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Text File  |  1998-10-07  |  6.0 KB  |  133 lines

  1.  
  2. ╒════════════════════════════════════════════════╕
  3. │ Infrared Scanner                               │
  4. │                                                │
  5. │ OO  =  Impassable Rocks   ww  =  Barren Land   │
  6. │ ..  =  Desert             ""  =  Swamps        │
  7. │ ^^  =  Mountains          --  =  Flat Terrain  │
  8. │ II  =  Unmarked Road      ~~  =  Water         │
  9. │ @v  =  Hole Down          @^  =  Hole Up       │
  10. │ ##  =  Hydrite Prison     **  =  Items/camper  │           N)orth
  11. │ ??  =  Unidentified       []  =  Complex       │             │
  12. │ @@  =  Cyclone            ╔╗  =  Base          │    W)est ── * ── E)ast
  13. │                                                │             │
  14. ╘════════════════════════════════════════════════╛           S)outh
  15.  
  16.   C)heck Status            B)ases (build/enter)    (Arrow keys with NumLock)
  17.   D)rop Items              I)nvestigate Camp            allow diagonals
  18.   P)ick-up Items           A)djust User Specs
  19.   U)se Equipment       *) Camp (logoff)        R)edraw Screen
  20.  
  21.  
  22. Wastelands Information
  23. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  24. The wastelands, accessed through the Barracks gate, is a perilous vast of
  25. doom where many have ventured and few have returned.  The following infor-
  26. mation has been gathered and revised by members of the HeXonium Force as
  27. a general information guide to all recruits.
  28.  
  29.  
  30. Equipment:
  31. ~~~~~~~~~
  32.  The only equipment players start out with is a built-in monitoring system.
  33.  This monitoring system displays the surrounding terrain of the wastelands
  34.  and shows the positioned (X,Y,MapLevel) coordinates.  For new recruits,
  35.  a Steel Chain should be purchased for the first weapon and costs only 700
  36.  water crystals.  It is also suggested to purchase Medpacks and Rations
  37.  before venturing into the wastelands.
  38.  
  39.  
  40. Creatures:
  41. ~~~~~~~~~
  42.  Not much is known about the mutants of the wastelands, but various
  43.  recruits have witnessed many different monstrosities.  Be sure you
  44.  view your opponents before engaging combat.  You always have the right
  45.  to choose not to fight.  If you are ever unsure about whether you should
  46.  fight a creature, run like hell instead!  Do not let your Hit Points drop
  47.  below 10 before trying to escape from an entanglement.  If you find
  48.  yourself in a situation where your hit points do drop below 5, your best
  49.  bet would be to surrender to your opponent.  Always carry more than five
  50.  crystals in the wastelands to offer to your opponents in case you may need
  51.  to surrender.
  52.  
  53.  
  54. Holes:
  55. ~~~~~
  56.  If you dare to go into the deeper levels of the map levels (a total of
  57.  five levels), you will need to acquire a Hemp Rope and locate a hole that
  58.  leads down.  Holes are marked as "@v" on the Infrared Scanner.  Beware
  59.  that once you go down a hole, it might not be there when you want to go
  60.  back up!  Beware of misleading traps!
  61.  
  62.  
  63. Bases:
  64. ~~~~~
  65.  You may build Bases for the cost of 100,000 water crystals.  They can
  66.  protect you from other players and be used as a treasure hold for supplies.
  67.  Many strategies incorporate with Bases, for example, building Bases to
  68.  charge rent from other players, fortifying a hole, or to prevent the
  69.  Hydrites from kidnapping you from the main Complex.  Telepods offer instant
  70.  teleportation between Bases, however, the Bases must be within a specific
  71.  range to be teleported to and from.  It has also been rumored that one
  72.  can teleport anywhere from a Base telepod, but beware of teleporting into
  73.  unsafe terrain.
  74.  
  75.  
  76. Sentry Guard:
  77. ~~~~~~~~~~~~
  78.  The Sentry Guard is the Complex's personal protection from any evil the
  79.  Hydrites might have in store for you.  This subhuman robot stands guard
  80.  at the Barracks Sentry outpost, awaiting for a Hydrite raid on the Complex.
  81.  Recruits may give crystals and supplies to the Sentry Guard to keep him
  82.  well-armed and healthy.  If the Sentry Guard is overrun by a Hydrite raid,
  83.  the Hydrites can steal from the Storage Bank, kidnap recruits, and cutoff
  84.  equipment from the Headquarters Supply Room.  A new guard must be purchased
  85.  to replace the old robot to resume its defending position against future
  86.  Hydrite attacks on the Complex.
  87.  
  88.  
  89. Nukem:
  90. ~~~~~
  91.  Nukem is a radioactive creature that prospers in the wastelands by feeding
  92.  off of human flesh.  Many of those that have encountered Nukem have not
  93.  lived to tell about it.  Nukem is attracted to a repeating series of low
  94.  surface vibrations.  A device to reproduce these vibrations, known as
  95.  Thumpers, are manufactured at the Complex.  If you stumble upon an active
  96.  Thumper in the wastelands, mark its place and remind yourself not to
  97.  venture near the landmark again.  Nukem is a mysterious creature and is
  98.  hard to track.
  99.  
  100.  
  101. Weather:
  102. ~~~~~~~
  103.  The weather in the wastelands is varied and extremely dangerous.  A few
  104.  improvements in technology have allowed recruits to pass through these
  105.  storms with little damage, if they have the correct equipment.  It is
  106.  advisable to stay clear of these storms at all possible times.  The
  107.  witnessed weather types include a radiation storm, ice storm, electric
  108.  storm, high winds, cyclones, and the occasional sunny Sundays.
  109.  
  110.  
  111. Hydrite Prison:
  112. ~~~~~~~~~~~~~~
  113.  The Hydrites have constructed a huge Prison somewhere in the wastelands.
  114.  If the Complex is left unguarded, Hydrites will find their way inside and
  115.  snatch away recruits sleeping in the Barracks.  The Hydrites drag these
  116.  unfortunate recruits back to their stronghold and keep them captive for up
  117.  to 7 days (some recruits are lucky enough to break free of the kidnapping
  118.  before the Hydrites can bring them through the Prison gates).  Having
  119.  squadron members in this situation is an excellent advantage, as fellow
  120.  members can rescue them from the Prison.  However, the task of releasing
  121.  prisoners is not easy.  If you should succeed in freeing any hostages, the
  122.  reward is great!
  123.  
  124.  
  125. Overkill:
  126. ~~~~~~~~
  127.  It is rumored that Overkill lurks within the deeper levels of the maps.
  128.  A level 12 recruit has located him once, but dared not to engage combat
  129.  with him.  Keep an eye out for this wicked Hydrite leader.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.