home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magicom Multimedia Collection: In Pursuit Of Greed / MAGICOMInPursuitOfGreed.iso / programs / c7v20 / c7v20.arj / CIR7000.MAN < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-11-20  |  47.7 KB  |  1,010 lines

  1. CIRCA 7000
  2. ARMIES OF ARMAGEDDON
  3. ⌐ 1995 Boku Strategy Games
  4.  
  5. TABLE OF CONTENTS
  6.  
  7. I. INTRODUCTION
  8. II. OVERVIEW
  9. III. STARTING THE GAME
  10.    A. NEW AND SAVED GAMES
  11.    B. E-MAIL GAMES
  12.    C. FINISHED
  13.    D. SPECIFYING GAME FILES
  14.       1. FURTHER EXPLANATION
  15.    E. SETTING UP THE ARMIES
  16. IV. PLAYING THE GAME
  17.    A. THE GAME SCREEN
  18.    B. NEW RECRUITS AND VETERANS
  19.    C. LOOKING AT THE BATTLEFIELD
  20.    D. FACING DIRECTIONS
  21.    E. BATTLEFIELD INFORMATION
  22.    F. ENEMY INFORMATION
  23.    G. YOUR ARMY'S INFORMATION
  24.    H. THE BATTLEFIELD OBSCURED
  25. V. PHASE I: THE MOVEMENT PHASE
  26.    A. FIELD OF VIEW
  27.    B. VEHICLES VS NON-VEHICLES
  28.    C. MOVEMENT POINTS
  29.    D. TERRAIN MOVEMENT MODIFIERS
  30.    E. MOVING YOUR FORCES
  31.    F. NON-VEHICLE TURNING
  32.    G. HOVERERS AND BOATS
  33.    H. MOVEMENT ORDERS
  34.    I. VEHICLE RULES
  35.       1. SPEED AND ACCELERATION
  36.       2. DECELERATION
  37.       3. DRIVING BACKWARDS
  38.       4. TURNING VEHICLES
  39.       5. COLLISIONS
  40.       6. COLLISION DAMAGE
  41.       7. COLLISION SPEED
  42.       8. JUMPING OUT OF THE WAY
  43.       9. RAMMERS
  44.       10. TRANSPORTS
  45.    J. DANGEROUS TERRAIN
  46.    K. ENDING THE MOVEMENT PHASE
  47. VI. PHASE II: TARGET PHASE
  48.    A. CHOOSING AND TARGETING WEAPONS
  49.    B. FIRING ARCS
  50.    C. WEAPON RANGES
  51.    D. FURTHER EXPLANATION
  52.    E. FRIENDLY FIRE
  53.    F. FIRING ORDERS
  54.    G. SURVEY AND TARGET MODES
  55.    H. BATTLE HONORS
  56. VII. PHASE III: FIRING THE WEAPONS
  57.    A. FURTHER EXPLANATION
  58.    B. E-MAIL GAMES AND ENDING THE TURN
  59. VIII. REPLAYS: THE UNOFFICIAL PHASE
  60.    A. HIDDEN EVENTS
  61. IX. END OF THE GAME
  62.    A. CAMPAIGNS AND RECOVERING CASUALTIES
  63.    B. BATTLE REPORT
  64.    C. BECOMING A VETERAN
  65.    D. VIEWING ALL YOUR FORCES
  66.    E. IF ONLY...
  67. X. MIST, SMOKE AND BUILDINGS - BATTLEFIELD ACCESSORIES
  68.    A. MIST
  69.    B. SMOKE
  70.    C. BUILDINGS
  71. XI. DESTROYING TERRAIN
  72. XII. THE MENU BAR
  73.    A. GAME
  74.      1. Save Game
  75.      2. Quit
  76.      3. Retreat
  77.    B. ORDERS
  78.      1. No Orders
  79.      2. Wait
  80.      3. Remaining
  81.      4. End Phase
  82.    C. REPORTS
  83.      1. Damage
  84.         a. Vehicle Special Damage
  85.      2. Objective
  86.      3. Scenario
  87.      4. Weapons
  88.    D. INFO(RMATION)
  89.      1. Wind
  90.      2. Map
  91.      3. Buildings
  92.      4. Sound On/Off
  93.  
  94. I.  INTRODUCTION
  95. Circa 7000 is a miniatures-based, strategy game with the emphasis on 
  96. strategy.  Through deceivingly simple game play, players must coordinate 
  97. individual troops, machines and vehicles into a formidable assault while 
  98. being wary of falling ceilings, rough terrain, leaving trails, surprise 
  99. attacks and a barrage of weapons from the enemy.
  100.  
  101. II.  OVERVIEW
  102. Circa 7000 uses a Three Phase approach to war gaming.  In Phase I, all 
  103. your troops move, with separate rules for foot troops and vehicles.  
  104. During Phase II, all your forces choose their targets.  Phase III, they 
  105. fire.
  106.  
  107. III.  STARTING THE GAME
  108. To start the game, type "C7".  A7 opening sequence will appear.  Press 
  109. any key to cut it short and get to the first screen.  Here, you are 
  110. presented with three options for playing a battle - Play New Game, Play 
  111. Saved Game and Play E-mail Game.  
  112.  
  113. A.  NEW AND SAVED GAMES
  114. Playing a New Game or Saved Game is pretty straight forward.  Click on 
  115. the box to the left of the option.  An "X" will appear in it and the 
  116. selection will be highlighted.  If you want the players to be controlled 
  117. by the computer, click on COMPUTER by the appropriate player to 
  118. highlight it.  New Game files have an .SCN extension, Saved Games have 
  119. an .GAM extension and E-mail Games have an .EML extension.
  120.  
  121. B.  E-MAIL GAMES
  122. E-mail games are handled a little differently.  If you are starting an 
  123. E-mail game, i.e. running from an .SCN file as opposed to an E-mail, 
  124. then choose EMAIL GAME and below that START NEW GAME.  If you are 
  125. running from an E-mail, then choose TAKE NEXT TURN.  
  126.  
  127. NOTE!!  When you save the turn file from E-mail, be sure you save it 
  128. with a .EML extension so that C7 can recognize it as an E-mail file!
  129.  
  130. NOTE!!  When reading .EML files, the computer looks for the line "Begin 
  131. decoding Circa7000 here:".   It is extremely important that you do not 
  132. modify this line or any of the information that follows it.  However, 
  133. it's perfectly acceptable to include any information you wish before 
  134. this line.  This means you can save your E-mails without any 
  135. modifications.
  136.  
  137. C.  FINISHED
  138. When you have chosen the correct setup, click on the FINISHED bar at the 
  139. bottom of the screen.  
  140.  
  141. D.  SPECIFYING GAME FILES
  142. A new screen will appear, this time asking for six files.  Click on any 
  143. of the boxes to change the file name.  (These can't be changed if you're 
  144. continuing an E-mail game.)
  145.  
  146. The Game File should be entered first.  Once this has been entered, the 
  147. computer will read the file header and set the remaining five 
  148. accordingly.
  149.  
  150. (See The Customizer for information on how to build your own support 
  151. files.) 
  152.  
  153. If your file names have changed or you want to use different support 
  154. files, you can change the Terrain, Weapons, Forces, Color or Sound file 
  155. names.   Otherwise, they should be set properly.
  156.  
  157. Once the files are declared, click on the button with the "X".  (This is 
  158. the equivalent to the FINISHED bar on screens without the free space.) 
  159. To exit the game at this point, clear the Game File box and click on the 
  160. "X" button.
  161.  
  162. 1.  FURTHER EXPLANATION: All files have a fixed extension.  Scenarios 
  163. have .SCN, saved games have .GAM, terrain files have .TRR, etc.  Anytime 
  164. you are asked to provide a file name, a box with an attached director 
  165. appears.  To specify a file you can type it in and press enter or double 
  166. click on the file name within the directory.  Likewise, you can click 
  167. once on a file within the directory and then edit the name with the 
  168. keyboard.  If there are more than 30 files with the given extension, 
  169. then you need to click on the MOREà in the bottom right hand side of the 
  170. directory box to scroll to the next set of file names.
  171.  
  172. E.  SETTING UP THE ARMIES (CHOICES SCREEN)
  173. After specifying the Scenario name and clicking on the "X" button, a 
  174. screen with a number of choices to specify will appear.  For the first 
  175. couple games, accept the default and go straight to the "X" button to 
  176. start the game.  The default allows you to play the battle exactly as 
  177. defined with the armies already set up - no added mist and neither army 
  178. familiar with the battlefield.
  179.  
  180. Once you played a game or two, you can use this screen to set up the 
  181. armies differently and add mist to the game.  The choices for using 
  182. armies are:
  183.  
  184. 1.) Use the scenario's army.  This is the army that was Picked and 
  185. designed in The Game Maker by the author of the scenario.
  186. 2.) Load an army from disk.  This allows you to specify an army file - 
  187. perhaps an army from a previous battle - and use it in this scenario.  
  188. When you exit this screen you will place the army on the field.
  189. 3.) Load Placement Army from disk.  This is the equivalent of loading an 
  190. army with all the placement information already included.  The file will 
  191. have a .PLA or .PLB extension.  Use this option when you are setting up 
  192. an Email game.   Your opponent - making sure you both have the same 
  193. files - can use the Game Maker to pick and place his army on the 
  194. battlefield.  Then he can Email you that .PL? file which you can 
  195. incorporate directly.  This way you never see your opponent's setup.
  196.  
  197. Once the army is picked, there are three things you can do with it:
  198. 1.) Use scenario's setup.  Used only with Use Scenario's Army, this 
  199. option leaves the army's setup as the author of the scenario set it up.
  200. 2.) Set up in designated area.  This allows you to set up the army in 
  201. the area specified by the author of the scenario.  Once you exit this 
  202. screen, you will be prompted to place the army.  If the author neglected 
  203. to specify an area, the entire screen fill be fuzzed over.  Simply 
  204. grumble, press Escape and go back to the Choices Screen.
  205. 3.) Setup up anywhere on field.  This is the same as 2.), but the forces 
  206. can be placed anywhere on the field.
  207.  
  208. Note that if you load the placement army from disk, these three choices 
  209. are moot.
  210.  
  211. On this Choices Screen, you can also define the amount of mist you want 
  212. on the board, if any at all.  The mist is randomly "grown" on the 
  213. battlefield.
  214.  
  215. Army Familiar with Battlefield.  If these are "x"'d, the entire board 
  216. will be visible for that army.  This means that no areas will be fuzzed 
  217. out.  This would be a logical choice for an army defending it's home 
  218. base - there's no need for an army to "discover" it's own area.  
  219.  
  220. You may also choose this for a completely different reason: To speed up 
  221. the game.  Between each turn and as each force moves, the forces do an 
  222. entire sweep of the battlefield, filling in the parts of the field that 
  223. haven't been seen yet (the fuzzed over parts) as they come into view.  
  224. This can take a significant amount of time when large parts of the 
  225. battlefield have to be redrawn.
  226.  
  227. By making both sides familiar with the field, nothing has to be redrawn 
  228. and the setup time will decrease significantly.  Note that this only 
  229. affects the army discovering the battlefield.  Enemy forces will still 
  230. not be visible unless a direct line of sight can be established.
  231.  
  232. When the appropriate choices have been x'ed, click on the button with 
  233. the "X" on it in the lower right hand corner.  If you chose to place 
  234. armies on the field, it will be done so now.
  235.  
  236. To set up an army, see PLACING ARMIES in The Game Maker section.  In 
  237. addition to this basic information, there are a few more buttons.
  238.  
  239. SCAN - When setting up in a designated area, only the designated area is 
  240. shown the rest is fuzzed out.  If you click on SCAN, the cursor will 
  241. change to a pair of binoculars.  Click anywhere within the designated 
  242. area (the area within the red outline) and a visual sweep of the area 
  243. will be done, revealing what can be seen from the battlefield.  It's 
  244. recommended that this is done from a number of spots to help you in 
  245. deciding where to set up the enemy.
  246.  
  247. PLACE - Highlight this to actually place the forces on the field.
  248.  
  249. INFO - If this is highlighted, the left mouse button will give you 
  250. information on the terrain instead of placing the forces.
  251.  
  252. Also on this screen, find a menu button in the upper left hand corner of 
  253. the screen.  This contains two items: OBJECTIVES and SCENARIO.  These 
  254. are explained in detail below.
  255.  
  256. When you are done, click on the FINISHED button.  When all the choices 
  257. have been taken care of, the scenario will load up and the game will 
  258. begin...
  259.  
  260. IV.  PLAYING THE GAME
  261. The screen is split into three main areas.  Across the top is the menu 
  262. bar.  To use these, simply click on them.  A list of options will drop 
  263. from which you can choose.  A menu can only be chosen if it isn't 
  264. dimmed.
  265.  
  266. A.  THE GAME SCREEN
  267. The left side of the screen holds all the information you're going to 
  268. need.  The active force - the one whose turn it is to act - will appear 
  269. in a green box facing the same direction that the troop is facing on the 
  270. battlefield.  If you ever "lose" the active troop (recognized because it 
  271. blinks), you can click on the green box and the troop will be centered 
  272. on the battlefield screen.  
  273.  
  274. B.  NEW RECRUITS AND VETERANS
  275. Forces will be listed as either New Recruits or Veterans with a number 
  276. after it.  New Recruit means they're in their first battle.  The number 
  277. after Veteran shows how many battles that Force has fought in.
  278.  
  279. C.  LOOKING AT THE BATTLEFIELD
  280. The largest area on the screen is the battlefield.  To move around the 
  281. battlefield, click on any part of it with your right mouse button.  The 
  282. square that the mouse was pointing at will be centered as best it can.  
  283. If the mouse is pointing at a Force that still has to move or shoot that 
  284. Phase, that force will become active.  This allows you to move and shoot 
  285. forces without being restricted to a specific order.
  286.  
  287. You also can use the slide bars along the right and bottom of the 
  288. battlefield screen to scroll the battlefield.  Click on either slide bar 
  289. with the left button to move the battlefield along to that position.  
  290. Alternately, you can click on the arrows on either end of the slide bar 
  291. to move the battlefield by five squares.
  292.  
  293. All the forces on the battlefield are shown from a bird's eye view, that 
  294. is, straight down from above.  Therefore, foot troops will usually 
  295. consist of head and shoulders with arms and guns sticking out.  When you 
  296. look at vehicles, you're looking down at the top of the vehicle.  
  297.  
  298. D.  FACING DIRECTIONS
  299. Forces (your troops, machines and vehicles) can face 8 directions: up, 
  300. down, left, right and to each corner. (The direction your Force is 
  301. facing on the battlefield has a number of important implications which 
  302. will become evident.) If you turn a troop around in a circle, he will 
  303. face each of the eight directions.
  304.  
  305. E.  BATTLEFIELD INFORMATION
  306. To find information about anything on the board, click the left mouse 
  307. button on it.  This will cause a box to appear giving a picture of what 
  308. you clicked on and some general information about it.  It will also give 
  309. a status of it's condition.  
  310.  
  311. F.  ENEMY INFORMATION
  312. General information is given about enemy forces in a pop up box.  This 
  313. information is the best estimate your troops can give you under the 
  314. circumstances and is relative to that particular type of enemy force.  
  315.  
  316. G.  YOUR ARMY'S INFORMATION
  317. Exact and complete data is given about your troops.
  318.  
  319. H.  THE BATTLEFIELD OBSCURED
  320. Lastly, part of the battlefield may be obscured with static fuzz.  The 
  321. information box is right in telling you it's "Incomplete Data".  If your 
  322. army is unfamiliar with the battlefield, then the terrain only becomes 
  323. known as your troops are able to draw a line of sight (LoS) to it.  For 
  324. example, you're in a building and the next room is all fuzz.  Moving one 
  325. of your forces into the doorway will cause the room terrain to appear 
  326. because now one of your troops has an LoS to it.  Once terrain appears, 
  327. it doesn't fuzz over again.  
  328.  
  329. V.  PHASE I: THE MOVEMENT PHASE
  330. A.  FIELD OF VIEW
  331. In the information area on the left of the screen, an array of arrows is 
  332. shown.  These are the arrows that you use to move your forces.  The 
  333. highlighted arrows present your option for moving.
  334.  
  335. Each of your forces has a field of view (FoV) that ranges from 45 
  336. degrees to 360 degrees in increments of 45 degrees.  A force cannot have 
  337. an LoS on anything outside the FoV.  Troops mostly have an FoV of 180 
  338. degrees meaning they can see directly their left or right.  If the 
  339. troops want to see what's behind them, they have to physically turn 
  340. around and let their FoV sweep the area.  Scorch marks, trails and enemy 
  341. forces won't be shown on the battlefield unless one of your forces has 
  342. an LoS to it.
  343.  
  344. B.  VEHICLES VS NON-VEHICLES
  345. Forces divided into two distinct categories when it comes to moving: 
  346. Vehicles and Non-vehicles.  What is or isn't a vehicle can become cloudy 
  347. as you start designing your own forces (the designer makes the 
  348. decision), but here are some characteristics: Non-vehicles have a flat 
  349. movement rate that they can move each turn, turning as they wish.  
  350. Vehicles have to accelerate, make wider turns and declare their speed at 
  351. the beginning of their turn.  Vehicles can also mow over anything in 
  352. their path.
  353.  
  354. C.  MOVEMENT POINTS
  355. In general, moving your forces one square forward costs one movement 
  356. point and moving to a diagonal square cost 1.25 movement points.  To 
  357. move to a square, you must have at least half the movement points 
  358. required to move to that square.  
  359.  
  360. D.  TERRAIN MOVEMENT MODIFIERS
  361. To slow you down, different terrains, such as woods and water, have 
  362. movement modifiers.  These are x1, x2, x4 and impassable.  If a terrain 
  363. has a x2 movement modifier, then it takes twice as many movement points 
  364. to move into that square.  Impassable means just that - no part of a 
  365. force can enter that square.  One notable exception is boats and water.  
  366. Boats can go over impassable water.   Impassable here refers to land 
  367. based forces.  In general impassable terrain would cover such things as 
  368. walls and boulders.
  369.  
  370. E.  MOVING YOUR FORCES
  371. In Circa 7000, troops can only move forwards, move backwards, turn left 
  372. and turn right.  (These last two are handled differently for vehicles 
  373. and non-vehicles.  See below).   To move left, a force must turn left 
  374. then walk forward.  Forces cannot slide left or right.  Each turn is 45 
  375. degrees.
  376.  
  377. For example, a troop (facing North) wants to move three squares to the 
  378. right and then face North again.  The sequence to do this is: turn 
  379. right, turn right, forward, forward, forward, turn left, turn left.  
  380. Once you get the hang of this, it's a snap.
  381.  
  382. In addition to clicking on the arrows with the mouse, the keypad 
  383. correlates to the arrows matrix: '8' forward, '9' turn right, '2' is 
  384. backwards, etc.
  385.  
  386. F.  NON-VEHICLE TURNING
  387. Turning 45 degrees costs 0.25 movement points.  The first two turns are 
  388. free.  So in the previous example, the troop would have used 3.50 
  389. movement points (ignoring terrain modifiers).  Terrain modifiers 
  390. increase the movement points for turns the same as moving square to 
  391. square.  
  392.  
  393. G.  HOVERERS AND BOATS
  394. Exceptions to the movement point rules include Boats and Hoverers.  
  395. Hoverers can be air-cushioned vehicles or troops with jet packs.  The 
  396. terrain modifiers have half the effect and trails aren't left behind.  
  397. Hoverers still cannot enter impassable terrain.  Boats on the other hand 
  398. ignore ALL terrain modifiers.  A boat on water isn't slowed down.  
  399. Terrain modifiers are applied to land-based forces only.   Boats and 
  400. Hoverer can be vehicles or non-vehicles.
  401.  
  402. H.  MOVEMENT ORDERS
  403. Non-vehicles don't have to use their full movement rate.  To end their 
  404. move, choose NO ORDERS from the Orders menu, hit the space bar or press 
  405. '0' (conveniently located under the thumb) on the keypad (see No Orders, 
  406. below).  If you want to move other troops first, choose WAIT from the 
  407. Orders menu (or press 'w') and that particular force will wait until 
  408. everyone else still needing to move has moved before becoming active 
  409. again.  
  410.  
  411. I.  VEHICLE RULES
  412. Vehicles have a few additional rules that make them more powerful, but 
  413. also a little harder to control.  
  414.  
  415. 1.  SPEED AND ACCELERATION
  416. At the beginning of the vehicle's turn, you must declare how fast the 
  417. vehicle is going to move.  The speed window is determined by the 
  418. vehicle's acceleration rate (ACC) (this is listed in the information box 
  419. when you click on one of your vehicles.) Each turn, your vehicle can 
  420. accelerate over it's present speed by this amount.  So if your 
  421. dunebuggy's speed was 15 squares last turn and it has an ACC of 6 
  422. squares, then it can go 21 squares this turn.
  423.  
  424. 2.  DECELERATION
  425. A vehicle can decelerate at twice its ACC.  The dunebuggy can accelerate 
  426. 6 squares and can, therefore, decelerate 12 squares.  If it went 15 
  427. squares last turn it can slow down to 3 squares this turn.  At the 
  428. beginning of the vehicle's turn, you will be shown the current speed of 
  429. your vehicle, its ACC and the range of speed you can choose.  Each 
  430. vehicle has a top speed that it can't exceed.
  431.  
  432. 3.  DRIVING BACKWARDS
  433. A vehicle can also go backwards provided it has come to a stop first.  
  434. To go backwards, enter a negative speed.  (You can also enter partial 
  435. speeds, such as 3.50 and 4.75.) The ACC is halved for going backwards.  
  436.  
  437. 4.  TURNING VEHICLES
  438. While non-vehicles can pivot on the spot, vehicles move during turns.  
  439. The faster it's moving, the wider the turn will be.  This is determined 
  440. by the vehicles Turn Rate.  If a vehicle has a turn rate of 4, then it 
  441. can make 4 evenly spaced turns.  The space between turns is determined 
  442. by the speed.  If a vehicle has a speed of 20, then it must move (20/4) 
  443. = 5 squares before it can turn again.  
  444.  
  445. When your vehicle turns, it moves forward one square in the turn, it 
  446. doesn't simply rotate.  
  447.  
  448. Unlike non-vehicles, vehicles MUST move their full specified speed each 
  449. turn.  If you choose 20 squares for the dunebuggy, it must move 20 
  450. squares before the Movement Phase will end.  You can choose the WAIT 
  451. option from the Orders menu if you need to move someone out of your 
  452. vehicle's way, but you don't have the NO ORDERS option.
  453.  
  454. 5.  COLLISIONS
  455. This brings us to collisions.  Collisions can be very detrimental a 
  456. vehicle's health.  At the same time, it can be very detrimental to your 
  457. enemy's health.  When you're about to collide, a warning box will come 
  458. up.  If you can actually do something to avoid the collision - and want 
  459. to - click on CANCEL and change your vehicles direction.  Otherwise, 
  460. you're going to see your vehicle plow into something solid - impassable 
  461. terrain, enemy forces or your forces.
  462.  
  463. 6.  COLLISION DAMAGE
  464. The amount of damage depends on several factors: the toughness and speed 
  465. of the object you run into, the toughness of your vehicle and the speed 
  466. you were traveling.  If your toughness is higher than what you run into, 
  467. chances are strong you're going to inflict more damage than you take.
  468.  
  469. 7.  COLLISION SPEED
  470. Non-vehicles and terrain are considered to be standing still.  If you 
  471. run into another vehicle, that vehicle's speed is taken into 
  472. consideration.  If you hit another vehicle head on, your speeds are 
  473. added together to figure out damage.  The higher the speed, the more 
  474. damage spread around.  If you hit someone from behind, that vehicle's 
  475. speed is subtracted from yours, resulting in relatively low damage.  
  476. When you hit a vehicle from the side only your speed is taken into 
  477. consideration.  Lastly, hitting vehicles at an angle is a compromise 
  478. between a head-on (rear-end) and a side hit.   
  479.  
  480. 8.  JUMPING OUT OF THE WAY
  481. Troops are agile enough to see someone is going to run over them and 
  482. jump out of the way - hopefully.  The slower a vehicle is moving, the 
  483. better the chance of jumping out of the way, provided there is somewhere 
  484. to jump.  Once a vehicle attains a speed above 6, the chances of 
  485. avoiding it are slim.
  486.  
  487. When a vehicle does collide, most of the time it comes to a stop.  The 
  488. exception is when the vehicle destroys what it runs into.  Depending on 
  489. the strength differences of the colliders, how much damage a vehicle 
  490. takes, the angle of collision and current speeds, your vehicle may still 
  491. have movement left.  Tanks won't be slowed down much after running down 
  492. a few troops.
  493.  
  494. 9.  RAMMERS
  495. Of course, some Generals like running into the enemy as an offensive 
  496. tactic.  Entire squads have been obliterated by a rampaging war machine.  
  497. These vehicles are a special subgroup called Rammers and are specially 
  498. equipped with enemy munching apparati.  When these vehicles collide with 
  499. something, they inflict twice the damage of a normal vehicle.
  500.  
  501. 10.  TRANSPORTS
  502. No point in walking when you can ride! Troops - smallest (Size 1) 
  503. forces, non-vehicle - are the only forces that can enter a transport.  A 
  504. transport, on the other hand, can be anything - vehicle, non-vehicle, 
  505. any size, rammer or boat.  There's no restriction.
  506.  
  507. To enter a transport, simply walk your guy into the transport force.  
  508. You'll be asked if you're entering the transport.  Leaving the transport 
  509. requires a little more effort.  Type 'u' or choose UNLOAD from the 
  510. ORDERS Menu.  In the left information area, a depressed area will appear 
  511. with all the riders in it.  In addition, one raised area will appear 
  512. with a troop in it right above the depressed area.  This is the 
  513. unloading square.  The troop in here is the next to be unloaded.  To 
  514. switch the unloading guy, click on any of the troops in the depressed 
  515. area with the left mouse button, and that troop will appear in the 
  516. unloading area.  
  517.  
  518. To actually unload the troop onto the battlefield, click on a square 
  519. adjacent to the transport.  The troop will lose half its movement points 
  520. and appear on the field facing away from the transport (be sure not to 
  521. step on a mine!)
  522.  
  523. Once you're finished unloading troops, click on the FINISHED box next to 
  524. the depressed area.  There are a few restrictions for jumping out of 
  525. transports: you must be able to enter the area, the transport can't be 
  526. moving twice the troops movement rate and the troop must have sufficient 
  527. movement points left to make the move.  Once a troop leaves a transport, 
  528. it may move normally.
  529.  
  530. J.  DANGEROUS TERRAIN
  531. As if enemy fire and rammers weren't enough to think about, stepping on 
  532. and walking through certain terrains can be deadly, as well.  Some may 
  533. be obvious: mines that blow up when walked on.  Others can be more 
  534. subtle: troops disappearing without a trace in the swamps.
  535.  
  536. The chance of taking damage from terrain is dependent on the size of the 
  537. force entering it.  Terrain can blow 100% of the time for troops, but 
  538. not be set off at all by other sized forces.  See the terrain 
  539. description for the lethality of a particular terrain.  Once terrain is 
  540. set off or destroyed, it is no longer considered Dangerous.
  541.  
  542. K.  ENDING THE MOVEMENT PHASE
  543. Normally, Phase I will end without any notification or fanfare.  The 
  544. exception is when you still have troops inside transports.  In this 
  545. case, an END PHASE button will appear.  If you want to leave your troops 
  546. inside the transport, just click on this button and move on to Phase II.  
  547. However, if you want to unload the troops, you need to click on the 
  548. transport with the right mouse button, in which case you'll be asked if 
  549. you want to unload the troops.  
  550.  
  551. It is done this way because the transport has finished its movement and 
  552. can no longer be activated.  Note that this procedure can be used 
  553. throughout the Phase.  Again, once the troops leave the transport the 
  554. Phase will continue on normally.
  555.  
  556. VI.  PHASE II: TARGET PHASE
  557. The active force and all its weapons are shown on the info bar at the 
  558. left of the screen.
  559.  
  560. A.  CHOOSING AND TARGETING WEAPONS
  561. Forces can have up to three weapons that can be categorized as either 
  562. primary or secondary weapons.  You can shoot either the primary OR the 
  563. secondary weapons for each force each turn, but not weapons from both 
  564. groups in the same turn.  For example, troops usually carry a gun 
  565. (primary) and grenades (secondary).  The force can then shoot the gun or 
  566. throw the grenade.
  567.  
  568. Each weapon is shown on the bottom of the information bar on the left of 
  569. the screen.  Primary weapons will be displayed on green buttons and 
  570. secondary weapons on gray buttons.  To specify which weapon you want to 
  571. shoot, click on in with the left button.  The weapon will appear on a 
  572. lightly-shaded button to show it's active.  If you fire a primary 
  573. weapon, the secondary weapons are no longer present as a choice.
  574.  
  575. Other than that, targeting is very straight forward.  The active force 
  576. will blink, the weapon that is firing will be highlighted on the info 
  577. bar on the left of the screen and all you have to do is point your 
  578. cross-hair, mouse cursor at what you want to shoot and click the left 
  579. button.  A small red dot will appear and then fade.
  580.  
  581. B.  FIRING ARCS
  582. Each weapon has a firing arc that defines the sweep the weapon can 
  583. cover.  The force is drawn above the weapon buttons and will have a 
  584. number of colored arcs surrounding it.  These arcs show the firing arc 
  585. of each weapon.  The color of the arc matches the color of the button 
  586. face surrounding the picture of the weapon.
  587.  
  588. When targeting a weapon, you will not be shown what is and isn't within 
  589. the weapon's firing arc.  Trying to shoot outside the firing arc is 
  590. representative of an over-ambitious gunner! Instead of not firing at 
  591. all, the shot will follow the boundary of the firing arc.
  592.  
  593. C.  WEAPON RANGES
  594. Another consideration is the range of the weapon.  They can't cover the 
  595. entire field and some have quite a short range, such as the flame 
  596. thrower.  When you're declaring all your targets in Phase II, these 
  597. factors aren't represented anywhere on the board.  You can find the 
  598. weapon range by clicking the right mouse button on the weapon picture.  
  599. Use the range - in squares - to estimate the distance of your shot on 
  600. the board.
  601.  
  602. If you fire outside your range, the weapon will go as far as it can, 
  603. then hit where ever the range falls.  So if you pick up a real rookie in 
  604. your army who tried firing directly behind him all the way across the 
  605. field, the actual place the weapon hits will be at the maximum range 
  606. along the weapon's firing arc boundary.
  607.  
  608. Lastly, in addition to the enemy, you can also target terrain.  This 
  609. allows you to knock down walls or place an area effect weapon in a 
  610. better position.
  611.  
  612. D.  FURTHER EXPLANATION: The way targeting works is useful to know.  The 
  613. chance of your force actually hitting what it aims at is quite slim.  
  614. Instead, when targeting, you're declaring a general area that your force 
  615. is firing at.  This general area grows in size the further away you aim 
  616. your weapon.  (If your force is right up close to where it's aiming, 
  617. then the "general area" will be the one square you aimed at.) If your 
  618. shot is inaccurate, then it will pick one of the forces (in either army) 
  619. - or an empty square - within the general area and hit it.  
  620.  
  621. This mimics the general feel of spraying an area with fire as opposed to 
  622. picking out one piece in the middle of the battle and firing only at it.  
  623. It also keeps the enemy from picking out your strong pieces and winking 
  624. them out in the midst of weaker guys, allowing you to set up screens.  
  625. Of course, if your guy is standing all by himself, then he's the only 
  626. target.
  627.  
  628. E.  FRIENDLY FIRE
  629. It's in here.  Be careful when trying to shoot through your own army.  
  630. Common sense works pretty well here...
  631.  
  632. F.  FIRING ORDERS
  633. Normally, you can just aim all your weapons as they are presented.  In a 
  634. few instances you may want to not fire some.  To not fire a weapon, 
  635. choose NO ORDERS in the Orders menu (or press the spacebar).  To cycle 
  636. one of your forces to the end, choose the WAIT command in Orders menu 
  637. (or press 'w').  
  638.  
  639. G.  SURVEY AND TARGET MODES
  640. Finally, if you want information about the board, click on the box with 
  641. SURVEY MODE written in it at the bottom of the information bar.  This 
  642. will give you an arrow to use on the screen.  The left button will now 
  643. give information instead of targeting an area.  Click on TARGET MODE to 
  644. return to targeting.  In both modes, the right mouse button will move 
  645. you around the battlefield.
  646.  
  647. H.  BATTLE HONORS
  648. Battle Honors are awarded to individual forces as the battle rages on 
  649. and casualties accumulate.  Battle Honors are given for enemy casualties 
  650. inflicted and taken away for friendly casualties.  The number awarded is 
  651. based on the size of the enemy casualty - three for large forces, two 
  652. for medium and one for small.  
  653.  
  654. The number of Battle Honors accumulated is displayed in several places: 
  655. when the force is active, in the information box and again at the end of 
  656. the game.   Battle Honors are shown using a series of bars and diamonds 
  657. that have the following values:
  658.  
  659. Gray Bar        1 Battle Honor
  660. Gold Bar        5 Battle Honors
  661. Gray Diamond        10 Battle Honors
  662. Gold Diamond        25 Battle Honors
  663.  
  664. During the battle, honors are only shown for known casualties.  For 
  665. instance, if you're firing blindly into the woods and cause casualties, 
  666. the Battle Honors won't show up until the end of the game.  If you crash 
  667. into a transport full of troops and blow it up, you'll see the Battle 
  668. Honors for the transport during the game, but the honors for the troops 
  669. inside will show up at the end.
  670.  
  671. VII.  PHASE III: FIRING THE WEAPONS
  672. At this point, everything has moved and aimed its weapons, leaving you 
  673. with very little control through the rest of the turn.  The information 
  674. bar is the same as Phase II: the active force along with its weapons is 
  675. shown.  The active weapon is highlighted.  However, the mode buttons 
  676. have been replaced with a firing button.  When you're ready to watch the 
  677. highlighted weapon fire, press that button.
  678.  
  679. The only input other than FIRE you can give is to choose which weapon 
  680. will fire next.  You can choose your force as always, by activating it 
  681. with a right mouse button click.  You can choose which weapon to fire 
  682. next by clicking it with the left mouse button.  Beyond that, you can 
  683. choose WAIT in the ORDERS menu.  
  684.  
  685. A.  FURTHER EXPLANATION: A target square isn't chosen until the weapon 
  686. fires.  Then the deviation, if any, is worked out and a line of sight is 
  687. traced from the weapon square to the target square.  If anything or 
  688. anyone gets in the way, then that becomes the new target square, except 
  689. in the case of weapons that ignore terrain.  So one may consider firing 
  690. repeating weapons well past a squad (in order to spread out the area it 
  691. can deviate) and allow the enemy to "get in the way" of the shots.
  692.  
  693. One last consideration: Forces bigger than troops have weapons that 
  694. shoot from different parts of their body.  Run the forces through the 
  695. Customizer to see the details, but this can make a big difference when 
  696. your mech is half behind a building and decides to shoot both guns.
  697.  
  698. B.  E-MAIL GAMES AND ENDING THE TURN
  699. After completing Phase III you can look around the battlefield and check 
  700. out the latest stats in the REPORTS and ORDERS menus.  When you are 
  701. finished, click on the END TURN button at the bottom of the information 
  702. area.  
  703.  
  704. If you are playing an E-mail game, you will be prompted for a filename.  
  705. The program will then switch to a text screen while the file is being 
  706. compressed and text encoded.  This file is made up strictly of text and 
  707. can be mailed to your opponent just like any other letter you would 
  708. send.  You can also add your own message to the beginning of the file, 
  709. if you wish, without damaging the data.  
  710.  
  711. VIII.  REPLAYS: THE UNOFFICIAL PHASE
  712. At the beginning of the movement phase (except the first), you are given 
  713. the option of watching your opponent's previous turn.  This is the only 
  714. time that you'll be given the chance and you'll only get to see it once.
  715.  
  716. You can move around the battlefield before the Replay if you wish, 
  717. looking at information on everything.  This shows the field as it 
  718. currently is.  Once you acknowledge that you want to see the Replay, the 
  719. forces of both sides are put back to where they were before the enemy's 
  720. turn started.  After you finish looking around the board again, click on 
  721. START.  The forces on the board will begin moving and shooting, 
  722. replaying your opponent's moves.
  723.  
  724. A.  HIDDEN EVENTS
  725. If your opponent is hidden in the undiscovered fuzz, then none of his 
  726. movements will be shown.  The same goes for shooting.  However, when 
  727. weapons are fired - even if you cannot see them - the screen will shift 
  728. to that general area and you will hear the shot.  This gives an inkling 
  729. to where the enemy is as your troops hear the shots being fired.
  730.  
  731. Clicking on the PAUSE button will freeze the Replay.  You may need to 
  732. hold down the left mouse button briefly in order to get the Replay to 
  733. pause.  Pressing CONTINUE will start it up again.  While it's paused, 
  734. you can scroll around the battlefield.  
  735.  
  736. The Replay will continue until it's complete.  Then your turn will start 
  737. at Phase I.
  738.  
  739. IX.  END OF THE GAME
  740. Once the objectives of the battle have been met (See Objectives in the 
  741. Menu section), the battle comes to an end.  A screen appears at the end 
  742. of the turn declaring who won and how.  When you're finished with this, 
  743. click on BATTLE REPORT.  
  744.  
  745. A.  CAMPAIGNS AND RECOVERING CASUALTIES
  746. An interesting feature of Circa 7000, is that it can be used to play 
  747. campaigns.  Just because your forces are knocked out of action, doesn't 
  748. mean they're gone for good.  The winner - assumed to have control of the 
  749. battlefield - gets 75% (on average) of his forces back.  This is due to 
  750. medical supplies, friendly hands, etc.  The losing army gets 25% of his 
  751. casualties back - mainly due to escapees.  Everyone lost in the losing 
  752. army is simply listed as Missing in Action.  
  753.  
  754. B.  BATTLE REPORT
  755. The Battle Report at the end shows the final status of all your forces.  
  756. In addition to simply surviving, another benefit of seeing the end of a 
  757. battle is that your forces have a chance of improving.  Any benefits 
  758. will be listed in this report.  Skill Increase means +5% on the Shooting 
  759. Skill.  Bigger, Tougher is an increase of hit points.  Better Armour is 
  760. +1 to Toughness.  Don't expect anyone to become huge.
  761.  
  762. C.  BECOMING A VETERAN
  763. Another interesting (but useless) feature is that your New Recruits 
  764. become Veterans.  Each battle that your guys survive is tallied and 
  765. noted in the ()'s after "Veteran" wherever you see the description.   
  766.  
  767. D.  VIEWING ALL YOUR FORCES
  768. To scroll through the pages of your army, click on the "+" at the bottom 
  769. right of the Battle Report.  To go to the previous page, click on the "-
  770. ".  When you're finished, click on the "X".  At this point, the armies 
  771. are saved to disk.  You can add New Recruits using the Game Maker to 
  772. bring your army up to strength and ready it for the next battle.
  773.  
  774. E.  IF ONLY...
  775. Some people (wrong most of the time) think that if they just had "one 
  776. more turn" they could have polished off the winner.  For that reason, at 
  777. the end of the battle you're given the chance to play until one side is 
  778. completely wiped out.  Just for the fun of it.  The armies aren't saved 
  779. at the end and no score is kept.  It's just there as a chance to put to 
  780. rest any "if only" questions.
  781.  
  782. X.  MIST, SMOKE AND BUILDINGS - BATTLEFIELD ACCESSORIES
  783. A.  MIST
  784. Mist, fog, call it what you will.  It's tough to see very far through.  
  785. In Circa 7000, there are two visual impairments outside of terrain.  The 
  786. first, mist, can be brought on randomly at the beginning of the battle 
  787. when choosing your army set up.  It can also be manually put on the 
  788. battlefield when designing the scenario in the Game Maker.  (See below).  
  789.  
  790. Each square of mist blocks visibility by 30%.  So at the most, you can 
  791. see through four squares of mist.
  792.  
  793. B.  SMOKE
  794. Smoke is the second and much thicker visual impairment.  Each square of 
  795. smoke blocks visibility by 50% giving you a visibility range of two 
  796. squares at the most.  Smoke is not manually put on the field, but rather 
  797. a result of weaponry.  Usually, it's a byproduct of explosions, but can 
  798. also be put to good use offensively through the use of smoke grenades.  
  799. Laying down a wall of smoke is great for concealing your movements from 
  800. the enemy.
  801.  
  802. C.  BUILDINGS
  803. Inside The Game Maker, when designing battlefields, buildings are 
  804. defined.  A building - loosely defined - is an area with a ceiling.  
  805. Buildings are defined separately because of the 2D nature of the 
  806. battlefield.  
  807.  
  808. In terms of fighting the battle, buildings make a difference in only a 
  809. one instance.
  810. This instance is centered around weapons that ignore terrain.  Weapons 
  811. that ignore terrain include grenade launchers and artillery when shells 
  812. are lobbed over the terrain.  If these shots land on a building, the 
  813. shots are assumed to hit the roof instead of the forces inside.  
  814. Therefore, you may see a very powerful shot cover several wimpy troops, 
  815. all of which survive.  That's the roof acting as protection.
  816.  
  817. However, the roof is bound to collapse, breaking down the building and 
  818. opening the troops inside to attack from these indirect weapons.  When 
  819. ceilings collapse, they add significantly to the strength of the weapons 
  820. attack - troops are therefore almost guaranteed to take heavy damages.
  821.  
  822. Note that if these weapons are shot from INSIDE the building, they will 
  823. land INSIDE the building as normal.  They can also shoot outside as 
  824. normal.  This allows, for example, bunkers to be built - underground 
  825. structures housing artillery.
  826.  
  827. XI.  DESTROYING TERRAIN
  828. Each type of terrain either has a set number of hit points or is defined 
  829. as indestructible.  Once a terrain hits zero points, it is considered 
  830. "destroyed" for the purpose of Game Ending objectives.   
  831.  
  832. Most terrain, when destroyed, doesn't change.  However, some, most 
  833. notably building terrain, changes when destroyed to another type of 
  834. terrain.  For example, consider the ceiling in a building.  It appears 
  835. as a floor with perhaps computer equipment on it or chairs.  When this 
  836. square is destroyed, it's actually the roof collapsing, so the terrain 
  837. may change to rubble.  The terrain, from there on out, then has all the 
  838. stats of rubble.  If a wall collapses to rubble, the visibility will 
  839. increase from 0% to that of the rubble - the same with the movement 
  840. penalties.  Terrain can only be destroyed once.
  841.  
  842. XII.  THE MENU BAR
  843. A.  GAME
  844. 1.  Save Game
  845. You can save the game during Phases I and II.  Enter the name of the 
  846. file when prompted.  Saved games have a .GAM extension.  In case you 
  847. don't think of it, there is an Autosave feature that saves your game at 
  848. the end of the first and second Phases in a file named "7000bkup.gam".   
  849. This feature is always activated.
  850.  
  851. 2.  Quit
  852. To leave the game completely and return to DOS, use this button on the 
  853. menu.
  854.  
  855. 3.  Retreat
  856. When the battle is hopeless, you can use this option to save a little 
  857. face and a few forces.  This is treated the same as losing a battle.  
  858. Casualties are worked out and armies are saved.
  859.  
  860. B.  ORDERS
  861. 1.  No Orders
  862. This is an option during Phases I and II.  Use it when you're finished 
  863. moving a force or you don't want a weapon to fire.  The following hot 
  864. keys can be used: Spacebar (Phase I & II) or '0' (Phase I).
  865.  
  866. 2.  Wait
  867. This is available at all times.  It puts the current force at the end of 
  868. the rotation.  You can also press 'w' on the keyboard.
  869.  
  870. 3.  Remaining
  871. During any Phase, choose this option (or press 'r') to see which Forces 
  872. still have to move (or shoot).  The Force will be marked with a red flag 
  873. of some design.  You can move around the board as normal, but using the 
  874. left mouse button on the field will cause the flags to disappear.
  875.  
  876. 4.  End Phase
  877. This can be used during Phases I and II and is equivalent to a group No 
  878. Orders.  You can also press 'f' as a hotkey.
  879.  
  880. C.  REPORTS
  881. 1.  Damage
  882. The Damage Report lists all your forces and gives general health and 
  883. status for them.  At the top of the list is your casualty percent 
  884. showing the percent of your forces left in the battle.  Below that is a 
  885. strength rating.  This doesn't count towards anything, but shows what 
  886. percent of the army is left based on the points they cost.  'F1' is the 
  887. hotkey.
  888.  
  889. On the other side of the page is your opponent's army.  This gives 
  890. general descriptions of their health and status.  The only forces shown 
  891. are those your army is aware of.  If one of your opponent's forces is 
  892. knocked out of action before you ever draw a LoS on it, then it will 
  893. never appear in this list.  Casualty and Strength ratings are only given 
  894. for yourself.
  895.  
  896. To move from page to page, click on the '-' and '+' buttons at the 
  897. bottom right of the screen.  When you're finished, click on the 'X'.
  898.  
  899. a.  Vehicle Special Damage
  900. If a vehicle takes a beating during a turn, chances are things will go 
  901. wrong with it: lose a weapon, steering failure, cracked hulls, loss of 
  902. power, etc.  This is represented by Special Vehicle Damage.  
  903.  
  904. It can occur in turns where you take more than six hit points of damage.  
  905. The more damage absorbed, the higher the chance of taking this extra 
  906. damage.  To see if your vehicle has any, click on any of your vehicle 
  907. profiles in this report and hold the button down.  A small report will 
  908. be shown.
  909.  
  910. 2.  Objective
  911. The Objective Report tells you the information needed to end the battle.  
  912. The battle can be won in one of three ways.  The first is casualties - 
  913. once the percent of casualties exceeds that army's tolerance level, the 
  914. army loses.  The second and third entail destroying or occupying a 
  915. certain area on the board.  Casualties, though, is always a fall back 
  916. ending to a battle.  If the objective is occupying an area or destroying 
  917. an area, this report will tell you what percent must be 
  918. occupied/destroyed and what percent is currently.  It also tells you the 
  919. casualty level tolerances.  'F2' is the hotkey.
  920.  
  921. Once you are finished reading this, click a button.  If the objective is 
  922. to occupy or destroy an area, that area is now lit up with a red pattern 
  923. (providing you can see that part of the field.)  You can move around the 
  924. area with the right mouse button as usual.  The left button will return 
  925. the field to normal and allow you to continue with the game.
  926.  
  927. It may be that the scenario is set up so that both armies have 
  928. objectives.  For instance, Army A may have to occupy 75% of a small 
  929. building before Army B destroys 25% of it.  In scenarios such as these, 
  930. the battle is over when only ONE army has accomplished its objective, 
  931. with casualties always being the fall back game-ender.
  932.  
  933. So in the same battle, if Army A occupied 80% of it AND the building was 
  934. destroyed by 50% already, the battle would end when 1) Army A's 
  935. occupation percent fell below 75% (due to casualties, etc.) or Army B 
  936. lost so many casualties that it quit.  (This is also defined in the 
  937. scenario.)
  938.  
  939. 3.  Scenario
  940. The scenario is the story that goes along with the battle.  A good 
  941. scenario story should say who is fighting and why, along with a little 
  942. background.  A good story makes the battle that much more interesting.  
  943. 'F3' is the hotkey.
  944.  
  945. When you're finished reading it, click the mouse button.
  946.  
  947. 4.  Weapons
  948. All the weapons used are shown here.  Click on the NEXT and PREV buttons 
  949. to cycle through them.  All information relevant to the battle is in 
  950. here.  For more details, see The Customizer.  When you're finished, 
  951. click outside the description box.  'F4' is the hotkey.
  952.  
  953. D.  INFO(RMATION)
  954. A few miscellaneous odds and ends reside in this menu.
  955.  
  956. 1.  Wind
  957. This shows a direction arrow pointing the direction the wind is blowing.  
  958. It also contains a strength indicator to show how hard it's blowing.  
  959. The wind doesn't affect shooting, but does make the mist and smoke blow 
  960. around.  Smoke is much more volatile than mist and readily dissipates in 
  961. a heavy gust.  Click the mouse button to exit.  'F5' is the hotkey.
  962.  
  963. 2.  Map
  964. This shows a blimp-eye view of the battlefield, displaying the entire 
  965. field in ╝ scale.  Forces show up as blue and red blips, sized according 
  966. to the actual force.  You can view this map at any point, even when 
  967. viewing objectives and such.   The additional graphics on the actual 
  968. battlefield will appear here also.
  969.  
  970. In addition to getting your bearings straight, you can also use the map 
  971. to traverse the battlefield.  Click on the battlefield with your left 
  972. button to center the actual battlefield around that point.  In addition 
  973. to putting a box around what is visible on the screen, the field itself 
  974. is updated behind the map.
  975.  
  976. To exit, click anywhere off the battlefield.  'F6' is the hotkey to 
  977. reach the Map.
  978.  
  979. 3.  Buildings
  980. This allows you to see all the defined buildings by putting red "roofs" 
  981. on them.   You can move around the field as normal with the right mouse 
  982. button and also by using the Map.  If you get a "No Building on 
  983. Battlefield" message, it only applies to what you can see.  Click the 
  984. left mouse button on the battlefield to exit this mode.  'F7' is the 
  985. hotkey.
  986.  
  987. 4.  Sound On/Off
  988. Provided you have a Sound Blaster compatible sound card, you can use 
  989. this option to toggle the sound off and on.  If you don't, this option 
  990. will not appear.  'F8' is the hotkey.
  991.  
  992. That's Circa 7000! After playing a few scenarios, you'll most likely 
  993. want to start designing your own - drawing the battlefield, setting up 
  994. the objective and picking the armies.  For that there's the Game Maker.
  995.  
  996. As always, we're interested in what you have to say about Circa 7000!! 
  997. We've worked hard to produce a game that puts the power and creativity 
  998. in the hands of the users!  Please send all your comments, complaints, 
  999. and questions to cooney@ix.netcom.com or through the mail to:
  1000.  
  1001. Boku Strategy Games
  1002. PO Box 2181
  1003. El Segundo, CA 90245-1281
  1004.  
  1005. And, of course, if you're using some one else's copy of Circa 7000, 
  1006. there's no need to share because we have plenty more copies here for 
  1007. you!  Please see ORDER.TXT and help Boku stay in the business of 
  1008. bringing you quality games!!
  1009.  
  1010.