home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamer's Paradise: Sports / Hracuv-raj-Sportovni-Hry.bin / Coach / FOOTBALL.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-11-18  |  26.7 KB  |  592 lines

  1.                            NOTES ON FOOTBALL
  2.  
  3.  
  4. CONTENTS
  5.  
  6. 1. Football Week
  7.  a. Page 2
  8.  b. Page 3
  9.  c. Page 4
  10.  
  11. 2. Head Coach
  12.  a. Training
  13.  b. Depth Charts
  14.  c. Coaching preferences
  15.  d. Player preferences
  16.  e. Playbooks
  17.  f. Position Switches
  18.  
  19. 3. Sideline Coach
  20.  
  21. 4. Reference
  22.  
  23.  
  24. 1. Football Week
  25.  
  26. Football Week is the online sports section, where you can get all the stats
  27. for the league.  The front page lists interesting game scores, either because
  28. of upsets or huge wins.  Human-controlled teams are more likely to be listed
  29. than computer-controlled teams.  Football week is organized like a newspaper,
  30. and has three inside pages.  It is important to understand them all in order
  31. to play Coach well.
  32.  
  33.  
  34. a. Page 2
  35.  
  36. Standings.  Lists the overall and division records of every team.  Teams are
  37. ranked by overall record, with ties broken first by division record and second
  38. by rankings.
  39.  
  40. Human Box Scores.  A quick way to get your team's box scores.  See "Team
  41. Stats" below for a description.
  42.  
  43. Players of Day.  Offensive and defensive stars from that game.
  44.  
  45. Leaders.  Lists league leaders in sixteen categories:
  46.   -Passing yards, efficiency (min. 200 passes), and touchdowns
  47.   -Rushing yards, average (min. 100 runs), and touchdowns
  48.   -Receiving yards, average (per play, not per catch, min. 50 passes), and
  49.    touchdowns
  50.   -Rushing+receiving yards and touchdowns
  51.   -Tackles
  52.   -Sacks
  53.   -Interceptions
  54.   -Field goal percentage (min. 15 attempts)
  55.   -Punt distance (min. 25 punts)
  56.  
  57.  
  58. b. Page 3
  59.  
  60. Scores.  A listing of all the scores from the current game day.
  61.  
  62. Box Scores.  All box scores.  See "Team Stats" below for a description
  63.  
  64. Team Stats.  Asks for a team to select, and shows team stats and player
  65. stats and attributes.  Player stats are as follows:
  66.   -Offensive players:
  67.     -Passes attempted (passing plays for OL)
  68.     -Passes complete
  69.     -Passing yards
  70.     -Passing TDs
  71.     -Rushes
  72.     -Rushing yards
  73.     -Rushing TDs
  74.     -Interceptions/Fumbles
  75.     -Blocks made
  76.     -Blocks attempted
  77.     -Average:
  78.       -QB: efficiency
  79.       -RB/WR/TE: yards per play (pass and run)
  80.       -line: block percentage
  81.   -Defensive players:
  82.     -Tackles attempted
  83.     -Tackles
  84.     -Batted passes
  85.     -Interceptions
  86.     -Fumbles recovered
  87.     -Passes defended
  88.     -Tackle percentage
  89.   -Kickers:
  90.     -Punts
  91.     -Punt yards
  92.     -Kickoffs
  93.     -Kickoff yards
  94.     -Field goals attempted
  95.     -Field goals made
  96.     -Average kicking distance
  97.   Notes:
  98.     -Sacks listed for offensive linemen includes every time the QB was tackled
  99.      by the man that player was guarding, whether or not there was a loss on
  100.      the play
  101.     -QB scrambles count as rushing plays for QBs, but as passing plays for the
  102.      team stats
  103.     -fumbles are counted in individual stats, regardless of which team
  104.      recovered.
  105. Attributes are the following:
  106.   -QB: speed, weight, scrambling, passing accuracy, passing distance, run block
  107.   -other offense: speed, weight, rushing, receiving, pass block, run block
  108.   -defense: speed, weight, tackling, pass coverage, pass block, run block
  109.   -kicker: leg strength, accuracy
  110.   -all players: intelligence, stamina
  111.   -training: how developed the player is
  112.   -Injury: estimated days until recovered, severity (A=least, P=most severe),
  113.    type of injury (A=leg, B=arm, C=both, D=concussion)
  114.   -Play injured: Maximum injury serverity that the player will play under
  115. Note that the QB passing distance is listed in the same column as pass blocking
  116. for other positions, so don't be confused by that.  Also, the kicker attributes
  117. will be listed under speed and weight for other positions.
  118.  
  119. Analysis.  This gives an overview of the performance of each position in a 
  120. team, looking at various aspects of the game.  For each, two numbers are given:
  121. the actual value and the rating compared to other teams, from 1 to 10.  The
  122. statistical categories are as follows:
  123.   -Offense: Completion percentage, yards per pass attempt, yards per run, block
  124.    percentage, and turnovers commited per play (pass and rush)
  125.   -Offensive line: Block percentage and sack rating (1-#sacks/play)
  126.   -Defense: Tackle percentage, pass defense percentage, interceptions per pass
  127.    defended, sacks per pass play, and fumbles per tackle attempt
  128.   -Kickers: Punt distance, field goal percentage, and kickoff average
  129. Obviously many of these values cannot be taken at face value.  For example,
  130. the tackle percentage of linebackers will be significantly worse if your team
  131. blitzes every play, since they have to fight through the offensive linemen to
  132. make the plays.
  133.  
  134.  
  135. c. Page 4
  136.  
  137. Schedules.  Schedules and past scores for all teams.
  138.  
  139. Rankings.  A computer ranking, from best to worst.  In college only the top
  140. 25 teams are shown.
  141.  
  142. Lines.  Projected favorites and spreads for the coming game, based on the
  143. rankings.  Even if the spread is 0, the team listed first is the favorite
  144.  
  145. Info.  You can get a listing of past champions, player and coaching awards,
  146. league records, and the hall of fame.  In pro you can see draft pick trading,
  147. and in college you can get a list of bowl matchups.
  148.  
  149.  
  150. 2. Head Coach
  151.  
  152. The coach takes care of the day-to-day preparations for coming games.  He
  153. does nothing at all during the offseason except for running the training
  154. camps.
  155.  
  156.  
  157. a. Training
  158.  
  159. During training camps, and before each game, you get the option to train
  160. your team.  The training camp options are passing, rushing, pass defense,
  161. rush defense, kicking, and conditioning.  The options before games are the
  162. same, minus kicking, and with films added which can increase intelligence.
  163. In training camps you get 15 days, which should all be used.  Before the
  164. games, however, you get up to 10 points of training but do not need to use
  165. them all.  In fact, the more you train, the more fatigued your team will
  166. start the game.
  167.  
  168. b. Depth charts (deciding who starts)
  169.  
  170. Select "O Lines" or "D Lines" for offensive lineups or defensive lineups,
  171. respectively.  The first player listed will be your first string, the second
  172. player your second string, etc.  The number of players from each position who
  173. will play depends on your formation choices.  Also, backups will play whenever
  174. a starter is injured or takes a play off to rest.
  175.  
  176. Keep in mind that players who are on the field will, at random times, get
  177. permanent bonuses added to their attributes whenever they make a good play.
  178. Players who sit on the bench all season, on the other hand, have their skills
  179. deteriorate.  Also keep in mind that the number of starters in many positions
  180. is not always the same.  Only QB (1), C (1), OG (2), and OT (2) have a fixed
  181. number of starters.
  182.  
  183. c. Coaching preferences
  184.  
  185. There are three sets of coaching preferences you can set to change how your
  186. team is run during the game.  The first set is offensive preferences.  The
  187. formation choices are wishbone, I, pro set, run & shoot, shotgun, and spread,
  188. and will influence the formations chosen in the auto playbook creator.  The
  189. remaining choices are all 1-5, with 1 low and 5 high.  Aggression helps
  190. performance but causes penalties.  Risky plays influence the auto playbook
  191. creator.  The remaining four are used if the computer runs the game for you.
  192.   -Formation
  193.   -Offense aggression
  194.   -Risky plays
  195.   -Kneel on ball at end of game
  196.   -4th down attempts
  197.   -2 point conversions
  198.   -Spiking ball to stop the clock
  199. For defense, formation and aggression work the same as offense.  Choices for
  200. formation are 4-3, 4-4, 3-4, nickel, and 4-3b (weak OLB is an ILB instead).
  201. The zone and blitz settings affect the auto defensive playbook generator.
  202. The select key WR option needs some explanation.  For most positions, what
  203. is important is if you are on the strong or weak side.  But for CB, what is
  204. important is who you are matched up on.  So the key WR option allows you to
  205. define the strong side as one a certain receiver is on.  Either you can
  206. select the receiver higher on the depth chart as the strong receiver, or you
  207. can select a specific receiver.  For a general coaching set, key the
  208. receiver higher on the depth chart and #1 or effecitive strong for your CB
  209. sides settings.  If you are coaching for a specific game, you would want
  210. to key the best receiver.
  211.   -Formation
  212.   -Defense aggression
  213.   -Zone coverage
  214.   -Blitz
  215.   -Pull starters if winning a blowout
  216.   -Pull starters if lowing a blowout
  217.   -Select key WR
  218. Finally are the special teams preferences.  "Long FG" is a relative term,
  219. depending on the strength and accuracy of your kicker.  All are 1-5 settings,
  220. again with 1 low and 5 high.  "Run on fake" sets the liklihood of running
  221. as opposed to passing on a fake.  5 is always run, 1 is always pass.  The
  222. returners option allows you to designate your punt returner and two kickoff
  223. returners.  Kickoff returner #1 should be the better of the two.
  224.   -Long FG
  225.   -Onside kicks
  226.   -Fake punt
  227.   -Fake FG
  228.   -Fake PAT
  229.   -Run on fake
  230.   -Returners
  231.  
  232. d. Player preferences
  233.  
  234. This set of options allows you to choose how you use your players.  The
  235. first two options are bench usage, namely how much you want the reserves
  236. to be used when the starters get tired.  Each position except kickers gets
  237. a setting from 1 to 5, with 5 meaning the reserve gets nearly equal time.
  238.  
  239. The second set chooses how you line up your players, on strong or weak
  240. sides, with five choices at each position.  The first is no preference,
  241. meaning that the top players will be put randomly at strong or weak sides.
  242. The second two are #1 strong and #1 weak.  This means that the #1 player
  243. on the roster or his replacement will be put on the chosen side.  Finally,
  244. there are rested strong and rested weak, meaning that the most effective
  245. player (decided by roster position, bench use, and fatigue level) is put
  246. on the chosen side.  RBs have no strong or weak side; instead they have
  247. runner and blocker.
  248.  
  249. The last set of options allows you to set specialists and players to play
  250. if hurt.  In college, you can also set redshirts here.  The specialist
  251. setting allows you to designate a player to be moved up to the top of
  252. the depth chart in situations of your choice: short, long, catchup, and
  253. protect a lead.  Whenever that playbook is used, he will be moved up on
  254. the depth chart.
  255.  
  256. To set a player as a specialist, go to the specialist menu and choose the
  257. player and the situation you want him to play in.  To unset a player, do the
  258. same thing a second time.  Place kickers can be given long or short
  259. specialist settings as well.  A "long" PK specialist will be preferentially
  260. used for kickoffs, while a "short" specialist will be used for field goal
  261. attempts.
  262.  
  263. Normally, if a player is injured he will not play.  But you can override that
  264. to make them play.  Note that an injured player is more likely to get
  265. injured than a healthy player, so you are taking a risk by doing this.  If
  266. a player is injured, his attributes will get diminished according to the
  267. injury level.  An injury level of A is a 6.25% penalty, B is 12.5%, three
  268. is 18.75%, and so on.  Level P is a 100% penalty, meaning the player would
  269. be useless.  You can set the maximum leg injury and maximum arm injury
  270. the player will play with.  A player with both an arm and leg injury or
  271. a concussion will not play unless his injury level is lower than both
  272. settings you have given him.
  273.  
  274. Finally, college coaches can set redshirts here.  A redshirted player does
  275. not play for that year, and in return is allowed to remain in college an
  276. extra year.
  277.  
  278. e. Playbooks
  279.  
  280. The last aspect of coaching is creating your own playbook.  The amount of
  281. time you spend doing this can range from almost none to being the most time-
  282. consuming part of the game.  There are three levels of managing playbooks
  283. that are available.
  284.  
  285. For those who are more interested in the GM aspects of the game, the computer
  286. can create a playbook automatically.  Simply select "plays" from the coaching
  287. menu, "edit playbook", and "auto", and the computer will design an offensive
  288. playbook for your team, taking into account the key players, your offensive
  289. formation choice, and your risky play choice.  You can also create defensive
  290. playbooks with the same option in the "Dplays" menu, using your formation,
  291. blitz, zone, and risky play options into account.
  292.  
  293. The second option is to manually edit the playbook yourself.  There are
  294. five areas of the playbook, for different situations: normal, short yardage,
  295. long yardage, red zone, and goal-line.  In each of these areas, you must
  296. choose between five and fifteen plays that can be run if and when the given
  297. situation arises.  Each play has a liklihood of use, ranging from one to
  298. five.  A play with usage 5 is used 5 times as much as one with usage 1.
  299. In addition, each play has a use in catch-up situations, which can be
  300. 1 to 5.  A high number means to increase the play's usage when you need
  301. to score quickly (and of course decrease when you are ahead); setting to
  302. 3 uses the play the same amount throughout, and a low number means to
  303. decrease the play's usage when ahead.
  304.  
  305. The options in the playbook editing menu are adding a play, erasing a play,
  306. changing the weight (liklihood of use) of a play already in the playbook,
  307. and changing its catch-up use.
  308.  
  309. Finally, you can design your own plays for use in your playbook.  To enter
  310. the play design menu, select "plays" from the coach menu.  The options for
  311. play creation are to design a new play, remove a play, or alter a play.
  312. You may not remove a play that is in use.
  313.  
  314. When creating a play, you are asked whether the play is a run or pass, and
  315. the backfield that you wish to use.  This will set the player assignments
  316. to something close to what you want, and you will then be placed in the
  317. play editing screen.
  318.  
  319. The following options are available while editing a rushing play:
  320.   -Play name: what you want to call the play
  321.   -Formation
  322.     -Alteration: how free the runner is in picking his hole
  323.     -Backfield: no backs, 1 TB, 1 FB, split backs, I, wishbone, power I
  324.     -WR alignment: balanced, extra on strong side, extra on weak side
  325.     -TE alignment: none, strongside TE only, two TEs
  326.    There are certain restrictions on formations, and the game will "fix"
  327.    any formation that fails to meet them.  The primary restriction is
  328.    that it there must be three eligible receivers to the strong side
  329.    (including backs).
  330.   -Play type: normal, draw, trap/misdirection, reverse, option
  331.   -Runner(s) and holes: for a reverse, two runners, with runner 1 being
  332.    the initial carrier and runner 2 the final.  For an option, two or
  333.    three, with the QB always runner 1.  All runners in an option must
  334.    go generally the same direction; a reverse must start as a sweep to
  335.    the side of the second runner, who then must run the other direction.
  336. The following options are available while editing a passing play:
  337.   -Play name: what you want to call the play
  338.   -Formation
  339.     -Alteration: how free the QB is to use second and third receivers
  340.     -Backfield: no backs, 1 TB, 1 FB, split backs, I, wishbone, power I
  341.     -WR alignment: balanced, extra on strong side, extra on weak side
  342.     -TE alignment: none, strongside TE only, two TEs
  343.    The formation restrictions above are also enforced here.
  344.   -Pass type: normal, play-action, screen.  A screen gives weaker
  345.    blocking, but allows the receiver to get downfield blockers.
  346.   -QB drop: 3-step, 5-step, roll to strong or weak.  3- and 5-step
  347.    drops should be timed to the length of the routes (3-step for short
  348.    and 5-step for long).
  349.   -Receivers: Up to 3 receivers (1 for a screen) can be defined, each
  350.    with an individual pattern.
  351.  
  352. Defensive playbooks work exactly the same as offensive playbooks, except
  353. that only one play is required in a defensive playbook.
  354.  
  355. Finally, you can create defensive plays similar to the offensive plays.
  356. The options here are as follows:
  357.   -Play name: what you want to call the play
  358.   -Formation:
  359.     -set number of players from each position in formation.  Certain
  360.      restrictions apply.  The difference between the number of SF and CB
  361.      in a formation cannot exceed two.  Likewise with ILB and OLB.  The
  362.      difference between DT and DE cannot exceed one.  The number of ILB
  363.      and OLB can be 0-3, the number of CB 1-4, and the number of SF, DT,
  364.      and DE 1-3.
  365.     -set whether the play will be used against 0 WR, 1 WR, 2 WR, 3 WR,
  366.      4 WR, and/or 5 WR sets.
  367.   -Coverage: 0-deep man, 1-deep man, 2-deep man, 3-deep man, 2-deep zone,
  368.    3-deep zone, and 4-deep zone
  369.   -Rush: expect run, pass, or neither
  370.   -Blitz: select up to three linebackers and backs to join the rush, and
  371.    up to one lineman to fall back into coverage (zone blitz).
  372.  
  373. f. Position switches
  374.  
  375. This is a good tool if you have players who are ineffective in their given
  376. position, but would be much better in a different one.  The drawback is that
  377. the players switched will suffer a diminished effectiveness for a few games
  378. (while they learn the new positions.)  There are some limitations to switching
  379. players.  QB, PK, and PN may never have their positions changed.  In addition,
  380. offense and defense players may not be swapped.
  381.  
  382.  
  383. 3. Sideline Coaching
  384.  
  385.  
  386. If you selected play-by-play control, you will call each play and defensive
  387. set during the course of a game.  For the most part, the only part of the
  388. coaching menu that really matters is depth charts and playbooks.  Everything
  389. else you will do yourself.
  390.  
  391. Before each offensive play, you will choose a formation, play, and clock
  392. option.  The formation choices are the same as in the coaching menu, plus punt
  393. and field goal.  The play will be chosen from the appropriate playbook.  The
  394. clock options are normal, out of bounds, or timeout.  Normal will run the
  395. play normally.  Out of bounds will sacrifice yards in an attempt to get out
  396. of bounds.  Note that this does not always work though, and if a defensive
  397. lineman makes the stop, the clock will continue to run.  If you want to be
  398. absolutely certain of stopping the clock, select timeout.  A timout will be
  399. called if the player does not get out of bounds.
  400.  
  401. Before each defensive play, you will choose a defensive play from your
  402. playbook.  Defensive options are never asked for if the offense is punting
  403. or attempting a field goal (even in case of a fake).
  404.  
  405. The above options are also used for point after touchdown attempts,
  406. although the punt option is not available.
  407.  
  408.  
  409. 4. Reference
  410.  
  411. This section has descriptions of the positions and formations used in Coach
  412. and College Coach, along with notes on the coaching options.
  413.  
  414.  
  415. a. Offensive Positions
  416.  
  417. Quarterback (QB).  This is the player that runs the offense.  On a running
  418. play, he normally hands to ball off to a running back (but occasionally runs
  419. it himself).  On a passing play, he throws the ball.
  420.  
  421. Running back.  Running backs normally are used in running plays, although
  422. they are eligible to receive passes.  As receivers, they usually are involved
  423. in short plays.  A second running back will always act as an extra blocker.
  424. There are two types or runners: tailbacks (TB) and fullbacks (FB).  A tailback
  425. is usually smaller and faster, and does best running outside.  A fullback is
  426. usually bigger and a better blocker, and does best blocking or running up the
  427. middle.
  428.  
  429. Wide receiver (WR).  These are the ones who make the spectacular plays you
  430. see on highlight films.  Their only job is to try to catch the ball.  Although
  431. they are most noted for their long plays, they go medium most of the time.
  432.  
  433. Tight end (TE).  This a linemen eligible to receive a pass.  A tight end
  434. must also protect the quarterback if the defense is blitzing.
  435.  
  436. Offensive Line.  There are five linemen, who protect the QB on passing plays
  437. and make holes in the defense for runners to run through on running plays.
  438. The center (C) is in the middle, an offensive guard (OG) on either
  439. side, and an offensive tackle (OT) on the ends.
  440.  
  441.  
  442. b. Defensive Positions
  443.  
  444. Cornerback (CB).  Defends against the wide receivers.  Can rush the
  445. quarterback on a rare cornerback blitz.
  446.  
  447. Safety (SF).  Usually not assigned to defend any player, rather is the last
  448. defensive player between an offensive player and the end zone in case a
  449. linebacker or cornerback misses a tackle.  Can rush the quarterback on a 
  450. not-quite-as-rare safety blitz.
  451.  
  452. Linebackers.  Defend the tight ends, wingbacks, and running backs on a
  453. pass play.  They are also supposed to stop and running backs that make it
  454. beyond the line of scrimmage.  Can rush the quarterback on a linebacker blitz.
  455. They are divided into inside linebackers (ILB) and outside linebackers. (OLB)
  456.  
  457. Defensive ends (DE).  Line up on the offensive guards.  They try to sack
  458. the QB and stop running plays early.
  459.  
  460. Defensive tackles (DT).  Line up on the offensive tackles and the center.
  461.  
  462.  
  463. c. Special Teams Positions
  464.  
  465. Punter (PN).  The player who kicks the ball downfield on fourth down.  The
  466. kickoff after a safety is also a punt.
  467.  
  468. Place Kicker (PK).  The player who kicks field goals and extra points.  He
  469. is also the player who kicks the ball to the other team at the beginning of a
  470. half or after a score.
  471.  
  472.  
  473. d. Coaching Options
  474.  
  475. Risky plays
  476.   This will decide how often your team will run draws, reverses, and other
  477. sorts of risky plays.  In general, you want to be risky when you're playing a
  478. team better than yours and safe when playing a team worse than yours.  Note
  479. that changes in this option will only affect your team if you create an
  480. automatic playbook.
  481.  
  482. Two point conversions
  483.   This is above and beyond the normal situations for two point tries (down by
  484. 2, up by 1, etc.)
  485.  
  486. Zone Coverage
  487.   Higher number means more zone.  In Man-to-man, your corners and linebackers
  488. will stick to one specific receiver, giving them a slightly better chance to
  489. break up the play.  However, it means that if they miss the tackle, help is
  490. further away.  The negatives usually outweigh the positives, so zone normally
  491. is preferred against passing teams.  However, man-to-man coverage means that
  492. you usually have one or more linebackers free to blitz.  In a zone, each
  493. linebacker and defensive back is assigned a specific part of the field to
  494. cover.  This means that you don't rely on speed as much, and that help will be
  495. one zone away.
  496.  
  497. Blitzing
  498.   A blitz is when a linebacker or defensive back (usually a linebacker) will
  499. leave his position and join the defensive line for a play.  This can only
  500. happen in a man coverage situation, since it would leave a gaping hole in any
  501. sort of zone coverage.  The advantage of blitzing is that it gives your team
  502. a chance to stop the play early, either by tackling the QB in a pass play, or
  503. stopping a running play right away.  The disadvantage of course is that
  504. whatever that player normally does defensively is now not being done.  So if
  505. the play makes it past the line of scrimmage, the defense is worse off.
  506.  
  507. Spiking the ball
  508.   Generally a team will spike the ball to stop the clock when the game is
  509. nearly over and they need to get a field goal.  Spiking the ball costs you a
  510. down of course, but stops the clock after a play that ended inbounds.
  511.  
  512.  
  513. Appendix: Some useful hints.
  514.  
  515. 1. Offenses.
  516.  
  517. Due to the extra blocking backs, the 3 back sets run with more power than
  518. the 1 back sets.  But the defense can put extra defenders between the
  519. tackles when you use one of these sets, while they are forced to spread
  520. out more against a 1 back set, so the gain is minimal.
  521.  
  522. A steady ground game will score points consistently, and will eat up the
  523. clock.  If you're up be 5 points with 3 minutes to go, a run up the middle
  524. will take about 30 seconds off the clock, while an incomplete pass will take
  525. about 5.  Also a ground game is less likely to have 3 straight bad downs,
  526. while a passing game can easily have 3 incomplete passes, forcing you to punt.
  527.  
  528. On the other hand, passing is the quickest way of getting the ball down the
  529. field.  You tend to get more long passes than long runs.  Also, an incomplete
  530. pass stops the clock.  Therefore, if you are down by 5 points with 1:30 to go
  531. in the game, the computer will tend to pass more often than otherwise.  The
  532. conclusions are:
  533.   -If you want to score 50 points per game, you want to draft some wonderful
  534. quarterbacks and wide receivers, and use a spread.
  535.   -Even if you want a balanced attack (or a running attack), you NEED some
  536. good passing players in case you need a come-from-behind win.
  537.  
  538. A note about tailbacks - they run sweep plays (around the sides of the
  539. linemen as opposed to between them, so they are capable of gaining more yards
  540. than are fullbacks.  On the other hand, if they are stopped in the backfield
  541. while running a sweep, they are running sideways, and tend to lose more yards.
  542. Therefore, a good tailback is normally better than a good fullback, while a bad
  543. tailback is worse than a bad fullback.
  544.  
  545. The pro set gives you the best mix of passing and rushing, and gives very
  546. good results.  For a novice, I would recommend using that.  You can use the I
  547. if the opponent's defense seems to be weak against the run, or if you have an
  548. incredible running attack.  The run & shoot or shotgun are good if the opposite
  549. is true.  You are really going out on a limb by using the spread.  If your
  550. opponent happens to have a good pass defense, you're out of luck. (The same is
  551. true with the wishbone and rushing defense.)
  552.  
  553. A note about designing your own plays - don't get too creative in how you
  554. line up.  If you give away your intentions by lining up a certain way, all
  555. element of surprise is lost.  However, if you use the identical lineup for
  556. every play, the defense will be kept guessing.
  557.  
  558. 2. Defenses.
  559.  
  560. The man-to-man defenses have a harder time covering the pass.  This is
  561. because each receiver has one player on him.  In a zone, the safeties are
  562. available to double-team the receiver.  (This is true in man-to-man as well,
  563. but to a lesser degree.)  The 3-4 defenses seem to have trouble covering the
  564. rush.  This is because there are fewer men on the line to try to stop the
  565. rusher.  Obvoiusly, 4 men can do a better job than 3.  The 4-4 defense has
  566. more men up front, but no strong safety.  Thus, you have a better chance of
  567. stopping a play early, but a lower chance of stopping it later.  The nickel is
  568. a 4-2 I guess, but with only a few people in the middle of the field.  The
  569. nickel and dime are generally only used when you're trying to keep a team from
  570. scoring quickly.  They allow short passes and medium passes up the middle, but
  571. try to take away sideline passes (the clock stops if the ball carrier runs out
  572. of bounds) and long passes.
  573.  
  574. With all this in mind, I would recommend a 4-3 mix for the novice.  The best
  575. reason to use a 3-4 is if your second tackle is really bad and your second
  576. inside linebacker is really good.  A zone is good if the opposing team passes
  577. a lot or is very bad at rushing, because of the improvement in the passing
  578. defense.  As far as going man-to-man, I would only do that if my corners and
  579. linebackers were outstanding at pass defense.  The man-to-man defense is a
  580. gamble.  Your defenders have a better chance of breaking up the pass on man-to-
  581. man, but a harder time tackling the defender if the ball is caught.  Since
  582. about 60% of passes are complete, this gamble usually fails.  With sufficiently
  583. good defenders, it could work out.
  584.  
  585. The same advice about designing offensive plays is useful here.  You should
  586. have very few lineups that your team uses, and you should use a mix of
  587. man and zone defense from each.  A smart QB or receiver can beat a zone
  588. much easier if he knows it is coming ahead of time.
  589.  
  590.  
  591. copyright (c) 1991-2000 Andy Dolphin
  592.