade it is.
  2752.  
  2753. - Now the bad news
  2754.  
  2755. The files are really huge. I have split-up the entire program into two
  2756. segments and file subsets. You can download 1) the main files needed to play
  2757. the demo, 2) the animation files used in sequences such as your ship exploding,
  2758. docking, evacuation etc, 3) the program intro animation and 4) the sound/FX
  2759. files. The files are :
  2760.  
  2761.  BC3K30.ZIP - Main files needed to run demo. See enclosed DEMOV300.TXT manual
  2762.  
  2763.  BC3KSB.ZIP - Soundblaster + compatibles digitized/MIDI sound/FX files
  2764.  
  2765.  BC3KAD.ZIP - Adlib digitized/MIDI sound/FX files
  2766.  
  2767.  BC3KA1.ZIP - Animation sequences   1. Interceptor destroyed
  2768.                                     2. Battlecruiser destroyed
  2769.                                     3. Interceptor docking
  2770.  
  2771.  BC3KA2.ZIP - Animation sequences   1. Interceptor evacuation   (planet/space)
  2772.                                     2. Battlecruiser evacuation (planet/space)
  2773.  
  2774.  BC3KA3.ZIP - Program intro animation sequences (simply breathtaking!!)
  2775.  
  2776.  By downloading BC3K30.ZIP, you have the interactive demo v3.00 which contains
  2777.  two missions and lots of fun. You can also download one of the sound/FX files
  2778.  if you wish. Without sound/FX, you WILL NOT enjoy this program. The manual is
  2779.  about 90 pages, if you don't read it, you're in serious trouble.
  2780.  
  2781.  You can decide which of the animation files to download, either BC3KA1.ZIP or
  2782.  BC3KA2.ZIP, or both. Simply unzip them to the sub-directory containing the
  2783.  master program files and they will be used. You must then run SETUP21 again and
  2784.  ENABLE animations.
  2785.  
  2786.  BC3KA3.ZIP is a non-interactive demo of the actual program intro animation.
  2787.  It is not needed to run the interactive demo at all. I just wanted to give
  2788.  you guys a taste of things to come. It can also utilize the sound/FX files if
  2789.  you have a soundcard.
  2790.  
  2791.  Your best bet is to download these files at 9600 bps or find a BBS that has
  2792.  a 14.4 modem (if you have one). As with demo v2.00, by the end of February,
  2793.  every major BBS system will carry demo v3.00.
  2794.  
  2795.  If you do not want to download the demo. Send $20 to
  2796.  
  2797.              GALCOM Supreme Commander
  2798.              3000AD
  2799.              8306 Mills Drive
  2800.              Suite 329
  2801.              Miami, FL 33183
  2802.  
  2803.   for a set of 4/5 HD disks containing the demo files. I shall only be sending
  2804.   out 3.5" 1.44 diskettes.
  2805.  
  2806.  
  2807. - It's a bug, it's a bug - gee, it's a feature <g>
  2808.  
  2809. This demo even though it has been rigorously tested, may contain bugs. These
  2810. bugs have the lowest priority in my life right now. I have to finish this
  2811. product in time for a Summer release and I have no time to fix demo bugs. If
  2812. it will not take more than 30 min of my time AND it is a bug, I shall fix it
  2813. and post the fix here. Please do not call or send e-mail to me for tech
  2814. support. You can communicate with other GALCOM Operatives who may be able to
  2815. help. I may pitch in once in a while to clarify some points, give hints etc.
  2816.  
  2817. If you have anything less than a 386/25, this demo will be very slow, your
  2818. best bet is to get ahold of a Cray computer. I hear they're going cheap
  2819. nowadays. Next week I shall do a special version for RISC based computers and
  2820. the upcoming P5 processor - NOT!!
  2821.  
  2822. - Other stuff that you really don't give a &^%#$(!)*!!@%# about
  2823.  
  2824. Battlecruiser:3000AD made a debut appearance at Winter CES in January with very
  2825. good responses from the bored attendees. Computer Game Review is currently the
  2826. first mag to do a post CES preview. See page 80, Feb. edition. Other mags will
  2827. follow suit in the upcoming weeks no doubt.
  2828.  
  2829. Lloyd Pique is out of college for the time being. Thank God, now we can finish
  2830. the 3D terrain and get rid of the bugs.
  2831.  
  2832. Jim Marinis moved to a new job in New York.
  2833.  
  2834. John Ratcliffe had a baby (no you dummy, his WIFE had the baby).
  2835.  
  2836. Danny Mercurio is about to become famous for his raytraced artwork created for
  2837. Battlecruiser:3000AD and used in my animation sequences. If he raises his fee
  2838. for Battlestorm:The Aftermath (my next game), I'll show his kids how to format
  2839. a hard disk as their first computer lesson.
  2840.  
  2841. My next door neighbor has forgotten what I look like.
  2842.  
  2843. My girlfriend is still waiting for me to 'snap out of it'.
  2844.  
  2845. I made (and left) new 'friends' at Three-Sixty Pacific.
  2846.  
  2847. I hear I cannot use the word 'phasers' to describe my ship's weapon systems
  2848. because it's copyright property. Oh great, I've just thought of a thousand
  2849. words that I intend to copyright and make sure no one uses them.
  2850.  
  2851. As for me, well that's a whole different story....
  2852.  
  2853. - On the serious side
  2854.  
  2855. After a lot of faxes, telephone calls, swearing, personality conflicts,
  2856. frustrating conversations and promises, promises, promises, 3000AD and
  2857. Three-Sixty parted company on Jan 15th 1993 with a mutual contract termination.
  2858. It was an unfortunate decision but 'a man's gotta do what a man's gotta do'.
  2859. I still have my product, I'm still developing it, it's still in demand and I
  2860. CAN sleep at night. 3000AD & Three-Sixty share a mutual professional
  2861. relationship and maybe in the future we'll make things happen the way they
  2862. were meant to be in October '92.
  2863.  
  2864. - Thanks
  2865.  
  2866. Thanks a lot for the undying support that you guys have given and I look
  2867.  
  2868.