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Text File  |  1996-11-25  |  4.5 KB  |  104 lines

  1. Skriptbearbeitung
  2. """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  3.  
  4.  
  5. Bei der täglichen Arbeit mit XDVE ergibt sich häufig die
  6. Notwendigkeit, eine Reihe von Objekten mit gleichen oder sehr
  7. ähnlichen Eigenschaften erstellen zu müssen. In einem solchen
  8. Fall genügt ein Mausklick auf "Rep" um ein Dialogfenster mit
  9. Optionen zum Erstellen von Objektkopien zu öffnen.
  10.  
  11. In diesem Fenster ist der Wert 1 für 1 Kopie des Originalobjektes
  12. bereits vorgegeben, so daß dieser Vorgang in den meisten Fällen
  13. nur noch durch Auswahl von "OK" bestätigt werden muß.
  14.  
  15. Hinweis: Beim Duplizieren eines Objektes wird ein neues Objekt
  16. erstellt, das exakt die gleichen Eigenschaften im Hinblick auf
  17. Position, Frame-Einstellungen und Effekt besitzt wie das
  18. Original.
  19.  
  20. Das "Replicate"Fenster besitzt 4 verschiedene Eingabefelder:
  21.  
  22. - Number of Copies: Anzahl der Kopien.
  23. - Start Frame: Nummer des ersten Einzelbildes.
  24. - Pause X+, Pause Y+: Die Anzahl der horizontalen und
  25. - vertikalen Punkte, die zur Position des Objektes hinzuzurechnen
  26.   sind.
  27.  
  28. Beispiel1: Sie erstellen ein Textobjekt mit von 120*50 Pixel
  29. Größe mit der Pauseposition X=20 und einem Startframe 0, und
  30. möchten 20 identische Textobjekte erzeugen, die vertikal um 60
  31. Pixel verschoben werden sollen. Manuell würde dies einige Zeit
  32. erfordern, daher wollen wir die "Rep"Funktion verwenden. Tragen
  33. Sie in das "Number of Copies"Feld den Wert 10 ein, Start
  34. Frame=0, Pause X+=0 und Pause Y+=0. Die Objekte sind nun 10
  35. Punkte voneinander entfernt.
  36.  
  37. Wir wollen 10 Objekte Text gleich wie das erste Objekt, aber
  38. vertikal um 60 Punkte verschoben. Dies würde relativ lange
  39. Operationen mit den konventionellen Methoden bedeuten, mit dem
  40. Schalter "Rep" hingegen kann dies alles in einer einzigen
  41. Operation ausgeführt werden. Man muß 10 in das Feld "Anzahl
  42. Kopien" eingeben, BeginnFrame+ =0, Pause X+=0 und Pause Y+=60.
  43. Die Objekte sind nun 10 Punkte voneinander entfernt.
  44.  
  45. Die Objekte sollen nun aber nicht gleichzeitig, sondern
  46. nacheinander auf dem Bildschirm erscheinen. Dies erreichen wir,
  47. indem wir im Feld "Start Frame+" die Anzahl der Einzelbilder für
  48. jedes Objekt angeben. Wählen Sie hier den Wert 25, so erscheinen
  49. die Objekte im Abstand von jeweils 0,5 Sekunden, da eine Einheit
  50. 1/50 Sekunde repräsentiert.
  51.  
  52. Sollen die Objekte nicht untereinander, sondern diagonal
  53. angeordnet werden, ist in das Feld "Pause X+" ein positiver Wert
  54. einzutrgen.
  55.  
  56.  
  57. Skript speichern
  58. -------------------------------------------
  59.  
  60. Ein Skript von XDVE besteht aus einer Definition von Objekten,
  61. Effekten, Informationen über den Arbeitsbildschirm, der Palette
  62. und Informationen über eine evtl. gesetzte Lichtquelle. Sobald
  63. ein Skript erstellt worden ist, muß dieses natürlich gespeichert
  64. werden, um später wieder aufgerufen werden zu können. Durch die
  65. Anwahl von "Save" im Hauptbildschirm öffnet sich das
  66. Dateiauswahlfenster, in dem der Anwender die Datei mit einem
  67. Namen versehen kann. Existiert bereits eine Datei gleichen
  68. Namens, so muß zunächst bestätigt werden , daß diese
  69. überschrieben werden soll. Beim Abspeichern eines Skripts werden
  70. nur die Informationen des Skripts abgespeichert, und nicht etwa
  71. die fertige Animation, da hierfür eine eigene Funktion existiert.
  72.  
  73. Skript laden
  74. -------------------------------------------
  75.  
  76. Der Schalter "Load" im Feld Skript ermöglicht das Laden eines
  77. Skripts in den Hauptspeicher des Rechners. Dies kann auch dann
  78. geschehen, wenn dort schon eine Animation vorhanden ist.
  79.  
  80. XDVE ermöglicht durch mehrere Optionen verschiedene
  81. Möglichkeiten, ein Skript zu laden.
  82.  
  83. Das Kontrollfeld "Load Screen" ermöglicht die Übernahme der
  84. Bildschirmdaten auf der Basis des Skripts. Stimmen diese nicht
  85. mit den aktuellen Einstellungen überein, so ist zunächst zu
  86. bestätigen, daß die aktuelle Animation gelöscht werden soll. Ist
  87. diese Funktion nicht aktiviert, so finden keine Veränderungen
  88. statt. Bei aktiver "Load Palette"Funktion wird die aktuelle
  89. Farbpalette durch die des zu ladenden Skripts überschrieben,
  90. andernfalls wird die ursprüngliche beibehalten.
  91.  
  92. Das Kontrollfeld "Append Script" kann dazu verwendet werden, das
  93. zu ladende Skript an das aktuelle anzufügen.
  94.  
  95. Hinweis: Dieser Vorgang kann unter Umständen eine unerwünschte
  96. Mischung von Objekten der beiden Animationen erzeugen, sofern
  97. sich deren Ablaufzeiten überschneiden.
  98.  
  99. Um eine einwandfreie Aneinanderreihung zu erhalten, ist das
  100. Kontrollfeld "From Frame" zu aktivieren. Dies sorgt dafür, daß
  101. der zeitliche Ablauf des zweiten Skripts erst nach dem
  102. vollständigen Ablauf des ersten beginnt. Auch hier läßt sich,
  103. falls gewünscht, der erforderliche Wert manuell eintragen.
  104.