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Text File | 1995-10-04 | 57.7 KB | 1,285 lines |
- "SKUNNY"
- ========
-
- Ce manuel est divisé en six chapitres:
-
- - Equipement nécessaire
- - Installation et configuration;
- - Jeu;
- - Création de niveaux;
- - Touches utilisées;
- - Trucs et astuces.
-
- Chapitre 1 - Equipement nécessaire
- ----------------------------------
-
- Pour exécuter ce jeu, nous recommandons un ordinateur 486 ou supérieur équipé
- de 8 MB de mémoire (RAM), d'une carte son et d'une souris. Il est aussi
- possible d'utiliser un joystick.
-
- Chapitre 2 - Installation et configuration
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-
- Dans ce chapitre, nous allons décrire la procédure à suivre pour installer le
- jeu et configurer votre carte son, le joystick, etc.
-
- 2.1 Installation
-
- Pour démarrer l'installation du jeu depuis un CD_ROM, insérez ce dernier dans
- le lecteur, indiquez au système que le lecteur de disque courant est le CD-ROM
- et tapez INSTALL:
-
- - D: <Enter> Si D: est le lecteur CD-ROM.
- - INSTALL <enter>
-
- Si vous installez une version du jeu sur disquettes, insérez la première
- disquette dans le lecteur A: et tapez:
-
- - A: <Enter>
- - INSTALL <enter>
-
- Si vous avez obtenu la version du jeu sur un BBS ou un serveur, décompressez le
- fichier dans un répertoire temporaire et tapez INSTALL:
-
- - MD \TEMP <Enter> Création d'un répertoire temporaire
- - CD \TEMP <Enter>
- - PKUNZIP SKUNNY.ZIP <Enter>
- - INSTALL <Enter>
-
- Notes: - Pour installer la version complète, vous aurez besoin de +/- 30
- Mo d'espace disque (9 Mo pour la version démo);
- - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la barre
- de sélection, <Enter> pour sélectionner une option ou <Esc> pour
- revenir au menu précédent.
-
- Si vous exécutez l'installation depuis un CD-ROM, vous pourrez choisir entre
- "Installation minimum" ou "Installation complète". L'installation minimum ne
- copiera que les fichiers strictement nécessaires sur votre disque dur et
- occupera donc moins d'espace disque. Cependant, cette option entraînera un
- démarrage du jeu BEAUCOUP plus lent et nous conseillons vivement de choisir
- l'installation complète.
-
- Note: Si vous n'installez pas depuis un CD-ROM, la seule option proposée
- sera "Installation".
-
- Le programme demandera ensuite dans quel répertoire vous souhaitez installer le
- jeu (le répertoire par défaut est C:\SKUNNY) et l'installation commencera.
-
- Quand cette dernière est terminée, vous devrez voir apparaître le message
- "Installation réussie". Dans ce cas, vous pouvez quitter le programme INSTALL.
-
- 2.2 Configuration
-
- Après l'installation, il faudra exécuter le programme de configuration SETUP
- pour choisir le langage (Français, Anglais ou Allemand), la carte son, le
- clavier ou le joystick. Si vous décidez de jouer avec le clavier, vous
- pourrez aussi choisir les touches de contrôle du jeu. Pour démarrer le
- programme SETUP, tapez:
-
- - Setup <enter>
-
- Quand le programme démarre, il demandera de choisir la langue et il affichera
- ensuite le menu principal:
-
- - Choisir la carte son;
- - Choisir le contrôleur;
- - Paramétrer le contrôleur;
- - Tester la carte son;
- - Afficher la configuration;
- - Sauver et quitter;
- - Quitter sans sauvegarder.
-
- Notes: - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la
- barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou <Esc> pour
- revenir au menu précédent.
- - Le programme SETUP permet de definir les paramètres de la carte son
- et du contrôleur (clavier ou joystick) et de tester ces périphériques!
- S'ils ne fonctionnent pas correctement dans SETUP, ils ne
- fonctionneront pas dans le jeu!
-
- 2.2.1 Choisir la carte son
-
- Vous devez sélectionner une carte son dans la liste (si vous n'en possédez pas,
- choisissez l'option "Aucune"). Le programme demandera ensuite les paramètres de
- la carte son. Si celle-ci a été convenablement installée, les valeurs proposées
- par défaut seront les paramètres de votre carte.
-
- Notes: - Veuillez noter que ce programme et le jeu ne fonctionneront pas
- convenablement si les pilotes (drivers) de la carte son ne sont pas
- installés. Pour installer ces pilotes, veuillez consulter le manuel
- de votre carte son.
- - Attention, le choix de mauvais paramètres peut entraîner un blocage
- de votre ordinateur. Il faudra alors redémarrer l'ordinateur et
- exécuter le programme SETUP en choisissant les bons paramètres.
-
- Dès que les paramètres sont choisis, sélectionnez l'option "Test de la carte
- son" pour vérifier son fonctionnement.
-
- 2.2.2 Choisir le contrôleur
-
- Cette option permettra d'indiquer si on souhaite utiliser le joystick ou le
- clavier (le contrôleur par défaut est le clavier). Ensuite veuillez choisir
- l'option "Paramétrer le contrôleur" si vous souhaitez modifier certains
- paramètres ou, "Afficher la configuration" pour consulter les paramètres par
- défaut.
-
- 2.2.3 Paramétrer le contrôleur
-
- Si vous avez choisi le joystick, vous pouvez le tester ou le calibrer et être
- certain qu'il fonctionne correctement. Si l'option "Calibrage automatique" ne
- donne pas de bons résultats, choisissez l'option "Calibrage manuel".
-
- Si vous avez choisi le clavier, il est possible de définir les touches que vous
- souhaitez utiliser dans le jeu (Pour consulter les valeurs par défaut,
- choisissez l'option "Afficher la configuration" du menu principal). La valeur
- par défaut pour chaque fonction du jeu (sauter, aller à gauche, courir, etc.)
- sera affichée et vous pouvez soit enfoncer la touche <Enter> pour conserver la
- valeur courante soit presser une autre touche (qui sera utilisée dans le jeu
- pour cette fonction) ou <Esc> pour arrêter le paramétrage du clavier.
-
- 2.2.4 Tester la carte son
-
- Choisissez cette option après avoir spécifié les paramètres de votre carte son
- (option 1 du menu principal) pour la tester. La musique ET l'effet sonore
- doivent être audibles! Si vous ne pouvez pas entendre l'effet sonore, il existe
- deux causes probables:
-
- - Vous avez choisi les mauvais paramètres de la carte (option 1 du menu
- principal). Sélectionnez à nouveau cette option et vérifiez les paramètres.
- - Les pilotes de la carte son ne sont pas installés. Veuillez consulter
- le manuel de votre carte son pour procéder à l'installation.
-
- 2.2.5 Afficher la configuration
-
- Le choix de cette option entraînera l'affichage de la configuration courante.
- Elle sera sauvegardée et utilisée dans le jeu si vous choisissez l'option
- "Sauver et quitter".
-
- 2.2.6 Sauver et quitter
-
- Sauvegarde de la configuration courante et fin du programme SETUP.
-
- 2.2.7 Quitter sans sauvegarder
-
- Fin du programme SETUP, les modifications ne seront pas entregistrées.
-
-
-
-
- Chapitre 3 - Jeu
- ----------------
-
- Pour démarrer le jeu, changer le répertoire courant vers celui choisi lors de
- l'installation (C:\SKUNNY par défaut) et tapez SKUNNY:
-
- - CD \SKUNNY <Enter> (ou CD \NOM si "NOM" est le nom du
- répertoire choisi lors de l'installation).
- - SKUNNY <Enter>
-
- Le jeu affichera le menu principal et si vous n'appuyez sur aucune touche, la
- démo démarrera automatiquement et montrera de nombreuses options du jeu.
- Appuyez ensuite sur n'importe quelle touche pour faire réapparaître le menu.
-
- Note: Quand le menu est affiché, utilisez les touches curseur (<Haut> et
- <Bas>) pour déplacer la barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou
- <Esc> pour revenir au menu précédent.
-
- Maintenant, analysons les options de ce menu principal:
-
- - Jouer;
- - Histoire;
- - Paramètres;
- - Comment commander/ Information;
- - Gestion des mondes;
- - Instructions;
- - Fin du jeu.
-
- Note: Ce jeu vous permettra de créer vos propres niveaux ou d'installer des
- niveaux créés par d'autres utilisateurs. Pour bien comprendre comment ce
- système fonctionne, nous vous recommandons de lire les explications de
- la section "3.5 Gestion des Mondes" ainsi que le chapitre suivant
- "Création de niveaux". L'éditeur/ Créateur de niveau inclus dans ce jeu
- est exactement le même que celui qui a été utilisé par notre équipe pour
- créer tous les niveaux de SKUNNY. C'est un outil très puissant qui vous
- permettra de créer des niveaux de qualité professionnelle avec des
- animations spectaculaires en 3D en seulement quelques heures.
-
- 3.1 Jouer
-
- Pour démarrer le jeu, déplacer le curseur sur l'option "Jouer" du menu
- principal et enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors l'écran de
- "sélection de monde".
-
- 3.1.1 Sélection de monde
-
- En utilisant les touches <flèche droite> et <flèche gauche>, vous pouvez
- modifier l'icône courante (chaque icône représente un monde). Au moyen des
- touches <Page basse> et <Page haute>, il est possible de changer de page
- (maximum six icônes par page). Le numéro de la page courante est toujours
- affiché en bas de l'écran.
-
- Pour sélectionner un monde, enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors
- l'écran de "sélection de niveau".
-
- Notes: - Si vous souhaitez retourner au menu principal, enfoncez la
- touche <Esc>.
- - Dans la version complète du jeu, sept mondes sont installés:
-
- - L'or des pirates;
- - L'oasis du désert;
- - Les fortunes d'orient;
- - Le château enchanté;
- - Les trésors d'Egypte;
- - Les cavernes de glace;
- - Le monde d'entraînement.
-
- Dans la version démo, seulement trois niveaux de "L'or des Pirates" et le
- monde d'entraînement sont installés.
-
- 3.1.2 Sélection de niveau
-
- Dans le monde d'entraînement, il est possible d'entrer dans tous les niveaux:
- utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour passer d'un niveau
- à l'autre et <Enter> pour commencer à jouer. Dans les autres mondes, seul le
- niveau 1 sera accessible. Quand celui-ci sera terminé vous aurez alors accès au
- niveau 2, etc. On ne peut jouer un niveau que si on a terminé le niveau
- précédent.
-
- En haut de l'écran de sélection de niveau, le jeu affiche le nom du niveau
- courant, le meilleur score ainsi que le pourcentage du monde joué. Ces valeurs
- ne seront mises à jour que si vous obtenez un meilleur score.
-
- Pour obtenir 100% dans un niveau, il faudra trouver toutes les clés, toutes les
- pièces d'or, tous les niveaux bonus, tous les passages secrets et le trésor. Il
- n'y a qu'un trésor par niveau mais il y a beaucoup de clés, pièces, niveaux
- bonus et passages secrets.
-
- Note: Si vous souhaitez sélectionner un autre monde, enfoncez la touche
- <Esc> et le jeu affichera à nouveau l'écran de sélection de monde.
-
- 3.1.3 Jeu
-
- Quand le niveau est commencé, il est possible de déplacer Skunny en utilisant
- les touches suivantes (à moins que vous ne les ayez modifiées avec le programme
- SETUP):
-
- - <Flèche gauche> Skunny va à gauche;
- - <Flèche droite> Skunny va à droite;
- - <Flèche basse> Skunny se baisse / regarde en bas;
- - <Flèche haute> Skunny regarde en haut;
- - <Ctrl> Skunny saute;
- - <Shift> Skunny court;
- - <Alt> Skunny et son train freinent (cf. "L'or des pirate"
- Niveau 2, "Monde d'entraînement" niveau 4, etc.).
-
- Notes: - Pour sortir du jeu, enfoncez la touche <Esc>.
- - Avant de jouer, nous recommandons de regarder la démo pendant
- quelques minutes. Elle vous apprendra beaucoup sur le fonctionnement
- du jeu!
-
- Pour terminer un niveau, il faut trouver 100 clés au minimum et trouver la
- porte de sortie ("Exit"). Si vous trouvez 100 pièces d'or, vous recevrez une
- vie supplémentaire. Parfois il sera nécessaire de sauter au dessus de la porte
- pour continuer le niveau et collecter d'autres bonus ou des zones secrètes. Il
- y a plusieurs niveaux bonus et beaucoup de passages secrets à trouver. Les
- pièces secrètes seront accessibles uniquement par l'intermédiaire d'un passage
- secret. Si vous trouvez un niveau bonus, le jeu affichera "Niveau bonus". Il
- est impossible de mourir dans un niveau bonus (sauf dans les niveaux "Train" en
- se cognant contre un mur).
-
- Note: Si vous ne pouvez pas tout ramasser dans un niveau bonus, quittez le
- niveau bonus et entrez-y à nouveau.
-
- 3.1.4 Organisation du paneau (zone au-dessus de l'écran)
-
- En jouant, différents paramètres sont affichés de manière permanente et
- d'autres de manière occasionnelle:
-
- En haut à gauche Temps restant pour finir le niveau. Si ce temps est
- écoulé, vous pourrez continuer à jouer mais si vous
- terminez le niveau avant l'expiration du temps limite
- vous recevrez des points supplémentaires.
- Au milieu à gauche Nombre de vies de Skunny;
- Au milieu à droite Nombre de clés restant à trouver avant l'ouverture de
- la porte de sortie;
- En haut à droite Energie de Skunny. Si cette valeur atteint 0, Skunny
- perdra une vie.
-
- Quand Skunny ramasse une pièce d'or, le nombre de pièces qu'il possède sera
- affiché en bas à gauche de l'écran pendant quelques secondes. Si ce nombre
- atteint 100 (5 dans le monde d'entraînement), Skunny recevra une vie
- supplémentaire.
-
- Quand Skunny a ramassé 100 clés (5 dans le monde d'entraînement), le mot
- "sortie" clignotera en bas à droite de l'écran pour indiquer que la sortie est
- ouverte.
-
- A la fin du jeu, les totaux seront affichés ainsi que le pourcentage de
- réalisation du niveau. Ces valeurs seront sauvegardées et affichées sur
- l'écran de sélection de niveau si elles sont meilleures que les valeurs
- précédentes! Le jeu n'affichera pas le nombre de niveaux bonus non trouvés!
-
- 3.1.5 Objets du jeu
-
- Il y a beaucoup de différents objets, ennemis, bonus, etc. dans ce jeu. Nous ne
- pouvons malheureusement pas les décrire tous mais nous allons donner une
- description des plus importants.
-
- 3.1.5.1 Les tonneaux
-
- Ce jeu contient deux types de tonneaux: automatiques et manuels. Quand Skunny
- saute dans un tonneau, il sera caché dans ce dernier. Pour sortir il faudra
- enfoncer la touche <Ctrl> (ou la touche Jump du joystick ou toute autre touche
- que vous aurez assigné à la fonction Jump avec le programme SETUP) au bon
- moment pour être éjecté dans la direction voulue. Les tonneaux avec un éclair
- blanc éjecteront Skunny automatiquement.
-
- Note: Regardez bien l'ouverture dans le tonneau quand il tourne. Appuyez
- sur <Ctrl> quand cette ouverture est dans la direction dans laquelle vous
- souhaitez éjecter Skunny. La position de l'ouverture dans le tonneau de
- destination n'a pas d'importance, seulement la position du tonneau
- d'origine est à prendre en considération.
-
-
- 3.1.5.2 Les ballons
-
- Quand Skunny saute sur un ballon de plage, il est possible d'utiliser la touche
- <Ctrl> pour sauter plus haut. Dans certains cas, le ballon pourra être déplacé
- par Skunny. Attention de ne pas le perdre en le faisant tomber dans un trou car
- Skunny en aura certainement besoin pour atteindre une zone importante proche du
- ballon.
-
- 3.1.5.3 Les échelles et les cordes
-
- Pour grimper sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
- haute> pour monter et <Flèche basse> pour descendre. Les séquences
- <Ctrl><Flèche gauche> et <Ctrl><Flèche droites> (maintenir <Ctrl> enfoncé et
- presser <Flèche gauche> ou <Flèche droite>) serviront à quitter l'échelle ou la
- corde. En étant sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
- gauche> ou <Flèche droite> pour regarder dans l'une ou l'autre direction.
-
- 3.1.5.4 Les passages secrets
-
- Pour trouver les passages secrets, amenez Skunny près des murs, ceux-ci
- s'ouvriront alors automatiquement.
-
- 3.1.5.5 Les niveaux bonus
-
- Les niveaux bonus sont aussi cachés dans les murs et la méthode pour les
- trouver est la même que pour les passages secrets.
-
- 3.1.5.6 Les zones secrètes
-
- Certaines zones dans les murs contiennent des bonus. La méthode pour les
- trouver est à nouveau la même que pour les passages secrets.
-
- 3.1.5.7 Les bonus
-
- Pour ramasser un bonus, il faut simplement que Skunny le touche. Certains bonus
- exploseront et créeront une série d'autres bonus. Skunny aura alors un temps
- limité pour les ramasser ou ils disparaîtront.
-
- 3.1.5.8 Les ennemis
-
- Pour tuer les ennemis, il suffit de sauter sur leur tête. Pour tuer le bonhomme
- de neige il faudra sauter deux fois sur sa tête.
-
- Notes: - Attention, un ennemi ne peut pas être touché s'il saute!
- - Il est impossible de tuer les ennemis qui volent (guêpes,
- chauve-souris).
- - Ceci n'est pas un jeu "tirer sur tout ce qui bouge" et il n'y a donc
- pas des centaines d'ennemis!
-
- 3.1.5.9 Les portes
-
- Pour ouvrir une porte, il faut d'abord trouver l'interrupteur associé. Toutes
- les portes et les interrupteurs ont un numéro pour faciliter la recherche.
-
- Il y a énormément d'autres choses dans ce jeu et nous vous suggérons de les
- découvrir en jouant. Bonne chance!
-
- 3.2 L'histoire
-
- Cette option de menu entraînera l'affichage de l'histoire du jeu.
-
- 3.3 Les paramètres
-
- Un menu sera affiché pour modifier certains paramètres de base du jeu:
-
- - Niveau de difficulté;
- - Volume de la musique;
- - Volume des sons;
- - Vitesse du jeu.
-
- Uitlisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour modifier ces
- valeurs.
-
- Note: Si vous souhaitez modifier d'autres paramètres (carte son, touches du
- clavier, etc.), nous suggérons d'exécuter le programme SETUP.
-
- 3.4 Comment commander/ Information
-
- Si vous possédez la version complète du jeu, cette option entraînera
- l'affichage du copyright. Dans la version démo, le programme affichera des
- informations pour vous indiquer comment commander la version complète du jeu.
-
- 3.5 Gestion des mondes
-
- Cette option donnera accès à un système pour créer, installer ou modifier des
- mondes:
-
- - Créer un monde;
- - Installer un monde;
- - Extraire un monde;
- - Effacer un monde;
- - Modifier un monde.
-
- 3.5.1 Créer un monde
-
- Si vous choisissez cette option, le jeu affichera les icônes des graphiques
- (mondes) disponibles. Utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite>
- pour passer d'un icône à l'autre et <Enter> pour choisir.
-
- Le nouveau monde sera alors créé et le système vous demandera le nom du monde
- ainsi que les noms des niveaux.
-
- Note: Dans la version démo du jeu, seuls les graphiques du monde
- "Pirate" sont installés et la taille des niveaux est limitée à 50 * 50.
- Dans la version complète, tous les graphiques sont installés et
- la taille par défaut des niveaux est de 200 * 150 (taille utilisée
- dans nos niveaux).
-
- Pour modifier les niveaux (qui sont actuellement vides), il faudra choisir
- l'option "Jouer" du menu principal, appuyer sur la touche <Page basse>,
- déplacer le curseur sur l'icône représentant le nouveau monde et appuyer sur
- <Enter>. L'écran de sélection de niveau sera alors affiché et on enfoncera à
- nouveau <Enter> pour entrer dans le niveau 1.
-
- Veuillez ensuite consulter le chapitre suivant "Création de niveaux" pour
- apprendre à utiliser l'éditeur pour créer des niveaux.
-
- 3.5.2 Installer un monde
-
- Cette option permettra d'installer des niveaux créés par d'autres utilisateurs.
- Par exemple, si vous avez reçu un fichier appelé WRLD0100.SKU, il faudra taper
- ce nom quand le système demande le nom du fichier et le nouveau monde sera
- ensuite installé.
-
- Notes: - Si vous recevez plusieurs fichiers différents mais qui se
- nomment tous WRLD0100.SKU, le système installera tous ces mondes
- correctement (le second WRLD0100.SKU n'écrasera pas le premier);
- - Cette option n'est pas disponible dans la version démo.
-
- 3.5.3 Extraire un monde
-
- Quand vous avez créé un monde et que vous voulez le distribuer à des amis, il
- faudra choisir cette option. Le jeu affichera alors une série d'icônes
- représentant les mondes qu'il est possible d'extraire. Utilisez les touches
- curseur pour choisir le monde et appuyez sur <Enter>.
-
- Le jeu compressera alors les données dans un fichier et affichera son nom et
- son emplacement sur votre disque dur. Il ne reste plus qu'à sortir du jeu et à
- distribuer ce fichier.
-
- 3.5.4 Effacer un monde
-
- Si vous souhaitez effacer un monde, cette option affichera la liste des mondes
- qu'il est possible d'effacer. Déplacer le curseur sur l'icône du monde à
- effacer et appuyer sur la touche <Enter>.
-
- 3.5.6 Modication d'un monde
-
- Cette option permettra de modifier le nom d'un monde ainsi que les noms des
- niveaux. Déplacez le curseur sur l'icône du monde à modifier, appuyez sur
- <Enter> et modifiez les différents champs.
-
- 3.6 Instructions
-
- Cette option affichera les instructions de base pour savoir jouer avec SKUNNY.
-
- 3.7 Quitter
-
- Cette option permet de quitter le jeu pour retourner au système d'exploitation
- (DOS, WIN95, etc.).
-
- Chapitre 4 - Création de niveaux
- --------------------------------
-
- Comme nous l'avons signalé, ce jeu possède un éditeur/ créateur de niveaux
- intégré. Mais, avant d'explorer cet outil, il est important de donner
- rapidement quelques définitions et d'expliquer comment ce système fonctionne.
-
- 4.1 Definitions
-
- Un jeu est contruit avec des objets graphiques. Un niveau est une zone
- rectangulaire qui contient des objets. Ces objets peuvent être statiques ou
- mobiles:
-
- - Ennemi;
- - Bonus;
- - Echelle;
- - Arbre;
- - Mur;
- - Plateforme;
- - Porte;
- - Etc.
-
- 4.1.1 Les plans
-
- Ce système permet d'ajouter des objets dans cinq différents plans (layers) de
- défilement "parallax" (parallax scrolling):
-
- - Plan 0 Contient l'image de fond. Ce plan ne peut pas contenir
- d'objets.
- - Plan 1 Contient des objets de décoration;
- - Plan 2 Contient la map (les blocs);
- - Plan 3 Contient les objets du jeu (ennemis, etc.). C'est le plan
- de jeu.
- - Plan 4 Contient des objets de décoration.
-
- Notes: - Les objets du plan 1 sont toujours affichés derrière les objets
- du plan 2. Les objets du plan 2 sont derrière ceux du plan 3, etc.
- - Chaque plan défile à une vitesse différente pour créer une
- perspective.
- - Les objets du plan 3 peuvent en outre recevoir un attribut "Avant" ou
- "Arrière" pour indiquer s'ils doivent être devant ou derrière Skunny.
- Ceci crée virtuellement encore un plan supplémentaire.
-
- 4.1.2 Le plan de la "map" (plan 2)
-
- Pour construire un niveau, nous devons d'abord construire la "map". La map
- indique où Skunny pourra se déplacer dans le niveau: nous devons définir où
- sont les plateformes, les murs, les pentes, etc. Cette "map" est
- construite comme un puzzle avec des blocs graphiques rectangulaires. Une série
- de 126 blocs est appelée une "quadri". Une "map" peut être contruite à partir
- de différentes quadris (en général entre 1 et 12 par monde dans ce jeu).
-
- Note: La taille standard des maps est de 200 blocs de large et 150 blocs de
- haut (30.000 blocs) mais celle-ci peut être changée.
-
-
- 4.1.3 Plans des objets
-
- Tous les ennemis, les bonus, etc. sont insérés dans le plan 3 (plan de Skunny).
- Le système permettra à l'utilisateur de choisir un objet dans une liste pour le
- placer n'importe où dans le niveau au moyen de la souris. Tous les paramètres
- des objets (force, mouvement, etc.) sont pré-définis.
-
- 4.2 Modifier un niveau
-
- Le meilleur moyen pour comprendre comment tout cela fonctionne est
- l'expérimentation! Vous ne pourrez pas modifier nos niveaux du jeu (six
- premiers mondes) car cela détruirait la jouabilité: n'importe qui pourrait trop
- simplement enlever un ennemi trop difficile ou modifier un passage compliqué.
-
- Pour essayer l'éditeur, nous avons créé un monde d'entraînement (disponible
- dans la version démo et dans la version complète), il s'agit du monde 7
- (premier monde de la page 2 dans l'écran de sélection de monde). Les niveaux de
- ce monde d'entraînement ne sont pas construits pour être joués, ils servent
- uniquement à montrer les options de l'éditeur et les différents objets du jeu.
- Pour accéder à ce monde, choisissez l'option "Jouer" du menu principal,
- enfoncez la touche <Page Basse>, choisissez le monde "Entraînement" et enfoncez
- la touche <Enter>. Le système affiche alors l'écran de sélection de niveaux. Il
- y a six niveaux dans ce monde et chaque niveau permettra d'expérimenter
- différents objets du jeu:
-
- - Niveau 1 Ce niveau contient des flammes, des battes de baseball, des
- sacs magiques, des cordes, des lumières, une porte et un
- interrupteur, un marteau et un tapis volant;
- - Niveau 2 Ce niveau contient des tonneaux, une vie supplémentaire, un
- bonus d'énergie, un trésor et une scie dangereuse suspendue à
- une corde;
- - Niveau 3 Ce niveau contient une zone de flipper, différents ennemis,
- des plateformes qui bougent, des pommes, un point de
- sauvegarde, des lances, un mur qui bouge et encore des
- flammes;
- - Niveau 4 Ce niveau contient deux types de trains;
- - Niveau 5 Ce niveau contient des passages et des zones secrètes, des
- scies, un plafond spécial et des tapis volants;
- - Niveau 6 Ce dernier niveau montrera comment utiliser des
- transporteurs pour créer des niveaux bonus, il contient aussi
- des blocs ennemis, des plateformes rouges assez spéciales,
- des cordes et des bonus.
-
- Note: Dans ce monde d'entraînement, il n'est pas nécessaire de terminer un
- niveau pour passer au niveau suivant.
-
- Nous pouvons maintenant déplacer le curseur sur "Niveau 1" et enfoncer la
- touche <Enter> pour découvrir cet éditeur.
-
- 4.2.1 Introduction
-
- Quand le jeu affiche le message "Attention!", enfoncez simultanément les
- touches <Shift> et <Tab> pour entrer en mode "édition". Le programme chargera
- les paramètres du niveau et affichera:
-
- - Une boîte à outils en haut à droite de l'écran ('Toolbox");
- - Un message d'aide en bas de l'écran;
- - Une ligne d'état en haut à gauche de l'écran.
-
- Note: Il faut une souris pour accéder à l'éditeur.
-
- Pour faire défiler la map, utilisez les touches curseur (<Flèche gauche>,
- <Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche basse>). Pour accélérer le
- déplacement, tenir une touche curseur enfoncée et appuyer sur <Ctrl>. Chaque
- fois que vous enfoncez la touche <Ctrl>, la map sera déplacée d'un écran dans
- la direction choisie.
-
- 4.2.1.1 La boîte à outils
-
- La boîte à outils est composée de six icônes (A --> F pour ce document):
-
- A - Affiche le dictionnaire des objets statiques ou les quadris;
- B - Active ou désactive la grille (si la grille est active, le curseur
- de l'éditeur se déplace par bloc de huit pixels sinon il se déplace
- de un pixel);
- C - Déplace l'objet sélectionné vers la gauche (bouton gauche de la
- souris) ou vers la droite (bouton droit de la souris);
- D - Déplace l'objet sélectionné vers le haut (bouton gauche de la
- souris) ou vers le bas (bouton droit de la souris);
- E - Change le plan courant : <Bouton gauche de la souris>=plan
- précédent ou <Bouton droit de la souris>= plan suivant;
- F - Cache tous les plans sauf le plan courant. Resélectionner cette icône
- pour réafficher tous les plans.
-
- 4.2.1.2 Le message d'aide
-
- Si vous déplacez le pointeur de la souris sur les icônes de la boîte à outils,
- un message d'aide apparaîtra en bas de l'écran pour chaque icône. Généralement
- la partie gauche du message indique l'action en cas d'utilisation du <Bouton
- gauche de la souris> et la partie droite indique l'action en cas d'utilisation
- du <Bouton droit de la souris> .
-
- Note: Il est possible de supprimer l'affichage de ce message en appuyant
- sur la touche <F12>. Pour que le message soit à nouveau affiché appuyer
- une seconde fois sur cette même touche.
-
- 4.2.1.3 La ligne d'état
-
- La ligne d'état est affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran et elle
- donne les informations suivantes:
-
- - "G" Grille en service, rien si la grille n'est pas en service.
- - X:Y Coordonnées X,Y du bloc dans le coin supérieur gauche de
- l'écran.
- - L3 Pour indiquer le plan courant (L3 pour plan 3, L2 pour plan 2).
- - PROT Si les blocs du plan 2 sont protégés contre la modification
- (rien n'est affiché s'ils ne sont pas protégés.).
-
- 4.2.2 Modification d'un niveau
-
- Nous pouvons modifier la map (plan 2) et nous pouvons aussi ajouter ou effacer
- des objets des autres plans.
-
- 4.2.2.1 Modification de la MAP (plan 2)
-
- Une map est construite avec des blocs. Le système sait automatiquement si un
- bloc est une plateforme ou un mur (paramètres pré-définis, cf. ci-dessous
- "information de collision").
-
- Déplacez le curseur sur l'option E de la boîte d'outils (modification du plan
- courant) et appuyez le <Bouton gauche de la souris>. Le système affiche
- maintenant L2 sur la barre d'état pour nous indiquer que le plan 2 est le plan
- courant.
-
- Note: Pour changer le plan courant, on peut aussi utiliser les touches
- <Page basse> et <Page haute>.
-
- 4.2.2.1.1 Ajout de blocs dans la map
-
- Appuyez sur la touche <F1> (première touche de fonction) pour afficher la liste
- des blocs (une liste de 126 blocs est appelée une "quadri"). Nous sommes
- maintenant en mode "dictionnaire". Choisissez un block en positionnant le
- pointeur de la souris sur celui-ci et en appuyant sur le <Bouton gauche de la
- souris>. L'éditeur affiche à nouveau l'écran du jeu.
-
- Déplacez le pointeur de la souris n'importe où dans l'écran et appuyez sur le
- <Bouton droit de la souris> pour ajouter le bloc dans la map à la position
- courante de la souris. Si vous déplacez la souris et que vous appuyez à nouveau
- sur le <Bouton droit>, le même bloc sera de nouveau ajouté à la map. En tenant
- le <Bouton droit> enfoncé et en déplaçant la souris, vous pourrez remplir des
- zones avec ce même bloc. Pour choisir un autre bloc, enfoncez <F1>, déplacez le
- pointeur sur un autre bloc et appuyez le <Bouton gauche>. Appuyez ensuite le
- <Bouton droit> pour ajouter ce bloc dans la map.
-
- Note: Il est toujours possible de voir le bloc courant à tranvers le
- curseur clignotant.
-
- Vous pouvez aussi décider d'ajouter un bloc qui est déjà dans la map à un autre
- endroit. Pour cela, cliquez avec le <Bouton gauche> sur le bloc que vous
- souhaitez copier, il apparaîtra alors dans le curseur clignotant et on pourra
- l'ajouter n'importe où dans la map en appuyant sur le <Bouton droit>
-
- ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
- │ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un bloc (dans la map ou │
- │ dans une quadri) et le <Bouton droit> servira à ajouter le bloc courant │
- │ dans la map. │
- └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
-
- 4.2.2.1.2 Ajout de blocs appartenant à d'autres quadris
-
- Nous avons vu que <F1> entraîne l'affichage d'une quadri (mode dictionnaire de
- blocs). Chaque monde est construit avec un maximum de 12 quadris. Il est
- possible d'en sélectionner une en appuyant sur une touche de fonction:
-
- <F1> Pour afficher la quadri 1
- <F2> Pour afficher la quadri 2
- <F3> Pour afficher la quadri 3
- ...
- <F12> Pour afficher la quadri 12
-
- Note: Vous pouvez aussi appuyer sur le <bouton droit> de la souris pour
- passer à la quadri suivante. Si la dernière quadri est atteinte, le
- système réaffichera la première quadri si vous appuyez le <Bouton
- droit>.
-
- On pourra ensuite choisir n'importe quel bloc en utilisant le <Bouton gauche de
- la souris> comme expliqué précédemment.
-
- 4.2.2.1.3 Effacement de blocs de la map
-
- Pour effacer un bloc de la map, tenir la touche <Shift> enfoncée, déplacer le
- pointeur de la souris sur le bloc à effacer et appuyer sur le <Bouton droit de
- la souris>. En maintenant la touche <Shift> enfoncée ainsi que le <Bouton
- droit>, vous pourrez effacez des zones de blocs en déplacant la souris.
-
- 4.2.2.1.4 Sélection d'une série de blocs dans une quadri
-
- Tapez <F1> pour afficher une quadri. Déplacez le pointeur de la souris sur le
- bloc en haut à gauche de la série à sélectionner. Appuyez le <Bouton gauche> et
- MAINTENEZ-le enfoncé tout en déplaçant la souris vers le bloc en bas à droite
- de la série. Relacher le <Bouton> pour terminer la sélection, l'éditeur affiche
- alors à nouveau le niveau, utilisez le <Bouton droit> pour ajouter cette série
- de blocs à la position courante de la souris. Pour éliminer la sélection,
- enfoncez la touche <Shift-Lock> (<Caps-Lock> ou <Maj> sur certains claviers).
-
- 4.2.2.1.5 Sélection d'une série de blocs dans la map
-
- Il est aussi possible de sélectionner une série de blocs dans la map:
- positionner le pointeur de la souris sur le bloc en haut à gauche de la zone
- souhaitée, taper <Enter>, déplacer le pointeur sur le bloc en bas à droite de
- la zone et taper à nouveau <Enter>. Pour ajouter cette sélection dans une autre
- partie de la map, enfoncer le <Bouton droit de la souris>. Pour éliminer la
- sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
-
- 4.2.2.1.6 Sauvegarde/ Chargement d'une sélection sur disque
-
- Quand une série de blocs est sélectionnée, il est possible de la sauvegarder:
- maintenez la touche <Alt> enfoncée et appuyez sur une touche entre <1> et <9>
- en haut du clavier. Pour récupérer une sélection, tapez simplement sur une
- touche entre <1> et <9> (<1> pour récupérer la sélection sauvée en <Alt><1>,
- etc.). Pour éliminer la sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
-
- Notes: - Le plan 2 est le seul qui contient des blocs.
- - N'utilisez pas les chiffres <1> à <9> du pavé numérique mais ceux qui
- se trouvent en haut du clavier.
-
- 4.2.2.1.7 Affichage d'une map réduite
-
- Pour afficher une map réduite du niveau, enfoncer la touche <F11>. Il est
- ensuite possible d'utiliser les touches curseur (<Flèches>) pour déplacer la
- map. Si on clique avec le <Bouton gauche> de la souris dans la map réduite,
- l'éditeur affichera à nouveau la map au format normal à la position choisie.
-
- Notes: - Il est aussi possible d'utiliser les touches <+> et <-> du pavé
- numérique (à droite au clavier) pour agrandir ou diminuer cette
- vue réduite.
- - Le petit rectangle qui clignote dans la map réduite indique la
- position courante de SKUNNY.
-
- 4.2.2.1.8 Affichage des informations de collision des blocs
-
- Il est important de connaître le type de chaque bloc car cela indique au jeu si
- Skunny peut se tenir sur un bloc (plateforme), s'il sera arrêté par un bloc
- (mur), etc. Pour consulter ces informations, enfoncer la touche <F1> (le plan 2
- doit être le plan courant), sélectionner ensuite une quadri (touches
- <F1>..<F12>), appuyer sur <Ctrl> et maintenir cette touche enfoncée pour
- afficher les informations de collision (une lettre sera affichée au dessus des
- blocs):
-
- Si aucune lettre n'apparaît sur certains blocs, cela signifie qu'il n'ont pas
- d'action particulière sur le jeu et qu'il s'agit probablement de blocs de
- décoration.
-
- Les différentes lettres sont les suivantes:
-
- - G Plateforme ("Ground");
- - W Mur ("Wall");
- - E Ennemi;
- - O Obstacle;
- - L Bloc glissant vers la gauche;
- - R Bloc glissant vers la droite;
- - M Bloc masqué (Skunny apparaîtra derrière ces blocs);
- - # Plateformes pour le train (mais pas pour Skunny). Par contre les
- blocs "G" sont des plateformes pour le train ET pour Skunny;
- - S Entrée de passage secret. Une passage secret s'ouvrira si Skunny
- touche un de ces blocs.
- - P Passage secret.
-
- Note: Généralement, un passage secret est construit avec des blocs "S" sur
- les côtés et des blocs "P" au milieu.
-
- 4.2.2.1.9 Construction de passages secrets
-
- Pour analyser nos passages secrets, choisissez le monde d'entraînement, niveau
- 5 (Taper <Esc> pour quitter le niveau courant et retourner à l'écran de
- sélection de niveau, déplacer le curseur sur "Niveau 5" et taper <Enter>).
- Ensuite enfoncer la séquence <Shift><Tab> pour appeler l'éditeur.
-
- En maintenant la touche <P> (pour "Passage") enfoncée, les passages secrets
- seront ouverts temporairement. Quand cette touche est relachée, ils
- redeviennent cachés.
-
- Note: Pour localiser facilement des passages secrets dans une grande map,
- utiliser la touche <F11> (map réduite), les touches curseur pour déplacer
- la map et <P> pour ouvrir les passages. Dès qu'un passage est localisé,
- pointer avec la souris sur celui-ci et enfoncer le <Bouton gauche>, le
- système revient alors en mode normal et le passage secret est dans
- la zone de l'écran.
-
- Un passage secret est TOUJOURS construit avec des blocs des quadri 8 et 9. Le
- système est très simple: lorsque le passage s'ouvre, chaque bloc sera remplacé
- par le bloc se trouvant à la même ligne mais dans la colonne suivante de la
- quadri. Ainsi, les blocs des colonnes impaires sont utilisés quand un passage
- secret est fermé et les colonnes paires quand il est ouvert. En d'autres mots,
- quand un passage s'ouvre, chaque bloc du passage est remplacé par le bloc de la
- colonne + 1.
-
- Pour bien comprendre comment cela fonctionne, exécutez les opérations
- suivantes:
-
- - Localisez un passage secret (avec la touche <P>);
- - Sélectionnez le plan 2;
- - Sélectionnez un bloc du passage avec le <Bouton gauche de la souris>;
- - Enfoncez la touche <F1> pour afficher les quadris;
- - Tapez <F8> ou <F9> pour voir un bloc entouré d'un rectangle blanc:
- ils'agit du bloc sélectionné.
- - Regardez le bloc immédiatement à droite: c'est le bloc de
- remplacement lorsque le passage s'ouvre.
-
- Note: Ce système nécessite un grand nombre de blocs (2 quadris) car le
- nombre de passages secrets différents qu'il est possible de construire
- est impressionnant. Certains blocs devront être remplacés par une
- plateforme, d'autres par un mur, d'autre par une ombre, etc.
-
- 4.2.2.2 Modification des autres plans
-
- Les autres plans sont remplis d'objets. Ces objets sont regroupés en
- différentes catégories:
-
- - Skunny;
- - Objets statiques (arbres, échelles, etc.);
- - Bonus;
- - Utilitaires;
- - Ennemis;
- - Cordes.
-
- Choisissez le plan 1, 3 ou 4 en cliquant sur l'option "E" de la boîte à outils.
- Le <Bouton gauche> sert à passer au plan précédent et le <Bouton droit> au
- plan suivant. Il est aussi possible d'utiliser <Page basse> et <Page haute>
- pour changer de plan. Le plan de plus important est le plan 3 car il contient
- Skunny et tous les éléments essentiels du jeu (bonus, utilitaires, etc.). Les
- autres plans sont utilisés pour les objets de décoration (arbres, etc.).
-
- Note: Lorsque l'on ajoute des objets dans les plans, il faudra toujours
- surveiller si on ne dépasse pas les limites autorisées. Pour contrôler
- ces limites, enfoncer la touche <Barre d'espace>. Cette fonction
- affichera les valeurs suivantes:
-
- - Clés Nombre de clés actuellement dans le niveau;
- - Pièces Nombre de pièces d'or dans le niveau;
- - Bonus Nombre de niveaux bonus dans le niveau;
- - Trésor Nombre de trésors dans le niveau (doit être égal
- à 1!);
- - Passages Nombre de passages secrets;
- - Animations libres Nombre d'animations (bonus, utilitaires ou autres
- objets animés) qu'il est encore possible d'ajouter
- au niveau. Veuillez vous assurer que ce nombre ne
- soit jamais inférieur à 20 car certains objets
- en créent d'autres. Si ce nombre descend en dessous
- de 0, le système s'arrêtera avec une erreur.
- - Objets plan 3 Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
- le plan 3.
- - Objets niveau Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
- les autres plans.
-
- 4.2.2.2.1 Ajout d'un objet statique dans le niveau
-
- Pour cet exemple, choisissons d'ajouter un objet dans le plan 1 (L1 doit
- apparaître en haut à gauche de l'écran). Enfoncons ensuite la touche <F1> et
- cliquons l'option "A" de la boîte à outils pour afficher le dictionnaire des
- objets.
-
- Utilisons les touches <Flèche gauche>, <Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche
- basse> pour parcourir les objets et cliquons avec le <Bouton gauche> de la
- souris sur un palmier.
-
- Maintenant, déplaçons la souris dans la map et positionnons l'objet en cliquant
- avec le <Bouton droit de la souris>. Il est toujours possible de déplacer
- l'objet:
-
- - Déplacez le pointeur de la souris sur l'objet;
- - Enfoncez et maintenir le <Bouton gauche> de la souris (un rectangle
- apparaîtra autour de l'objet);
- - Déplacez la souris tout en maintenant le <Bouton gauche> enfoncé;
- - Lachez le bouton pour déposer l'objet à l'endroit souhaité.
-
- ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
- │ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un objet (dans un plan ou │
- │ dans le dictionnaire) et le <Bouton droit> permet d'ajouter un objet dans │
- │ un plan. │
- └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
-
- 4.2.2.2.2 Effacement d'un objet
-
- Pour effacer un objet, déplacer le pointeur de la souris sur l'objet, enfoncer
- le <Bouton gauche> pour le sélectionner et appuyer sur la touche <Backspace>
- (au dessus de <Enter>) pour l'effacer.
-
- 4.2.2.2.3 Ajout d'utilitaires
-
- Pour placer un utilitaire (tonneau, ressort, flipper, etc.) dans un niveau,
- sélectionner le plan 3 et enfoncer la touche <F2>. Le système affichera la
- liste des utilitaires, choisissons "UT01":
-
- - Déplacez la souris sur "UT01";
- - Enfoncez le <Bouton gauche de la souris>.
-
- Le système affiche à nouveau le niveau et nous pouvons ajouter l'utilitaire en
- appuyant sur le <Bouton droit> de la souris. Pour déplacer l'utilitaire,
- cliquer sur ce dernier avec le <Bouton gauche> et déplacer la souris tout en
- maintenant le <Bouton gauche> enfoncé. Relacher le <Bouton gauche> pour définir
- la nouvelle position de l'objet.
-
- Note: Avec certains utilitaires (tonneaux, ressorts), une ligne noire sera
- affichée quand on le sélectionne pour indiquer jusqu'où l'utilitaire
- projetera Skunny en cas de collision.
-
- 4.2.2.2.4 Ajout de bonus
-
- Pour choisir un bonus, appuyez trois fois sur la touche <F2> (La liste des
- utilitaires apparaîtra d'abord, ensuite la liste des cordes et finalement celle
- des bonus). Choisissez le bonus et ajoutez le dans le niveau exactement comme
- nous l'avons fait ci-dessus avec l'utilitaire.
-
- Note: Il exite un bonus spécial "Extreasy" pour donner une vie
- supplémentaire à Skunny qui n'apparaîtra que si le jeu est en mode
- "Facile" (cf. Paramètres). Ceci donne une chance supplémentaire aux
- joueurs moins expérimentés. Attention donc de ne pas oublier ce cas
- spécial quand vous créez vos niveaux.
-
- 4.2.2.2.5 Ajout d'ennemis
-
- Pour choisir un ennemi dans la liste, enfoncez la touche <F2> jusqu'à ce qu'on
- voie apparaître "Liste des ennemis" en bas de l'écran. Choisissez l'ennemi et
- ajoutez-le au niveau comme précédemment.
-
- 4.2.2.2.5 Création de niveaux Bonus
-
- Un niveau bonus est une zone du niveau courant qui n'est pas accessible
- normalement. Pour y arriver, Skunny devra utiliser un "Transporteur". Un
- transporteur est un utilitaire spécial qui déplacera Skunny vers un autre
- transporteur situé n'importe où dans le niveau. Chaque transporteur ne peut
- avoir qu'un et un seul transporteur destination dans le niveau. Les
- transporteurs de départ sont appelés TRANS?? (?? est un a nombre) et ceux de
- destination TRANS??D (cf. liste des utilitaires). Voici un exemple:
-
- TRANS01 Dans le niveau "normal" \___ Pour entrer dans le niveau bonus
- TRANS01D Dans le niveau bonus /
-
- TRANS02 Dans le niveau "normal" \___ Pour sortir du niveau bonus
- TRANS02D Dans le niveau bonus /
-
- Notes: - Les transporteurs sont généralement cachés dans le niveau. Ceci
- est possible en ajoutant des blocs MASKED (cf. ci-dessus) dans le
- plan 2 en face du transporteur. Veuillez lire le paragraphe
- "Information de collision" pour savoir comment reconnaître les
- blocs MASKED.
-
- Pour bien comprendre comment ce système fonctionne, veuillez analyser
- le niveau 6 du monde d'entraînement.
- - Dans ce jeu, les transporteurs TRANS01, TRANS03, TRANS05 sont
- utilisés pour ENTRER dans un niveau bonus; TRANS02,TRANS04 et TRANS06
- sont utilisés pour SORTIR d'un niveau bonus et, TRANS07, TRANS08 et
- TRANS09 sont des transporteurs normaux pour déplacer Skunny dans le
- niveau (mais PAS pour entrer ou sortir d'un niveau bonus!).
- - TRANS07, TRANS08 et TRANS09 ont été utilisés notamment dans le niveau
- 1 du monde Egyptien et dans le niveau 4 du monde d'entraînement.
- - N'utilisez pas plus d'un transporteur destination pour chaque
- transporteur de départ sinon le système ne saura pas où envoyer
- Skunny. Par exemple, pour un TRANS01, on peut avoir un seul TRANS01D.
- Par contre, on peut décider d'avoir DEUX TRANS01 pour autant qu'on ait
- toujours un seul TRANS01D. Il est bien sûr possible d'avoir TRANS01,
- TRANS01D, TRANS02, TRANS02D, etc. dans le même niveau.
-
- 4.2.3 Options additionnelles de l'éditeur
-
- L'éditeur dispose de beaucoup d'autres options que vous pourrez apprendre au
- fur et à mesure:
-
- - Pour voir une map réduite, enfoncez la touche <F11>;
- - Pour prendre une copie de l'écran courant dans un fichier PCX,
- pressez <F9>. Le système créera alors un fichier COPY001.PCX puis
- COPY002.PCX (la seconde fois qu'on utilise cette fonction), etc.
- - Pour déplacer Skunny à la position du pointeur de la souris, appuyez
- sur <F7>;
- - Pour fixer la position de départ de Skunny dans un niveau, positionnez
- Skunny et appuyer sur <F10>;
- - Pour ouvrir tous les passages secrets temporairement, enfoncez la touche
- <P>;
- - Après voir ajouté un objet dans un niveau, utilisez la séquence de
- touches <Ctrl><F5> pour que cet objet soit affiché devant Skunny (Skunny
- passera derrière l'objet);
- - Pour protéger la map contre les modifications, appuyez sur <L>. Le
- mot "PROT" sera alors affiché en haut à gauche de l'écran. Pour annuler
- cette fonction appuyez à nouveau sur <L>;
- - Pour afficher le nombre de clés, pièces, trésors, etc. qui sont dans
- le niveau, appuyez sur <Barre d'espace>. N'oubliez pas qu'il faut au moins
- 100 clés dans le niveau pour que le joueur puisse le terminer. Il est aussi
- important d'ajouter au moins 100 pièces pour lui permettre de recevoir une
- vie supplémentaire;
- - Pour construire une échelle, placez toutes les parties de celle-ci,
- ensuite sélectionnez la partie inférieure (avec le bouton gauche de la
- souris), pressez <F5>, sélectionnez la partie suivante, pressez <F5>, etc.
- - Pour consulter les informations internes de ce système sur chaque
- objet, sélectionnez le plan 3, taper <F2>. Déplacez ensuite le pointeur de
- la souris sur l'objet à consulter et appuyez sur <Barre d'espace>. Si
- l'objet peut se déplacer, appuyez une seconde fois sur <Barre d'espace> pour
- consulter les paramètres du mouvement. Tapez <Esc> pour revenir en mode
- normal.
-
- Cette option intéressera certainement les programmeurs de jeux car
- elle permet de découvrir les secrets qui sont utilisés pour construire un jeu
- de cette taille.
-
- 4.2.4 Tester les modifications
-
- Pour tester les modifications que nous venons de faire dans un niveau, il
- faudra taper <F7> pour placer temporairement Skunny près de la zone à tester.
-
- Note: On pourra toujours ramener Skunny à la position de départ du niveau
- en tapant <Ctrl><F10>.
-
- Ensuite, nous tapons <Shift><Tab> pour sortir du mode édition et revenir au
- jeu. Nous pouvons maintenant jouer dans le nouveau niveau.
-
- Note: Lorsqu'on quitte le mode édition, tous les changements sont
- sauvegardés automatiquement. Nous conseillons d'effectuer cette opération
- de temps en temps lorsqu'on modifie un niveau pour éviter qu'une rupture
- de courant, par exemple, ne vous fasse perdre des heures de travail.
-
- 4.2.5 Restrictions
-
- Pour un fonctionnement optimal du système, il y a certaines restrictions à
- prendre en considération quand on modifie un niveau ou qu'on en crée un
- nouveau:
-
- - Deux objets du même type (par exemple une plateforme qui bouge et une
- plateforme de la map) ne peuvent jamais être en contact. Dans une telle
- situation, le système ne saurait pas décider quelle plateforme a priorité
- et cela entraînerait un problème visuel ou de jouabilité;
- - Une corde doit toujours être suffisamment haute: il faut impérativement que
- Skunny doive sauter pour l'atteindre;
- - Une corde raide qui bouge ne peut pas entrer en contact avec un autre
- utilitaire;
- - Ne pas placer les pinball trop près les uns des autres. Skunny aura
- besoin d'espace pour être en mesure de contrôler le mouvement en passant
- d'un pinball à l'autre (flipper).
-
- Chapitre 5 - Assignement des touches
- ------------------------------------
-
- Voici un résumé des fonctions assignées à chacune des touches dans le jeu et
- dans l'éditeur.
-
- 5.1 Touches du jeu
-
- Flèches Touches par défaut pour déplacer Skunny;
- CTRL Touches par défaut pour sauter;
- SHIFT Touches par défaut pour courir;
- ALT Touches par défaut pour freiner (train de Skunny);
- BackSpace Pour utiliser un code pour tricher (terminer avec <Enter>);
- P Pause;
- + Augmenter le volume de la musique;
- - Diminuer le volume de la musique;
- Shift + Augmenter le volume des sons;
- Shift - Diminuer le volume des sons;
- Shift-Tab Passer en mode "édition";
- Esc Fin du jeu.
-
-
- 5.2 Touches de l'éditeur
-
- 5.2.1 Général
-
- Shift-Tab Sortie du mode "édition";
- Space Affichage des compteurs;
- Home Positionne la map en haut à gauche;
- Page basse Passe au plan suivant;
- Page haute Passe au plan précédent;
-
- F3 Cache tous les plans sauf le plan courant;
- F4 Réservé;
- F8 Réservé;
- F9 Capture d'écran;
- F10 Fixe la position de départ de Skunny dans le niveau;
- CTRL-F10 Déplace la map à la position de départ de Skunny;
- F11 Affiche une map réduite;
- F12 Cache/ Montre les messages d'aide.
-
- 5.2.2 Plan 2
-
- F1 Affiche le dictionnaire des blocs;
- Bouton gauche Sélectionne un bloc dans la map;
- Bouton droit Ajoute le bloc sélectionné ou une série de blocs dans la
- map;
- Shift Bouton droit Efface le bloc sous le curseur;
-
- Enter-Enter Sélection d'une série de blocs
- Caps-Lock Annule la sélection
- ALT-1...ALT-9 Enregistre la sélection sur disque:
- 1..9 Charge une sélection;
-
- P Ouvre temporairement les passages secrets;
- L Protège les blocs contre toute modification;
-
- E Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
- précédent de la quadri;
- R Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
- suivant de la quadri;
- D Modifie le curseur, ligne précédente de la quadri;
- F Modifie le curseur, ligne suivante de la quadri;
- C Modifie le curseur, même bloc mais quadri précédente;
- V Modifie le curseur, même bloc mais quadri suivante.
-
- 5.2.3 Autres plans
-
- F1 Affiche le dictionnaire des objets statiques;
- F2 Affiche le dictionnaire des objets mobiles;
- F5 Déplace un objet derrière les autres;
- F6 Déplace un objet devant les autres;
- F7 Déplace Skunny à la position courante du pointeur de la
- souris;
- Bouton gauche Sélectionne/ Déplace un objet;
- Bouton droit Ajoute l'objet courant au plan courant;
- BackSpace Efface l'objet sélectionné;
- CTRL-F5 Déplace les objets devant ou derrière Skunny;
- Space Affiche les informations internes sur les objets
- mobiles (on doit être en mode dictionnaire (F2).
-
- 5.2.4 Mode dictionnaire de blocs (<F1> avec le plan 2)
-
- F1-F12 Selectionne une quadri;
- CTRL Affiche les informations de collision;
- <Bouton gauche> Sélectionne un bloc/ une série de blocs;
- <Bouton droit> Passe à la quadri suivante;
- <Caps-Lock> Annule la sélection courante;
- <Shift><Bouton gauche> Sélection de blocs non-adjacents.
-
- 5.2.5 Map réduite (<F11> avec le plan 2)
-
- <P> Ouvre temporairement les passages secrets;
- <Flèches> Déplace la map;
- <Bouton gauche> Positionne la map à l'endroit sélectionné;
- + Augmente la puissance de la loupe;
- - Diminue la puissance de la loupe.
-
- 5.2.6 Ecran de sélection de niveau
-
- <F10> Pour enregistrer la démo d'un monde.
-
-
- Chapitre 6 - Trucs et astuces
- -----------------------------
-
- Finalement, un mot de l'équipe de développement de Magic Touch...et de Skunny!
-
- Nous voulons tous vous remercier d'avoir acheté ce jeu et nous espérons qu'il
- vous procurera de nombreuses heures de détente. Skunny est probablement le plus
- sophistiqué des jeux de plateformes disponibles sur le marché aujourd'hui et il
- dispose en outre de notre éditeur de niveaux intégré unique. Nous vous
- encourageons à essayer cet éditeur pour vous lancer dans la création de jeux.
- Vous n'avez besoin d'aucune connaissance en informatique pour cela mais vous
- devrez être méthodique et il faudra préparer le travail soigneusement. Ainsi,
- vous procurerez beaucoup de joies aux personnes qui joueront vos niveaux et
- votre récompense ultime sera leur acharnement à terminer les défis que vous
- leur avez lancés.
-
- Les ingénieurs qui ont créé les niveaux de Skunny ont préparé une liste de dix
- conseils essentiels pour créer des niveaux de qualité:
-
- 1. Jouez un maximum de niveaux de Skunny pour bien comprendre tout ce que
- l'éditeur peut faire. Il n'est pas important pour cet exercice d'obtenir
- 100% mais il est essentiel de connaître la puissance du système et toutes
- ses options. De cette manière, vous verrez comment créer des passages
- secrets, des niveaux bonus, etc.
-
- 2. Pour commencer, ne créez que des niveaux de taille limitée même si le
- système autorise la création des niveaux de 200*150 blocs. Des niveaux de
- cette taille (30.000 blocs!) prennent du temps à réaliser et nous voulons
- que vous obteniez des résultats rapidement pour vous encourager à aller
- plus loin lors de votre prochain projet. Il est facile de limiter la taille
- d'un niveau en ajoutant des murs ou des plateformes.
-
- 3. Commencez par placer Skunny au début du niveau et placez une sortie
- (utilitaire "Endlevel"). Remplissez ensuite cette zone et testez le niveau
- au fur et à mesure de sa création! C'est la meilleure méthode car le système
- vous permet d'entrer dans l'éditeur, de faire des modifications, de sortir
- de l'éditeur, de tester immédiatement votre travail et d'entrer à nouveau
- dans l'éditeur pour continuer.
-
- 4. Ne mélangez pas trop d'objets différents dans le même niveau. Nous avons
- constaté pendant les nombreuses heures de tests de Skunny que les joueurs
- aiment découvrir des nouveautés. Il y a des dizaines de manières d'utiliser
- un simple utilitaire comme une plateforme qui bouge ou une corde.
-
- 5. Assurez vous qu'il y ait au moins 100 clés et 100 pièces d'or dans chaque
- niveau (<barre d'espace> pour contrôler les compteurs)! Ne les placez pas
- tous au début ou à la fin, tâchez d'être original. Dès que ces bonus sont
- placés, le joueur pourra finir le niveau (en trouvant les 100 clés) et il
- pourra gagner une vie supplémentaire (avec les 100 pièces).
-
- 6. Placez au moins un point de sauvegarde au milieu du niveau. Il est
- possible si vous le souhaitez d'en ajouter plusieurs. Rendez le niveau un
- peu plus compliqué avant le point de sauvegarde, le joueur sera d'autant
- plus content de le trouver!
-
- 7. Quand vous créez des passages, assurez-vous qu'ils aient au moins cinq
- blocs de haut pour que Skunny ait toute la place nécessaire pour sauter et
- éviter que le joueur ait une impression de "claustrophobie".
-
- 8. Ajoutez trois niveaux bonus par niveau et n'oubliez surtout pas le trésor
- et beaucoup de passages secrets. La découverte des niveaux bonus et du
- trésor compte pour 50% dans le pourcentage de réalisation d'un niveau.
- Assurez-vous encore que le joueur puisse terminer le niveau sans trop de
- difficulté mais qu'il n'obtienne pas un score supérieur à 60% la première
- fois qu'il joue! Demandez à des amis de tester votre niveau avant de le
- distribuer.
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- 9. Skunny est un écureuil plein d'énergie et il adore courir. Créez de
- longues zones ou il peut courir à pleine vitesse (utilisez les pentes et
- non les plateformes horizontales pour un meilleur effet visuel) et ramasser
- plein de bonus. Les joueurs aiment beaucoup cette situation et ils oublient
- souvent qu'il peut y avoir un méchant ennemi à la fin de la course!
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- 10.Il faut impérativement que Skunny puisse aller du début à la fin du niveau
- mais aussi de la fin au début car ce jeu n'est pas un jeu linéaire. Evitez
- aussi que Skunny ne perde une vie dans un niveau bonus, ne créez pas de
- pièges dans ces niveaux.
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- Amusez-vous bien! Si vous avez aimé créer ces niveaux, il y a de grandes
- chances que d'autres aimeront les jouer...
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- Philippe Mercier
- President
- Magic Touch
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- Document (c) EDISYS SCRL/ MAGIC TOUCH 1995
- All rights reserved worldwide.
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