home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ תקליטור אוסף: 100 משחקים Windows 95 / 100-games-cvr-GAMES96.iso / sport / sherlock / sherlock.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-13  |  55.2 KB  |  1,112 lines

  1.           SHERLOCK 2.05  March 27, 1994
  2.  
  3.         Copyright 1991-1994 Everett Kaser
  4.               All rights reserved.
  5.  
  6. This is a game of logic and deduction for IBM PC compatible computers.
  7.  
  8. REQUIREMENTS: IBM PC compatible computer with at least 420K of RAM.
  9.           EGA/VGA compatible display with at least 128K or RAM.
  10.           Microsoft compatible mouse.
  11.  
  12. The program will not function with CGA, MDA, or Hercules display
  13. adapters, nor will it work without a mouse.
  14.  
  15. Sherlock is a game of deduction.  It is your task, based upon the
  16. information available in provided clues, to determine the locations
  17. of 36 blocks.  Every puzzle can be solved by using the clues to
  18. eliminate possibilities until the location of a specific block can
  19. be determined.  Sherlock may be played by a SINGLE person, or a
  20. TOURNAMENT may be set up, with each person in the TOURNAMENT
  21. attempting to solve the same puzzle as quickly as possible.  A
  22. TIME LIMIT may be set if desired.
  23.  
  24. SHERLOCK is being distributed as Shareware.  If you use the game
  25. for more than one week, you are expected to pay for its use.   To
  26. purchase a license for the game send the registration fee of
  27. $15.00 (US) to the author.  For your convenience, the file REGISTER.DOC
  28. may be printed to obtain a registration form.  The author may be
  29. contacted at:
  30.  
  31.     Everett Kaser        phone:    (503) 928-5259
  32.     Sherlock        Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  33.     PO Box 403        Weekends: 8:30am - 9:00pm
  34.     Albany, OR  97321-0117  VISA and MASTERCARD accepted
  35.  
  36.     Compuserve:    70673,1547
  37.       internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  38.              or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  39.  
  40. Licensed users may write or call at any time to find out the latest
  41. revision date or to receive other support.
  42.  
  43. Bug reports, suggestions, and comments are always welcome.
  44.  
  45. SHAREWARE and the ASP OMBUDSMAN
  46.  
  47. This program is produced by a member of the Association of Shareware
  48. Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  49. principle works for you. If you are unable to resolve a
  50. shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  51. directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  52. resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  53. technical support for members' products.  Please write to the ASP
  54. Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  55. message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  56.  
  57. Shareware distribution gives users a chance to try software before
  58. buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  59. must purchase a license in order to legally continue using the software.
  60.  
  61.  
  62. Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  63. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  64. stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  65. commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  66. both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  67. is in the method of distribution. The author specifically grants the
  68. right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  69. to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  70. ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  71.  
  72. Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  73. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  74. mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  75. easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  76. is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  77. guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  78.  
  79. DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  80.  
  81. --- DISCLAIMER ---
  82. Users of SHERLOCK must accept this disclaimer of warranty:
  83.  
  84. "SHERLOCK is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  85. expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  86. merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  87. liability for damages, direct or consequential, which may result from
  88. the use of SHERLOCK."
  89.  
  90. --- LICENSE ---
  91. SHERLOCK is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  92. user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  93. please do not give it away altered or as part of another system.  The
  94. essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  95. users with quality software without high prices, and yet to provide
  96. incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  97. find this program useful and find that you are using SHERLOCK and
  98. continue to use SHERLOCK after a reasonable trial period, you must make
  99. a registration payment as described on the first page of this document.
  100. The applicable registration fee will license one copy for use on any
  101. one computer at any one time.  You must treat this software just like
  102. a book.  An example is that this software may be used by any number of
  103. people and may be freely moved from one computer location to another,
  104. so long as there is no possibility of it being used at one location
  105. while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  106. two different persons at the same time.
  107.  
  108. Commercial users of SHERLOCK purchase licenses for their copies of
  109. SHERLOCK within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  110. Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  111.  
  112. Anyone distributing SHERLOCK for any kind of remuneration must first
  113. contact Everett Kaser at the address above for authorization.
  114.  
  115. You are encouraged to pass a copy of SHERLOCK along to your friends
  116. for evaluation.  Please encourage them to purchase a license for their
  117. copy if they enjoy playing the game.  All licensed users will receive
  118. a copy of the latest version of the SHERLOCK system.
  119.  
  120.  
  121. --- SUPPORT ---
  122. Support for products from Everett Kaser Software is available via
  123. phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  124. or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  125. your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  126. this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  127. address.  Updates are available at any time to licensed users for a
  128. $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  129. to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  130. occur) will be shipped free to licensed users for a period of three
  131. months after the date of registration.
  132.  
  133.  
  134. __________________________________
  135. I. GETTING STARTED: ABOUT THE GAME
  136.  
  137. This game is based upon a puzzle that I remember from my high school
  138. days.  In that puzzle you were told that there were six different
  139. colored houses side-by-side, in a row.  A person lived in each house,
  140. and each person had a different pet, drank a different drink, drove
  141. a different car, etc.  Then you were given a list of clues, such as:
  142.  
  143.   "The person who drinks orange juice lives next to the red house."
  144.  
  145. From the list of clues, you had to decide which things went where.
  146.  
  147. Sherlock implements basically the same thing, but done in a graphical
  148. environment where you use the mouse to organize the clues, keep track
  149. of possibilities and impossibilities, and mark the deduced locations
  150. of objects.  There are 65,536 different puzzles, enough to keep you
  151. occupied well into the next century.
  152.  
  153. It would be best to start the program at this point, so you can refer
  154. to the display and try things as you read through these instructions.
  155.  
  156. Before you get to the game display, you're faced with either
  157. the MAIN MENU or the PLAYER SELECTION display.  If this is the first
  158. time you've run Sherlock and your copy didn't come with a file called
  159. SHERLOCK.CFG (it normally doesn't), then the PLAYER SELECTION screen
  160. is displayed.  At this point you MUST enter a NEW PLAYER name before
  161. going further.  Click either mouse button on the NEW PLAYER box, type
  162. in your name, and then press the ENTER key.  Next click either mouse
  163. button on the DONE box.  This will bring you to the MAIN MENU.
  164.  
  165. The MAIN MENU has a number of things to select from, most of which we
  166. will ignore at this point.  The items of primary interest are:
  167.    PLAY:  this starts the game.
  168.    EXIT:  this exits the program.
  169. Click either mouse button on the PLAY box.  This will bring up the
  170. game display.  The program must first "generate" the current puzzle.
  171. It does this by first randomly scrambling all of the items within each
  172. row.  It then generates random clues until there are sufficient clues
  173. to correctly solve the puzzle.  Lastly, it draws the board and clue
  174. areas onto the display, at which point it's ready for you to begin
  175. solving the puzzle.
  176.  
  177. The game display has four major areas:
  178. 1) The playing board which consists of six rows, each row containing
  179.    six related pictures (six people, six numbers, six different street
  180.    signs, etc).  Initially, each location in a row shows all six
  181.    possibilities for that row as half-sized images.  The half-size
  182.    indicates that they are only possibilities.  When a row-column
  183.    location is inhabited by a single full-sized image, that indicates
  184.    that the block is (or is BELIEVED to be) located there.  As you
  185.    deduce that an item can't be in a given square, the RIGHT mouse
  186.    button can be used to remove that possibility from that location.
  187.    When you've deduced that a specific item HAS to be at a specific
  188.    location, the LEFT mouse button can be used to signify it.  The
  189.    correctness (or the incorrectness) of your deductions is not checked
  190.    or displayed until you have specified locations for all 36 items, at
  191.    which point the game is over, and you will have won or lost.
  192.  
  193.  
  194. 2) Below the playing board is a menu and information area.  This area
  195.    lets you get back to the main menu, undo up to 25 of your most
  196.    recent actions, get a hint (which costs 30 seconds of "time"), or
  197.    see the clues that you have moved to the "OTHER CLUES" bank.  This
  198.    area also displays the current player's name, the current game time,
  199.    and the current puzzle number. Clicking on the time pauses the game.
  200.  
  201. 3) To the right of the playing board is the "horizontal clue" area.
  202.    These clues show relationships between items that are in different
  203.    columns.
  204.  
  205. 4) Across the bottom of the display is the "vertical clue" area.  These
  206.    clues show relationships between items that are in the same columns.
  207. ______________
  208. II.  THE CLUES
  209.  
  210. There are two basic groupings of the clues.
  211.  
  212. Horizontal, or multi-column, clues consist of three pictures of blocks,
  213. and they indicate how certain blocks are located relative to each
  214. other when those blocks are in different columns.
  215.  
  216. Vertical, or single-column, clues consist of two pictures of blocks,
  217. and they indicate either that two blocks ARE or ARE NOT in the same
  218. column.  Most puzzles will have some blocks that are not included in
  219. any of the clues (there position becomes apparent through a process of
  220. elimination).  These are shown individually in the vertical clue area
  221. for reference.
  222.  
  223. A third type of clue is the most helpful.  Many puzzles will have from
  224. one to three blocks shown at their actual positions on the board.  When
  225. this occurs, those blocks are not shown as possibilities at the other
  226. locations in their rows, and they're shown as a large picture at their
  227. actual location.  These blocks cannot be moved or changed.
  228.  
  229. After reading through this description of the clue types, a good way
  230. to get a feeling for how to apply the clues to solving the puzzles is
  231. to use the hint feature to play all the way through a puzzle.  In this
  232. way the game will show you how it solves the puzzle.
  233.  
  234. --- VERTICAL CLUES ---
  235.  
  236. The first type of vertical clue is known as IS_SAME_COLUMN:
  237.  
  238.    ┌─────┐    This clue tells us that the RED_HOUSE and the STOP_SIGN
  239.    │     │    are in the same column.  So, if we know where the
  240.    │ RED │    RED_HOUSE is, then we know where the STOP_SIGN is,
  241.    │HOUSE│    since we always know what row a given block is in, and
  242.    └─────┘    this along with the known position of the RED_HOUSE
  243.    ┌─────┐    would tell us which column it's in.  The reverse, of
  244.    │     │    course, is also true.  If we know where the STOP_SIGN
  245.    │STOP │    is, then this clue tells us where the RED_HOUSE is.
  246.    │     │    
  247.    └─────┘    Conversely, if the RED_HOUSE is known to NOT be in a
  248.         particular column, then this clue tells us that the
  249.     STOP_SIGN can't be in that column either, since they have to
  250.     both be in the same column.  Also, if the STOP_SIGN can't be
  251.     in a given column, then the RED_HOUSE can't be in that column.
  252.  
  253.  
  254. The second type of vertical clue is known as IS_NOT_SAME_COLUMN:
  255.  
  256.    ┌─────┐    Imagine that the clue to the left has superimposed over
  257.    │     │    it a red circle with a slash through it (the standard
  258.    │GOLDI│    symbol for DON'T or NO).  This would indicate that
  259.    │LOCKS│    the S block is NOT in the same column as GOLDILOCKS
  260.    └─────┘    (and vice versa).  This clue isn't of any use to you
  261.    ┌─────┐    until you know the location of one of the blocks.  At
  262.    │     │    that point, you can use this clue to eliminate that
  263.    │  S  │    column as a possible location for the other block.
  264.    │     │
  265.    └─────┘
  266.  
  267. Again, a single block appearing in a vertical clue by itself means that
  268. block is not involved in any clues.
  269.  
  270. --- HORIZONTAL CLUES ---
  271.  
  272. The first and most common horizontal clue is known as IS_NEXT_TO:
  273.  
  274.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue means that the 5 block and the
  275.    │     ││    ││     │ GREEN_HOUSE block next to each other (the
  276.    │  5  ││GREEN││  5  │ phrase "next to" means that they're in adjac-
  277.    │     ││HOUSE││     │ ent columns; since they're different "types"
  278.    └─────┘└─────┘└─────┘ of blocks, they can't be in the same row).
  279. But, the clue doesn't tell you whether the 5 is on the left of the
  280. GREEN_HOUSE, or if the GREEN_HOUSE is on the left of the 5.  That's
  281. why the 5 is shown on both sides of the GREEN_HOUSE, because it's
  282. next to the GREEN_HOUSE, but it could be on either the right or left.
  283.  
  284. The second horizontal clue type is known as IS_NOT_NEXT_TO:
  285.  
  286.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ Imagine that the NOT symbol (the red circle
  287.    │     ││    ││     │ with the slash through it) is superimposed
  288.    │  5  ││GREEN││  5  │ over the GREEN_HOUSE in this clue.  This
  289.    │     ││HOUSE││     │ would indicate that the GREEN_HOUSE is *NOT*
  290.    └─────┘└─────┘└─────┘ next to the 5, neither on the left or the
  291. right.  This clue is usually not of much use until the location of one
  292. of the two blocks is known.  At that point the other block can be
  293. removed as a possibility from the adjacent columns.
  294.  
  295. The third horizontal clue type is known as IS_LEFT_OF:
  296.  
  297.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue tells you that the DEAD_END sign is
  298.    │     ││    ││     │ in a column somewhere to the left of the 
  299.    │ DEAD││ ... ││  M  │ column in which the M is located.  The DEAD_
  300.    │ END ││    ││     │ END may be immediately adjacent to the M on
  301.    └─────┘└─────┘└─────┘ the M's left, or the DEAD_END may be in the
  302. left-most column while the M is in the right-most column, or anywhere
  303. between these two extremes.  But, the DEAD_END is *NOT* in the same
  304. column as the M, and the DEAD_END is not to the right of the M.  The
  305. three dots in the center block of the clue is being used as the
  306. IS_LEFT_OF symbol.
  307.  
  308. The fourth (and generally most useful) horizontal clue is IS_BETWEEN:
  309.  
  310.       <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  311.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  312.    │     ││    ││     │ three clue blocks.  This clue means that the
  313.    │  L  ││APPLE││BLUE │ APPLE column is between the L and BLUE_HOUSE
  314.    │     ││    ││HOUSE│ columns, and that the L and BLUE_HOUSE columns
  315.    └─────┘└─────┘└─────┘ are immediately adjacent to the APPLE column.
  316. However, the arrow means that the L could be on the left and the
  317. BLUE_HOUSE on the right, *OR* the L could be on the right and the
  318. BLUE_HOUSE on the left.  This clue also tells you that the APPLE can
  319. not be in the left-most *OR* right-most columns, since then it would
  320. only have one adjacent column.  Also, as soon as the location of any
  321. one of these three blocks is known, then there are at most only two
  322. possible locations for each of the other two blocks, either to the
  323. right or left of the known block.  This clue can also be used to
  324. eliminate possibilities.  For instance, suppose that the APPLE is still
  325. shown as a possibility in the second column from the left, but neither
  326. the L or BLUE_HOUSE is a possibility in the left-most column.  Since
  327. either the L or the BLUE_HOUSE *HAS* to be to the left of the APPLE
  328. and neither of them can be (in this scenario), then the APPLE can't be
  329. in the second column from the left.
  330.  
  331. The fifth (and last) horizontal clue type is IS_NOT_BETWEEN:
  332.  
  333.       <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  334.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  335.    │     ││    ││     │ three clue blocks, and that the red NOT symbol
  336.    │  L  ││APPLE││BLUE │ is superimposed over the APPLE.  This means
  337.    │     ││    ││HOUSE│ that the L and the BLUE_HOUSE have one column
  338.    └─────┘└─────┘└─────┘ between them (just as in the IS_BETWEEN clue)
  339. and that the L could be to the left or to the right of the BLUE_HOUSE,
  340. but the APPLE is *NOT* between them.  Again, this clue doesn't tell us
  341. anything about the location of the APPLE until the locations of both
  342. the L and the BLUE_HOUSE are known.  But, this clue does tell us that
  343. the L and BLUE_HOUSE are two columns away from each other.
  344.  
  345. --- MANAGING THE CLUES ---
  346.  
  347. The clues can be moved around to better group them, so that clues with
  348. common blocks can be placed together.  To do this, use the mouse to
  349. point to any one of the blocks in the clue.  Press and hold either
  350. mouse button, then move the mouse, dragging the block to its new
  351. location (within that group of clues;  you can't move a HORIZONTAL clue
  352. to the VERTICAL clue group or vice versa).  When it's positioned where
  353. you'd like the clue to be located, release the mouse button.  If the
  354. new location was empty, the clue will be moved there.  If the location
  355. was not empty, all clues below and to the right will be moved "down"
  356. to make room before the clue is moved.
  357.  
  358. Notice that if you select a clue block with the left mouse button that
  359. the block remains full-sized.  If you select the clue block with the
  360. right mouse button, it becomes half-sized.  Either way works fine for
  361. moving clues.  Should you realize that you've incorrectly removed a
  362. block as a possibility from a given location on the board, you can use
  363. the right mouse button to select the block from a clue and drag it to
  364. the location on the board where you feel it should still be a possibil-
  365. ity.  You can similarly pick and drag possibilities from the board
  366. itself. Usually, this feature won't be of much use, as UNDO is handier.
  367.  
  368.  
  369. Another feature that is very useful in managing the clues is the
  370. "OTHER CLUES" bin.  Initially, all clues are shown on the display.  You
  371. can think of this as the "GAME CLUE" bin.  As you play the game, some
  372. clues will become "used".  In other words, the clue will be of no
  373. further use because all of its information has become used on the
  374. board.  You can click the right mouse button on the clue, and it will
  375. disappear, moved to the "OTHER CLUES" bin.  This keeps the "GAME CLUE"
  376. bin as un-cluttered as possible, letting you focus just on the clues
  377. that still have useful information.
  378.  
  379. However, you may occasionally move a clue to the "OTHER CLUES" bin
  380. before you've actually used all of the information in the clue.  The
  381. "GAME CLUES" bin and the "OTHER CLUES" bin can be swapped by clicking
  382. either mouse button on the "OTHER CLUES" menu box.
  383.  
  384. ______________________
  385. III.  NOTES ON PLAYING THE GAME
  386.  
  387. The whole object of the game is to correctly locate all 36 blocks.
  388. This is done through a process of deduction and elimination, using
  389. the clues as a guide.  When a clue tells you that a particular block
  390. can not possibly be located at a particular square on the board, point
  391. to the block with the mouse and then click the right mouse button.  The
  392. image of the block that you pointed to will disappear.  When there's
  393. only one small image left, it MUST be the block that is located at that
  394. square.  When that happens, point to it with the mouse and click the
  395. left mouse button.  The block will be made full-sized and all other
  396. half-sized images of that block in the row will disappear.
  397.  
  398. Also, watch for situations where a particular block exists as a
  399. possibility at only one location.  This means that it HAS to be located
  400. there, so it can be enlarged.
  401.  
  402. While you're first learning the game, in order to keep the mouse
  403. buttons straight, think of the left button as BIG/KEEP and the right
  404. button as SMALL/REMOVE.
  405.  
  406. In order to solve the puzzle, you must repeatedly scan through the
  407. clues, testing each clue to see if it will eliminate any more possibil-
  408. ities in each column.  Each time you remove one possibility from the
  409. board, that may cause other clues to become useful in removing further
  410. possibilities.  Remember, all boards are guaranteed to be solvable with
  411. the provided clues.
  412.  
  413. When you locate the last of the 36 blocks the game is over, and the
  414. program will tell you whether your deductions were correct or not.
  415.  
  416. --- HINT ---
  417.  
  418. The HINT menu box is a very good way to quickly get a feeling for how
  419. the puzzles are solved.  Click either mouse button on the HINT box.
  420. The program will draw a box with a HINT in it, blinking a box around
  421. the associated clue and an arrow pointing to the appropriate clue on
  422. the board.  When you click a mouse button a second time, the HINT box
  423. goes away and the appropriate action for the HINT is automatically
  424. performed for you (usually removing a possibility or locating a block).
  425.  
  426.  
  427. So, by repeatedly clicking on the HINT menu box and reading the HINTs,
  428. the program will teach you how to use the clues to solve the puzzles.
  429.  
  430. If you're trying to solve the puzzles as fast as possible, you should
  431. use HINT very sparingly, as each HINT costs you 30 seconds.  If you're
  432. playing the game with NO TIME LIMIT, then 30 seconds is added to the
  433. "game time".  If you're playing with a TIME LIMIT, then 30 seconds is
  434. subtracted from your remaining time.  But, used at a critical point,
  435. HINT can be used once or twice, very strategically, to get you past
  436. a particularly difficult spot.
  437.  
  438. Disabling HINTS: if you don't like having HINTS available, they may
  439. be disabled with a "command line switch".  See the section on
  440. "COMMAND LINE SWITCHES" for more information.
  441.  
  442. --- UNDO ---
  443.  
  444. Sherlock keeps track of the last 25 actions you've taken and can undo
  445. those actions.  If you realize that you've made a mistake, you can
  446. repeatedly click on the UNDO menu box until you reach the point at
  447. which you made the mistake (assuming that it was within the last 25
  448. actions).  UNDO cannot be UNDOne (except by repeating the action which
  449. UNDO UNDid).
  450.  
  451. --- TIME ---
  452.  
  453. The game may be paused by clicking on the "Time:" display box. This
  454. causes the game display to be hidden and the timer halted until another
  455. mouse button press, at which point the game display will be restored
  456. and the timer will resume counting.  The "timer" is also halted when
  457. you use the SHELL on the main menu to get to the DOS command prompt.
  458.  
  459.  
  460. _______________________
  461. IV. THE MAIN MENU
  462.  
  463. The Main Menu contains a number of options to allow you to configure
  464. the game to your preferences.  Any of the menu boxes is activated by
  465. clicking either mouse button on the desired box.
  466.  
  467. --- PLAY/RESUME and RESTART ---
  468.  
  469. This box will say PLAY if the game hasn't been started yet. Clicking on
  470. the PLAY box causes the program to generate the next puzzle and display
  471. it (this can take from 3 to 20 seconds or more, depending upon the
  472. puzzle and the speed of your computer). Once the game has been started,
  473. the player can return to the Main Menu by clicking on the MENU box.  At
  474. this point the PLAY box is re-labeled as RESUME, and a RESTART menu box
  475. is also shown. RESUME takes you right back to your game.  RESTART will
  476. start the puzzle over in its initial state.  Once a puzzle has been
  477. started the only Main Menu entry that will have any effect on a RESUMED
  478. game is SOUND. TIME, COLORS, IMAGES, BACKGROUND, PUZZLE, and PLAYER are
  479. modifiable, but only affect the configuration file and/or future
  480. puzzles, and should generally only be changed in between puzzles. HELP
  481. can be used at any time, as can RESUME, RESTART, and EXIT_TO_DOS.
  482.  
  483. --- PUZZLE ---
  484.  
  485. This box always shows the puzzle number that will be generated on the
  486. next PLAY.  Clicking on this menu box will allow you to specify a
  487. different number.  When you first start playing Sherlock, the puzzle
  488. number will be 0.  As each puzzle is solved, the game automatically
  489. increments to the puzzle number.  The current puzzle number for each
  490. player is kept in the SHERLOCK.CFG file.
  491.  
  492. For tournament play, the game generates a random puzzle number, which
  493. can be over-ridden with a specific puzzle number before the first
  494. player starts, if desired.
  495.  
  496. --- PLAYER ---
  497.  
  498. This menu box always shows the current player's name (up to the first
  499. eight characters of it) or TOURNEY if a tournament is selected.
  500. By clicking on the PLAYER menu box, you'll bring up the PLAYER
  501. menu, which allows you to add new players, change the names of players,
  502. remove players from the list, and select SINGLE or TOURNEY play mode.
  503.  
  504. If you look carefully, you will notice that the SINGLE or TOURNEY
  505. menu box appears to be "pushed in".  This indicates that that mode is
  506. active.  If you click on the other menu box, it will "go in" and the
  507. previous one will "come out".  If you click on SINGLE or TOURNEY when
  508. its menu box is already "in", the program will just beep at you.
  509.  
  510. When in SINGLE mode, the name of the current player is highlighted.
  511. A different player can be selected by pointing at the players name with
  512. the mouse and clicking either mouse button.
  513.  
  514. When in TOURNEY mode, all of the names of those players who will be
  515. participating in the tournament are highlighted.  Again, players can
  516. be selected or de-selected for participation in the tournament by 
  517. pointing at them with the mouse and clicking either mouse button.
  518.  
  519.  
  520. When the SINGLE/TOURNEY mode and player(s) are selected, click either
  521. mouse button on the DONE menu box to return to the main menu.
  522.  
  523. Each player can have his/her own set of configuration options,  all of
  524. which is saved in the SHERLOCK.CFG file.  Each player can have a
  525. different set of colors, background pattern, block images, time limit,
  526. and sound.  When a player is selected, his/her configuration is
  527. automatically selected and used.  Because of this, it's important that
  528. you ensure that YOU'RE the selected player before you start changing
  529. configuration information.
  530.  
  531. --- TIME ---
  532.  
  533. You can play the game with NO time LIMIT, in which case the game timer
  534. starts at 00:00:00 and counts upward.  However, you can also set a 
  535. time limit, in which case the game timer starts at that time setting
  536. and counts downward.  If the puzzle isn't solved before the timer
  537. reaches zero, you lose.
  538.  
  539. When you click on the TIME menu box, it's replaced with a two-button
  540. selection.  Click on the desired item.  If COUNT DOWN is selected,
  541. you will be prompted to enter a time in HH:MM:SS format (that means
  542. hours:minutes:seconds).  At this point, use BACKSPACE and the number
  543. keys (and the colon) to enter a new time, then press ENTER.  If the
  544. time is not in the correct format, the time limit won't be changed.
  545.  
  546. --- COLORS ---
  547.  
  548. This menu box will bring up another menu that allows you to select the
  549. colors that you wish to be used for various parts of the game display.
  550.  
  551. By carefully selecting colors, you can come up with pleasing alternate
  552. color schemes.  (You can also come up with some really putrid schemes,
  553. too!)  To change colors, first point to the name of an item and click
  554. a mouse button.  This will cause that item to be outlined with a box.
  555.  
  556. Then, to select a new color for that item, point to the desired color
  557. in the palette and click a mouse button.  The color menu will then be
  558. redrawn using that new color.
  559.  
  560. If you decide you've really botched things, you can use the ABORT
  561. box to put things back to the way they were when you entered the color
  562. menu and then exit back to the main menu.  Alternatively, you can use
  563. the INIT box to set the colors to the default settings that the program
  564. uses. When finished editing the colors, click a mouse button on the
  565. DONE box.  The new color settings will be automatically saved in the
  566. SHERLOCK.CFG file for the current player.
  567.  
  568. --- BACKGROUND PATTERN ---
  569.  
  570. This brings up a menu which allows you to select from one of several
  571. pre-made background patterns, shown on the right, or to create your
  572. own pattern by clicking on the squares of the "zoom" box on the left.
  573. The current pattern is shown in the box at the top of the menu.
  574.  
  575. Again, ABORT will exit back to the main menu without changing the
  576. background pattern, while DONE will save any changes in the
  577. SHERLOCK.CFG file.
  578.  
  579.  
  580. --- IMAGES ---
  581.  
  582. This allows you to modify the block images used in the game, or create
  583. whole new sets.  Initially, a menu comes up that shows all 36 blocks
  584. along with the "empty" block.  At this level, you can copy any block
  585. image into a new location by pointing to the image you wish to copy,
  586. then pressing and holding down a mouse button.  Move the mouse to the
  587. location where you want the image to be copied and then release the
  588. mouse button.  Of course, this over-writes the image that was at the
  589. new location.  This is most useful when creating a whole new set of
  590. six images (a row).  You can use the editor to create a common back-
  591. ground image, then copy it to all six locations in the row.  Then, you
  592. can edit each of those to add the unique "foreground" image.
  593.  
  594. You enter the image editor by pointing the mouse at the image that you
  595. wish to edit and clicking a mouse button.  The image editor is then
  596. brought up, which shows a "zoomed" image of the block, along with a
  597. normal-sized and a half-sized image of the block.  The current color
  598. is shown by a white outline box in the palette area. You can change the
  599. current color by pointing to a new color and clicking a mouse button.
  600.  
  601. You can change the color of a pixel by pointing to it in the "zoom" box
  602. and then clicking either mouse button.  It will be changed to the
  603. current color.
  604.  
  605. You can "paint" by pointing to a desired area of the zoom box, then
  606. press and hold the left mouse button.  As you move the mouse around,
  607. every pixel that the mouse points to will be changed to the current
  608. color until you release the left mouse button.
  609.  
  610. You can draw lines using a rubber-band line by pointing to one end-
  611. point of the line, then pressing and holding the right mouse button.
  612. Now, as you move the mouse, a rubber-band line will follow the mouse,
  613. anchored at the first point.  No pixels are actually changed until you
  614. release the right mouse button.  At that point a line is drawn between
  615. the two end-points using the current color.
  616.  
  617. There are menu boxes for ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will take you
  618. back to the top-level image editing menu without saving any changes
  619. you might have made.  INIT will erase any changes you have made, set-
  620. ting the image back to what it was when you entered the zoom editor.
  621. DONE will take you back to the top-level image menu, saving the
  622. changes you've made.
  623.  
  624. Also, there are four other menu boxes to aid you with your image
  625. editing.  REPLACE COLOR allows you to replace all pixels of one specif-
  626. ied color with a second specified color.  When prompted for the colors
  627. you can point to them either in the zoom box or in the color palette.
  628. The "H flip" and "V flip" will reverse the image horizontally or
  629. vertically.  "Clear to color" is useful when first starting a new
  630. image; it sets the entire image to the current color.
  631.  
  632.  
  633. Lastly, at the bottom-middle of the image editor there is a box that
  634. is divided into four areas by a large X.  Each area contains an arrow.
  635. This is an "imaging shifter" control box.  Each time you click on one
  636. of the arrows, the image is shifted one pixel in that direction. This
  637. is useful for centering an image that you've drawn, or for making the
  638. half-size image look better.  The half-size image is generated from 
  639. the full-size image by throwing away every other row and every other
  640. column of pixels.  Obviously, depending upon exactly which rows and
  641. columns the pixels of an image are in, the half-size image may come
  642. out looking very good or like an ink-blot.  For each full-size image,
  643. there are four different possible half-size images, controlled by
  644. shifting the full-sized image left/right and up/down one pixel.  You
  645. should position the full-sized image so as to select the most recogniz-
  646. able half-size image.
  647.  
  648. Back to the top-level image menu.  Your edited images can be saved into
  649. a file by selecting the SAVE menu box.  The filename you specify can
  650. be a complete pathname (including drive and sub-directories) or just
  651. a filename (for the current drive/directory).  However, you can not
  652. specify a file extension, as Sherlock always stores these images in
  653. files with an extension of .SHI (for SHerlock Images).  The filename
  654. you enter is remembered in the SHERLOCK.CFG file, and each time you
  655. start playing the game, your image set is automatically loaded and
  656. used.  If someone else has created an image set that you wish to use
  657. then just select the LOAD menu box.  This will bring up a directory
  658. listing of all .SHI files in the current directory.  When you select
  659. a file (by double-clicking the left mouse button on it, or by clicking
  660. on it once and then clicking on the LOAD IMAGES button) those images
  661. will be loaded and displayed at the left.  If those are the images you
  662. wish, clicking the right mouse button or clicking on the EXIT button
  663. will terminate the directory listing and place you back in the image
  664. editor.  Otherwise, you can simply select another file for loading,
  665. and in this way "browse" through the available images.  Again, the
  666. selected file name will be recorded in SHERLOCK.CFG as your image file.
  667. However, if you plan to modify the images, you should probably do a
  668. STORE to a different file name after you LOAD them in.  This way, you
  669. won't make your friend angry by modifying his/her copy of the images.
  670.  
  671. You can also MERGE rows of images from one file into another.  After
  672. you select the MERGE menu box, the directory listing dialog will
  673. be displayed, from which you may select the filename of the file
  674. from which you wish to merge a row of images.  Once you select the
  675. file, you will then be prompted for the row where you wish the images
  676. to be placed.  Use the mouse to click on the row of images that you
  677. wish to be replaced by the new ones.
  678.  
  679. And, of course, we have ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will exit the
  680. IMAGE menu and restore your images to what they were before you entered
  681. the menu (discarding any changes you made).  INIT will set the images
  682. to the default images that are built into the program.  DONE is what
  683. you select when you want to return to the MAIN MENU and you want to
  684. save any changes that might have been made.
  685.  
  686.  
  687. Hints on making good images:
  688.  1) Keep them simple.  You don't have many pixels to work with, and
  689.     the simpler the images, the easier they are to recognize.
  690.  2) Choose your six sets of six images well, so that each of the six
  691.     sets is EASILY and QUICKLY distinguishable from the others.  This
  692.     is very important when playing the game.  Background colors and
  693.     subject matter are very important for this.
  694.  3) Choose your six images within each set so that they are quickly
  695.     and easily distinguishable from each other, even at half-size.
  696.     This is also VERY important while playing the game.  This can best
  697.     be done with foreground colors and shapes.
  698.  4) Make sure that each image is best placed so that the half-size
  699.     image is as recognizable as possible.  (See the paragraph above
  700.     on the "image shifter".
  701.  5) A good contrast outline on each image block really helps to diff-
  702.     erentiate the six half-size images at each location on the board.
  703.  
  704. That's about it for image editing.
  705.  
  706. --- SOUND ---
  707.  
  708. There are a number of sound effects during game play, and these can
  709. be enabled or disabled by clicking on the SOUND menu box.  It's a 
  710. simple toggle between YES and NO.
  711.  
  712. --- HANDICAP ---
  713.  
  714. HANDICAP lets you make the game a little easier, kind of like a
  715. golf or bowling "handicap".  What the Handicap number does is specify
  716. the number of EXTRA board positions that are "given away" at the
  717. start of the game.  In other words, the computer generates the puzzle
  718. (based upon the puzzle number and a pseudo-random number generator)
  719. and then, as it displays it, reveals additional "known" locations on
  720. the board, based upon the value of HANDICAP.  Versions of Sherlock
  721. before revision 2.00 effectively had a handicap of 0, and that is the
  722. default value.  Handicap can be set to any value from 0 through 9.
  723.  
  724. --- HELP! ---
  725.  
  726. This brings up a brief set of instruction screens for those that hate
  727. to read manuals.
  728.  
  729. --- SHELL ---
  730.  
  731. If possible (if there's enough free memory and the program can locate
  732. the COMMAND.COM program) this causes SHERLOCK to run a copy of the
  733. COMMAND.COM command "shell" without terminating the game.  This allows
  734. you to temporarily get to a command prompt to do a few simple tasks
  735. and then return to your game exactly where you left off.  As soon as
  736. you click on the SHELL menu, the game timer stops and doesn't resume
  737. until you exit the command shell (by typing EXIT at the prompt) and
  738. the game menu re-appears.  Sherlock requires around 420K of RAM to
  739. run, so you'll be pretty limited as to the set of programs you can run
  740. under these conditions, but most any simple commands should work fine.
  741.  
  742. --- EXIT ---
  743.  
  744. This exits the program and updates the SHERLOCK.CFG file as necessary.
  745.  
  746.  
  747. __________________
  748. V. TOURNAMENT PLAY
  749.  
  750. When TOURNEY is selected in the PLAYER menu, any number of the players
  751. can be selected for inclusion in the tournament by clicking on their
  752. names.  (A selected player can be excluded, also, by clicking on his
  753. or her name.)  Once TOURNEY is selected, and all desired players are
  754. selected, click on DONE.  This takes you back to the MAIN MENU, with
  755. a random puzzle number selected.  Should you desire the tournament
  756. to use a specific puzzle number, it should be selected at this point.
  757. Also, TIME should be set to NO LIMIT or to an agreed upon limit.
  758.  
  759. When all is ready, click on PLAY.  This will bring up the TOURNAMENT
  760. STANDINGS box, which shows a list of all involved players and their
  761. current standings in the tournament.  Initially, all will show WAITING.
  762. A prompt will show who the first player is.  When next a mouse button
  763. is clicked, the game will start for that player.  All other players
  764. should be away from the computer at this point, as they will each be
  765. trying to solve the same puzzle, and they don't deserve to get a head
  766. start by seeing the puzzle before it's their turn.
  767.  
  768. When the first player is finished, the puzzle is erased and the
  769. TOURNAMENT STANDINGS box is shown again, along with a prompt for the
  770. next player.  This will stay on the display until a mouse button is
  771. clicked, at which point the puzzle is redrawn and the second player
  772. is off and running.  This sequence continues until the last player
  773. finishes, at which point the tournament is over and the MAIN MENU is
  774. shown once more, along with the TOURNAMENT STANDINGS, with the players
  775. organized by times.
  776.  
  777. During a tournament, the MENU box on the game display shows QUIT
  778. instead of MENU.  During a tournament, you're in a race, and there's no
  779. getting out of it except by quitting.  If you QUIT, that's the end of
  780. your turn and the next player starts.  Needless to say those who QUIT
  781. come in last, next are those who complete the puzzle but get it wrong,
  782. and the tournament winners are those who complete it correctly, in the
  783. shortest amount of time.  HINT is available during tournament play,
  784. but remember, every HINT costs you 30 seconds of time.
  785.  
  786.  
  787. ________________________
  788. VI. COMMAND LINE OPTIONS
  789.  
  790. There are three command line options available with Sherlock.  (Either
  791. a '-' or a '/' may be used in front of the command line options.)
  792.  
  793.     -b    causes Sherlock to run in a "win" loop, just showing
  794.         the "win" displays (chosen at random).  A specific
  795.         "win" display can be chosen by following the 'b' with
  796.         another letter:
  797.             -bf    for the "fireworks" (original) display
  798.             -bs    for the "spiral" display
  799.             -bq    for the "quilt" display
  800.     -h    disables the HINTS during game play.
  801.     -w    specifies the type of "win" display to use when a
  802.         puzzle is successfully solved:
  803.             -wf    for the "firewords" (original) display
  804.             -bs    for the "spiral" display
  805.             -bq    for the "quilt" display.
  806.         -w by itself or with any other letter besides f, s, or
  807.         q will set the game to the default condition of
  808.         randomly selecting one of the three "win" displays.
  809. If you wish to use one or more of these command line options on a
  810. regular basis, then I recommend that you rename SHERLOCK.EXE and then
  811. create a batch file called SHERLOCK.BAT that runs the .EXE with the
  812. desired command line options.  So, for example, if you wanted to
  813. always run with the "fireworks" win display and wanted HINTS to always
  814. be disabled:
  815.     RENAME SHERLOCK.EXE SHER.EXE
  816. and then create a file (with an ASCII text editor) called SHERLOCK.BAT
  817. containing the lines:
  818.     @ECHO OFF
  819.     SHER -wf -h
  820. This assumes that you have a recent enough version of DOS that it
  821. understands the '@ECHO OFF' batch file command (I think it started with
  822. version 3.0 of DOS), and also assumes that you've already changed the
  823. current directory to where SHER.EXE is located before running the
  824. batch file.  Otherwise, you might want to include the full path for
  825. SHER.EXE, something like:
  826.     @ECHO OFF
  827.     C:\GAMES\SHERLOCK\SHER.EXE -wf -h
  828. and maybe put the SHERLOCK.BAT file in a directory that's on your path
  829. so that you can run the game from "anywhere" without having to first
  830. CD to the SHERLOCK directory.
  831.  
  832.  
  833. _______________________________
  834. VII. SAVING and RESTORING GAMES
  835.  
  836. If you need to quit playing before finishing a game, just click on MENU
  837. and then EXIT.  You will be prompted whether to save the unfinished
  838. game.  Click on the 'Y' to save the game, on the 'N' to not save the
  839. game.  If you save the game, then the next time you run the program,
  840. you will be prompted whether you wish to resume the saved game or not.
  841. If you select 'Y' the saved game will be loaded (and the .SAV file will
  842. be automatically deleted), and the game will resume from where you left
  843. off (including the elapsed time).  If you select 'N', don't restore
  844. the saved game, then the .SAV file will remain for later and the game
  845. will start up in its normal fashion.
  846.  
  847. The saved games are stored in files called SHERxx.SAV where the 'xx' is
  848. a number from 01 through 36 and is the "player number".  The first
  849. player in the player list is player number 01, the second is 02, and
  850. so on.  So if you wish to delete ALL saved games, just execute the
  851. DOS command:
  852.     DEL SHER*.SAV
  853. while in the Sherlock directory.  If you wish to delete a single saved
  854. game, the simplest thing to do is to start up the game, click on 'Y'
  855. to restore the game, and then once it's restored (which also deletes
  856. the saved file), click on MENU and proceed however you wish.
  857.  
  858. ________________________
  859. VIII. BEST TIMES DISPLAY
  860.  
  861. The five best times for each player is stored in the SHERLOCK.CFG
  862. file along with each of the player's configurations, and also the five
  863. best times overall (amongst ALL of the players).  At the end of each
  864. game, the "best times" scoreboard is displayed to the right of the
  865. main menu.  It includes the player name, puzzle number, time, and
  866. handicap for each "best time", with the five overall "bests" at the
  867. top, and the five best times for the current player at the bottom.
  868. Also, at the very bottom is the time for the puzzle just completed.
  869.  
  870. The "last game" is always highlighted so that it's easy to find if it
  871. makes it onto one of the two "best times" lists.
  872.  
  873. _________________
  874. IX. CLUE BOOKMARK
  875.  
  876. As you work through the clues, a deduction made from one clue may send
  877. you off to other clues containing the same image which may then send
  878. you off to yet further clues.  It can be tough to keep track of where
  879. you're at (fingers leave grease marks on your display), so a "bookmark"
  880. has been added that can be placed around a vertical or horizontal clue.
  881. Simply point at the vertical or horizontal clue and click the left
  882. mouse button.  The clue will be outlined in red.  A second click on
  883. that same clue will remove the bookmark.  However, if the bookmark is
  884. on one clue and you simply want to move it to another clue, just click
  885. the left mouse button on the other clue, and the bookmark will be
  886. automatically removed from the previous clue and drawn about the new
  887. one.
  888.  
  889.  
  890. ____________________
  891. X. REVISION HISTORY
  892.  
  893. Rev 1.1    May 12, 1991
  894.     Initial release.
  895. Rev 1.2 November 24, 1991
  896.     fixed: On some displays (with some mice) display got garbaged.
  897.     fixed: When timed game counted down to 1 hour, game terminated.
  898.     fixed: After some image edits, half-size images weren't updated.
  899.     fixed: A few puzzles had too many clues to fit on the display.
  900.         Any puzzle number suffering from this bug (the earliest
  901.         was #235) are now completely different puzzles,
  902.         although all other puzzles remain the same.
  903.     added: The game now saves the state of the display card and of
  904.         the mouse driver and restores those states at exit.
  905.     added: Code to prevent a disk-file critical error from aborting
  906.         the program.
  907. Rev 1.3 February 22, 1992
  908.     fixed: Sometimes the HINT for a horizontal clue of type "This
  909.         block is NOT between these two other blocks" gave an
  910.         incorrect message (although the hint pointed correctly
  911.         to a possibility that could be removed).
  912.     added: Command line option -n to allow disabling of code to
  913.         restore mouse driver and state of the video card.
  914.     added: two more IMAGE sets. Thanks to Len Bruening for LENS.SHI,
  915.         and Angela R.M. Baldwin for BALDY.SHI.
  916.     modified the documentation to reflect membership in the
  917.         Association of Shareware Professionals.
  918. Rev 1.4 February 29, 1992
  919.     fixed: A different problem with the text in one of the HINTs
  920.         for a clue of type "This block is NOT between these
  921.         two other blocks".
  922.     removed: All attempts to save the state of the display card,
  923.         due to too many problems on different video boards.
  924.         The state of the mouse is still saved and restored.
  925.     added: The ability to PAUSE the game (timer) by clicking on
  926.         the "TIME" box.
  927.     added: A modified version of the primary image set, from
  928.         Robin Nixon in the United Kingdom (ROBIN.SHI).  Has
  929.         modified "people", "house colors", and the "roadsigns"
  930.         have been converted into "transportation devices".
  931. Rev 1.41 March 10, 1992
  932.     added: NOVEAU.SHI by Josh "Josho" Mandel.
  933. Rev 1.42 March 26, 1992
  934.     added: ROBIN2.SHI and VERYHARD.SHI by Robin Nixon and
  935.         ELECTRIC.SHI by Eric S Graeler.
  936. Rev 1.50 June 6, 1992
  937.     UK version.  Modified internal image set, registration info.
  938. Rev 2.00 July 14, 1993
  939.     Major revisions.  New features include:
  940.         "Best times" score table (including last game time)
  941.         Save/Restore of game
  942.         Two additional "win" displays
  943.         Handicap (for easier game)
  944.         Command SHELL
  945.         Directory listing/menu when loading/merging images
  946.         Current player name shown on menu instead of SINGLE
  947.         A clue "bookmark"
  948.         Command line options for "no hints", to specify the
  949.             desired "win" display (rather than randomly
  950.             chosen), and to put Sherlock into a constant
  951.             "win" display loop (screen blanker type thing).
  952.         Minor improvements to some hint behaviors.
  953. Rev 2.01 January 16, 1994
  954.     Changes to shareware order form.
  955.     Fixes to bugs in Image-Load directory dialog, copy, rename.
  956. Rev 2.02 January 22, 1994
  957.     Recompiled with Microsoft 6.0 compiler instead Visual C++ because
  958.     of possible problems with older EGA cards.
  959. Rev 2.03 February 28, 1994
  960.     Added + and - keys to increment and decrement the puzzle number
  961.     while at the main menu.
  962. Rev 2.04 March 2, 1994
  963.     Added /e (or -e) command line switch to (hopefully) allow Sherlock
  964.     to run better on very old EGA cards which didn't support read/write
  965.     registers (their registers were write-only).
  966. Rev 2.05 March 27, 1994
  967.     Documentation changes.
  968.  
  969.  
  970. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  971.  
  972.         Hero's Heart --- Handcrafted puzzles requiring careful thought to
  973.                 solve.  Similar to PC Wanderer and Boulderdash.
  974.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  975.  
  976.         Hero GOLD --- A more extensive (non-shareware) version of Hero's Heart
  977.                 containing over 80 levels, along with hints and solutions to
  978.         each level, and includes 10 additional "objects" for use on the
  979.                 playfield.
  980.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  981.  
  982.     Hero GOLD Accessory Disk #1 --- contains 60 new puzzles created
  983.         many different people.  They range in difficulty from easy to
  984.         EXTREMELY difficult.  Complete solutions included on disk.
  985.         Requires HERO GOLD.  Price: $7.50
  986.  
  987.         Kosynka --- is an implementation (by Russian programmer Sergey Ryzhkov
  988.                 of the solitaire card game from Russia.  The rules are very
  989.                 similar to standard Klondike solitaire, but this variation uses
  990.                 a double pack of 104 cards, which are played in 9 or 10
  991.                 columns (as opposed to the 7 columns in Klondike).  The reserve
  992.                 stock of cards are turned over one at a time, but you may only
  993.                 go through the stock twice.  Very enjoyable.  The face cards
  994.                 are lovely, and they have a very "russian" look to them.
  995.                 Everett Kaser Software is representing the Author in the U.S.
  996.            Requires EGA or VGA.
  997.  
  998.         Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  999.                 provides you with sufficient clues to determine their exact
  1000.                 locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  1001.                 lay. Image editor and four extra sets of images included.
  1002.            Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  1003.  
  1004.         Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  1005.                 First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  1006.                 course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  1007.                 currently contains over 50 different levels, and includes
  1008.                 a level editor so the user can create new levels.
  1009.            Requires EGA or VGA.
  1010.  
  1011.         Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  1012.                 the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  1013.                 a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  1014.            Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  1015.  
  1016.         Solitile Accessory Disk #1 --- Contains:
  1017.  
  1018.                 3 tilesets (MAHJONG, BATH, and TOOLS),
  1019.                 5 layouts, 9 .MUS music files, and 13 .GIF pictures.
  1020.  
  1021.         Solitile Accessory Disk #2 --- Contains:
  1022.  
  1023.                 5 tilesets (STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, and BODY),
  1024.                 5 layouts, 9 .MUS music files, and 21 .GIF pictures.
  1025.  
  1026.         Solitile Accessory Disk #3 --- Contains:
  1027.  
  1028.                 10 tilesets (ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  1029.                         TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE),
  1030.                  4 layouts, 5 .MUS music files, 10 .GIF pictures, a MUSIC
  1031.                         utility that plays .MUS files outside of Solitile
  1032.                         (along with documentation) that allows you to
  1033.                         create your own new .MUS files or modify others.
  1034.                         Also included on this Accessory Disk is a utility
  1035.                         for converting layouts created with versions 1.x
  1036.                         or 2.x for use with version 3.x.  It also converts
  1037.                         Solitile 2.x 'win' directories into 'solved boards'
  1038.                         in your Solitile 3.x .PLY file.
  1039.  
  1040.  
  1041.         ______________________________
  1042.  *****  Special Disk Set --- Contains:
  1043.                 ALL of the products currently available from Everett Kaser
  1044.                 Software (including Hero GOLD, Solitile, Sherlock, Snarf, and
  1045.                 Kosynka, as well as the Hero Gold Accessory Disk and all three
  1046.                 Solitile Accessory Disks).  As new products are released they
  1047.                 will be added to the Special Disk Set, so the disk set you get
  1048.                 may actually have more.  However, the price for the Special
  1049.                 Disk Set may increase slightly to adjust for the additional
  1050.                 products, so after 1994, please contact us for the latest
  1051.                 price.
  1052.  
  1053. _______________________________________________________________________________
  1054.  
  1055. Send to:  Everett Kaser Software        Compuserve User ID:  70673,1547
  1056.           PO Box 403                    Phone: (503) 928-5259
  1057.           Albany, OR 97321-0117         Weekdays: 6pm-9pm
  1058.                                         Weekends: 9am-9pm  Pacific Time
  1059.   Order form SHER 2.05S (credit card orders may be mailed or phoned)
  1060. _______________________________________________________________________________
  1061.  
  1062.      Special Disk Set .................................  $55.00  _____________
  1063.           Contains ALL of the products below, plus any new products
  1064.           released. A $102.50 value, this Special Disk Set price is good
  1065.           only thru 1994. After that, contact us for the latest pricing.
  1066.           The individual disk prices (below) are good indefinitely.
  1067.      Games:
  1068.           Hero GOLD ...................................  $20.00  _____________
  1069.           SOLITILE ....................................  $15.00  _____________
  1070.           SHERLOCK (mouse required) ...................  $15.00  _____________
  1071.           SNARF .......................................  $15.00  _____________
  1072.           KOSYNKA .....................................  $15.00  _____________
  1073.      Accessory Disks:
  1074.           HERO GOLD ACCESSORY #1 (60 more levels) .....  $ 7.50  _____________
  1075.           SOLITILE ACCESSORY #1 .......................  $ 5.00  _____________
  1076.           SOLITILE ACCESSORY #2 .......................  $ 5.00  _____________
  1077.           SOLITILE ACCESSORY #3 .......................  $ 5.00  _____________
  1078.      Shipping and Handling (US, Canada, and Mexico) ...  $ 2.00  __ $ 2.00 ___
  1079.      Additional shipping (outside of US/Canada/Mexico)   $ 2.00  _____________
  1080.        (all orders shipped via regular Air Mail)
  1081.  
  1082.                                                 TOTAL .........  _____________
  1083.  
  1084.                     _____________  _____________  ____________  _____________
  1085.   Circle disk type: [5.25 (360K)]  [5.25 (1.2M)]  [3.5 (720K)]  [3.5 (1.44M)]
  1086.  
  1087.         Name   ___________________________________________________________
  1088.  
  1089.         Street ___________________________________________________________
  1090.  
  1091.         City   _______________________ State/Prov ________ Zip ___________
  1092.  
  1093.         Country __________________________________________________________
  1094.  
  1095.   * VISA and MASTERCARD accepted:   VISA____  MASTERCARD ____
  1096.  
  1097.         Card Number: ___________-___________-___________-___________
  1098.  
  1099.         Expiration date: ____/____  Phone: (______) ______-__________
  1100.  
  1101.         Signature for credit card ________________________________________
  1102.  
  1103. I received the shareware program from (please check one):
  1104.     ____ A BBS (which one? _____________________________________)
  1105.     ____ A disk vendor (which one? _____________________________)
  1106.     ____ A friend or family member
  1107.     ____ Other (describe _______________________________________)
  1108.  
  1109. Comments and suggestions are always welcome.
  1110.  
  1111.  
  1112.