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Text File  |  1996-11-25  |  16.5 KB  |  404 lines

  1. Objekte
  2. """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  3.  
  4.  
  5. Jedes Skript von XDVE besteht aus einem oder mehreren Objekten,
  6. die vollkommen unabhängig voneinander angezeigt und/oder animiert
  7. werden können.
  8.  
  9. XDVE unterstützt folgende Objektarten:
  10.  
  11. - Text: Text mit typografischen Attributen. Textobjekte eignen
  12.   sich besonders zum schnellen Erstellen attraktiver Videotitel
  13. - Brush: Ein Brush ist ein Bild; XDVE ermöglicht es, auch Bilder
  14.   in eine Videoeffekt-Animation einzufügen
  15. - AnimBrush.: Als Animbrush (Animationspinsel) bezeichnet man
  16.   eine Sequenz von Einzelbildern, die besonders häufig zur
  17.   Erstellung von Effekten mit bewegten Objekten verwendet wird.
  18.   Mit Hilfe dieser Elemente lassen sich bei richtigem Einsatz sehr
  19.   wirkungsvolle Effekte erzielen.
  20.  
  21.  
  22. Einfügen, Ändern und Löschen eines Objektes
  23. -------------------------------------------
  24.  
  25. Durch Anklicken eines der Felder in der mit "Objekt"
  26. bezeichneten Spalte läßt sich an der betreffenden Position im
  27. Skript ein Objekt einfügen oder auch ein schon bestehendes Objekt
  28. verändern.
  29.  
  30. Um ein Objekt einzufügen, ist zunächst dessen Typ mit Hilfe des
  31. Blättersymbols in der Funktionsgruppe "Object" links unten im
  32. Hauptbildschirm auszuwählen, und dann "Add" anzuklicken. Kurz
  33. darauf öffnet sich ein Dialogfenster, in dem sich bestimmte
  34. Charakteristika des Objektes abhängig von dessen Typ festlegen
  35. lassen.
  36.  
  37. Damit ein Objekt verändert werden kann, muß es zunächst einmal
  38. ausgewählt werden. Dies geschieht entweder durch einen
  39. Doppelklick mit der linken Maustaste, oder durch einfaches
  40. Anklicken und anschließendes Betätigen des Tastenfeldes "Mod"
  41.  
  42. Zum Löschen eines Objekts ist dessen Eintrag in der Skriptliste
  43. anzuklicken, und anschließend das "Löschen"-Feld. Daraufhin
  44. erscheint ein Dialogfenster, in dem sich der zu löschende Bereich
  45. des Skripts in der Form "Von ... bis ..." festlegen läßt.
  46. Standardmäßig vorgegeben ist hier immer lediglich das gerade
  47. angewählte Objekt.
  48.  
  49.  
  50. Textobjekte
  51. -------------------------------------------
  52.  
  53. Der Objekttyp "Text" wird dazu verwendet, die aktuelle Animation
  54. mit Textinformationen zu versehen. Diese bestehen aus einer
  55. Reihe von Zeichen, denen typografische Eigenschaften wie
  56. Schriftarten und Attribute (Fett, Kursiv, usw.) zugeordnet werden
  57. können. Da XDVE einen eigenen Texteditor besitzt, entfällt das
  58. umständliche Erstellen eines Pinsels mittels eines externen
  59. Malprogramms, der dann später in die Effektsoftware importiert
  60. werden kann.
  61.  
  62. In XDVE erstellter Text läßt sich mit einer ganzen Reihe von
  63. Attributen individuell gestalten. Neben der Auswahl von
  64. Schriftart und Auszeichnung (Unterstrichen, Fett, Kursiv) lassen
  65. sich auch Basis-, Rand- und Hintergrundfarbe den aktuellen
  66. Erfordernissen entsprechend auswählen.
  67.  
  68. Dabei unterstützt XDVE die Formate Amigafont, ColorFont (z.B.
  69. die bekannten Fonts von Kara Computer Graphics (R)) und Agfa
  70. CompuGraphic Font (Vektorfonts, auch Intellifont genannt).
  71.  
  72. Durch die Möglichkeit der Eingabe von Texten, die breiter als der
  73. Bildschirm sind, lassen sich mit XDVE auch einfach und schnell
  74. horizontale Rolltitel erstellen.
  75.  
  76.  
  77. Einfügen eines Textobjektes
  78. -------------------------------------------
  79.  
  80. Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Objects"Funktionsgruppe
  81. die Option "Text" aus, und klicken Sie auf "Add" (Hinzufügen).
  82. Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster:  ...
  83.  
  84. Der gewünschte Text läßt sich in das gleichnamige Eingabefeld
  85. eintragen, seine maximale Länge beträgt 80 Zeichen. Danach ist
  86. durch Anklicken des "Font"Symbols die gewünschte Schriftart
  87. auszuwählen. Sollte die benötigte Größe eines bestimmten Fonts
  88. nicht vorhanden sein, läßt sich diese auch manuell eintragen; es
  89. ist jedoch zu beachten, daß die Skalierung von Bitmapschriften
  90. besonders bei einer Vergrößerung häufig mit einem
  91. Qualitätsverlust verbunden ist.
  92.  
  93. Hinweis: Der hier beschriebene Effekt tritt aus technischen
  94. Gründen ausschließlich bei Amiga-Fonts auf. Vektorschriften wie
  95. die Agfa-Intellifonts lassen sich ohne Qualitätsverlust praktisch
  96. beliebig vergrößern oder verkleinern.
  97.  
  98. Nach der Auswahl des gewünschten Fonts werden im "Font"Textfeld
  99. sowohl dessen Name als auch seine Größe angezeigt. Nun lassen
  100. sich mit Hilfe der Optionen im mittleren Bereich des
  101. Dialogfensters die gewünschten typografischen Attribute
  102. auswählen, wie z.B. Fett- oder Kursivdarstellung. Darüber
  103. hinaus besteht auch die Möglichkeit, die Zeichen mit einem
  104. Hintergrund (BackGnd) oder Umriß (Outline) zu versehen, dessen
  105. Größe sich mit dem dazugehörigen Schiebereglersymbol zwischen 1
  106. und 9 Punkten einstellen läßt.
  107.  
  108. Die Farbe von Text (Text Color), Rahmen (Outline) und Hintergrund
  109. (BackGnd) läßt sich nach dem Anklicken des dazugehörigen
  110. Aktionssymbols in der Farbpalette von XDVE auswählen. Mit "OK"
  111. wird die aktuelle Auswahl bestätigt, durch Betätigen von
  112. "Cancel" läßt sie sich widerrufen.
  113.  
  114. Um eine Vorschau des gerade erstellten Objektes zu erhalten, ist
  115. das "Show"Symbol mit der linken Maustaste anzuklicken.
  116. Daraufhin zeigt XDVE den Text in der gewünschten Schriftart,
  117. Größe und Farbe an. Durch einen weiteren Druck auf die linke
  118. Maustaste wird der Vorschaumodus wieder verlassen.
  119.  
  120.  
  121. ColorFont
  122. -------------------------------------------
  123.  
  124. Da sich ColorFonts in ihrem Aufbau von normalen Amiga-Fonts
  125. unterscheiden, müssen Sie vom Programm auch anders verwaltet
  126. werden. Diese Art von Schriften besitzt grundsätzlich eine
  127. eigene Farbpalette, so daß bei der Wahl der verschiedenen
  128. Textfarben die angezeigte Palette nicht unbedingt der aktuellen
  129. Bildschirmpalette entspricht. Die ersten Farben der Palette des
  130. Textobjektes werden jedoch mit den Farben des ColorFonts
  131. vertauscht, damit der Text mit seiner eigenen Palette angezeigt
  132. werden kann.
  133.  
  134.  
  135. Farbneuberechnung
  136. -------------------------------------------
  137.  
  138. Ist der ausgewählte Zeichensatz ein ColorFont, läßt sich das
  139. Kontrollfeld "Remap" aktivieren. Dies weist darauf hin, daß die
  140. Palette des Objektes nicht mit der des aktuellen
  141. Arbeitsbildschirms übereinstimmt, und die Textfarben entsprechend
  142. neu berechnet werden müssen.
  143.  
  144. Wenn das "Remap"Kontrollfeld aktiviert ist, berechnet XDVE die
  145. Farben automatisch neu, falls dies notwendig ist. Dabei hängt
  146. die Qualität der Farbneuberechnung sehr stark von der Palette des
  147. Textobjektes, von derjenigen des Arbeitsbildschirms und von der
  148. verfügbaren Farbanzahl ab; so bringt eine Neuberechnung von 256
  149. auf 4 Farben nur in wenigen Sonderfällen brauchbare Ergebnisse.
  150.  
  151. Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
  152. Für jede Textobjektfarbe sucht XDVE in der aktuellen
  153. Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten liegt. Für
  154. den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette erforderlich,
  155. die zumindest die am häufigsten verwendeten Farbtöne enthält.
  156. Einige optimierte Palettendateien sind im Lieferumfang von XDVE
  157. enthalten und befinden sich im Verzeichnis "Palette"
  158.  
  159. Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
  160. Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
  161. sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
  162. von Einzelbildern bemerkbar.
  163.  
  164. Maske und Transparenz
  165. -------------------------------------------
  166.  
  167. Bei der Plazierung eines Textobjektes vor einem Hintergrund sind
  168. grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um das
  169. Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Ein Beispiel:
  170. Wenn Sie ein aus dem Wort "Hallo" bestehendes Textobjekt
  171. animieren, müssen alle Punkte des Objektes, die nicht zu einem
  172. Zeichen gehören (d.h. der Hintergrund) transparent sein, damit
  173. sie den Hintergrund nicht verdecken. Durch die Aktivierung des
  174. "Mask"-Kontrollfeldes wird die Transparenzfunktion aktiviert, um
  175. während der Animation nicht die Hintergrundfarbe des
  176. Textobjektes, sondern das aktuelle Hintergrundbild anzuzeigen.
  177. Dabei behandelt XDVE immer diejenigen Textteile als transparent,
  178. die das Farbregister 0 besitzen. Ist "Mask" nicht aktiviert, so
  179. wird das Objekt vollständig angezeigt, und seine Hintergrundfarbe
  180. verdeckt das Hintergrundbild.
  181.  
  182.  
  183. Zuweisung von Objektnamen
  184. -------------------------------------------
  185.  
  186. Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
  187. der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
  188. hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
  189. Bleibt das Feld leer, so vergibt XDVE automatisch einen Namen
  190. (die ersten 12 Zeichen des Textes). Beispiel: Der Text Stadt
  191. Frankfurt erhält den Objektnamen Text:Stadt Frankf.
  192.  
  193.  
  194. Beenden
  195. -------------------------------------------
  196.  
  197. Zur Beendigung der Texteingabe bewirkt das Anklicken von "OK"
  198. das Schließen des Dialogfensters und die Rückkehr zum
  199. Hauptbildschirm. Um die Texteingabe abzubrechen bzw. zu
  200. widerrufen, ist auf "Cancel" zu klicken.
  201.  
  202.  
  203. Pinselobjekte
  204. -------------------------------------------
  205.  
  206. Mit Hilfe von Pinselobjekten lassen sich auch Bilder, die sog.
  207. "Brushes" in Animationen einfügen, die im IFF-ILBM-Format
  208. vorliegen müssen. Außerdem ist die maximale Farbanzahl auf 256
  209. beschränkt, und die Format HAM(8) und EHB werden nicht
  210. unterstützt.
  211.  
  212.  
  213. Pinselobjekt einfügen
  214. -------------------------------------------
  215.  
  216. Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Object"Funktionsgruppe
  217. die Option "Brush" aus, und klicken Sie dann auf "Add"
  218. Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster: ...
  219.  
  220. Zur Auswahl der gewünschten Pinseldatei ist zunächst das
  221. "Select"Tastenfeld anzuklicken, um ein Dateiauswahlfenster zu
  222. öffnen. Liegt die anschließend ausgewählte Datei nicht im
  223. IFF-ILBM-Format vor, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung;
  224. andernfalls werden diverse Dateiinformationen wie Bildgröße und
  225. Anzahl der Farben angezeigt. Die Ausgabe von X:640 Y:512 C:16
  226. beschreibt dabei einen Pinsel mit einer Größe von 640 x 512 Pixel
  227. Größe mit 16 Farben.
  228.  
  229. Durch Anklicken von "View" läßt sich der Pinsel in einer
  230. Vorschau betrachten. Um das Vorschaufenster wieder zu schließen,
  231. ist die linke Maustaste zu drücken.
  232.  
  233.  
  234. Farbneuberechnung
  235. -------------------------------------------
  236.  
  237. Palette und Auflösung (und damit auch die Farben) des geladenen
  238. Pinsels unterscheiden sich meist deutlich von den aktuellen
  239. Farben des Arbeitsbildschirms. Es ist daher oft notwendig, die
  240. beiden Farbpaletten einander anzugleichen.
  241.  
  242. Bei aktiviertem "Remap"Kontrollfeld werden die Farben, falls
  243. notwendig, von XDVE automatisch neu berechnet, wobei das Resultat
  244. dieser Berechnung stark von den für Pinsel und Arbeitsbildschirm
  245. verwendeten Palette abhängt.
  246.  
  247. Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
  248. Für jede Pinselobjektfarbe sucht XDVE in der aktuellen
  249. Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten liegt. Für
  250. den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette erforderlich,
  251. die zumindest die am häufigsten verwendeten Farbtöne enthält.
  252. Einige optimierte Palettendateien sind im Lieferumfang von XDVE
  253. enthalten und befinden sich im Verzeichnis "Palette"
  254.  
  255. Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
  256. Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
  257. sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
  258. von Einzelbildern bemerkbar.
  259.  
  260.  
  261. Mask und Transparenz
  262. -------------------------------------------
  263.  
  264. Bei der Plazierung eines Pinsels vor einem Hintergrund sind
  265. grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um das
  266. Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Bei aktiviertem
  267. "Mask"Kontrollfeld wirken alle Teile des Pinsels, die das
  268. Farbregister 0 aufweisen, transparent. Soll dies vermieden
  269. werden, so ist diese Option zu deaktivieren.
  270.  
  271. Zuweisung von Objektnamen
  272. -------------------------------------------
  273.  
  274. Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
  275. der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
  276. hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
  277. Bleibt das Feld leer, so vergibt XDVE automatisch einen Namen
  278. (die ersten 12 Zeichen des Textes). Beispiel: Der Text Meiner
  279. erster Amiga erhält den Objektnamen Object Name: Mein erster.
  280.  
  281.  
  282. Beenden
  283. -------------------------------------------
  284.  
  285. Nach Auswahl des gewünschten Pinsels und Anklicken von "OK"
  286. kehrt XDVE zum Hauptbildschirm zurück. Um die Objektauswahl
  287. abzubrechen bzw. zu widerrufen, ist auf "Cancel" zu klicken.
  288.  
  289.  
  290. Animationspinsel
  291. -------------------------------------------
  292.  
  293. Animationspinsel-Objekte (Anim Brush Objects) ermöglichen das
  294. Einfügen animierter Pinsel in eine Animation. Dabei handelt es
  295. sich um eine animierte Sequenz von meherer Einzelobjekte, die
  296. normalerweise im Format IFF-ANBR gespeichert wird. Dieses sollte
  297. nicht mit dem normalen ANIM-Format verwechselt werden: Im
  298. Gegensatz zu letzterem unterstützt es nämlich kein Double
  299. Buffering. Bei XDVE lassen sich alle verfügbaren Effekte auch
  300. auf Anim Brushes anwenden, solange diese nicht mehr als 256
  301. Farben haben und nicht im HAM(8)- oder EHB-Format vorliegen.
  302.  
  303.  
  304. Animationspinsel einfügen
  305. -------------------------------------------
  306.  
  307. Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Object"Funktionsgruppe
  308. die Option "AnBrush" aus, und klicken Sie dann auf "Add"
  309. Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster: ...
  310.  
  311. Zur Auswahl der gewünschten Animationspinseldatei ist zunächst
  312. das "Select"Tastenfeld anzuklicken, um ein Dateiauswahlfenster
  313. zu öffnen. Liegt die anschließend ausgewählte Datei nicht im
  314. IFF-ILBM-Format vor, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung;
  315. andernfalls werden diverse Dateiinformationen wie Bildgröße und
  316. Anzahl der Farben angezeigt. Die Ausgabe von X:640 Y:512 C:16
  317. beschreibt dabei einen Pinsel mit einer Größe von 640 x 512 Pixel
  318. Größe mit 16 Farben. Im "Frames"Feld finden Sie die Anzahl der
  319. Einzelbilder des geladenen Animationspinsels.
  320.  
  321. Durch Anklicken von "Show" öffnet sich eine Vorschau des
  322. aktuellen Animationspinsels. Ein Druck auf die linke Maustaste
  323. genügt, um wieder zum vorherigen Dialogfenster zurückzukehren.
  324.  
  325.  
  326. Abspielgeschwindigkeit von Animationspinseln
  327. -------------------------------------------
  328.  
  329. XDVE ermöglicht eine sehr genaue Einstellung der
  330. Abspielgeschwindigkeit von Animationspinseln. Wenn Sie z.B. ein
  331. Animationspinselobjekt aus 10 Einzelbildern in Form einer Uhr
  332. geladen haben, wird diese ja normalerweise mit 50 FPS (Frames per
  333. Second, Einzelbilder pro Sekunde) dargestellt, so daß der
  334. Sekundenzeiger sich in jeder Sekunde Echtzeit um fünf Sekunden
  335. auf dem Bildschirm weiterbewegen würde. Um solche unerwünschten
  336. Nebeneffekte zu verhindern, läßt sich im Feld "Skip" festlegen,
  337. wie viele Einzelbilder nach jedem angezeigten Einzelbild der
  338. Animation übersprungen werden sollen, bevor das darauffolgende
  339. angezeigt wird. Wird hier beim vorliegenden Beispiel mit der Uhr
  340. der Wert 5 eingegeben, so wird nach jedem angezeigten Einzelbild
  341. zunächst 5 Einzelbilder gewartet, bis das nächste erscheint.
  342.  
  343.  
  344. Hinweis: Der "Skip"Parameter dient dazu, ein Manko des
  345. AnimBrush-Formats zu kompensieren: Dieses ist normalerweise
  346. nicht in der Lage, Informationen über die Abspielgeschwindigkeit
  347. mitzuspeichern
  348.  
  349.  
  350. Remap
  351. -------------------------------------------
  352.  
  353. Palette und Auflösung (und damit auch die Farben) des geladenen
  354. Animationspinsels unterscheiden sich meist deutlich von den
  355. aktuellen Farben des Arbeitsbildschirms. Es ist daher oft
  356. notwendig, die beiden Farbpaletten einander anzugleichen.
  357.  
  358. Bei aktiviertem "Remap"Kontrollfeld werden die Farben, falls
  359. notwendig, von XDVE automatisch neu berechnet, wobei das Resultat
  360. dieser Berechnung stark von den für Pinsel und Arbeitsbildschirm
  361. verwendeten Palette abhängt.
  362.  
  363. Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
  364. Für jede Farbe eines Animationspinsels sucht XDVE in der
  365. aktuellen Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten
  366. liegt. Für den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette
  367. erforderlich, die zumindest die am häufigsten verwendeten
  368. Farbtöne enthält. Einige optimierte Palettendateien sind im
  369. Lieferumfang von XDVE enthalten und befinden sich im Verzeichnis
  370. "Palette"
  371.  
  372. Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
  373. Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
  374. sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
  375. von Einzelbildern bemerkbar.
  376.  
  377.  
  378. Mask und Transparenz
  379. -------------------------------------------
  380.  
  381. Bei der Plazierung eines Animationspinsels vor einem Hintergrund
  382. sind grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um
  383. das Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Bei
  384. aktiviertem "Mask"Kontrollfeld wirken alle Teile des Pinsels,
  385. die das Farbregister 0 aufweisen, transparent. Soll dies
  386. vermieden werden, so ist diese Option zu deaktivieren.
  387.  
  388.  
  389. Namen einem Objekt zuweisen
  390. -------------------------------------------
  391.  
  392. Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
  393. der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
  394. hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
  395.  
  396.  
  397. Beenden
  398. -------------------------------------------
  399.  
  400. Nach Auswahl des gewünschten Animationspinsels und Anklicken von
  401. "OK" kehrt XDVE zum Hauptbildschirm zurück. Um die
  402. Objektauswahl abzubrechen bzw. zu widerrufen, ist auf "Cancel"
  403. zu klicken.
  404.