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Text File  |  1996-11-25  |  13.7 KB  |  311 lines

  1. Berechnen und Abspielen von Animationen
  2. """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  3.  
  4.  
  5. Berechnung
  6. -------------------------------------------
  7.  
  8. Nachdem alle Einstellungen für die Animation vorgenommen worden
  9. sind, muß diese zunächst berechnet werden. Nach dem Start des
  10. Berechnungsvorgangs erzeugt XDVE die Animation auf der Basis der
  11. benutzerdefinierte Einstellungen. Dabei stehen zwei verschiedene
  12. Verfahren zur Verfügung, bei denen die Animation entweder auf der
  13. Festplatte (Disk Rendering) oder im Hauptspeicher (RAM Rendering)
  14. abgelegt wird.
  15.  
  16. Berechnungsverfahren 
  17. -------------------------------------------
  18.  
  19. Sobald die Berechnung gestartet wird, beginnt XDVE mit dem ersten
  20. Objekt der Objektliste. Die Reihenfolge der Objekterzeugung ist
  21. von großer Bedeutung, da sie über die Reihenfolge des Erscheinens
  22. entscheidet und darüber ob, bestimmte Objekte evtl. später von
  23. anderen verdeckt werden. Dabei gilt folgende Regel: Das
  24. aktuelle Objekt hat immer eine höhere Sichtpriorität als das
  25. vorhergehende, und eine niedrigere als das darauffolgende.
  26. Sollten Sie einmal ein Skript ohne Berücksichtigung dieser
  27. Tatsache erstellt haben, läßt sich die Objektreihenfolge mit
  28. Hilfe der beiden Pfeilsymbole in der "Object"Funktionsgruppe
  29. noch nachträglich verändern.
  30.  
  31.  
  32. Disk-Rendering
  33. -------------------------------------------
  34.  
  35. Beim Diskrendering erzeugt XDVE eine Serie von Bildern im Format
  36. IFF-ILBM, wobei jede Datei ein Einzelbild der Animation enthält.
  37. Diese Option hat einen sehr großen Vorteil: Es wird während des
  38. Berechnungsvorgangs nur sehr wenig Hauptspeicher beansprucht, so
  39. daß sich auch auf Amigas ohne Speichererweiterung größere
  40. Animationen berechnen lassen. Sobald die Berechnungen beendet
  41. sind, befinden sich auf der Festplatte alle Frames der Animation,
  42. fortlaufend numeriert. Diese Bilder eignen sich optimal zur
  43. Weiterverarbeitung mit anderen Programmen und können aufgrund
  44. ihres Formates von fast jeder gängigen Software geladen werden.
  45.  
  46. Hinweis: Auch wenn der Hauptspeicherbedarf bei diesem Verfahren
  47. gering ist, so muß doch genug freier Festplattenspeicher
  48. verfügbar sein, um alle Bilder der Animation zu speichern. Wegen
  49. ihrer vergleichsweise geringen Kapazität sind daher Disketten
  50. auch für das Disk-Rendering wenig geeignet.
  51.  
  52.  
  53. RAM-Rendering
  54. -------------------------------------------
  55.  
  56. Die Option zur Berechnung im Hauptspeicher eignet sich besonders
  57. für Animationen, die sofort "abspielfertig" im Speicher
  58. vorliegen sollen. Die Berechnungsgeschwindigkeit liegt hier sehr
  59. viel höher als beim Disk-Rendering, da die zeitraubenden Zugriffe
  60. auf die Festplatte entfallen, darüber hinaus läßt sich die
  61. Animation auch nach der Erstellung sofort anzeigen. Da die
  62. benötigte Speichermenge allerdings mit der Länge der Animation
  63. zunimmt, ist zunächst sicherzustellen, daß der verwendete Amiga
  64. auch über die benötigte Hauptspeicherkapazität verfügt.
  65.  
  66.  
  67. Requester Disk-Rendering
  68. -------------------------------------------
  69.  
  70. Disk-Rendering wird durch Anwahl von Dsc im Feld Animation
  71. eingeschaltet. Das dazugehörige Dialogfenster enthält einige
  72. Informationen zum Dateipfad und Namen der Bilder, im zweiten Teil
  73. sind die Schalter zur Steuerung des Dateiauswahlfensters zu
  74. finden.
  75.  
  76. In den Feldern unter "Path" lassen sich der gewünschte Dateipfad
  77. für die einzelnen Bilder und deren Basisname angeben.
  78.  
  79. Beispiel: Sollen die einzelnen Bilder unter dem Pfad Work:frames
  80. gespeichert werden, ist dieser in das erste Feld einzutragen.
  81. Als Basisname kann themenabhängig z.B. Hochzeit gewählt werden.
  82. Während des Disk-Renderings wird der Basis automatisch eine
  83. Erweiterung in Form der Einzelbildnummer angehängt, wird hier
  84. z.B. 100 angegeben, werden bei der Berechnung die Dateien
  85. Hochzeit00000 bis Hochzeit00099 erstellt. Die Erweiterung
  86. besitzt eine Länge von 5 Zeichen und reicht daher für bis zu
  87. 100000 Einzelbilder aus (von 00000 bis 99999).
  88.  
  89. Achtung: Die Erweiterung darf nicht Bestandteil des Dateinamens
  90. sein, außerdem dürfen auch die Zeichen * ? nicht verwendet
  91. werden, da diese vom Betriebssystem reserviert sind.
  92.  
  93. Durch die Auswahl des Schalters Path läßt sich der gewünschte
  94. Dateipfad mittels eines Auswahlfensters einstellen. Bei der
  95. Benutzung der Ram Disk: zum Beschleunigen der Berechnung ist
  96. sicherzustellen, daß auch genügend Hauptspeicher vorhanden ist.
  97.  
  98. Der zweite Teil des Dialogfensters zeigt eine Reihe
  99. Einstellmöglichkeit zur Beeinflussung des Disk-Renderings.
  100.  
  101. Mit der Taste Render beginnt die Animationsberechnung, und XDVE
  102. erstellt ein Fenster, in der der prozentuelle Anteil der
  103. erfolgten Arbeit, das aktuell berechnete Objekt und eine
  104. Stop-Taste angezeigt werden, die zum Abbrechen des
  105. Berechnungsvorgangs dient. Alternativ dazu kann auch die
  106. <ESC>-Taste verwendet werden.
  107.  
  108. Achtung: Einmal abgebrochen, läßt sich ein Berechnungsvorgang
  109. nicht wieder fortsetzen, da die schon berechneten Bilder gelöscht
  110. werden. Beim nächsten Start beginnt XDVE wieder mit der
  111. Berechnung des ersten Bildes.
  112.  
  113. Durch Anklicken von "View" läßt sich das Ergebnis der
  114. Animationsberechnung betrachten. Da die Animation aber nicht in
  115. zusammenhängender Form vorliegt, sondern lediglich als Folge
  116. einzelner Bilddateien, läßt sich diese Funktion nur zur Kontrolle
  117. der Objektbewegungen nutzen. Ein Druck auf die linke Maustaste
  118. hält den Anzeigevorgang an, während die rechte Maustaste einen
  119. Abbruch bewirkt.
  120.  
  121. Mit Clear werden alle Einzelbilder der aktuellen Animation
  122. physikalisch von der Festplatte gelöscht. Da dieser Vorgang
  123. nicht widerrufbar ist, sollte diese Funktion erst nach
  124. sorgfältiger Überlegung aktiviert werden. XDVE in einem solchen
  125. Fall jedoch immer nur die von ihm selbst produzierten
  126. Animationsseiten, und nicht etwa externe Programme, Bilder und
  127. Piktogramme.
  128.  
  129. Durch die Anwahl von Done speichert XDVE den eingegebenen Pfad,
  130. so daß dieser zu späteren Zeitpunkten nicht mehr manuell
  131. eingegeben werden muß.
  132.  
  133. Hinweis: Es kann vorkommen, daß die erstellten Bilder "Lücken"
  134. in der Numerierung aufweisen. Dies kann vorkommen, wenn von XDVE
  135. erkannt wird, daß bestimmte Einzelbilder keine Objekte besitzen.
  136. In diesem Fall sind die Bilder leer und XDVE generiert nicht das
  137. entsprechende Bild (nicht vorhandene Bilder müssen als leere
  138. Bilder angesehen werden).
  139.  
  140.  
  141. Requester RAM-Rendering
  142. -------------------------------------------
  143.  
  144. Durch die Anwahl von Mem in der Animation-Funktionsgruppe des
  145. Hauptbildschirms erscheint das Render Memory-Dialogfenster zur
  146. Festlegung von Optionen zum Berechnung im Hauptspeicher des
  147. Amiga.
  148.  
  149. Das Dialogfenster bietet drei Grundfunktionen: Start der
  150. Animationsberechnung, Animationsverwaltung und -anzeige. Das mit
  151. "Compression" bezeichnete Blättersymbol läßt sich nur bedienen,
  152. wenn noch keine Einzelbilder im Hauptspeicher stehen, und dient
  153. zur Einstellung der verfügbaren Komprimierungsarten (s.u.).
  154.  
  155. Mit Render wird der Berechnungsvorgang gestartet, und XDVE öffnet
  156. ein Fenster, in der Forschritt der Animationserstellung, das
  157. aktuell berechnete Objekt und eine Abbruchtaste Stop angezeig
  158. werden. Auch ein Druck auf <ESC> führt zum Abbruch des
  159. Rendervorgangs.
  160.  
  161. Achtung: Wird die Berechnung unterbrochen, ist es nicht möglich,
  162. sie später an der gleichen Stelle wieder aufzunehmen.
  163. Stattdessen beginnt XDVE beim nächsten Start erneut beim ersten
  164. Bild.
  165.  
  166. Nach Anklicken von View und anschließendem Druck auf die linke
  167. Maustaste wird die fertig berechnete Animation auf dem Bildschirm
  168. angezeigt. Es ist jedoch zu beachten, daß diese Funktion die
  169. Animation nur ein einziges Mal und ohne automatische Pausen
  170. abgespielt wird, wie im Kapitel Abspielen von Animationen
  171. beschrieben.
  172.  
  173. Clear löscht die gesamte Animation aus Hauptspeicher, wobei
  174. allerdings nur die Animation selbst, und nicht das Skript
  175. gelöscht wird. Das Rendering im Hauptspeicher erstellt eine
  176. fertige Animation im XDVE-eigenen XFA-Format. Diese läßt sich
  177. nun in höchstmöglicher Geschwindigkeit anzeigen und/oder auf
  178. Festplatte abspeichern.
  179.  
  180. Durch Anwahl von Save XFA läßt sich die gesamte Animation
  181. speichern. Die so gesicherte Datei enthält alle wichtigen
  182. Informationen, wie Länge (in Einzelbildern), Auflösung, Palette,
  183. Kompressionsverfahren und die Bilder selbst.
  184.  
  185. Load XFA dient zum Laden einer Animation im XFA-Format. Wird
  186. eine Animation geladen, wird die aktuelle Animation im
  187. Hauptspeicher gelöscht und die Auflösung und Palette der neuen
  188. Animation werden übernommen.
  189.  
  190. XDVE gibt die Möglichkeit, Animationen in mehreren Phasen zu
  191. erstellen, da es möglich ist, eine schon fertige Animation erneut
  192. zu laden und eventuell neue Objekte und Effekte hinzuzufügen.
  193. Dies bietet dem Anwender die Möglichkeit, eine Art
  194. "Grundanimation" mit einem bewegten Hintergrund und einer Reihe
  195. von Textzeilen zu produzieren, und dieser dann je nach Anlaß
  196. bestimmte Objekte wie z.B. Bilder oder Zahleninformationen
  197. hinzuzufügen. Ein gängiges Anwendungsbeispiel wäre ein Titel für
  198. Sportereignisse: Die Grundanimation enthielte nur das animierte
  199. Fußballfeld, dem dann Woche für Woche die einzelnen Ergebnisse
  200. hinzugefügt würden.
  201.  
  202.  
  203. Kompression
  204. -------------------------------------------
  205.  
  206. Das XFA-Animationsformat wurde entwickelt, um Animationen
  207. schneller wiedergeben zu können, als dies bisher mit dem
  208. ANIM5-Format möglich war. Es ist besonders für Amiga-Modelle mit
  209. 32-Bit-Prozessoren gedacht (d.h. 68020, 30, 40), da diese
  210. Prozessortypen erhebliche Leistungssteigerungen bringen können.
  211. Das XFA-Format unterstützt 4 verschiedene Komprimierungsarten: 2
  212. mit 16, und 2 mit 32 Bit. Diese zeichnen sich durch folgende
  213. Merkmale aus:
  214.  
  215. - 16 Bit (16-Bit-Komprimierung)
  216. - 16 Bit I (16-Bit-Komprimierung mit Interlace-Cunning) 
  217. - 32 Bit (32-Bit-Kompression ) 
  218. - 32 Bit I (32-Bit-Kompression mit Interlace-Cunning) 
  219.  
  220. Der Begriff des "Interlace Cunning" bezeichnet eine spezielle
  221. Technik, die eine sehr hohe Komprimierungsrate mit hoher
  222. Abspielgeschwindigkeit bei PAL-Animationen vereint: Um ein
  223. Vollbild (mit 50Hz) auf einem PAL-Bildschirm im
  224. Zeilensprungverfahren (Interlace) anzuzeigen, werden in
  225. Wirklichkeit zwei Halbbilder benötigt. Diese Technik halbiert
  226. den Speicherbedarf für ein Bild, um sowohl die Kompressionsrate
  227. als auch die Abspielgeschwindigkeit zu optimieren.
  228.  
  229. Wird die Animation mit dieser Technik komprimiert, ist es
  230. unmöglich, die einzelnen Bilder anzuzeigen, da jedes nur die
  231. Hälfte der Informationen des Orginalbildes besitzt.
  232.  
  233. Die Kompressionsverfahren mit 16 und 32 Bit unterscheiden sich
  234. durch unterschiedliche Abspielgeschwindigkeiten, da der
  235. Hauptspeicher jeweils unterschiedlich ausgelesen wird:
  236.  
  237. Mit 16 Bit wird zwar eine bessere Kompression der Einzelbilder
  238. erzielt, allerdings führt dies zu einer Verlangsamung der
  239. Animationsanzeige. Unter optimalen Bedingungen entspricht die
  240. Wiedergaberate (Bilder pro Sekunde) genau der Geschwindigkeit des
  241. Bildschirmaufbaus (z.B. 50 Bilder pro Sekunde bei 50Hz),
  242. allerdings kann eine Vielzahl von Faktoren dazu führen, daß
  243. dieses Verhältnis gestört wird, und die Animation zu "ruckeln"
  244. beginnt.
  245.  
  246. Aus dem eben gesagten folgt: Es ist nicht notwendig, eine
  247. Animation im 32-Bit-Verfahren zu komprimieren, wenn sie bereits
  248. im 16-Bit-Format weich und ruckelfrei wiedergegeben wird. Das
  249. 16-Bit I-Format erlaubt besonders bei Bildschirmen mit bis zu 32
  250. Farben einen guten Kompromiß aus Komprimierung und
  251. Animationsgeschwindigkeit. Erst bei mehr als 32 Farben wird
  252. empfohlen, das 32-Bit I-Format zu verwenden. Die
  253. Komprimierungsarten ohne Interlace-Cunning sollten verwendet
  254. werden, wenn die Animationen mit XFA-Util nicht aus dem RAM,
  255. sondern von Disk abgespielt werden sollen, da bei Diskanimationen
  256. die Voraussetzungen für eine Unterstützung dieser
  257. Komprimierungsart nicht gegeben sind.
  258.  
  259.  
  260. Animation abspielen
  261. -------------------------------------------
  262.  
  263. Durch einen Mausklick auf das Play-Symbol in der
  264. Anim-Funktionsgruppe öffnet sich ein Dialogfenster mit
  265. verschiedenen Optionen zum Abspielen einer Animation.
  266.  
  267. Im Feld Play Mode wird ausgewählt, ob die Animation nur einmal
  268. ausgeführt werden soll Once oder in einer Endlosschleife (Loop).
  269. In der vorliegende Version ist XDVE noch nicht in der Lage, das
  270. erste und letzte Einzelbild einer Animation zu verbinden, d.h.
  271. die Endlosfunktion funktioniert nur dann korrekt, wenn das erste
  272. und letzte Bild leer sind.
  273.  
  274. Mit Hilfe des Pause -Symbols läßt sich festlegen, ob die Pausen
  275. der Animation mit der Maus oder von XDVE automatisch gesteuert
  276. werden sollen. Als Pause wird eine Serie von Einzelbildern
  277. bezeichnet, in denen keinem einzigen Objekt eine Bewegung
  278. zugeordnet ist (da sich alle Objekte in ihrer Pauseposition
  279. befinden).
  280.  
  281. Nachdem alle Einstellungen vorgenommen worden sind, läßt sich die
  282. Animation mit Play abspielen. Daraufhin erscheint zunächst ein
  283. leerer Bildschirm, und die Animation kann durch einen Druck auf
  284. die linke Maustaste gestartet werden. Je nach eingestelltem
  285. Modus erfolgt die Steuerung auf unterschiedliche Art und Weise:
  286.  
  287. Im "Mouse"Modus bewirkt die gleichzeitige Betätigung beider
  288. Maustasten den Abbruch, und die Rückkehr zum Hauptbildschirm.
  289. Solange die linke Maustaste gedrückt wird, hält die Animation an,
  290. und läuft nach dem Loslassen der Taste weiter.
  291.  
  292. Im "Auto"Modus hält die Animation bei einem Druck auf beide
  293. Maustasten erst dann an, wenn XDVE ein Einzelbild findet, bei dem
  294. sich alle Objekte in der Pausenposition befinden (und sich somit
  295. nicht bewegen). Dies gibt dem Anwender die Möglichkeit,
  296. Animationen zu Musik oder Sprache zu synchronisieren, ohne dafür
  297. lange Pausen im Skript zu berechnen.
  298.  
  299. Um einen Videotitel für einen Film mit unvorhersehbaren Pausen zu
  300. erstellen, muß lediglich ein Skript mit Pausen von mindestens 4
  301. Frames Länge erstellt werden, bevor die Berechnungs gestartet
  302. wird. Das Abspielen dieser Animation mit automatischer
  303. Pausenfunktion ermöglicht dann die Synchronisierung der
  304. Titelgrafiken mit der Maus, und zwar völlig unabhängig von der
  305. effektiven Dauer für die Anzeige der Einzelbilder im Skript. Nur
  306. wenn zur Pausenfestlegung der "Mouse"Modus eingestellt wird,
  307. wird die Animation so wiedergegeben, wie es im Skript festgelegt
  308. worden ist. Darüber hinaus ist es auch möglich, jedes Einzelbild
  309. der Animation mit der linken Maustaste anzuhalten, falls dies
  310. einmal erwünscht sein sollte.
  311.