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- Berechnen und Abspielen von Animationen
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- Berechnung
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- Nachdem alle Einstellungen für die Animation vorgenommen worden
- sind, muß diese zunächst berechnet werden. Nach dem Start des
- Berechnungsvorgangs erzeugt XDVE die Animation auf der Basis der
- benutzerdefinierte Einstellungen. Dabei stehen zwei verschiedene
- Verfahren zur Verfügung, bei denen die Animation entweder auf der
- Festplatte (Disk Rendering) oder im Hauptspeicher (RAM Rendering)
- abgelegt wird.
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- Berechnungsverfahren
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- Sobald die Berechnung gestartet wird, beginnt XDVE mit dem ersten
- Objekt der Objektliste. Die Reihenfolge der Objekterzeugung ist
- von großer Bedeutung, da sie über die Reihenfolge des Erscheinens
- entscheidet und darüber ob, bestimmte Objekte evtl. später von
- anderen verdeckt werden. Dabei gilt folgende Regel: Das
- aktuelle Objekt hat immer eine höhere Sichtpriorität als das
- vorhergehende, und eine niedrigere als das darauffolgende.
- Sollten Sie einmal ein Skript ohne Berücksichtigung dieser
- Tatsache erstellt haben, läßt sich die Objektreihenfolge mit
- Hilfe der beiden Pfeilsymbole in der "Object"Funktionsgruppe
- noch nachträglich verändern.
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- Disk-Rendering
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- Beim Diskrendering erzeugt XDVE eine Serie von Bildern im Format
- IFF-ILBM, wobei jede Datei ein Einzelbild der Animation enthält.
- Diese Option hat einen sehr großen Vorteil: Es wird während des
- Berechnungsvorgangs nur sehr wenig Hauptspeicher beansprucht, so
- daß sich auch auf Amigas ohne Speichererweiterung größere
- Animationen berechnen lassen. Sobald die Berechnungen beendet
- sind, befinden sich auf der Festplatte alle Frames der Animation,
- fortlaufend numeriert. Diese Bilder eignen sich optimal zur
- Weiterverarbeitung mit anderen Programmen und können aufgrund
- ihres Formates von fast jeder gängigen Software geladen werden.
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- Hinweis: Auch wenn der Hauptspeicherbedarf bei diesem Verfahren
- gering ist, so muß doch genug freier Festplattenspeicher
- verfügbar sein, um alle Bilder der Animation zu speichern. Wegen
- ihrer vergleichsweise geringen Kapazität sind daher Disketten
- auch für das Disk-Rendering wenig geeignet.
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- RAM-Rendering
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- Die Option zur Berechnung im Hauptspeicher eignet sich besonders
- für Animationen, die sofort "abspielfertig" im Speicher
- vorliegen sollen. Die Berechnungsgeschwindigkeit liegt hier sehr
- viel höher als beim Disk-Rendering, da die zeitraubenden Zugriffe
- auf die Festplatte entfallen, darüber hinaus läßt sich die
- Animation auch nach der Erstellung sofort anzeigen. Da die
- benötigte Speichermenge allerdings mit der Länge der Animation
- zunimmt, ist zunächst sicherzustellen, daß der verwendete Amiga
- auch über die benötigte Hauptspeicherkapazität verfügt.
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- Requester Disk-Rendering
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- Disk-Rendering wird durch Anwahl von Dsc im Feld Animation
- eingeschaltet. Das dazugehörige Dialogfenster enthält einige
- Informationen zum Dateipfad und Namen der Bilder, im zweiten Teil
- sind die Schalter zur Steuerung des Dateiauswahlfensters zu
- finden.
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- In den Feldern unter "Path" lassen sich der gewünschte Dateipfad
- für die einzelnen Bilder und deren Basisname angeben.
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- Beispiel: Sollen die einzelnen Bilder unter dem Pfad Work:frames
- gespeichert werden, ist dieser in das erste Feld einzutragen.
- Als Basisname kann themenabhängig z.B. Hochzeit gewählt werden.
- Während des Disk-Renderings wird der Basis automatisch eine
- Erweiterung in Form der Einzelbildnummer angehängt, wird hier
- z.B. 100 angegeben, werden bei der Berechnung die Dateien
- Hochzeit00000 bis Hochzeit00099 erstellt. Die Erweiterung
- besitzt eine Länge von 5 Zeichen und reicht daher für bis zu
- 100000 Einzelbilder aus (von 00000 bis 99999).
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- Achtung: Die Erweiterung darf nicht Bestandteil des Dateinamens
- sein, außerdem dürfen auch die Zeichen * ? nicht verwendet
- werden, da diese vom Betriebssystem reserviert sind.
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- Durch die Auswahl des Schalters Path läßt sich der gewünschte
- Dateipfad mittels eines Auswahlfensters einstellen. Bei der
- Benutzung der Ram Disk: zum Beschleunigen der Berechnung ist
- sicherzustellen, daß auch genügend Hauptspeicher vorhanden ist.
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- Der zweite Teil des Dialogfensters zeigt eine Reihe
- Einstellmöglichkeit zur Beeinflussung des Disk-Renderings.
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- Mit der Taste Render beginnt die Animationsberechnung, und XDVE
- erstellt ein Fenster, in der der prozentuelle Anteil der
- erfolgten Arbeit, das aktuell berechnete Objekt und eine
- Stop-Taste angezeigt werden, die zum Abbrechen des
- Berechnungsvorgangs dient. Alternativ dazu kann auch die
- <ESC>-Taste verwendet werden.
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- Achtung: Einmal abgebrochen, läßt sich ein Berechnungsvorgang
- nicht wieder fortsetzen, da die schon berechneten Bilder gelöscht
- werden. Beim nächsten Start beginnt XDVE wieder mit der
- Berechnung des ersten Bildes.
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- Durch Anklicken von "View" läßt sich das Ergebnis der
- Animationsberechnung betrachten. Da die Animation aber nicht in
- zusammenhängender Form vorliegt, sondern lediglich als Folge
- einzelner Bilddateien, läßt sich diese Funktion nur zur Kontrolle
- der Objektbewegungen nutzen. Ein Druck auf die linke Maustaste
- hält den Anzeigevorgang an, während die rechte Maustaste einen
- Abbruch bewirkt.
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- Mit Clear werden alle Einzelbilder der aktuellen Animation
- physikalisch von der Festplatte gelöscht. Da dieser Vorgang
- nicht widerrufbar ist, sollte diese Funktion erst nach
- sorgfältiger Überlegung aktiviert werden. XDVE in einem solchen
- Fall jedoch immer nur die von ihm selbst produzierten
- Animationsseiten, und nicht etwa externe Programme, Bilder und
- Piktogramme.
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- Durch die Anwahl von Done speichert XDVE den eingegebenen Pfad,
- so daß dieser zu späteren Zeitpunkten nicht mehr manuell
- eingegeben werden muß.
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- Hinweis: Es kann vorkommen, daß die erstellten Bilder "Lücken"
- in der Numerierung aufweisen. Dies kann vorkommen, wenn von XDVE
- erkannt wird, daß bestimmte Einzelbilder keine Objekte besitzen.
- In diesem Fall sind die Bilder leer und XDVE generiert nicht das
- entsprechende Bild (nicht vorhandene Bilder müssen als leere
- Bilder angesehen werden).
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- Requester RAM-Rendering
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- Durch die Anwahl von Mem in der Animation-Funktionsgruppe des
- Hauptbildschirms erscheint das Render Memory-Dialogfenster zur
- Festlegung von Optionen zum Berechnung im Hauptspeicher des
- Amiga.
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- Das Dialogfenster bietet drei Grundfunktionen: Start der
- Animationsberechnung, Animationsverwaltung und -anzeige. Das mit
- "Compression" bezeichnete Blättersymbol läßt sich nur bedienen,
- wenn noch keine Einzelbilder im Hauptspeicher stehen, und dient
- zur Einstellung der verfügbaren Komprimierungsarten (s.u.).
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- Mit Render wird der Berechnungsvorgang gestartet, und XDVE öffnet
- ein Fenster, in der Forschritt der Animationserstellung, das
- aktuell berechnete Objekt und eine Abbruchtaste Stop angezeig
- werden. Auch ein Druck auf <ESC> führt zum Abbruch des
- Rendervorgangs.
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- Achtung: Wird die Berechnung unterbrochen, ist es nicht möglich,
- sie später an der gleichen Stelle wieder aufzunehmen.
- Stattdessen beginnt XDVE beim nächsten Start erneut beim ersten
- Bild.
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- Nach Anklicken von View und anschließendem Druck auf die linke
- Maustaste wird die fertig berechnete Animation auf dem Bildschirm
- angezeigt. Es ist jedoch zu beachten, daß diese Funktion die
- Animation nur ein einziges Mal und ohne automatische Pausen
- abgespielt wird, wie im Kapitel Abspielen von Animationen
- beschrieben.
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- Clear löscht die gesamte Animation aus Hauptspeicher, wobei
- allerdings nur die Animation selbst, und nicht das Skript
- gelöscht wird. Das Rendering im Hauptspeicher erstellt eine
- fertige Animation im XDVE-eigenen XFA-Format. Diese läßt sich
- nun in höchstmöglicher Geschwindigkeit anzeigen und/oder auf
- Festplatte abspeichern.
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- Durch Anwahl von Save XFA läßt sich die gesamte Animation
- speichern. Die so gesicherte Datei enthält alle wichtigen
- Informationen, wie Länge (in Einzelbildern), Auflösung, Palette,
- Kompressionsverfahren und die Bilder selbst.
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- Load XFA dient zum Laden einer Animation im XFA-Format. Wird
- eine Animation geladen, wird die aktuelle Animation im
- Hauptspeicher gelöscht und die Auflösung und Palette der neuen
- Animation werden übernommen.
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- XDVE gibt die Möglichkeit, Animationen in mehreren Phasen zu
- erstellen, da es möglich ist, eine schon fertige Animation erneut
- zu laden und eventuell neue Objekte und Effekte hinzuzufügen.
- Dies bietet dem Anwender die Möglichkeit, eine Art
- "Grundanimation" mit einem bewegten Hintergrund und einer Reihe
- von Textzeilen zu produzieren, und dieser dann je nach Anlaß
- bestimmte Objekte wie z.B. Bilder oder Zahleninformationen
- hinzuzufügen. Ein gängiges Anwendungsbeispiel wäre ein Titel für
- Sportereignisse: Die Grundanimation enthielte nur das animierte
- Fußballfeld, dem dann Woche für Woche die einzelnen Ergebnisse
- hinzugefügt würden.
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- Kompression
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- Das XFA-Animationsformat wurde entwickelt, um Animationen
- schneller wiedergeben zu können, als dies bisher mit dem
- ANIM5-Format möglich war. Es ist besonders für Amiga-Modelle mit
- 32-Bit-Prozessoren gedacht (d.h. 68020, 30, 40), da diese
- Prozessortypen erhebliche Leistungssteigerungen bringen können.
- Das XFA-Format unterstützt 4 verschiedene Komprimierungsarten: 2
- mit 16, und 2 mit 32 Bit. Diese zeichnen sich durch folgende
- Merkmale aus:
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- - 16 Bit (16-Bit-Komprimierung)
- - 16 Bit I (16-Bit-Komprimierung mit Interlace-Cunning)
- - 32 Bit (32-Bit-Kompression )
- - 32 Bit I (32-Bit-Kompression mit Interlace-Cunning)
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- Der Begriff des "Interlace Cunning" bezeichnet eine spezielle
- Technik, die eine sehr hohe Komprimierungsrate mit hoher
- Abspielgeschwindigkeit bei PAL-Animationen vereint: Um ein
- Vollbild (mit 50Hz) auf einem PAL-Bildschirm im
- Zeilensprungverfahren (Interlace) anzuzeigen, werden in
- Wirklichkeit zwei Halbbilder benötigt. Diese Technik halbiert
- den Speicherbedarf für ein Bild, um sowohl die Kompressionsrate
- als auch die Abspielgeschwindigkeit zu optimieren.
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- Wird die Animation mit dieser Technik komprimiert, ist es
- unmöglich, die einzelnen Bilder anzuzeigen, da jedes nur die
- Hälfte der Informationen des Orginalbildes besitzt.
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- Die Kompressionsverfahren mit 16 und 32 Bit unterscheiden sich
- durch unterschiedliche Abspielgeschwindigkeiten, da der
- Hauptspeicher jeweils unterschiedlich ausgelesen wird:
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- Mit 16 Bit wird zwar eine bessere Kompression der Einzelbilder
- erzielt, allerdings führt dies zu einer Verlangsamung der
- Animationsanzeige. Unter optimalen Bedingungen entspricht die
- Wiedergaberate (Bilder pro Sekunde) genau der Geschwindigkeit des
- Bildschirmaufbaus (z.B. 50 Bilder pro Sekunde bei 50Hz),
- allerdings kann eine Vielzahl von Faktoren dazu führen, daß
- dieses Verhältnis gestört wird, und die Animation zu "ruckeln"
- beginnt.
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- Aus dem eben gesagten folgt: Es ist nicht notwendig, eine
- Animation im 32-Bit-Verfahren zu komprimieren, wenn sie bereits
- im 16-Bit-Format weich und ruckelfrei wiedergegeben wird. Das
- 16-Bit I-Format erlaubt besonders bei Bildschirmen mit bis zu 32
- Farben einen guten Kompromiß aus Komprimierung und
- Animationsgeschwindigkeit. Erst bei mehr als 32 Farben wird
- empfohlen, das 32-Bit I-Format zu verwenden. Die
- Komprimierungsarten ohne Interlace-Cunning sollten verwendet
- werden, wenn die Animationen mit XFA-Util nicht aus dem RAM,
- sondern von Disk abgespielt werden sollen, da bei Diskanimationen
- die Voraussetzungen für eine Unterstützung dieser
- Komprimierungsart nicht gegeben sind.
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- Animation abspielen
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- Durch einen Mausklick auf das Play-Symbol in der
- Anim-Funktionsgruppe öffnet sich ein Dialogfenster mit
- verschiedenen Optionen zum Abspielen einer Animation.
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- Im Feld Play Mode wird ausgewählt, ob die Animation nur einmal
- ausgeführt werden soll Once oder in einer Endlosschleife (Loop).
- In der vorliegende Version ist XDVE noch nicht in der Lage, das
- erste und letzte Einzelbild einer Animation zu verbinden, d.h.
- die Endlosfunktion funktioniert nur dann korrekt, wenn das erste
- und letzte Bild leer sind.
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- Mit Hilfe des Pause -Symbols läßt sich festlegen, ob die Pausen
- der Animation mit der Maus oder von XDVE automatisch gesteuert
- werden sollen. Als Pause wird eine Serie von Einzelbildern
- bezeichnet, in denen keinem einzigen Objekt eine Bewegung
- zugeordnet ist (da sich alle Objekte in ihrer Pauseposition
- befinden).
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- Nachdem alle Einstellungen vorgenommen worden sind, läßt sich die
- Animation mit Play abspielen. Daraufhin erscheint zunächst ein
- leerer Bildschirm, und die Animation kann durch einen Druck auf
- die linke Maustaste gestartet werden. Je nach eingestelltem
- Modus erfolgt die Steuerung auf unterschiedliche Art und Weise:
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- Im "Mouse"Modus bewirkt die gleichzeitige Betätigung beider
- Maustasten den Abbruch, und die Rückkehr zum Hauptbildschirm.
- Solange die linke Maustaste gedrückt wird, hält die Animation an,
- und läuft nach dem Loslassen der Taste weiter.
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- Im "Auto"Modus hält die Animation bei einem Druck auf beide
- Maustasten erst dann an, wenn XDVE ein Einzelbild findet, bei dem
- sich alle Objekte in der Pausenposition befinden (und sich somit
- nicht bewegen). Dies gibt dem Anwender die Möglichkeit,
- Animationen zu Musik oder Sprache zu synchronisieren, ohne dafür
- lange Pausen im Skript zu berechnen.
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- Um einen Videotitel für einen Film mit unvorhersehbaren Pausen zu
- erstellen, muß lediglich ein Skript mit Pausen von mindestens 4
- Frames Länge erstellt werden, bevor die Berechnungs gestartet
- wird. Das Abspielen dieser Animation mit automatischer
- Pausenfunktion ermöglicht dann die Synchronisierung der
- Titelgrafiken mit der Maus, und zwar völlig unabhängig von der
- effektiven Dauer für die Anzeige der Einzelbilder im Skript. Nur
- wenn zur Pausenfestlegung der "Mouse"Modus eingestellt wird,
- wird die Animation so wiedergegeben, wie es im Skript festgelegt
- worden ist. Darüber hinaus ist es auch möglich, jedes Einzelbild
- der Animation mit der linken Maustaste anzuhalten, falls dies
- einmal erwünscht sein sollte.
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