home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamer's Paradise: Sports / Hracuv-raj-Sportovni-Hry.bin / Hockey / HOCKEY.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-11-26  |  10.0 KB  |  270 lines

  1.                            NOTES ON HOCKEY
  2.  
  3.  
  4. CONTENTS
  5.  
  6. 1. Hockey Today
  7.  a. Page 2
  8.  b. Page 3
  9.  c. Page 4
  10.  
  11. 2. Head Coach
  12.  a. Training
  13.  b. Lines
  14.  c. Preferences
  15.  d. Position Switches
  16.  
  17.  
  18. 1. Hockey Today
  19.  
  20. Hockey Today is the online sports section, where you can get all the stats
  21. for the league.  The front page lists interesting game scores, either because
  22. of upsets or huge wins.  Human-controlled teams are more likely to be listed
  23. than computer-controlled teams.  Hockey today is organized like a newspaper,
  24. and has three inside pages.  It is important to understand them all in order to
  25. play Hockey well.
  26.  
  27. a. Page 2
  28.  
  29. Standings.  Lists the overall record, points (2*wins+ties), goals scored,
  30. and goals against for every team.  Teams are ranked by points, with ties
  31. broken first by goals for, second by goals against, and lastly by rankings.
  32.  
  33. Human Box Scores.  A quick way to get your team's box scores.  See "Team
  34. Stats" below for a description.
  35.  
  36. Players of Day.  Offensive and defensive stars from that day.
  37.  
  38. Leaders.  Lists league leaders in thirteen categories:
  39.   -Goals
  40.   -Assists
  41.   -Points
  42.   -Shooting percentage
  43.   -Shots
  44.   -Faceoff win percentage
  45.   -Fight win percentage
  46.   -Hits made per 60 minutes on the ice
  47.   -Blocks made per 60 minutes on the ice
  48.   -Goals against per 60 minutes (goalies)
  49.   -Save percentage (goalies)
  50.   -Wins (goalies)
  51.   -Shutouts (goalies)
  52.  
  53.  
  54. b. Page 3
  55.  
  56. Scores.  A listing of all the scores from the current game day.
  57.  
  58. Box Scores.  All box scores.  See "Team Stats" below for a description
  59.  
  60. Team Stats.  Asks for a team to select, and shows team stats and player
  61. stats and attributes.  Player stats are as follows:
  62.   -Player stats:
  63.     -Games played
  64.     -Minutes per game
  65.     -Goals
  66.     -Assists
  67.     -Points
  68.     -Shots
  69.     -Faceoffs
  70.     -Faceoffs won
  71.     -Loose puck fights
  72.     -Loose puck fights won
  73.     -Hits made
  74.     -Blocks attempted
  75.     -Blocks made
  76.     -Shooting percentage
  77.     -Position
  78.   -Goalie stats:
  79.     -Games played
  80.     -Minutes per game
  81.     -Goals against
  82.     -Shots against
  83.     -Wins
  84.     -Losses
  85.     -Ties
  86.     -Shutouts
  87.     -Save percentage
  88.     -Position
  89.   -Abilities:
  90.     -Shooting
  91.     -Aggression
  92.     -Intelligence
  93.     -Checking
  94.     -Skating
  95.     -Passing
  96.     -Puck control
  97.     -Training level
  98.     -Penalty minutes
  99.     -Plus-minus
  100.     -Plus-minus per 60 minutes
  101.     -Rest level (100%=fully rested)
  102.     -Position
  103.     -Age
  104.     -Injury: estimated days until recovered, severity (A=least, P=most severe),
  105.      type of injury (A=leg, B=arm, C=both, D=concussion)
  106.     -Play injured: Maximum injury serverity that the player will play under
  107.  
  108. A note about the terminology here.  A "hit" is a successful check (one that
  109. separates the person from the puck).  A "fight" is when two players are
  110. both going for the puck, as opposed to a fist fight.  A block can happen if
  111. a player tries to block a shot on goal or break up a pass.
  112.  
  113. Also worth noting is that the goalie abilities, while displayed the same as
  114. those of other players, are somewhat different.  Shooting for a goalie is
  115. shot defense, aggression is how often the goalie comes out of the goal,
  116. skating is how well he moves around the net, and puck control is how likely
  117. he is to control rebounds.
  118.  
  119. Analysis.  This gives an overview of the performance of each position in a 
  120. team, looking at various aspects of the game.  For each, two numbers are
  121. given: the actual value and the rating compared to other teams, from 1 to
  122. 10.  The statistical categories are as follows:
  123.   -Players
  124.     -Goals per 60 minutes
  125.     -Assists per 60 minutes
  126.     -Shooting percentage
  127.     -Faceoffs won per 60 minutes
  128.     -Hits per 60 minutes
  129.     -Blocks per 60 minutes
  130.   -Goalies
  131.     -Goals against per 60 minutes
  132.     -Save percentage
  133.  
  134.  
  135. c. Page 4
  136.  
  137. Schedules.  Schedules and past scores for all teams.
  138.  
  139. Rankings.  A computer ranking, listing all teams from best to worst.  The
  140. ranking system is only important in the game as a remote tiebreaker (after
  141. games won, goals scored, and goal differential).
  142.  
  143. Lines.  Projected favorites and spreads for the coming game, based on the
  144. rankings.  Even if the spread is 0, the team listed first is the favorite.
  145.  
  146. Info.  You can get a listing of past champions, player and coaching
  147. awards, league records, the hall of fame, and draft pick trading.
  148.  
  149.  
  150. 2. Duties of the coach
  151.  
  152. The coach takes care of the day-to-day preparations for coming games.  He
  153. does nothing at all during the offseason except for running the training
  154. camps.
  155.  
  156.  
  157. a. Training
  158.  
  159. During training camps, and before each game, you get the option to train
  160. your team.  The training options are shooting, passing, defense, and
  161. conditioning.  In training camps you get 10 days, which should all be used.
  162. Before the games, however, you get up to 6 points of training but do not
  163. need to use them all.  In fact, the more you train, the more fatigued your
  164. team will start the game.  Game training selections are made from the
  165. preferences menu of the coaching screen.
  166.  
  167. The benefits your players get from training are dependant on the training
  168. skills of the assistant coaches.
  169.  
  170.  
  171. b. Setting lines
  172.  
  173. Hockey has seven sets of lines.  The first three are used in five-man
  174. situations (other than power play).  Scoring lines are used if trailing
  175. in the third period, or if trailing by more than two in the second.
  176. Defensive lines are used in the opposite cases, namely ahead in the third
  177. or ahead by more than two in the second.  Otherwise, the plain five-man
  178. lines are used.  Every team has three of each type of line, plus a
  179. fourth set of players used as reserves in case of injury.  The final type
  180. of five-man line is the power play line, used in 5-on-4 situations, of
  181. which there are two lines plus reserves.  In five-man lines, there should
  182. be one player from each position on the line.
  183.  
  184. The fifth and sixth line types are the 4-man penalty-killing lines, used
  185. in 4-on-5 situations, and the standard 4-man lines, used at other times
  186. (principally during overtime).  There are two penalty-killing lines and
  187. three normal 4-man lines, plus a set of reserves for each.  In four-man
  188. lines, centers can play in either forward spot.
  189.  
  190. Finally, every team has two three-man lines (plus the reserve line), which
  191. are used whenever your team has three skaters.  There should be a single
  192. forward and two defensemen (one LD, one RD).
  193.  
  194. To change the players assigned to a line, select lines from the main
  195. coaching menu, the type of line, and one of the positions.  You are given
  196. a menu listing all of the eligible players for that line, of which the
  197. top two or three (depending on line type) are assigned to lines, and the
  198. third or fourth (again depending on line type) is the reserve.  Players
  199. below that will not be used.
  200.  
  201. You can also control the way that each line plays.  Again from the line
  202. menu (after selecting line type), you may select "options" to set how the
  203. line plays defensively and offensively.  There are eight play settings,
  204. which can be set from 1 (lowest) to 5 (highest).
  205.  -Aggression: Hit more, get more penalties.  A fairly safe option on a
  206.   penalty kill line, since it's tough to get a second penalty.
  207.  -Neutral zone trap: try to force the opponent to dump & chase on their
  208.   attack.  Forces your team to play more conservative offense.
  209.  -Backchecking: Bring the wings down low on defense to play tougher
  210.   defense near the net.  Makes breakaways harder and gives more breathing
  211.   room at the points.
  212.  -Wing Breakaway Attempt: Try to send the wings ahead to get breakaway
  213.   chances.  Weakens point defense.
  214.  -Long NZ Passes: Try to get the puck ahead quickly; opposite is short,
  215.   safer passes.
  216.  -Neutral Zone Regroup: Pass backward if the attack isn't working well.
  217.   Opposite is to press on regardless.
  218.  -Dump & Chase: Knock the puck into the neutral zone if the attack isn't
  219.   working well.  Opposite is to try to bring the puck in under control.
  220.  -Patient Passing: Pass around until a good shot opens up.  Opposite is
  221.   to force a shot quickly.
  222. Each player on a line may also be given one or more assignments:
  223.  -Shooter: Try to get the puck to him and let him shoot.
  224.  -Passer: Try to use him in passing the puck, both in the neutral zone and
  225.   offensive zone.
  226.  -Handler: Try to use him to advance the puck himself in the neutral zone.
  227.  -Forechecker: Generally a wing, use him to forecheck on defense.
  228.  -Screen/Rebound: Try to get him in front of the net to screen or
  229.   deflect shots, and to try to get rebounds.
  230.  
  231. You can also change the amount that each line is used.  All twelve lines (four
  232. sets of three lines each) have a number from one to five, with five being the
  233. most used line.
  234.  
  235.  
  236. c. Game preferences
  237.  
  238. In addition to the play settings for each line, there are a handful of
  239. global preferences that can be set.  First are the backup goalkeeper
  240. settings.  The "backup" setting determines how likely the backup keeper
  241. is to start if the starter is tired.  The higher (5 is the highest), the
  242. more likely.  Second is "pull GK", which sets if and when you pull your
  243. goalie at the end of a game to try to get a score.  Finally is "sub GK",
  244. which replaces your starting goalie if the game is getting out of hand,
  245. in order to hopefully have him rested the next night.
  246.  
  247. Normally, if a player is injured he will not play.  But you can override that
  248. to make them play.  Note that an injured player is more likely to get
  249. injured than a healthy player, so you are taking a risk by doing this.  If
  250. a player is injured, his attributes will get diminished according to the
  251. injury level.  An injury level of A is a 6.25% penalty, B is 12.5%, three
  252. is 18.75%, and so on.  Level P is a 100% penalty, meaning the player would
  253. be useless.  You can set the maximum leg injury and maximum arm injury
  254. the player will play with.  A player with both an arm and leg injury or
  255. a concussion will not play unless his injury level is lower than both
  256. settings you have given him.
  257.  
  258.  
  259. d. Position switches
  260.  
  261. This is a good tool if you have players who are ineffective in their given
  262. position, but would be much better in a different one.  The drawback is
  263. that the players switched will take some time to adjust to the move, during
  264. which time their abilities are reduced.  There are no limitations on player
  265. position changes, except that continual changes will keep decreasing the
  266. player's attributes.
  267.  
  268.  
  269. copyright (c) 1993-2000 by Andy Dolphin
  270.