home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Multi Review 1994 November / CDMR_0.ISO / pc / cdmrpc / sim-hifi.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-10-29  |  9.4 KB  |  162 lines

  1.           CD MultiReview - nr. 0 - Ottobre-Novembre 1994
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                        SIM HI-FI 1994 - Aria di ripresa?
  6.  
  7.  
  8.           Il  SIM HI-FI di quest'anno  non offriva incredibili novit‡:
  9.           probabilmente un  po' per  colpa della  crisi generale degli
  10.           scorsi mesi, ormai in via di ripresa.
  11.           Sta  di fatto che  importanti nomi del  settore del Consumer
  12.           (ad esempio Philips) e della musica (ad esempio Korg) non si
  13.           sono presentati.
  14.  
  15.           Una interessante variante di quest'anno era costituita dalla
  16.           presenza di un padiglione dedicato alla realt‡ virtuale, sul
  17.           quale ci  soffermeremo nel  corso del  nostro rapido viaggio
  18.           nella fiera.
  19.  
  20.           All'ingresso  di questo  padiglione si  accalcava una grande
  21.           folla. A ciascuno venivano  dati i classici occhialini  ros-
  22.           so-blu  e ciÚ faceva preannunciare una proiezione stereosco-
  23.           pica. In effetti si entrava in una grande sala in cui era in
  24.           funzione un'apparecchiatura di realt‡ virtuale ambientata in
  25.           un paesaggio lunare. Un maxi-schermo proiettava in modo ste-
  26.           reoscopico ciÚ che vedeva  l'operatore nel suo casco.  Scopo
  27.           della "missione virtuale" era quello di raggiungere un museo
  28.           lunare  ed osservare le varie  sculture astratte animate ivi
  29.           presenti. Queste  sculture si  animavano magicamente  quando
  30.           venivano "toccate".
  31.           Seppure  questa applicazione non sia un'applicazione "utile"
  32.           (nÈ per  lavoro nÈ  per intrattenimento)  mostrava la grande
  33.           potenza di calcolo della workstation Onyx della Sylicon Gra-
  34.           phic  affincata da un  Provision 100 Vpx  della Division che
  35.           erano in grado  di calcolare il  paesaggio circostante e  di
  36.           visualizzarlo  in  tempo  reale  a venticinque fotogrammi al
  37.           secondo con un elevatissimo numero di colori.
  38.           Abbiamo incluso  un'animazione (MOON)  che mostra,  molto in
  39.           piccolo, l'interno del museo lunare.
  40.           Al termine della dimostrazione, un piccolo campione del pub-
  41.           blico  ha anche potuto sperimentare in prima persona l'espe-
  42.           rienza virtuale.
  43.           Questo allestimento era  organizzato dalla ditta  Nauta (via
  44.           Senofonte  5  -  20145  Milano  -  Tel.  02-48003713  -  Fax
  45.           02-48012334), azienda che si  occupa di Realt‡ Virtuale,  ma
  46.           anche di produzione e post-produzioni video, computer grafi-
  47.           ca 2D e 3D e sistemi multimediali interattivi.
  48.  
  49.           Usciti  da questa sala, il  padiglione presentava diversi e-
  50.           spositori. Interessante Ë stato incontrare la Virtek  Italia
  51.           (Via  A. Brennero 71/A - Ostiglia  (MN) - Tel. 0386-800133 -
  52.           Fax 0386-800181).
  53.           Questa Azienda  distribuisce ed  installa sistemi  di realt‡
  54.           virtuale  per intrattenimento, cioË  giochi virtuali. E' di-
  55.           stributrice per l'Europa con esclusiva per l'Italia del  si-
  56.           stema  Reality+. In questo gioco  virtuale l'utente si trova
  57.           in una postazione esagonale di circa quattro metri  quadrati
  58.           dotata  di console di comando  costituita da un monitor, una
  59.           tastiera ed un joystick a  sei gradi di libert‡ con  sensore
  60.           elettromagnetico  capace  di  rilevare  la posizione del jo-
  61.           ystick con un ritardo di solo qualche millisecondo. Reality+
  62.           utilizza dell'hardware capace di generare 60.000 poligoni al
  63.           secondo. La  risoluzione puÚ  raggiungere i  1024x1024 punti
  64.           con venti fotogrammi al secondo. Per finire l'aggiunta di un
  65.           sofisticato  sistema di  suono spazializzato tridimensionale
  66.           permette di accrescerne notevolmente il coinvolgimento.
  67.           Una postazione  Reality+ ha  un prezzo  di vendita  di circa
  68.           64,5  milioni IVA esclusa e comprende: colonna, piattaforma,
  69.           joy-stick 6 g.d.l.,  televisore 21", monitor  14", tastiera,
  70.           casco  visore HMD  6 g.d.l.,  computer con  processore 486 e
  71.           scheda  grafica  Image  Generators,  sensori  di   posizione
  72.           joy-stick e casco, gettoniera, scenario 3D, cavi. La versio-
  73.           ne  per due  giocatori costa  invece 117  milioni e permette
  74.           l'interazione tra i due utenti.
  75.  
  76.           Quanti di voi hanno  visto il film "Il  Tagliaerbe"? Sicura-
  77.           mente  in tanti. Beh, ricordate quell'impalcatura utilizzata
  78.           per tuffare  i due  protagonisti nella  dimensione virtuale?
  79.           Beh,  si chiama  CyberTron ed  Ë anch'essa distribuita dalla
  80.           Virtek. Con questa macchina si puÚ veramente volare e vivere
  81.           esperienze virtuali  poichÈ non  saremo pi˘  perennemente in
  82.           piedi, ma liberi di volteggiare come rondini a nostro piaci-
  83.           mento nelle tre dimensioni, sostenuti dalla imponente strut-
  84.           tura idraulica.
  85.  
  86.           La  vera novit‡ perÚ Ë rappresentata da "Full Swing Golf Si-
  87.           mulator". Si tratta del pi˘ avanzato e sofisticato simulato-
  88.           re del gioco del  Golf attualmente disponibile dotato  di un
  89.           realismo  incredibile. Fino ad otto giocatori contemporanea-
  90.           mente possono giocare. Un  proiettore ad alta definizione  e
  91.           luminosit‡  proietta su uno schermo di circa tre per quattro
  92.           metri, posizionato  all'altezza del  suolo, un'immagine  che
  93.           rappresenta la vista della buca. Di fronte si pone il gioca-
  94.           tore che, con normalissime palline e mazze, tira i suoi col-
  95.           pi  contro lo schermo.  Appena la pallina  viene colpita, il
  96.           sistema di tracciamento  preleva sia i  dati di volo  che il
  97.           punto  e la forza di impatto  della pallina sullo schermo ed
  98.           istantaneamente, mentre  la pallina  vera cade  a terra,  si
  99.           vede la pallina virtuale proseguire naturalmente la sua cor-
  100.           sa all'interno dello schermo stesso, come per magia. la pal-
  101.           lina  cade, rimbalza e si ferma, esattamente come in un vero
  102.           campo da golf! Dopo ogni colpo appare sullo schermo una  se-
  103.           rie di informazioni statistiche.
  104.           Addirittura  diverse postazioni, collocate anche a molta di-
  105.           stanza tra di loro,  possono essere collegate via  modem per
  106.           orgnizzare  tornei "televirtuali"! In  occasione del SIM era
  107.           visibile  solo  una  videocassetta,  ma i gentili espositori
  108.           della  Virtek hanno promesso di  esporre il prodotto vero al
  109.           prossimo SMAU.
  110.           Il prezzo del sistema si aggira tra i 100 ed i 130  milioni.
  111.           Decisamente  caro per il  privato, ma certamente abbordabile
  112.           per i golf club.
  113.  
  114.           Per  quanto  concerne  le  novit‡  nel  campo del consumer e
  115.           hi-fi, non possiamo non parlare del VirtualVision, "il tele-
  116.           visore  in un paio di occhiali".  Si tratta di un "tuner" TV
  117.           che  proietta  l'immagine  televisiva  in un piccolo schermo
  118.           contenuto  in un paio di occhiali. Indossando questi occhia-
  119.           li, si  ha l'effetto  di vedere  la televisione  sovrapposta
  120.           alla normale visione dei nostri occhi. Questo effetto ottico
  121.           Ë  ottenuto facendo  arrivare l'immagini  TV solo all'occhio
  122.           dominante (destro o sinistro),  in modo che nella  parte del
  123.           cervello dedicata alla visione le immagini si sovrappongano.
  124.           Di  fatto si  deve guardare  leggermente verso  il basso per
  125.           poter vedere la TV, che appare di dimensioni pi˘ grandi  ri-
  126.           spetto  a quella percepita osservando un normale televisore.
  127.           Dalle aste degli occhiali  sporgono due ariucolari per  l'a-
  128.           scolto dell'audio.
  129.           Oltre alla banale applicazione di poter vedere la televisio-
  130.           ne  mentre si fa dell'altro ("mentre siamo in barca", sugge-
  131.           risce il deplian; meno male che non suggerisce "mentre siamo
  132.           in auto"....), Ë suggerita un'altra interessante  allicazio-
  133.           ne. Lo strumento puÚ essere collegto ad una telecamera, per-
  134.           mettendoci  di effettuare  riprese senza  dover guardare nel
  135.           mirino, poichÈ il mirino sar‡ sempre sott'occhio!
  136.           Uniche due perplessit‡: alla  lunga un simile impiego  degli
  137.           occhi  non porter‡ ad un  sovraffaticamento? Ed il prezzo di
  138.           2,1 milioni (IVA compresa, al pubblico) non Ë un po'  ecces-
  139.           sivo  per un'utenza consumer? Sicuramente si parler‡ a lungo
  140.           di questo prodotto.
  141.           La commercializzazione perl'Italia  Ë stata affidata  a Rowi
  142.           Italiana  Ufficio Marketing,  Via mantova  56, Rozzano (MI),
  143.           Tel. 02/8259304, Fax 02/8241021.
  144.  
  145.  
  146.           Anche il settore musicale era abbastanza tranquillo in fatto
  147.           di novit‡. Per chi ha  una tastiera midi e sogna  di suonare
  148.           la  chitarra vale certamente la pena parlare di Digitar. Di-
  149.           gital Ë costituita da sei corde che, collegate alla tastiera
  150.           MIDI, danno la stessa espressione di una vera chitarra  alle
  151.           armonie impartite dalla tastiera o dal sequencer.
  152.           Digitar puÚ funzionare in due modi: Rhythm o Lead. Nel primo
  153.           semplicemente  decodifica l'accordo  ricevuto via  MIDI e lo
  154.           trasforma in un  perfetto accordo chitarristico  seguendo il
  155.           ritmo delle pennate.
  156.           In  modalit‡ Lead invece vengono  associate le note ricevute
  157.           da un sequencer alle corde esattamente come sono state rice-
  158.           vute.
  159.           Il costo Ë contenuto tanto quanto l'ingombro: solo 10 per 15
  160.           centimetri!
  161.  
  162.