home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ synchro.net / synchro.net.tar / synchro.net / main / BBS / WW.ZIP / DOX.WAR < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-07-29  |  13.5 KB  |  290 lines

  1. WIZARD WARS (c) 1991 Version 1.0 
  2. Property of The Phantasm Brigade Inc.
  3.  
  4.   by Neal Bucknell AKA The Binary Beast  
  5.   with special help from James Matzdorff AKA Master Skeeve  
  6.  
  7.   
  8.   
  9. Setting:  
  10.   Aeons after The Great War, Cryptic Alliances battle to
  11. Reshape wasted Tarmara in their own image.  With the
  12. invoking of the Apocalypse by the Cryptic Alliance known as
  13. The Gathering of Chaos, a terrible secret was revealed unto
  14. the surviving Alliances.  Each suspects how to invoke the
  15. same Spell, and each suspects how to invoke another, similar
  16. Spell, the Spell of Reshaping.... 
  17.   
  18. Purpose:  
  19.   The purpose of Wizard Wars is to annihilate all other
  20. Cryptic Alliances and establish your own as the absolute,
  21. unchallenged ruler of Tarmara.  This is accomplished through
  22. the acquisition of Mana.  Mana is the energy of Magic.  It
  23. comes from the earth.  As your empire expands, the Mana you
  24. get each day will increase.  It is through the use of this
  25. Mana that your Cryptic Alliance survives.  Tarmara is still
  26. too wasted and inhospitable for any Human to venture out
  27. into for more than a few minutes.  Any doing so soon die
  28. from the Plague.  The Hosttower protects the Cryptic
  29. Alliance from these effects, but this makes the growing of
  30. food difficult.  Mana is used to create the food which
  31. sustains the members of your Cryptic Alliance.  It is also
  32. used to create other things....
  33.   With Mana, armies immune to the Plague and capable of
  34. withstanding the harsh environment of Tarmara's deserts can
  35. be created.  These armies consist of Magical Constructs made
  36. of Ether and clay.  The most common of these are Imps and
  37. Golems.  However, in The Great War, there were RUMORED TO BE
  38. OTHER, MORE SINISTER FORCES used.  There are a few accounts
  39. of sitings of the walking dead, fearsome elementals, and
  40. even darker rumors of ferocious, unidentifiable beasts.  Of
  41. those that fled from encounters with the latter, none were
  42. sane enough to give further details.
  43.   Whatever troops are used, it is necessary to take
  44. territory and add it to your empire.  Any Alliance that does
  45. not do so is surely doomed as this is the only known way of
  46. increasing the Mana supply.  The ultimate goal is to gain
  47. enough Mana to Cast the Spell of Reshaping.  Though this is
  48. a purely theoretical Spell, it is believed that if enough
  49. Mana is used to power it, it will Reshape Tarmara as if the
  50. Casting Alliance were recreating the world.  WARNING: 
  51. Casting this Spell without sufficient Mana has been proven
  52. by history to be disastrous.  Unfortunately it is not known
  53. exactly how much Mana is sufficient....
  54.       
  55.   The following is a brief summary of SOME of the commands
  56. in WIZARD WARS.  It is important to note that other commands
  57. DO become available later in the game, but for the purpose
  58. of suspense, they will not be described.  This means that
  59. when you do see a new command on one of your menus,
  60. SOMETHING YOU SHOULD BE CONSTANTLY LOOKING FOR, you will
  61. have to figure it out for yourself.  (For ANSI users, new
  62. commands will be in different colors than the normal text.)
  63. I have confidence that anyone with the interest and skill to
  64. get this far will have no trouble with any of these commands.
  65.   It is also important to note that the game can be paused
  66. in SOME places by hitting the "p" key and the SPACE bar will
  67. abort certain print outs.  However, because this is the
  68. UNREGISTERED VERSION, the Phantasm Brigade and the WIZARD
  69. WARS log on screens cannot be aborted.
  70.   Also, whenever you are asked to enter a region's
  71. coordinates, typing "h" followed by a return will default
  72. to your Hosttower's location.
  73.   In this game, ANSI users will have a slight advantage.
  74. Their map will utilize the colored ANSI character set.  The
  75. meanings of such symbols and characters can be determined
  76. with the L egend command.
  77.   It is important to note that this version is UNREGISTERED.
  78. It is a preview of the actual game only.  Many commands found
  79. later in the game are disabled.  If you find this
  80. frustrating then ask your SYSOP to register this game so
  81. that you can play THE REAL WIZARD WARS.  You may even want
  82. to send your SYSOP a donation to help with the small
  83. registration fee.  Also, the very first screen that pops up
  84. when you run WIZARD WARS prints the registration information
  85. for the game.  For this version, it just says the game is
  86. UNREGISTERED.  However, if you play a REGISTERED version that
  87. is obviously not being run by the real owner (ie:  The game
  88. is registered to Mr. Bill of The Midnight Express BBS when
  89. the game is really being run by Ms. Piggy of The Footweary
  90. Firegiant.) then please let me know.  I can be reached at
  91. the following address:
  92.  
  93.   The Phantasm Brigade Inc.
  94.   The Binary Beast
  95.   1031 Arbutus
  96.   Chico, CA  95926
  97.  
  98. I can also be reached on Mesopotamia:  Mirage Works
  99. (#916-891-3546), 10 @ 9654.  WIZARD WARS is protected by all
  100. Federal Copyright Laws.  Distribution of the REGISTERED
  101. version is a felony.  Please help by reporting pirates.  If
  102. we can't keep piracy down to a minimum and turn a little
  103. profit, then we at The Phantasm Brigade will have to get real
  104. jobs and will no longer be able to supply you with high quality
  105. <SNICKER SNICKER> products.  We also welcome any suggestions
  106. or donations.  Anyway, here's the docs....
  107.  
  108. Available Commands:  
  109.   
  110. B uild Portal  (Cost varies) 
  111.   Mobility can be a serious problem for your armies.  Imps
  112. move so slowly that by the time they get to battle, the
  113. enemy may have already moved. Golems are not much better.
  114. There is a solution however.  Portals are linked together by
  115. powerful Spells of Spacial Binding.  Any troops passing
  116. through one Portal may exit from any other Portal that is
  117. linked to the one which they entered without any mobility
  118. cost.  This can speed newly created troops, thousands of
  119. leagues away, to battle instantaneously.
  120.   When Constructing a Portal, it is always wise to use as
  121. many troops with as much mobility as possible.  Only mobile,
  122. bipedal troops with minds can assist.  If no troops are
  123. available, the Portal may still be built, but it will be
  124. VERY expensive to Construct.  The more troops that assist,
  125. the lower the Mana cost will be.
  126.   If the Mana cost is acceptable you will then be asked to
  127. enter a Stellar Alignment value for that Portal (any number
  128. from 1 to 11,111).  Choose this number carefully.  Any other
  129. Portal, even an Enemy's which has the same Stellar Alignment
  130. as this Portal is linked to it.  Once the Alignment has been
  131. selected for a Portal, it can never be changed unless the
  132. Portal is D estroyed.  Also, the Portal's Stellar Alignment
  133. will never be displayed again so write it down.  And
  134. remember, a single, unlinked Portal by itself is of no use;
  135. there is no place for passers through to go.
  136.  
  137. C onstruct Magical Construct  (Cost varies)  
  138.   This command creates Imps or Golems in your Hosttower. 
  139.   
  140. D estroy Site  (Cost 10)  
  141.   This command is used to destroy a site in a region such as
  142. a Portal.  There must be at least one troop in the target
  143. region.  This is not a command that most Alliances like to
  144. use, but it is sometimes necessary.
  145.   
  146. G o to Library  
  147.   Many library topics are available.  You should research
  148. them all thoroughly.  NEW TOPICS MAY BE FOUND later in the
  149. game; constantly visit your library, it can be a great aid.
  150.   
  151. H osttower Status  
  152.   When you need to know the current status of your Hosttower
  153. and your Cryptic Alliance, use this command.
  154.  
  155. L egend  
  156.   When you see an unfamiliar marking on your map or in your
  157. R egion Information Display use this command and it will
  158. tell you what it is that puzzles you.
  159.   
  160. M ove Troops  (Costs mobility)  
  161.   This is the command used to move your troops from one
  162. region to another.  It is fairly self explanatory.  As you
  163. move into uncharted regions of Tarmara, your map of the
  164. world gets bigger and the Mana you receive the next day will
  165. be greater.  You can always see one region around any region
  166. you occupy, but the information may not always be accurate.
  167. There may be unspotted enemy troops right next to you at
  168. anytime.  The best way to discover such things is by
  169. scouting with troops or by S crying.  Unfortunately,
  170. movement costs mobility and most troops can only move a few
  171. regions in a day. Mountains are a great obstacle also.
  172. Record the speeds of your troops and soon you will learn
  173. their strengths and weaknesses.
  174.   
  175. Q uit  
  176.   This command will exit WIZARD WARS.  The game asks for
  177. confirmation.
  178.   
  179. R egion Information  
  180.   This command will display pertinent information about your
  181. occupied regions.  The header looks something like this:
  182.  
  183.  X,Y   Terrain  Site  Mana  Imps  Golems  
  184.   
  185.   X,Y tells what region the information is referring to. The
  186. X value is the region's horizontal value on the map, and the
  187. Y value is the vertical value.
  188.   Terrain and Sites vary depending upon whether you are an
  189. ANSI or non-ANSI user.  Use the L egend command to discover
  190. what the various symbols are for your map. 
  191.   Mana is the Mana level of that region.  The number in this
  192. column represents approximately how much Mana this region
  193. will bring in each day.
  194.   The Imps and Golems column is simply a listing of how many
  195. of each type of troop are in that region.  A slash after a
  196. number indicates the average mobility of the troops. If
  197. under Golems there was "23  /10"  then that means that there
  198. are 23 Golems there with an average of 10 mobility (the
  199. maximum mobility allowed).  At the start of each new day,
  200. mobility for all troops is renewed and set to 10.
  201.   Choosing to display only one region does exactly that.
  202. Showing all your regions gives information on all the
  203. regions that your Cryptic Alliance currently claims as part
  204. of its territory.  The "T" option displays only those
  205. regions that are claimed AND that possess troops that can
  206. still move at least one region in at least one direction.
  207. This option is very helpful for players with large empires.
  208. Simply capture this listing in your buffer and print it out
  209. to your printer.  Then you have the listing of exactly which
  210. troops you need to move.  This ensures that you use each
  211. troop to its full exploring potential.
  212.   
  213. S cry  (Cost 1) 
  214.   This is the safest, most reliable means of mapping out
  215. Tarmara there is.  All information about the target region
  216. will be displayed with 100% accuracy.  It is advised to use
  217. this command before going into battle.
  218.   
  219. V iew Map  
  220.   This displays Tarmara in all its wasted splendor.  Only
  221. occupied regions and their adjacent regions or regions that
  222. have been scryed upon will be displayed.  The X values are
  223. printed across the top and bottom of the map and the Y values
  224. are printed along the sides for coordinate purposes.  Here
  225. is where ANSI users have an advantage.  Not only does the
  226. map look more realistic, possessing multiple colors and
  227. graphics symbols, but occupied regions, regions contributing
  228. to the empire's Mana level, will glow dark blue and regions
  229. that possess mobile troops will glow green.
  230.  
  231. W rite a Message 
  232.   This command Constructs a small carrier pigeon designed to
  233. carry a small message (75 characters) to a particular
  234. region.  In order for the message to be received, there must
  235. be troops or a Hosttower there.  The recipient will not know
  236. who wrote the message unless you say so.
  237.  
  238. ^ Normal/Enhanced Map
  239.   This command toggles the ANSI option.  ANSI users may want
  240. to use it to capture the map in their scroll back buffer for
  241. a printer dump.  Non-ANSI users may want to use it to
  242. dream....
  243.  
  244. # Invoke Apocalypse  (Cost unknown)
  245.   This is the last ditch, selfish act of a desperate empire. 
  246. Those that subscribe to the philosophy, "If you're gonna
  247. die, you might as well take everyone with you," may like
  248. this alternative to defeat.  You still have to be fairly
  249. tough to succeed here; usually only the second place empire
  250. will be strong enough to do this.
  251.   It is unknown exactly how The Gathering of Chaos Invoked
  252. the Apocalypse and stalemated The Great War.  The best
  253. theory suggests that because most of their territory had
  254. been taken over by The Fellowship of Steel, they couldn't
  255. have possessed any great supply of Mana (most estimate
  256. roughly 200).  This would seem to indicate that the
  257. Invocation did not require much to Power it.  Indeed, Time
  258. has proven many times that compared to the difficulty of
  259. Creating, Destroying is easy.  However, The Gathering of
  260. Chaos did possess 2 temples and some believe that these were
  261. the key to their Apocalypse.
  262.   Whatever the case may be, it is not advised to experiment
  263. with this Spell.  Neither failure nor success would promise
  264. a bright future.  The latter is proven by History to be
  265. devastating and the former is theorized to be fatal to the
  266. Casting Alliance.  Don't mess with this until your Darkest
  267. Hour is upon you....
  268.   
  269. ! Reshape Tarmara  (Cost unknown) 
  270.   This will attempt to Invoke the Spell of Reshaping.  All
  271. of your Mana will automatically be used in the attempt.  If
  272. you are successful, you will win the game and everyone will
  273. know it.  But if you fail, be prepared for the worst.  The
  274. Cryptic Alliance known as The Talon, a faction of The
  275. Gathering of Chaos during The Great War, completely
  276. disappeared in a fiery explosion.  It is rumored that they
  277. attempted to perform this ritual, an offshoot of the
  278. Apocalypse, but failed.  The Gathering of Chaos claims that
  279. The Talon used over 400 Mana in the Casting....
  280.   
  281. ? Help  
  282.   This command gives a little help. 
  283.  
  284. --The Binary Beast AKA N. P. Bucknell
  285.  
  286.   If you like WIZARD WARS and would like to be able to play
  287.   the FULL game, ask your SYSOP to register our product.
  288.   You might even want to send your SYSOP a donation to help
  289.   with the small registration fee.
  290.