home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamer's Paradise: Sports / Hracuv-raj-Sportovni-Hry.bin / Manager / NOTES.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-11-18  |  16.4 KB  |  307 lines

  1.                             DESIGNER'S NOTES
  2.                               Andy Dolphin
  3.                              September 1996
  4.                              rev. July 1999
  5.  
  6.  
  7. HISTORY
  8.  
  9. The idea for Coach came to me some years ago, when I was watching a pro
  10. football game on TV.  I had an urge to play a computer football game on my
  11. PC, but it seemed somehow unsatisfying.  What I REALLY wanted was to build
  12. my own team, and coach them for years.  The computer games around really
  13. only let you grab a joystick and run your little men around on the field,
  14. which was fun of course, but not what I was looking for at that time.  Thus
  15. was planted the seed for these games.
  16.  
  17. So I sat down at my computer and started writing.  Version 1.0 of Coach was
  18. almost entirely written in a single evening, with only a few bookkeeping
  19. routines that needed to be left for the following day.  Compared with the
  20. amount of work that I have now put into Coach and its offspring games, that
  21. was pretty impressive.
  22.  
  23. Of course the original version of Coach was not anything like the current
  24. version.  The first thing to be improved was the user interface, which
  25. forced you to go through your whole team every game and was prone to
  26. crashing when you entered an incorrect choice.  The current look, with the
  27. blue screen and the full-screen menus, is probably the oldest part of the
  28. program that has survived reasonably intact.
  29.  
  30. Most of the major changes in the game have been on the GM side, only
  31. recently have I made major improvements to the coaching aspects.  In Coach
  32. 1.0, the only way you could get a new player was to draft him.  So the
  33. first large addition to Coach was to add trading.  Making the computer a
  34. smart trader turned out to be one of the most challenging aspects of the
  35. game, far more so than, say, coaching a team.  In fact I am still making
  36. modifications to it occasionally.
  37.  
  38. The next addition was primitive economics.  Something to balance out the
  39. game a bit.  The first economic rules had only player salaries, contract
  40. lengths, and a salary cap.  Added at the same time was free agency (can you
  41. imagine Coach without free agents now?).  Making the computer a smart
  42. bidder has probably been the #2 challenge in the game, and that is also
  43. being revised once in a while as well.
  44.  
  45. Very little changed in the game for a while, as I spent most of my effort
  46. putting together the other five games of the series: Manager, Basket,
  47. Hockey, College Coach, and College Basket.  At first the development of all
  48. six games was basically independent, but when I ported everything over to
  49. C/C++ I started using shared code, so that a change in one game will affect
  50. all games that use the changed code.  This has made the series more
  51. playable, as they basically all look the same.  The last game to get
  52. converted to C was Hockey, which came out in 1996.
  53.  
  54. Most recently, there have been a large number of minor changes.  The one
  55. major change has been finishing the economic rules.  Instead of merely
  56. having a salary cap and a payroll, you now have a team-by-team budget based
  57. on the amount of anticipated revenue and savings before the season.  The
  58. coaching options of all the games have been largely overhauled frequently,
  59. which was necessary with the economics.  The problem was that the
  60. economics rules would tend to destabilize the game as the good teams could
  61. afford a higher payroll.  So the redone coaching rules allow for a well-
  62. coached team to make up some of the difference.
  63.  
  64. The College Manager game, written in 1997, was the first new game in three
  65. years (the other college games came out in 1994), and was also the first of
  66. my games to be written more for e-mail play than for play on a home
  67. computer.  Finally, the first new sport simulation since 1993 was the
  68. soccer game, completed in early 1999.  The soccer game was a change of pace
  69. for a couple reasons.  First, it was the first game to make its premier as
  70. an e-mail league (the home game didn't come out until after one full season
  71. had been played by the e-mail league).  Second, it was the first game not
  72. based on American sports.  The typical American division of the league in
  73. half (east and west in basketball and hockey, for example) was done away
  74. with in favor of a European system (all teams together, playing each other
  75. team twice).  The cup matches also happen during the season, leaving the
  76. "real" championship (the team with the best record) to be possibly decided
  77. in the last game of the season.  It has also been enjoyable, as the online
  78. sports leagues have attracted a much different group of people than the
  79. American football/baseball/basketball crowd.
  80.  
  81.  
  82. THE PRO GM
  83.  
  84. I will start with talking about the general manager options, largely
  85. because they have been the most important part of the games throughout the
  86. development.  The basic purpose of the GM functions in Coach (and the rest
  87. of the pro games of course) is to allow you to build your team in whatever
  88. ways are available to pro teams, and to make the game as playable as
  89. possible.
  90.  
  91. One tough case to balance is the free agent signings before the draft.
  92. Obviously the fairest way to run the whole thing would be to have every
  93. team, one at a time, choose the player it wanted to bid on and run a set
  94. of bids for that player.  Then continue this until either no free agents
  95. were left, or more likely, no team wanted to make a bid.
  96.  
  97. Doing free agents in this manner would definitely be the fairest way of
  98. running it, but did not work out in practice, since the person in front of
  99. the computer would be wading through screen after screen of unwanted
  100. players to bid on before getting his chance.  So out of that came the
  101. current method of free agency, where all the human teams get to choose
  102. players for bids first, and the computer teams sign right before the draft.
  103.  
  104.  
  105. THE COLLEGE GM
  106.  
  107. This aspect of the college game was basically nonexistent for a few years.
  108. All you did was decide what positions you wanted new players in, and your
  109. roster was randomly filled with players of those positions.  So recruitment
  110. was added to spice things up a bit.  But how precisely to do it was tough,
  111. and the main reason I waited so long to do it.
  112.  
  113. In the "real world", recruiting of high schoolers is quite a complex
  114. process.  For starters, all players have some sort of innate preference for
  115. most of the schools.  It has to do with where a school is, what conference
  116. they are in, where the kid grew up, where his folks went to school, how
  117. good the school's football team is, and how long before he'd start, among
  118. other considerations.  There's really nothing that can be changed about
  119. that.  So what the recruiters try to do is either overcome this preference
  120. or build on it.  The colleges, for their part, can show varying degrees of
  121. interest in an athlete, from a mere letter to a visit to the school and
  122. getting the pitch from the head coach.
  123.  
  124. In putting this in the college games, I didn't feel that making it that
  125. complex would be very useful.  The basic recruiting scheme of having a pool
  126. of athletes that the schools try to recruit was easy to come up with.  The
  127. hard part was the mechanics.  I finally decided to not give the players any
  128. preference up front, but instead to have them rank each team that was
  129. interested in them on a basis of the school's ranking and the quality of
  130. the conference.  To make it fair for human coaches, the conference only
  131. matters for computer teams.  The remainder of a player's preference was put
  132. in the form of a random number added to each team rating, and the player
  133. would go to the school with the highest overall rating.
  134.  
  135. The other choice was how to quantify recruiting.  Here the choice was made
  136. entirely along the lines of playability.  Since a football team can only
  137. have 50 players max, why not allow them to recruit the number of players
  138. needed to fill the roster?
  139.  
  140.  
  141. OWNERSHIP
  142.  
  143. The aspect of "owner" of a team is quite new in the games.  It used to be
  144. that the salary cap was the only thing preventing infinite payrolls.  The
  145. game played OK that way, but was definitely lacking a dimension.  So the
  146. full-scale economics rules were added, and later simplified for ease of
  147. play.
  148.  
  149. They are definitely simpler than the real-life ownership.  There is only
  150. one ticket price for the whole stadium, for example, and no luxury suites.
  151. The TV revenue is a constant amount, no matter how good or bad your team is
  152. or how large or small a market you are in.  In the way the rules ended up,
  153. the TV revenue is basically a force to equalize the teams, and the gate
  154. revenue is based on how good your team is.
  155.  
  156. Of primary importance, though, was forcing real-life considerations and
  157. common sense to rule.  For starters, a winning team can afford a larger
  158. payroll.  A team with a newer and larger stadium will bring in more money,
  159. but only if you fill it.  A team that plays in an empty stadium loses much
  160. of its home field advantage.  And if you start losing money, you need to
  161. cut your payroll.
  162.  
  163. A lot of fuss was made over the economic rules in the email leagues when I
  164. first introduced them.  The claim was that I had forever ruined any hope of
  165. the worse teams rebuilding, as the better teams would have more money to
  166. throw around.  Fortunately, that claim is completely false, as has been
  167. demonstrated by plenty of capable coaches in the e-mail leagues.
  168.  
  169.  
  170. COACHING
  171.  
  172. The rules on owners and general managers are basically the same for all
  173. sports, especially in these games where I have generalized the rules for
  174. my own sanity.  So making each sport simulation really "feel" like the
  175. sport was quite a challenge.  The obvious feature of all sports is that you
  176. decide who plays and who doesn't.  The real question is what to do next, to
  177. give each game some character
  178.  
  179. In basketball there isn't really much I added.  The problem is that doing
  180. detailed coaching, such as designing plays and such, would be beyond the
  181. scope of the game.  Besides, plays in basketball are harder to work out
  182. than those in football, and it would have likely turned a simple, elegant
  183. game into a coaching nightmare for people who didn't want to spend too much
  184. time.
  185.  
  186. So I basically left it at choosing your starters, giving the players
  187. preferences when on the floor, and so on.  While I'm on the subject of
  188. basketball, one of my favorite aspects is that there is very little
  189. difference between the positions in the program.  Each is equally likely to
  190. get a rebound, take a shot if open, or make a pass.  The only real
  191. difference is that the guards inbound the ball and that the center tends to
  192. be closest to the hoop on defense, then the forwards, then the guards.  All
  193. other statistical differences come from who plays where and how you use
  194. them.
  195.  
  196. Why this is important is that a coach or GM has a lot of flexibility in
  197. building a team.  Do you want to build around passing the ball to a big guy
  198. inside?  Or do you want to have a small forward or shooting guard take the
  199. shots while your inside guys mainly do defense?  Ideally, you would like
  200. every player at every position to be great shooters, passers, AND
  201. rebounders.  But reality gets in the way, and one must choose what
  202. character team you want.
  203.  
  204. The game of football revolves around offensive plays to a large degree.
  205. The job of the offense is to get a play and formation sent from the coach
  206. and try to execute it as well as possible.  Coach comes with many built-in
  207. plays, and you can design up to 255 additional plays.  The plays are then
  208. put into five playbooks for different situations (normal, short yardage,
  209. long yardage, red zone, and goal line), and you can decide what plays are
  210. available in each and how often they are to be used.
  211.  
  212. The defense has a basic formation that it uses, but its real job is to try
  213. to handle whatever the offense sends at it.  So I chose to leave out
  214. defensive strategies, and basically leave it at choosing starters, a
  215. formation, and how much man or zone coverage to use, and how often to blitz.
  216.  
  217. Baseball is probably about the simplest sport around.  What makes designing
  218. a baseball game so hard is the number of little details that usually won't
  219. make a difference in one game (or in ten games for that matter), but will
  220. give you a couple more wins in 162.  When writing the coaching routines for
  221. Manager, I again chose to take a middle road between simplicity and detail.
  222. So I left out choices like what pitch to throw when the count is 2-1 and
  223. the bases are empty.  Instead, the basic choices are in there.  How much do
  224. you want to bunt?  Hit and run?  Steal?  Pinch hit?  etc.  In fact, Manager
  225. has far more preferences than any of the other games, so you really do get
  226. to decide how your team will play.
  227.  
  228. As far as the lineups, Manager is far more complex than either Coach or
  229. Basket, because you set your defense, batting order, and pinch hitters both
  230. for playing RH pitchers and LH pitchers.
  231.  
  232. One of the "fun" aspects of baseball, though, is that there's not really
  233. much you can do to help your team out.  In football, you can switch between
  234. a rushing and passing attack or try a new formation.  In basketball, you
  235. can change defense to double someone who's scoring too much.  But it's hard
  236. to make a certain batter or pitcher perform better.  So this is why I have
  237. put so many preferences and player options that you can tweak to get the
  238. best performance out of your team.
  239.  
  240. Next is hockey.  On the surface, hockey was basically a port of much of the
  241. basketball code with major revisions.  The game is, like basketball,
  242. essentially passing until you can get a good shot or lose the puck.  But
  243. below the surface, there are major differences.  The critical aspect to
  244. coaching hockey is managing your lines well.  This is certainly an art and
  245. not a science, similar to putting the perfect batting order together in
  246. baseball.  There are many jobs that need to be done on the ice, and at
  247. least one player must be capable of each of them.  The obvious things are
  248. shooting, passing, checking, rebounds, and faceoffs.  Like in basketball,
  249. in a perfect world every player could do everything.  But like in
  250. basketball, this isn't a perfect world...
  251.  
  252. Finally is soccer, the "baby" of the family.  Like basketball, the soccer
  253. game turned out to be a very flexible game, where you can assign your
  254. players various tasks on offense.  The trick here is to come up with a
  255. game plan that will make the best use of your players.  You can set how
  256. hard you want to press attacks, how much defense you want to play, your
  257. formations, and numerous other options.
  258.  
  259.  
  260. INTERNET LEAGUES
  261.  
  262. If you have ever attempted to write artificial intelligence routines for
  263. something other than chess or checkers, you probably quickly came to the
  264. realization that it's quite difficult.  I think I have done a pretty good
  265. job with the computer coaching and GMing, and it doesn't make stupid trades
  266. with anything near the frequency of, say, FPS baseball '96.  Even so, a
  267. good player can routinely beat up on the computer.  And beside, wouldn't it
  268. be more fun to be playing against a real person?  So a few years back I
  269. proposed starting an email league based on the Coach game.  That league has
  270. been quite successful, and in fact there are leagues based on all seven of
  271. my games.  And yes, it is much more fun beating up on teams belonging to
  272. real people than it is playing the computer...
  273.  
  274. Really, though, league play is quite involved, and a much different
  275. character than sitting in front of your PC and playing a season of Coach.
  276. League newsletters have come up, the college leagues have coaches' polls,
  277. and you get to deal with real people when making trades.
  278.  
  279. One side effect of the leagues is that the ability of the computer teams
  280. has really been stretched to its limit.  The quality of a person's coaching
  281. and GMing is much higher when there are only two games per week, and all
  282. the stats are available on the WWW.
  283.  
  284.  
  285. TO THE FUTURE
  286.  
  287. Where to from here?  This is always the question I ask myself after a major
  288. update of some type.  And numerous times I have decided that the games had
  289. arrived to their final state, only to add something new because of a comment
  290. from someone or a brainstorm on my part.  So the final answer may be that
  291. the games will never be "finished".  But I do believe that the period of
  292. frequent major change is over, and that future upgrades, while not
  293. insignificant, will not be major reworkings either.
  294.  
  295. One thing that has kept the games progressing to a better and better
  296. product is feedback from users, who often have different ideas of what they
  297. would like to see in a game, and often those are things I have never thought
  298. about.  I do hope that will continue in the future, as this feedback is
  299. responsible for nearly half of the major improvements in the games so far.
  300.  
  301.   Andy Dolphin
  302.   email: andy@dolphinsim.com
  303.   www: http://www.dolphinsim.com/
  304.  
  305.  
  306. copyright (c) 1996-1999 Andy Dolphin
  307.