home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamer's Paradise: Logic / Hracuv-raj_Logicke-hry_cd2.bin / CYBERB / ca-cyber.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-07-09  |  59.4 KB  |  1,242 lines

  1.  
  2.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  3.  
  4. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  5. ▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒
  6. ▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  7. ▒▓▓░▒▒░░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  8. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒░░▓▓░░░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▓░▒▒▒
  9. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░▒▒▒▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  10. ▒▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░░▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  11. ▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓░▒░▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒░▓▓░
  12. ▒▒░░░░░░░▒▒▒▒▒▒░░▒▒▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒▒░░▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒░░░
  13. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  14.  
  15.                                  version 7.05
  16.  
  17.                              Copyright (c) 1998 by
  18.                                Edward D. Collins
  19.  
  20.                       (original concept by Doug Beeferman)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  25.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   INTRODUCTION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  26.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  27.  
  28.      Welcome to THE CONTINUING ADVENTURES of CYBERBOX  -  a game of
  29.      planning, strategy, and thinking ahead!  Your objective is simple:
  30.  
  31.                       Escape from each of the 15 rooms
  32.                       using as few moves as possible !
  33.  
  34.      Note that The Continuing Adventures of CyberBox is not an "arcade"
  35.      game.  No manual dexterity is required.  You are not timed in any
  36.      way nor is the "speed" in which you act important.  So slow down!
  37.      You can afford to relax!
  38.  
  39.  
  40.  
  41.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  42.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REQUIREMENTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  43.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  44.  
  45.      ■  An IBM 286 (or better) with approximately 390K of conventional
  46.             memory.  (The deluxe version only requires about 385k)
  47.  
  48.             Note: If you do not have this much conventional memory
  49.             available, or if you are having simple problems in loading
  50.             the program, try running the program with the "no-doc"
  51.             command-line switch.  For more information, see the COMMAND-
  52.             LINE PARAMETERS section below.
  53.  
  54.      ■  A VGA graphics card and a color monitor.
  55.  
  56.      ■  A little bit of patience and a sharp mind!
  57.  
  58.  
  59.  
  60.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  61.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   PROGRAM FILES   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  62.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  63.  
  64.      Files that CA-CYBER.EXE requires
  65.      ────────────────────────────────
  66.      ■  CA-CYBER.TXT  -  this documentation text file
  67.      ■  V-EDC-01.DAT  -  the data file for the 1st set of rooms 
  68.      ■  V-EDC-01.SOL  -  the solution file for the 1st set of rooms
  69.      ■  BOXES-01.DAT  -  the data file for the box-images
  70.      ■  CURSR-01.DAT  -  the data file for the cursor-images 1 thru 9
  71.  
  72.  
  73.      Other Files Used Or Included
  74.      ────────────────────────────
  75.      ■  CA-CYBER.CFG  -  the configuration file
  76.                            (this file will be created by the
  77.                            program if it doesn't already exist)
  78.      ■  CYBER-01.ICO  -  a couple of custom icons for those who may wish
  79.      ■  CYBER-02.ICO       to launch this program from Microsoft's WINDOWS
  80.      ■  FILE_ID.DIZ   -  the customary description file for BBS's
  81.      ■  REVISION.TXT  -  a list of the revisions the program has gone
  82.                            through
  83.      ■  REVIEWS.TXT   -  A few comments from others who've enjoyed the game
  84.      ■  CA-EDIT.EXE   -  my Room Editor program
  85.      ■  CA-EDIT.TXT   -  the Room Editor's documentation file
  86.  
  87.  
  88.      If you've purchased the deluxe version, then your disk or directory
  89.      will have additional...
  90.  
  91.             room-volume data files    (for example, v-edc-02.dat)
  92.             solution files            (for example, v-edc-02.sol)
  93.             box-image data files      (for example, boxes-02.dat)
  94.             cursor-image data files   (for example, cursr-02.dat)
  95.  
  96.      For those of you who may wish to launch this game from Microsoft's
  97.      WINDOWS, I've included a couple of custom icons for it.  Within
  98.      Windows, when setting up the program's properties, click on
  99.      "change icon" and then simply point to either the CYBER-01.ICO or
  100.      the CYBER-02.ICO file wherever it may reside on your hard disk.
  101.  
  102.  
  103.  
  104.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  105.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HOW TO PLAY   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  106.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  107.  
  108.      You are represented in this game by your choice of several different
  109.      cursors (a tree, a flag, a snake, a man, etc.).  You will be placed
  110.      at a predetermined spot inside of a carefully constructed room.  Your
  111.      objective is simply to get to the EXIT of each room, ideally using as
  112.      few moves as possible!  The exit is always located in the same spot;
  113.      at the top of the screen in the middle of the room.  Once you reach
  114.      this exit, you will immediately find yourself in the next room.  Each
  115.      room-volume contains 15 rooms to escape from.
  116.  
  117.      Note that each room is a separate puzzle all its own.  You will never
  118.      have to "pick up an object in one room", for example, to help you
  119.      exit from another.
  120.  
  121.      You can move your cursor in any of four possible directions:
  122.  
  123.             ■  up     (the UP arrow key or the HOME key)
  124.             ■  down   (the DOWN arrow key or the END key)
  125.             ■  left   (the LEFT arrow key or the DELETE key)
  126.             ■  right  (the RIGHT arrow key or the PAGE DOWN key)
  127.  
  128.      (You may also use the numbers 2, 4, 6, and 8 on the numeric keypad
  129.      which will move you down, left, right, and up, respectively.  If you
  130.      DO wish to use this keypad, note that your NUMLOCK key may be either
  131.      on OR off.)
  132.  
  133.      Moving diagonally is not possible.
  134.  
  135.      To hinder your attempt to escape, "boxes" have been strategically
  136.      placed throughout each room.  There are several different types of
  137.      boxes, which are all described below.
  138.  
  139.      Every room has a solution!  However if you're not careful you may
  140.      trap yourself and may not be able to get to the exit or may render
  141.      the exit inaccessible.  In either case, you must hit the "R" key to
  142.      retry this room from the beginning.
  143.  
  144.      If you currently don't have the program loaded, do so now!  This
  145.      entire documentation file is available to read from inside the
  146.      program!  The remaining documentation will probably make much more
  147.      sense to you if you've already seen the game.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  152.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BOX DESCRIPTIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  153.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  154.  
  155.      PUSHERS
  156.      ───────
  157.      PUSHERS are probably the easiest type of box to understand.  They
  158.      are capable of being pushed in the direction of their arrowheads.
  159.      These boxes can be pushed if there is nothing in their path to
  160.      prevent this from happening.  All together, there are 11 different
  161.      types of PUSHERS.  Some PUSHERS can only be pushed "left", some can
  162.      only be pushed "right", some only "left" or "down" etc.
  163.  
  164.      PUSHERS not only can be pushed by you, they can also be pushed by
  165.      MOVERS.  (see MOVERS, below.)
  166.  
  167.      PUSHERS are represented by arrows which point in the direction that
  168.      they can be pushed.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.      BLOCKERS
  173.      ────────
  174.      Ok, so I was wrong.  BLOCKERS have got to be the easiest type of box
  175.      to understand.  BLOCKERS never move at all.  Period.  They act as a
  176.      "blocker" or wall, since they cannot be pushed and nothing can ever
  177.      be pushed into them.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.      ZAPPERS
  182.      ───────
  183.      Since we've just mentioned BLOCKERS, let's next describe ZAPPERS,
  184.      since these two boxes have one thing in common:  ZAPPERS also never
  185.      move at all.  Ever.  What these boxes do though, is "zap" you forward
  186.      when you "push" these from behind.   There must be an empty space in
  187.      the front of the ZAPPER to be zapped.  (Or a non-closed SELECTOR.
  188.      See SELECTORS below.)  You must be careful with ZAPPERS because they
  189.      act like a one-way street.  Once you are zapped forward, you can't
  190.      retreat the same way.
  191.  
  192.      ZAPPERS are represented by a solid purple triangle with a hole in the
  193.      middle, pointing in the direction that one is "zapped".
  194.  
  195.  
  196.  
  197.      MOVERS
  198.      ──────
  199.      These boxes are great.  MOVERS are always exerting a constant force
  200.      in the direction that they point.  These boxes are the only boxes
  201.      that can move themselves.  As soon as a situation exists in which a
  202.      MOVER can move, it will do so.  There are four different types of
  203.      MOVERS:  MOVERS which move up, down, left, or right.  MOVERS are
  204.      able to move PUSHERS or SELECTORS but never PULLERS (which can only
  205.      be pulled) nor BLOCKERS or ZAPPERS (which never move at all).
  206.  
  207.      Note also that MOVERS can never move "you."  (You're too heavy!)  So
  208.      you don't ever have to worry about getting squashed by a MOVER.
  209.  
  210.      MOVERS are represented by a solid blue triangle, which points in the
  211.      direction that they exert force and move.
  212.  
  213.      Note that now, with version 6.0, you have the option of "animating"
  214.      these MOVERS.  With this option turned on, the little blue arrow
  215.      "moves" back and forth.  (Since this box is just dying to "move!")
  216.  
  217.  
  218.  
  219.      PULLERS
  220.      ───────
  221.      Unlike PUSHERS, these boxes cannot be "pushed" at all.   However they
  222.      are capable of being "pulled" but only in the direction of their
  223.      "handles."  Just like PUSHERS, there are 11 different types of
  224.      PULLERS, some which can be pulled just to the right, some just to the
  225.      left, etc.  PULLERS may be annoying because, at times, you may not
  226.      wish to pull them!  For example, let's say that you've just walked up
  227.      to a PULLER.  If you now reverse your direction and walk back the way
  228.      you came, this PULLER will in effect, follow you!  Without possibly
  229.      realizing it, you are now "pulling it!"  To quit pulling this box,
  230.      you will have to either...
  231.  
  232.                 change your direction by 90 degrees,
  233.                 get zapped forward by a ZAPPER,
  234.             or  walk through a non-closed SELECTOR
  235.  
  236.      The only way EVER for a PULLER to move is for you to pull it.
  237.      PUSHERS cannot move these boxes nor can a MOVER move it.
  238.  
  239.      PULLERS are represented simply by a rather funny shaped box (you'll
  240.      see what I mean) with the rectangular "handle" on the side of the
  241.      box in which it can be pulled.
  242.  
  243.  
  244.  
  245.      SELECTORS
  246.      ─────────
  247.      And last but certainly not least are the SELECTORS.  These boxes
  248.      cannot be pushed directly by you.  They can only be pushed by other
  249.      boxes.  So if you wish to move a SELECTOR, you will have to either
  250.      push a PUSHER against it or force a MOVER to move it.  It should be
  251.      obvious that you can't push SELECTORS because, if you look at them,
  252.      this type of box does not have a full, solid wall for your cursor to
  253.      push up against.  However, it does have a partial wall at the edges
  254.      which the PUSHERS and MOVERS use to push it.
  255.  
  256.      There are 4 different types of SELECTORS.  The first type is "open"
  257.      on all four sides and you can walk right through it.  (Pretend you're
  258.      just small enough to squeeze through!)  The second type is only open
  259.      from the north and south end.  The third type is only open from the
  260.      east and west end.  The fourth and final type, represented by an "X",
  261.      is closed, and walking through it is not possible at all.
  262.  
  263.         ───────────────────────────────────────────────────────────────
  264.  
  265.      Note that more than one box can be moved at the same time ONLY IF
  266.      EVERY OTHER BOX IN THAT SERIES OF BOXES CAN BE LEGALLY MOVED.   As
  267.      Doug in his original game said, "Experiment.  You'll get the idea."
  268.  
  269.      No boxes can ever be pushed through the exit passageway.  It's just
  270.      a tiny bit too small!
  271.  
  272.  
  273.  
  274.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  275.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MENU KEYS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  276.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  277.  
  278.      <H>elp
  279.      ──────
  280.      This key displays a little sub-menu screen revealing the following
  281.      four options:
  282.  
  283.        <A>bout CyberBox   <B>ox Review   Read <D>oc File   <?> Show Keys
  284.  
  285.  
  286.      <A>bout CyberBox
  287.      ────────────────
  288.      This screen gives you some general information about the game, which
  289.      data files are currently loaded, etc.
  290.  
  291.  
  292.      <B>ox Review
  293.      ────────────
  294.      This screen is really just to help you get going the first couple of
  295.      times that you play.  It is just a quick review of each box, its name
  296.      and how it moves.
  297.  
  298.  
  299.      Read <D>ocumentation
  300.      ────────────────────
  301.      You can, now with version 4.15, read the documentation file from
  302.      right inside the program.  While reading the documentation file, you
  303.      can change the foreground or background color to suit your individual
  304.      taste.  Hit F1 for a list of the keys that are available.
  305.  
  306.  
  307.      <?> Show Keys
  308.      ─────────────
  309.      This will display a list of all of the available keystrokes.
  310.  
  311.  
  312.      <I>nstant Replay
  313.      ────────────────
  314.      Every valid move that you make is saved and recorded in memory.  At
  315.      any time while inside a room, hit this key to see a "replay" of all
  316.      the moves you've currently made for this room, in the order that
  317.      you've made them!
  318.  
  319.      After hitting this key, the room will be temporarily set back to the
  320.      way it originally was when you first entered.  You will then be
  321.      prompted to hit any other key to begin the "replay animation."
  322.  
  323.      You can then sit back and watch the program replay all the moves that
  324.      you made for this room!  When finished, you will be right back where
  325.      you were a moment ago, both in terms of the way the room looked and
  326.      number of moves made!
  327.  
  328.      The speed at which the cursor moves is set by you, in the Option
  329.      Screen.  For convenience, you can also change the speed while the
  330.      animation is in progress.  The "+" key will speed up the animation
  331.      while the "-" key will slow it down.  For a good chuckle, set the
  332.      speed on "very fast" and watch the cursor fly!
  333.  
  334.      While the animation is in progress, if you wish to pause it, simply
  335.      hit the spacebar.  The program will pause until another key is
  336.      pressed and then the animation will resume.
  337.  
  338.  
  339.      <J>ump Screen
  340.      ─────────────
  341.      This option, allows you to "skip" a room if you so desire.  If you're
  342.      having problems with a certain room, you can "jump" to another and
  343.      come back to this room later.
  344.  
  345.      For your convenience, when inside the Jump Screen, the rooms that you
  346.      have already completed during this session will be highlighted.
  347.  
  348.      In addition to the title of each room, note that this Jump Screen
  349.      also displays the number of moves that it took you in your shortest
  350.      solution, as well as what "I" believe to be the shortest solution.
  351.      You may find a shorter one!!  If you do, I'd like to know about it!
  352.  
  353.      If you enter this Jump Screen and decide you do not wish to jump
  354.      anywhere, just hit the ESCAPE key to exit back to the room that you
  355.      were currently in.
  356.  
  357.  
  358.      <M>enu Toggle
  359.      ─────────────
  360.      This toggle will display your choice of...
  361.  
  362.          1)  all of these menu key options
  363.      or
  364.          2)  the number of moves you've made for the room you're in
  365.              the least number of moves it took you to solve it
  366.              the least number of moves that I can solve the room in
  367.  
  368.      For convenience, the spacebar or ENTER key will also toggle the
  369.      two menus.
  370.  
  371.  
  372.      <O>ptions
  373.      ─────────
  374.      This screen allows you to set your own game colors, animation speed,
  375.      cursor appearance and other options.  You can also load additional
  376.      data files (room-volumes, box-images and cursor-images etc.) from
  377.      within this screen.  These settings are saved to disk in the
  378.      CA-CYBER.CFG file which is read when the program is first loaded.
  379.      All of the options inside the Option Screen should be
  380.      self-explanatory.
  381.  
  382.  
  383.      <R>etry
  384.      ───────
  385.      You will probably be using this key often!  When you find that
  386.      you've trapped yourself, made the exit inaccessible, or simply wish
  387.      to start over the room that you are currently in, hit the "R" key.
  388.      You will find yourself in the same room, the way it looked when you
  389.      first started.  As mentioned above, when you use this key, the number
  390.      of moves that you used before you "screwed up" is reset to zero - you
  391.      are starting this room over from scratch.
  392.  
  393.      Because you probably WILL be using this key more than any other, it
  394.      doesn't make any sense to have a prompt come up each time to confirm
  395.      that you really DO wish to start over.  So don't hit this key
  396.      unnecessarily!
  397.  
  398.  
  399.      <S>ee the Solution
  400.      ──────────────────
  401.      Every single time you exit a room, the program logic checks to see if
  402.      the number of moves you made is lower than the previous known
  403.      solution for that room!  If so, THIS solution immediately becomes
  404.      "the one to beat."
  405.  
  406.      Once a room has been solved, you can "see" the solution again by
  407.      hitting the "S" key.  This will display a little sub-menu, giving you
  408.      the choice of seeing either YOUR shortest solution or the shortest
  409.      known solution.  Upon choosing either, the room will be temporarily
  410.      set back to its starting arrangement, and you will be prompted to hit
  411.      a key to begin.  You will then see your cursor do what is necessary to
  412.      exit this room.
  413.  
  414.      The speed that the cursor moves is set in the Option Screen.
  415.      However, you can also change the animation speed simply by hitting
  416.      the "+" and "-" keys.   To pause the animation while it is progress,
  417.      hit the spacebar just like you would while "<i>nstant replaying."
  418.  
  419.      When the animation is finished, you are again prompted to hit a key.
  420.      The room is THEN set back to what it was before you saw the solution.
  421.  
  422.      I included this feature for a couple of reasons.  One, because I
  423.      myself enjoy not only simply EXITING each room but trying to do so IN
  424.      THE FEWEST MOVES POSSIBLE.  Now my efforts are rewarded by recording
  425.      my "record solutions" for posterity!   Two, if anyone is able to
  426.      BETTER any of MY solutions, you would be able to prove it by simply
  427.      sending me your solution file.  This would sure beat proving it by
  428.      recording each of your moves by hand.  ("I went left - left - up -
  429.      then right - then up - left - left," etc.)
  430.  
  431.      IMPORTANT NOTE!  If you decide to purchase additional rooms
  432.      (remember, the deluxe game is required to load these) I will send
  433.      you, free of charge, MY solution file to all room volumes!!  So if
  434.      you simply cannot figure out how to exit a particular room, the
  435.      answer IS available.
  436.  
  437.      When you exit the program, the solution file will be re-written if
  438.      any rooms have new record-lows.
  439.  
  440.  
  441.      <T>ake Back
  442.      ───────────
  443.      This option allows you to take back a move if you so desire.  Upon
  444.      hitting the "T" key, the room is set back to the way it looked prior
  445.      to your last move.  One move is then also subtracted from your move
  446.      total.  In every sense, it's as though you never made the move at
  447.      all.  However you are only allowed to take back one move in
  448.      succession.  (In other words, you can't take back two moves in a
  449.      row.  If you try it no harm will result. You'll simply see an error
  450.      message.)  After taking back a move, you must then make at least one
  451.      more valid move before you are able to use this take back feature
  452.      again.
  453.  
  454.      This option often comes in handy if you happen to fumble with your
  455.      keyboard keys and didn't mean to move your man in the first place.
  456.  
  457.      If you feel that in a game of this type that taking back a move is
  458.      "cheating" then my suggestion is simply not to use it!
  459.  
  460.  
  461.      e<X>it to DOS
  462.      ─────────────
  463.      This (along with the ESCAPE key) will exit the program.  The
  464.      customary "Do you really want to quit?" message will appear, in case
  465.      you hit this key without actually wishing to.
  466.  
  467.  
  468.      ALT-R
  469.      ─────
  470.      This key combination will <R>ecall the last saved position.  Your
  471.      move total will be set back to the number of you moves that you had
  472.      when you initiated your save.  As with ALT-S there is no confirmation
  473.      so be careful, since recalling your last position wipes out your
  474.      CURRENT position.
  475.  
  476.  
  477.      ALT-S
  478.      ─────
  479.      This feature allows you to save the current position in memory.  It
  480.      can be VERY handy and should be used often!  You are only allowed to
  481.      save one position.  Each time you hit ALT-S, any previously saved
  482.      positions are overwritten.  There currently is no confirmation, so do
  483.      not hit this key combination unnecessarily.  Note that if you decide
  484.      to exit this room, the position is then lost, even if you decide to
  485.      re-enter the same room later.  Use ALT-R (see ALT-R above) to recall
  486.      this position.
  487.  
  488.  
  489.      ALT-D
  490.      ─────
  491.      Although not listed on any of the menus, the key combination ALT-D
  492.      will temporarily exit the program and shell out to DOS.  This can be
  493.      useful if you are playing this game at work and see or hear your boss
  494.      approaching!  (Or if YOU are the boss and don't want your employees
  495.      to see YOU playing games!)
  496.  
  497.      After shelling, simply type EXIT to re-enter the program.  You will
  498.      find yourself back in the room, the way that you left it just a
  499.      moment ago.
  500.  
  501.      The amount of memory that you will have available after shelling will
  502.      depend upon your own system configuration.
  503.  
  504.      Before typing EXIT and returning to the game, make sure that you are
  505.      back in the directory that the program is launched from.  (Assuming
  506.      that you happened to change directories in the first place.)
  507.  
  508.  
  509.  
  510.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  511.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   DIFFERENCES FROM THE ORIGINAL CYBERBOX   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  512.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  513.  
  514.      ■  The most noticeable difference is probably the room itself.  The
  515.         original CyberBox game consisted of a room with an area only 15 by
  516.         10 in size.  I chose to increase this playing area slightly, from
  517.         15 by 10 to 19 by 13.  To do this, I made the boxes slightly
  518.         smaller and used a little bit more of the video screen.  This
  519.         increase in area, from 150 "square feet" to 247 "square feet",
  520.         allows for much more intricate and complex room designs!
  521.  
  522.      ■  I've introduced a brand new type of box - PULLERS which can only
  523.         be "pulled".
  524.  
  525.      ■  I added a couple of different types of PUSHERS.  (Note:  In Doug's
  526.         game and in my earlier versions these boxes were called SLIDERS.)
  527.  
  528.      ■  Your original starting point in each room is not necessarily in
  529.         the same spot.  In the original game you always started at the
  530.         bottom of the screen directly in the middle of the room.  In this
  531.         game, you could start anywhere!
  532.  
  533.      ■  In the original CyberBox game, if you accidentally walked into a
  534.         wall or attempted to move a box incorrectly, this was considered a
  535.         "move" even though your man didn't actually "move" anywhere.  I
  536.         didn't care for this feature only because, to me a move should be
  537.         "a move."  At times I found myself fumbling with the cursor keys
  538.         and didn't even mean to move my man anywhere in the first place!
  539.         BOOM!  Points deducted!  Remember, this is a STRATEGY/PUZZLE type
  540.         game, not one of manual dexterity!  In "The Continuing Adventures
  541.         of CyberBox" only if your man MOVES is this considered a move.
  542.  
  543.      ■  The original game did not have a "Jump Screen" or an "Instant
  544.         Replay" feature.
  545.  
  546.      ■  The original program only offered two types of SELECTORS.
  547.  
  548.      ■  The original program did not have a Take Back feature.
  549.  
  550.      ■  The original game did not allow you to set your own animation
  551.         speed, text and background colors, sound pitch, etc.
  552.  
  553.      ■  The original game did not save your solution to each room.
  554.  
  555.      ■  The original game did not give one the option of animating the
  556.         MOVERS.
  557.  
  558.      ■  This game allows you to view, at any time, the number of moves
  559.         that you've currently made for each particular room that you're
  560.         in.
  561.  
  562.      ■  The data for my rooms are read in from a data file and are not
  563.         hard-coded in the program.  This ensures that this program will
  564.         always have "replay" value.  This also means that others can
  565.         create rooms for ME to solve.  I like playing CyberBox too!
  566.  
  567.      ■  The data for the boxes are also read in from a file.  One can
  568.         edit this box data file to change the appearance of each and
  569.         every box to suit themselves.
  570.  
  571.      ■  The MOVERS are represented as a SOLID blue triangle.  (I think
  572.         it looks better.)
  573.  
  574.      ■  The ZAPPERS are represented as a SOLID purple triangle.  (Ditto.)
  575.  
  576.      ■  The original program did not allow you to read the documentation
  577.         file from inside the program.
  578.  
  579.  
  580.      In a nutshell, any enhancement or improvement that I felt was needed,
  581.      I incorporated!
  582.  
  583.  
  584.  
  585.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  586.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   COMMAND-LINE PARAMETERS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  587.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  588.  
  589.      With some of these later versions, as I've continued to add features,
  590.      some people have reported having problems loading the program into
  591.      memory.  If you are having such difficulties, try loading the program
  592.      WITHOUT the documentation file by using the "no-doc" command-line
  593.      switch.  For example...
  594.  
  595.           ca-cyber no-doc
  596.  
  597.      will bypass loading the entire documentation file and free up about
  598.      72K of conventional memory.
  599.  
  600.                   ───────────────────────────────────────────
  601.  
  602.      If you're having problems when you go into either the JUMP or the
  603.      OPTION Screen, try loading the program with the "no-interrupt"
  604.      command-line switch.  For example...
  605.  
  606.           ca-cyber no-interrupt  (or simply ca-cyber no-inter)
  607.  
  608.      will bypass the CALL INTERRUPT logic which is being to display text
  609.      characters in a smaller font in those screens.
  610.  
  611.                   ───────────────────────────────────────────
  612.  
  613.      If you've purchased the deluxe version, you can, if you wish, specify
  614.      which room-volume data file, which cursor-image data file, and which
  615.      box-image data that you wish to use, right on the command-line!  (You
  616.      can also load these within the program in the OPTION Screen.)  The
  617.      format is...
  618.  
  619.           ca-cyber "room filename"  "cursor filename"  "box filename"
  620.  
  621.      Note that if you don't specify any parameters on the command-line,
  622.      the program will automatically load the files that you were using the
  623.      last time you played.
  624.  
  625.      The order of the above three files is irrelevant.  The program logic
  626.      is "smart enough" to know which is which.  Just be sure to include
  627.      one or more spaces between each filename.
  628.  
  629.      A few examples:
  630.  
  631.      To load the third set of 15 rooms (v-edc-03.dat) using the cursor
  632.      images from the third set (cursr-03.dat) you could type either...
  633.  
  634.                     ca-cyber   v-edc-03.dat   cursr-03.dat
  635.                                      or
  636.                     ca-cyber   cursr-03.dat   v-edc-03.dat
  637.  
  638.      If you wanted to load this same third set of rooms using the cursor
  639.      images from the first set along with the box-images from the second
  640.      set all WITHOUT the documentation file you could type...
  641.  
  642.           ca-cyber   v-edc-03.dat   cursr-01.dat   boxes-02.dat   no-doc
  643.      or
  644.           ca-cyber   no-doc   boxes-02.dat   v-edc-03.dat   cursr-01.dat
  645.  
  646.      or even
  647.  
  648.           ca-cyber   no-doc   boxes-02   v-edc-03   cursr-01
  649.  
  650.      etc.
  651.  
  652.                   ───────────────────────────────────────────
  653.  
  654.      By default, your cursor will automatically travel across the length
  655.      of the screen if you continuously hold the appropriate cursor key
  656.      down.
  657.  
  658.      If you wish, you can disable this option with the "no-auto" switch.
  659.      For example...
  660.  
  661.           ca-cyber no-auto
  662.  
  663.      will require you to release each key after every move before your
  664.      cursor will be able to move again.  This feature is most beneficial
  665.      to people with cerebral palsy and similar conditions.
  666.  
  667.  
  668.  
  669.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  670.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   CREATING YOUR OWN ROOMS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  671.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  672.  
  673.      Starting with version 6.00, my Room Editor program now comes
  674.      included with the non-deluxe version.  This is the program that I
  675.      currently use to create all of my rooms.  This editor will allow you
  676.      to create, test and play a room that you yourself create.  However,
  677.      if you wish to actually load a room in the game, you will have to
  678.      purchase, from me, the deluxe version.
  679.  
  680.      The Room Editor program comes with its own documentation file, so I
  681.      won't bother describing it here.
  682.  
  683.  
  684.  
  685.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  686.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BUG REPORTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  687.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  688.  
  689.      If you feel that the game can use improvements in any area, or more
  690.      importantly, if you find any programming bugs, I would appreciate it
  691.      very much if you would let me know.  With a program of this size and
  692.      complexity, there is always the possibility for a bug or two.  I
  693.      apologize in advance if there ARE any.
  694.  
  695.  
  696.  
  697.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  698.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REGISTRATION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  699.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  700.  
  701.      None!  This game is free.  There is no registration fee or "trial
  702.      period" whatsoever.  Keep it for as long as you want.  Feel free to
  703.      make copies for friends, upload it to computer bulletin boards, etc.
  704.      However, when archiving the game or when giving it away, PLEASE make
  705.      sure that the following eleven files...
  706.  
  707.         ■  ca-cyber.exe   (the EXEcutable file)
  708.         ■  ca-cyber.txt   (this documentation TeXT file)
  709.         ■  v-edc-01.dat   (the DATa file for my 1st set of rooms)
  710.         ■  v-edc-01.sol   (the SOLution file for these rooms)
  711.         ■  boxes-01.dat   (the DATa file for the boxes)
  712.         ■  cursr-01.dat   (the DATa file for the cursor-images 1 thru 9)
  713.  
  714.         ■  cyber-01.ico   (the ICOn file for those who wish to launch
  715.         ■  cyber-02.ico        this game under Microsoft's WINDOWS)
  716.         ■  revision.txt   (the list of revisions the program has seen)
  717.         ■  reviews.txt    (a few comments from others)
  718.         ■  file_id.diz    (the customary description file used by BBS's)
  719.  
  720.      ...are all included.
  721.  
  722.  
  723.      The configuration file will be created when the program first runs
  724.      and does not need to be included.
  725.  
  726.      Note that the non-deluxe version will only load the room-volume data
  727.      file "v-edc-01.dat" (my first set of rooms) and the cursor-image data
  728.      file "cursr-01.dat".  If you wish to attempt to solve additional rooms,
  729.      or load additional cursor-images, you will have to purchase, from me,
  730.      the deluxe version.
  731.  
  732.  
  733.  
  734.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  735.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THE DELUXE VERSION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  736.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  737.  
  738.          ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
  739.       ╔══╝                                                           ╚══╗
  740.       ║            The deluxe version will allow you to...              ║
  741.       ║                                                                 ║
  742.       ║   ■  load and play all my other volumes  (edc-02 thru edc-04)   ║
  743.       ║   ■  load and play volumes db-01 and mbm-01                     ║
  744.       ║   ■  load any and all ADDITIONAL rooms that become available!   ║
  745.       ║   ■  load different cursor-image data files that I have         ║
  746.       ║   ■  load different box-image data files that I've created      ║
  747.       ║   ■  avoid the annoying delay screens which appear at the end   ║
  748.       ║        of the program                                           ║
  749.       ║   ■  view the solution to all rooms                             ║
  750.       ║                                                                 ║
  751.       ╚══╗                                                           ╔══╝
  752.          ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝
  753.  
  754.      Note that the deluxe version and any room-volumes other than
  755.      v-edc-01.dat are NOT free, and may not be distributed, uploaded to
  756.      computer bulletin boards or any Internet site etc., or sold in any
  757.      way.
  758.  
  759.      If you enjoy the game, I'd like you to become part of the CyberBox
  760.      Team!  There are many more rooms to escape from!  And with the
  761.      CyberBox Room Editor, many more rooms will be created by others all
  762.      the time.
  763.  
  764.      The cost of the deluxe game is $4.00.  This is very inexpensive
  765.      compared to the cost of many "store bought" or commercial games.
  766.      And because the data for the rooms are read in from a data file, this
  767.      game will always have "replay" value, which is not the case with
  768.      many commercial games.  (With many commercial games once you find
  769.      the solution or "win", the game is no longer fun to play.  That's
  770.      why these rooms are read in from a data file and not "hard-coded"
  771.      in the program.  There can ALWAYS be more rooms to solve.)
  772.  
  773.      Each room-volume contains 15 rooms and are currently only $1.50
  774.      each.
  775.  
  776.           cost to receive the deluxe game................  $  4.00
  777.  
  778.           v-db-01.dat  (Doug's first set of rooms).......     free
  779.  
  780.           v-edc-02.dat  (my 2nd set of rooms)............  $  1.50
  781.           v-edc-03.dat  (my 3rd set of rooms)............  $  1.50
  782.           v-edc-04.dat  (my 4th set of rooms)............  $  1.50
  783.           v-mbm-01.dat  (Mike McKee's 1st set of rooms)..  $  1.50
  784.  
  785.           postage and materials ........................   $  2.50
  786.               (diskette, mailing envelope, etc.)           ───────
  787.  
  788.           total.........................................   $ 12.50
  789.  
  790.  
  791.      The postage and materials fee can be waived if you wish me to simply
  792.      e-mail the game to you.  Please be sure to include your e-mail
  793.      address.
  794.  
  795.      Please mail all checks or money orders to the following address:
  796.  
  797.                     ╔══════════════════════════════════╗
  798.                     ║    Edward D. Collins             ║
  799.                     ║    151 East First Street  #315   ║
  800.                     ║    Mesa, Arizona                 ║
  801.                     ║    USA              85201-6769   ║
  802.                     ╚══════════════════════════════════╝
  803.  
  804.      All disks sent will be 3½ inch in size unless you specify otherwise.
  805.      And be sure to include your return address!!!
  806.  
  807.      You can also e-mail me at ecollins@inficad.com to verify that I'm
  808.      still here!
  809.  
  810.      I'd also enjoy hearing where you got the game from and what version
  811.      you currently have.
  812.  
  813.  
  814.  
  815.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  816.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  HOW THIS GAME CAME TO BE   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  817.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  818.  
  819.      When I first played the original CyberBox by Doug Beeferman, I
  820.      quickly fell in love with it.  I thought it was a lot of fun.  It was
  821.      original, it was simple and yet at the same time, challenging, etc.
  822.      It didn't require fast reflexes, and was the type of game that could
  823.      appeal to both male & female as well as the young and the old.
  824.  
  825.      At the same time, I HATED it because it was over too quickly!!!  I
  826.      easily solved all 17 of Doug's rooms within the first DAY and wished
  827.      that there were more.  Even then, I thought that it wouldn't be too
  828.      hard to write my OWN CyberBox game (being the master programmer that
  829.      I am! <grin>) but I was probably working on some other program or
  830.      project at the time and never followed up on it.
  831.  
  832.      Several months later I noticed a note on one of the bulletin boards
  833.      on PRODIGY, (which I was a member of for a year or so) from a member
  834.      who was looking for some strategy type games.  He mentioned that he
  835.      enjoyed playing CyberBox II.  CyberBox II ???  I wasn't even aware
  836.      that a sequel existed!  I quickly made arrangements to get a copy of
  837.      it.  However after receiving it, I was very disappointed.  Granted,
  838.      the game was well done but the format had changed from the original
  839.      version and I kinda preferred it the way that it was.  That right
  840.      there gave me the incentive to write my OWN CyberBox game... and to
  841.      go back to something closer to the original format.  So, the finished
  842.      product of my endeavors is what you now see before you.
  843.  
  844.      I started writing this game during the fall of '92.  I worked on it
  845.      for almost 4 months straight... every single day, night, weekends,
  846.      etc.  Many weekends I found myself working on it all night long.  In
  847.      fact, around January of '93 I was so BURNED OUT over this project
  848.      that I just had to put it up for a while.  Well, that turned out to
  849.      be a mistake because after putting it away I didn't pick it up again
  850.      for more than six months!
  851.  
  852.      Also, once I finally did pick it up again, it took me a few days just
  853.      to figure out what some of my coded modules were doing!   Granted, I
  854.      try to write well documented, structured code, but most programmers
  855.      do tend to get a little "sloppy" in their coding from time to time.
  856.  
  857.      Then I moved from Royal Oak, Michigan to my current address here in
  858.      Mesa, Arizona.  Well, that took time (packing, renting and loading my
  859.      U-Haul Truck, moving, unpacking, etc.) so I was once again forced to
  860.      put the program on hold for a while.  I started working on it a few
  861.      weeks later and once again found myself working on it for several
  862.      months straight.  Well, the same thing happened again!  I got so
  863.      burned out over this silly game that I just had to put it away.  And
  864.      again, once I put it up, I didn't pick it up again for almost another
  865.      6 months.  I finally started working on it again and then finally, as
  866.      I saw that the program was nearing its completion, I was able to
  867.      finish it.
  868.  
  869.      I've estimated the number of hours that I've spent on this game and
  870.      there is no point in even mentioning it since no one would believe me
  871.      anyhow.
  872.  
  873.      I had a tough time deciding on what to call this game.  Ed's
  874.      CyberBox?  Deluxe CyberBox?  MORE CyberBox?  A friend suggested the
  875.      games actual title and although it's a bit long, the more I thought
  876.      about it the more I liked it.  Especially after I wrote the Room
  877.      Editor Program so that new rooms can now be created with ease.  So it
  878.      really will be...
  879.  
  880.                         ...The CONTINUING Adventures!
  881.                                ──────────
  882.  
  883.  
  884.  
  885.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  886.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  WHAT IS A 'CYBERBOX?'  ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  887.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  888.  
  889.      Is CyberBox the name of the game?  Is it the name of your little man?
  890.      Wait!  It's gotta be the name of the boxes that you push and pull,
  891.      right?  Or is it the name of the ROOM that you are trapped in?  What
  892.      the heck is a "CyberBox?"
  893.  
  894.      I've decided that it is... all of the above!  And more!  In a game of
  895.      logic, planning, and strategy, this may be the only "illogical" thing
  896.      about it!  AAGGHH!  Mr. Spock would have a fit if he heard this!
  897.      (Actually, since Vulcans don't have "fits", maybe he wouldn't!)
  898.  
  899.      CyberBox can be used as a noun... "Let's play CyberBox!"
  900.      or... "I hope CyberBox can make it out of this room safely!"
  901.  
  902.      Or as an adjective...  "That is one CyberBox of a room!"
  903.  
  904.      Or as a verb.........  "Ahhh!  I've been CyberBoxed!"
  905.      or.........  "Don't CyberBox me!"
  906.  
  907.      or... well, you get the idea!!
  908.  
  909.      Please note that CyberBox is always spelled as one word, with the
  910.      letter "B" in "box" capitalized.  This is the way that Doug spelled
  911.      it on his opening screen in HIS CyberBox game and... well, I kinda
  912.      liked it that way.  So now it's official!
  913.  
  914.  
  915.  
  916.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  917.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HINTS AND TIPS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  918.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  919.  
  920.      Generally, in each volume of rooms, the LOWER the room number the
  921.      EASIER it should be to solve.  Of course, what one might consider
  922.      easy, another may consider quite difficult, so don't take this too
  923.      literally.  But in general you should find this to be true.
  924.  
  925.      Also note that the number or moves required to exit does not in any
  926.      way reflect the difficulty of the room.  Several rooms are rather
  927.      easy to solve...it just takes awhile to do it.
  928.  
  929.      Usually when first presented with a room, it's often easier to solve
  930.      if you mentally work BACKWARD.  Figure out what needs to be done
  931.      around the EXIT and then work your way backward from there.
  932.  
  933.      Note that when traveling across the entire screen, you can hold your
  934.      cursor keys continuously down if you so desire.  This can be faster
  935.      than making each move one "square" at a time.
  936.  
  937.      Don't forget to read the name of each room in the upper right hand
  938.      corner of the screen.  Sometimes the name of the room will actually
  939.      provide a small clue to help you in your goal of exiting it.
  940.  
  941.  
  942.  
  943.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  944.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MISCELLANEOUS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  945.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  946.  
  947.      You will note that the authors name whose designed each room is
  948.      displayed vertically on the right hand side of the screen.  If you
  949.      send me a room that YOU yourself design, please let me know how you
  950.      want YOUR name to be displayed.  If it's good enough I'll include it
  951.      in my next room-volume.
  952.  
  953.      The program now takes up a rather large amount of memory (this
  954.      wasn't always the case, but with each subsequent version, I added
  955.      more and more code) but it's still not too bad.  Remember, I'm
  956.      keeping in memory such things as:
  957.  
  958.                ■  the data for all 15 rooms
  959.                ■  the graphic image for all 9 cursor-images
  960.                ■  the graphic image for all 35 boxes
  961.                ■  the solution to every room
  962.                     (a possible 3000 keystrokes x 15 rooms x 2!)
  963.                ■  this entire documentation file
  964.  
  965.      If you do not have enough memory to load and run the program, try
  966.      removing such things as your mouse driver, any TSR programs that you
  967.      may be installed (such as DOSKEY, SMARTDRIVE.EXE, etc.),  Also you
  968.      may wish to see if you can load anything in the upper memory area
  969.      thereby freeing up more conventional memory.
  970.  
  971.      I suppose that this documentation wouldn't be complete if I didn't
  972.      list the number of moves that it takes ME to solve each of the rooms
  973.      in the first six volumes.  So here they are!
  974.  
  975.      These first 15 rooms were all created by Doug Beeferman.
  976.  
  977.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  978.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  979.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-db-01.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  980.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  981.         ║    1     The Lobby.                            15 moves    ║
  982.         ║    2     No problem.                           53   "      ║
  983.         ║    3     Think ahead.                          85   "      ║
  984.         ║    4     Choices, choices.                     41   "      ║
  985.         ║    5     You can do it!                        77   "      ║
  986.         ║    6     Chain reaction.                       45   "      ║ 
  987.         ║    7     Your guess...                         31   "      ║
  988.         ║    8     Go with the flow.                     31   "      ║
  989.         ║    9     Don't get zapped!                     26   "      ║
  990.         ║   10     Prioritize!                           86   "      ║
  991.         ║   11     Fifty-fifty.                          61   "      ║
  992.         ║   12     Move it or lose it.                  138   "      ║
  993.         ║   13     Zapperland.                           26   "      ║
  994.         ║   14     Logistics.                            75   "      ║
  995.         ║   15     Last but not least.                   92   "      ║
  996.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  997.  
  998.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  999.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1000.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-edc-01.dat)         KNOWN SOLUTION  ║
  1001.         ║  ────    ─────────────────────────         ──────────────  ║
  1002.         ║   16     Welcome to CyberBox.                 141 moves    ║
  1003.         ║   17     Easy does it.                        123   "      ║
  1004.         ║   18     Don't worry, be happy!                73   "      ║
  1005.         ║   19     No room for error, here.             117   "      ║
  1006.         ║   20     Even my G'ma could do this!           97   "      ║
  1007.         ║   21     71 moves and you're outta here!       71   "      ║
  1008.         ║   22     Just push 'em out of the way.        215   "      ║
  1009.         ║   23     Hey you, quit following me!          115   "      ║
  1010.         ║   24     So close and yet so far...           100   "      ║
  1011.         ║   25     Clearing a path thru the snow.       106   "      ║
  1012.         ║   26     Two steps to this one.               258   "      ║
  1013.         ║   27     Zapperland II.                        31   "      ║
  1014.         ║   28     The Storage Shed.                    385   "      ║
  1015.         ║   29     Those dang Pullers!                  301   "      ║
  1016.         ║   30     But Ma, this looks so easy!          105   "      ║
  1017.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1018.  
  1019.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1020.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1021.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-edc-02.dat)         KNOWN SOLUTION  ║
  1022.         ║  ────    ─────────────────────────         ──────────────  ║
  1023.         ║   31     Tic-Tac-Toe.                          33 moves    ║
  1024.         ║   32     Piece of cake.                       144   "      ║
  1025.         ║   33     The Lawn Mower.                       25   "      ║
  1026.         ║   34     Give up one and bring back two.      133   "      ║
  1027.         ║   35     Once, twice, three times a lady.     137   "      ║
  1028.         ║   36     Do Wa Diddy-Diddy Dum Diddy-Do.      153   "      ║
  1029.         ║   37     Move it or lose it II.               283   "      ║
  1030.         ║   38     Don't be fooled!                     142   "      ║
  1031.         ║   39     Mirror image?  Not quite!             62   "      ║
  1032.         ║   40     The Spider.                           99   "      ║
  1033.         ║   41     The Mine Field.                      122   "      ║
  1034.         ║   42     Follow the yellow brick road.         76   "      ║
  1035.         ║   43     Back and forth.                      119   "      ║
  1036.         ║   44     The Active Hallway.                  260   "      ║
  1037.         ║   45     Simple, but effective.               501   "      ║
  1038.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1039.  
  1040.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1041.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1042.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-edc-03.dat)         KNOWN SOLUTION  ║
  1043.         ║  ────    ─────────────────────────         ──────────────  ║
  1044.         ║   46     Let's not get zapped!                 58 moves    ║
  1045.         ║   47     Advance and retreat.                 106   "      ║
  1046.         ║   48     It's not as hard as you think!       124   "      ║
  1047.         ║   49     99 Boxes - 99 Moves.                  99   "      ║
  1048.         ║   50     Slow and steady wins this race.       73   "      ║
  1049.         ║   51     Either way is fine.                   75   "      ║
  1050.         ║   52     One-Way Street.                       60   "      ║
  1051.         ║   53     Three ZAPS should do the trick!      168   "      ║
  1052.         ║   54     Five hundred miles away from home.   500   "      ║
  1053.         ║   55     The Face.                            599   "      ║
  1054.         ║   56     MacGyver could do it!                189   "      ║
  1055.         ║   57     These boots were made for walkin...  720   "      ║
  1056.         ║   58     Which SLIDER holds the key?          250   "      ║
  1057.         ║   59     A temporary setback.                 178   "      ║
  1058.         ║   60     ...and to all a good night.          140   "      ║
  1059.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1060.  
  1061.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1062.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1063.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-edc-04.dat)         KNOWN SOLUTION  ║
  1064.         ║  ────    ─────────────────────────         ──────────────  ║
  1065.         ║   61     You can retire at 60!                 60 moves    ║
  1066.         ║   62     Eeeny meeny miny moe.                 98   "      ║
  1067.         ║   63     Look before you leap.                145   "      ║
  1068.         ║   64     The Unfinished Tunnel.               179   "      ║
  1069.         ║   65     The Three Stooges.                    90   "      ║
  1070.         ║   66     The Staircase.                       201   "      ║
  1071.         ║   67     Around the World.                    630   "      ║
  1072.         ║   68     Temper Tantrum.                      402   "      ║
  1073.         ║   69     Come'on, how hard can it be?         213   "      ║
  1074.         ║   70     ZAPPERS & PULLERS.                   128   "      ║
  1075.         ║   71     Left, right, left, right.            244   "      ║
  1076.         ║   72     Clearing a path...II                 190   "      ║
  1077.         ║   73     Make room for those SLIDERS!         287   "      ║
  1078.         ║   74     The Four Musketeers.                 181   "      ║
  1079.         ║   75     Mission: IMPOSSIBLE.                1309   "      ║
  1080.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1081.  
  1082.      These next 15 rooms were all created by Michael B. McKee.
  1083.  
  1084.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1085.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1086.         ║  NMBR    ROOM NAME  (v-mbm-01.dat)         KNOWN SOLUTION  ║
  1087.         ║  ────    ─────────────────────────         ──────────────  ║
  1088.         ║   76     A Tribute To Sokoban - I.            211 moves    ║
  1089.         ║   77     A Tribute To Sokoban - II.           393   "      ║
  1090.         ║   78     First try this with nine...          544   "      ║
  1091.         ║   79     ...and now try it with ten!          605   "      ║
  1092.         ║   80     31 Flavors, err... Pullers           582   "      ║
  1093.         ║   81     Zapperland III.                       48   "      ║
  1094.         ║   82     Triple Play.                         312   "      ║
  1095.         ║   83     Picasso.                             422   "      ║
  1096.         ║   84     Rerun.                               518   "      ║
  1097.         ║   85     Let Me Out!                           93   "      ║
  1098.         ║   86     Son of Extension Ladder!            1134   "      ║
  1099.         ║   87     Push Me - Pull You.                 1343   "      ║
  1100.         ║   88     Trap Door.                           633   "      ║
  1101.         ║   89     The Extension Ladder.                954   "      ║
  1102.         ║   90     Tetralogy.                           717   "      ║
  1103.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1104.  
  1105.      This program was written and compiled using Spectra Publishing's
  1106.      PowerBASIC version 3.00c.  Doug wrote his program in "C" but I don't
  1107.      know C (yet) so I decided writing it in BASIC was better than COBOL,
  1108.      since COBOL and BASIC are the only two languages that I'm currently
  1109.      proficient in.
  1110.  
  1111.      A friend of mine (a non-programmer) couldn't believe that I could
  1112.      create and write this game without ever looking at the original
  1113.      source code.  Well Craig, believe it!  Even if I HAD seen the code,
  1114.      it wouldn't have helped me much anyway since I don't know "C".  Nope,
  1115.      the entire code, every line, is all my own.
  1116.  
  1117.      For those of you who are curious, the source code for this program
  1118.      contains 6,420 lines of code and 5,939 statements!  To print out the
  1119.      entire listing, at 60 lines per page, would require over 107 pages!
  1120.  
  1121.      When I compiled the program, I generated code to specifically check
  1122.      for the presence of the 80286 (or better) CPU.  I'm sorry to the few
  1123.      of you remaining who may still have an old 8086/8088 processor since
  1124.      the program won't run (it shouldn't run!) but it would probably run
  1125.      too slowly to be enjoyable anyway.  I've been writing and testing it
  1126.      on my 486 (with 33 MHz) and when I first saw it on a 286 (with only
  1127.      12 MHz) I was surprised and disappointed on how slowly it ran (i.e.
  1128.      some of the screen writes).  In fact, I decided that I just HAD to go
  1129.      back into the program and re-write the portions of my code that ran
  1130.      too slowly.  I can't even IMAGINE what it would look like on an old
  1131.      XT!  And since it requires a VGA graphics card and monitor anyway, I
  1132.      don't think I'm keeping too many people from seeing it by compiling
  1133.      it with the "286 code generation."  I mean, how many people have a
  1134.      color VGA monitor hooked up to an XT??
  1135.  
  1136.      I've tested this program on several different types of systems and
  1137.      I've experienced no problems.  If it doesn't work on YOUR system, I'd
  1138.      be interested in knowing what type of setup you have.  (The name of
  1139.      the VGA graphics card & monitor, computer brand, operating system,
  1140.      version number, amount of conventional memory you have available,
  1141.      etc.)
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1146.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THANKS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1147.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1148.  
  1149.      I'd like to thank the following people for helping me test the
  1150.      following versions of the game:
  1151.  
  1152.      Version 6.51 -
  1153.                 Martin Kirlow of Yorkshire, England
  1154.                 Ken & Peggy Miller of Covington, Georgia
  1155.  
  1156.      Version 6.0 / 6.16 / 6.25
  1157.                 Petr Simon of the Czech Republic
  1158.                 Mike McKee of Webster City, Iowa
  1159.  
  1160.      Version 4.35 -
  1161.                 Lyle Engle of Mesa, Arizona
  1162.                 Brent Bowers of Phoenix, Arizona
  1163.  
  1164.      Version 4.23 -
  1165.                 Brian Kurth of Gilbert, Arizona
  1166.                 "PJ" Salley of Phoenix, Arizona
  1167.                 Jerry Giacinto of Mesa, Arizona
  1168.  
  1169.      Version 1.0 thru 3.0 -
  1170.                 Kelly Collins of Santa Ana, California
  1171.                 Judy Collins of Placentia, California
  1172.                 Bill Collins of Durango, Colorado
  1173.  
  1174.  
  1175.      Thanks to Terry Donn of Detroit, Michigan for coming up with the name
  1176.      of this program.
  1177.  
  1178.      A special thanks goes out to William G. Hall of Springfield,
  1179.      Illinois for being the first person to purchase the deluxe game.
  1180.  
  1181.      A hearty "Congratulations" goes out to Ernie Longway of Parker,
  1182.      Colorado who discovered shorter solutions to more than 27 of my rooms
  1183.      in the first four volumes!  More than 27 SHORTER SOLUTIONS!  Good
  1184.      work, Ernie!
  1185.  
  1186.      Thanks to Petr Simon of the Czech Republic for his own "CyberBox
  1187.      Forever" game.  Several of the ideas that he had in this game
  1188.      influenced a few of the changes that I made in version 6.0.  And his
  1189.      ideas on the way the MOVERS should move, has been invaluable.
  1190.  
  1191.      Thanks for Mike McKee of Webster City, Iowa for his CYBER-02.ICO
  1192.      icon, as well as for the 15 rooms that he created which you can
  1193.      find in Volume V-MBM-01.DAT.
  1194.  
  1195.      Thanks to Michael Donn of Lakebay, Washington for several shorter
  1196.      solutions to many of the rooms as well as for pointing out a couple
  1197.      of bugs.
  1198.  
  1199.      And last but certainly not least, I'd also like to give a big "thank
  1200.      you" to Doug Beeferman, who wrote the original CyberBox game.
  1201.      Obviously, if it weren't for him I would never have written this
  1202.      program in the first place.  Thanks Doug, wherever you are!
  1203.  
  1204.      Happy CyberBoxing to you all!  And drop me a line!  I really would
  1205.      like to hear your comments.
  1206.  
  1207.                                                Edward D. Collins
  1208.                                                ecollins@inficad.com
  1209.                                                July 9, 1998
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1214.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REVISIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1215.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1216.  
  1217.      Starting with Version 6.25, the list of revisions is being kept
  1218.      in its own file, appropriately called REVISIONS.TXT.  This means
  1219.      that the documentation file is considerably shorter and allows the
  1220.      program to run on systems where the amount of memory available is a
  1221.      factor.
  1222.  
  1223.  
  1224.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  1225.                  .      .         .              .             .
  1226.  ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓.  ▓▓ ∙ ▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▓▓▓▓▓∙ .▓▓▓▓▓▓.   ▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓ . ▓▓
  1227.  ▓▓▒▒▒▓▓▒ .▓▓ . ▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▒▒▒  ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒▒▒▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  1228.  ▓▓▒. ▒▒▒  ▓▓▓▓▓▓▓▒  ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒∙   .  ▓▓▒ .▓▓▒  ▓▓▒ .▓▓▒ ∙▓▓▒  ▓▓▒.  .▓▓▓▒.
  1229.  ▓▓▒. .   . ▒▒▓▓▒▒▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▓▓▓▓    ▓▓▓▓▓▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒.  ▓▓▒. ▓▓▒ .   ▓▒.
  1230.  ▓▓▒  .      .▓▓▒. . ▓▓▒▒▒▓▓▒  ▓▓▒▒▒▒▒.  ▓▓▓▓▓▒.   ▓▓▒▒▒▓▓▒. ▓▓▒  ▓▓▒    ▓▓▓▒.
  1231.  ▓▓▒. ▓▓  ∙   ▓▓▒   .▓▓▒ .▓▓▒. ▓▓▒      .▓▓▒▒▓▓▒   ▓▓▒. ▓▓▒ .▓▓▒ .▓▓▒  .▓▓▒▓▓▒.
  1232.  ▓▓▓▓▓▓▓▒. ∙. ▓▓▒ . .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓.  ▓▓▒.▒▓▓▒ .▓▓▓▓▓▓▒▒ .▓▓▓▓▓▓▓▒. ▓▓▒.▒▓▓▒
  1233.  ∙▒▒▒▒▒▒▒ .  ..▒▒.    ▒▒▒▒▒▒.   ▒▒▒▒▒▒▒.  ▒.   ▒▒  .▒▒▒▒▒▒    ▒▒▒▒▒▒▒   ▒  .▒▒▒
  1234.  .                 .         .  ∙             .    ∙     ∙    .        .
  1235.       ∙   .   ∙         . ∙        ∙    ∙.           ∙           ∙       ∙
  1236.  
  1237.                    is Copyright (c) 1998 by Edward D. Collins
  1238.                               All Rights Reserved
  1239.  
  1240.                         ( Documentation Version 7.05b )
  1241.                              ──── end of file ────
  1242.