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- Objekte
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- Jedes Skript von XDVE besteht aus einem oder mehreren Objekten,
- die vollkommen unabhängig voneinander angezeigt und/oder animiert
- werden können.
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- XDVE unterstützt folgende Objektarten:
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- - Text: Text mit typografischen Attributen. Textobjekte eignen
- sich besonders zum schnellen Erstellen attraktiver Videotitel
- - Brush: Ein Brush ist ein Bild; XDVE ermöglicht es, auch Bilder
- in eine Videoeffekt-Animation einzufügen
- - AnimBrush.: Als Animbrush (Animationspinsel) bezeichnet man
- eine Sequenz von Einzelbildern, die besonders häufig zur
- Erstellung von Effekten mit bewegten Objekten verwendet wird.
- Mit Hilfe dieser Elemente lassen sich bei richtigem Einsatz sehr
- wirkungsvolle Effekte erzielen.
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- Einfügen, Ändern und Löschen eines Objektes
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- Durch Anklicken eines der Felder in der mit "Objekt"
- bezeichneten Spalte läßt sich an der betreffenden Position im
- Skript ein Objekt einfügen oder auch ein schon bestehendes Objekt
- verändern.
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- Um ein Objekt einzufügen, ist zunächst dessen Typ mit Hilfe des
- Blättersymbols in der Funktionsgruppe "Object" links unten im
- Hauptbildschirm auszuwählen, und dann "Add" anzuklicken. Kurz
- darauf öffnet sich ein Dialogfenster, in dem sich bestimmte
- Charakteristika des Objektes abhängig von dessen Typ festlegen
- lassen.
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- Damit ein Objekt verändert werden kann, muß es zunächst einmal
- ausgewählt werden. Dies geschieht entweder durch einen
- Doppelklick mit der linken Maustaste, oder durch einfaches
- Anklicken und anschließendes Betätigen des Tastenfeldes "Mod"
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- Zum Löschen eines Objekts ist dessen Eintrag in der Skriptliste
- anzuklicken, und anschließend das "Löschen"-Feld. Daraufhin
- erscheint ein Dialogfenster, in dem sich der zu löschende Bereich
- des Skripts in der Form "Von ... bis ..." festlegen läßt.
- Standardmäßig vorgegeben ist hier immer lediglich das gerade
- angewählte Objekt.
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- Textobjekte
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- Der Objekttyp "Text" wird dazu verwendet, die aktuelle Animation
- mit Textinformationen zu versehen. Diese bestehen aus einer
- Reihe von Zeichen, denen typografische Eigenschaften wie
- Schriftarten und Attribute (Fett, Kursiv, usw.) zugeordnet werden
- können. Da XDVE einen eigenen Texteditor besitzt, entfällt das
- umständliche Erstellen eines Pinsels mittels eines externen
- Malprogramms, der dann später in die Effektsoftware importiert
- werden kann.
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- In XDVE erstellter Text läßt sich mit einer ganzen Reihe von
- Attributen individuell gestalten. Neben der Auswahl von
- Schriftart und Auszeichnung (Unterstrichen, Fett, Kursiv) lassen
- sich auch Basis-, Rand- und Hintergrundfarbe den aktuellen
- Erfordernissen entsprechend auswählen.
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- Dabei unterstützt XDVE die Formate Amigafont, ColorFont (z.B.
- die bekannten Fonts von Kara Computer Graphics (R)) und Agfa
- CompuGraphic Font (Vektorfonts, auch Intellifont genannt).
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- Durch die Möglichkeit der Eingabe von Texten, die breiter als der
- Bildschirm sind, lassen sich mit XDVE auch einfach und schnell
- horizontale Rolltitel erstellen.
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- Einfügen eines Textobjektes
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- Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Objects"Funktionsgruppe
- die Option "Text" aus, und klicken Sie auf "Add" (Hinzufügen).
- Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster: ...
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- Der gewünschte Text läßt sich in das gleichnamige Eingabefeld
- eintragen, seine maximale Länge beträgt 80 Zeichen. Danach ist
- durch Anklicken des "Font"Symbols die gewünschte Schriftart
- auszuwählen. Sollte die benötigte Größe eines bestimmten Fonts
- nicht vorhanden sein, läßt sich diese auch manuell eintragen; es
- ist jedoch zu beachten, daß die Skalierung von Bitmapschriften
- besonders bei einer Vergrößerung häufig mit einem
- Qualitätsverlust verbunden ist.
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- Hinweis: Der hier beschriebene Effekt tritt aus technischen
- Gründen ausschließlich bei Amiga-Fonts auf. Vektorschriften wie
- die Agfa-Intellifonts lassen sich ohne Qualitätsverlust praktisch
- beliebig vergrößern oder verkleinern.
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- Nach der Auswahl des gewünschten Fonts werden im "Font"Textfeld
- sowohl dessen Name als auch seine Größe angezeigt. Nun lassen
- sich mit Hilfe der Optionen im mittleren Bereich des
- Dialogfensters die gewünschten typografischen Attribute
- auswählen, wie z.B. Fett- oder Kursivdarstellung. Darüber
- hinaus besteht auch die Möglichkeit, die Zeichen mit einem
- Hintergrund (BackGnd) oder Umriß (Outline) zu versehen, dessen
- Größe sich mit dem dazugehörigen Schiebereglersymbol zwischen 1
- und 9 Punkten einstellen läßt.
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- Die Farbe von Text (Text Color), Rahmen (Outline) und Hintergrund
- (BackGnd) läßt sich nach dem Anklicken des dazugehörigen
- Aktionssymbols in der Farbpalette von XDVE auswählen. Mit "OK"
- wird die aktuelle Auswahl bestätigt, durch Betätigen von
- "Cancel" läßt sie sich widerrufen.
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- Um eine Vorschau des gerade erstellten Objektes zu erhalten, ist
- das "Show"Symbol mit der linken Maustaste anzuklicken.
- Daraufhin zeigt XDVE den Text in der gewünschten Schriftart,
- Größe und Farbe an. Durch einen weiteren Druck auf die linke
- Maustaste wird der Vorschaumodus wieder verlassen.
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- ColorFont
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- Da sich ColorFonts in ihrem Aufbau von normalen Amiga-Fonts
- unterscheiden, müssen Sie vom Programm auch anders verwaltet
- werden. Diese Art von Schriften besitzt grundsätzlich eine
- eigene Farbpalette, so daß bei der Wahl der verschiedenen
- Textfarben die angezeigte Palette nicht unbedingt der aktuellen
- Bildschirmpalette entspricht. Die ersten Farben der Palette des
- Textobjektes werden jedoch mit den Farben des ColorFonts
- vertauscht, damit der Text mit seiner eigenen Palette angezeigt
- werden kann.
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- Farbneuberechnung
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- Ist der ausgewählte Zeichensatz ein ColorFont, läßt sich das
- Kontrollfeld "Remap" aktivieren. Dies weist darauf hin, daß die
- Palette des Objektes nicht mit der des aktuellen
- Arbeitsbildschirms übereinstimmt, und die Textfarben entsprechend
- neu berechnet werden müssen.
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- Wenn das "Remap"Kontrollfeld aktiviert ist, berechnet XDVE die
- Farben automatisch neu, falls dies notwendig ist. Dabei hängt
- die Qualität der Farbneuberechnung sehr stark von der Palette des
- Textobjektes, von derjenigen des Arbeitsbildschirms und von der
- verfügbaren Farbanzahl ab; so bringt eine Neuberechnung von 256
- auf 4 Farben nur in wenigen Sonderfällen brauchbare Ergebnisse.
-
- Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
- Für jede Textobjektfarbe sucht XDVE in der aktuellen
- Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten liegt. Für
- den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette erforderlich,
- die zumindest die am häufigsten verwendeten Farbtöne enthält.
- Einige optimierte Palettendateien sind im Lieferumfang von XDVE
- enthalten und befinden sich im Verzeichnis "Palette"
-
- Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
- Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
- sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
- von Einzelbildern bemerkbar.
-
- Maske und Transparenz
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-
- Bei der Plazierung eines Textobjektes vor einem Hintergrund sind
- grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um das
- Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Ein Beispiel:
- Wenn Sie ein aus dem Wort "Hallo" bestehendes Textobjekt
- animieren, müssen alle Punkte des Objektes, die nicht zu einem
- Zeichen gehören (d.h. der Hintergrund) transparent sein, damit
- sie den Hintergrund nicht verdecken. Durch die Aktivierung des
- "Mask"-Kontrollfeldes wird die Transparenzfunktion aktiviert, um
- während der Animation nicht die Hintergrundfarbe des
- Textobjektes, sondern das aktuelle Hintergrundbild anzuzeigen.
- Dabei behandelt XDVE immer diejenigen Textteile als transparent,
- die das Farbregister 0 besitzen. Ist "Mask" nicht aktiviert, so
- wird das Objekt vollständig angezeigt, und seine Hintergrundfarbe
- verdeckt das Hintergrundbild.
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-
- Zuweisung von Objektnamen
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-
- Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
- der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
- hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
- Bleibt das Feld leer, so vergibt XDVE automatisch einen Namen
- (die ersten 12 Zeichen des Textes). Beispiel: Der Text Stadt
- Frankfurt erhält den Objektnamen Text:Stadt Frankf.
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-
- Beenden
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- Zur Beendigung der Texteingabe bewirkt das Anklicken von "OK"
- das Schließen des Dialogfensters und die Rückkehr zum
- Hauptbildschirm. Um die Texteingabe abzubrechen bzw. zu
- widerrufen, ist auf "Cancel" zu klicken.
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- Pinselobjekte
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- Mit Hilfe von Pinselobjekten lassen sich auch Bilder, die sog.
- "Brushes" in Animationen einfügen, die im IFF-ILBM-Format
- vorliegen müssen. Außerdem ist die maximale Farbanzahl auf 256
- beschränkt, und die Format HAM(8) und EHB werden nicht
- unterstützt.
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- Pinselobjekt einfügen
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- Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Object"Funktionsgruppe
- die Option "Brush" aus, und klicken Sie dann auf "Add"
- Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster: ...
-
- Zur Auswahl der gewünschten Pinseldatei ist zunächst das
- "Select"Tastenfeld anzuklicken, um ein Dateiauswahlfenster zu
- öffnen. Liegt die anschließend ausgewählte Datei nicht im
- IFF-ILBM-Format vor, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung;
- andernfalls werden diverse Dateiinformationen wie Bildgröße und
- Anzahl der Farben angezeigt. Die Ausgabe von X:640 Y:512 C:16
- beschreibt dabei einen Pinsel mit einer Größe von 640 x 512 Pixel
- Größe mit 16 Farben.
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- Durch Anklicken von "View" läßt sich der Pinsel in einer
- Vorschau betrachten. Um das Vorschaufenster wieder zu schließen,
- ist die linke Maustaste zu drücken.
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-
- Farbneuberechnung
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-
- Palette und Auflösung (und damit auch die Farben) des geladenen
- Pinsels unterscheiden sich meist deutlich von den aktuellen
- Farben des Arbeitsbildschirms. Es ist daher oft notwendig, die
- beiden Farbpaletten einander anzugleichen.
-
- Bei aktiviertem "Remap"Kontrollfeld werden die Farben, falls
- notwendig, von XDVE automatisch neu berechnet, wobei das Resultat
- dieser Berechnung stark von den für Pinsel und Arbeitsbildschirm
- verwendeten Palette abhängt.
-
- Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
- Für jede Pinselobjektfarbe sucht XDVE in der aktuellen
- Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten liegt. Für
- den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette erforderlich,
- die zumindest die am häufigsten verwendeten Farbtöne enthält.
- Einige optimierte Palettendateien sind im Lieferumfang von XDVE
- enthalten und befinden sich im Verzeichnis "Palette"
-
- Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
- Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
- sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
- von Einzelbildern bemerkbar.
-
-
- Mask und Transparenz
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-
- Bei der Plazierung eines Pinsels vor einem Hintergrund sind
- grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um das
- Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Bei aktiviertem
- "Mask"Kontrollfeld wirken alle Teile des Pinsels, die das
- Farbregister 0 aufweisen, transparent. Soll dies vermieden
- werden, so ist diese Option zu deaktivieren.
-
- Zuweisung von Objektnamen
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-
- Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
- der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
- hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
- Bleibt das Feld leer, so vergibt XDVE automatisch einen Namen
- (die ersten 12 Zeichen des Textes). Beispiel: Der Text Meiner
- erster Amiga erhält den Objektnamen Object Name: Mein erster.
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- Beenden
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-
- Nach Auswahl des gewünschten Pinsels und Anklicken von "OK"
- kehrt XDVE zum Hauptbildschirm zurück. Um die Objektauswahl
- abzubrechen bzw. zu widerrufen, ist auf "Cancel" zu klicken.
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- Animationspinsel
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- Animationspinsel-Objekte (Anim Brush Objects) ermöglichen das
- Einfügen animierter Pinsel in eine Animation. Dabei handelt es
- sich um eine animierte Sequenz von meherer Einzelobjekte, die
- normalerweise im Format IFF-ANBR gespeichert wird. Dieses sollte
- nicht mit dem normalen ANIM-Format verwechselt werden: Im
- Gegensatz zu letzterem unterstützt es nämlich kein Double
- Buffering. Bei XDVE lassen sich alle verfügbaren Effekte auch
- auf Anim Brushes anwenden, solange diese nicht mehr als 256
- Farben haben und nicht im HAM(8)- oder EHB-Format vorliegen.
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- Animationspinsel einfügen
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-
- Wählen Sie zunächst im Blättersymbol der "Object"Funktionsgruppe
- die Option "AnBrush" aus, und klicken Sie dann auf "Add"
- Daraufhin erscheint folgendes Dialogfenster: ...
-
- Zur Auswahl der gewünschten Animationspinseldatei ist zunächst
- das "Select"Tastenfeld anzuklicken, um ein Dateiauswahlfenster
- zu öffnen. Liegt die anschließend ausgewählte Datei nicht im
- IFF-ILBM-Format vor, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung;
- andernfalls werden diverse Dateiinformationen wie Bildgröße und
- Anzahl der Farben angezeigt. Die Ausgabe von X:640 Y:512 C:16
- beschreibt dabei einen Pinsel mit einer Größe von 640 x 512 Pixel
- Größe mit 16 Farben. Im "Frames"Feld finden Sie die Anzahl der
- Einzelbilder des geladenen Animationspinsels.
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- Durch Anklicken von "Show" öffnet sich eine Vorschau des
- aktuellen Animationspinsels. Ein Druck auf die linke Maustaste
- genügt, um wieder zum vorherigen Dialogfenster zurückzukehren.
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- Abspielgeschwindigkeit von Animationspinseln
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- XDVE ermöglicht eine sehr genaue Einstellung der
- Abspielgeschwindigkeit von Animationspinseln. Wenn Sie z.B. ein
- Animationspinselobjekt aus 10 Einzelbildern in Form einer Uhr
- geladen haben, wird diese ja normalerweise mit 50 FPS (Frames per
- Second, Einzelbilder pro Sekunde) dargestellt, so daß der
- Sekundenzeiger sich in jeder Sekunde Echtzeit um fünf Sekunden
- auf dem Bildschirm weiterbewegen würde. Um solche unerwünschten
- Nebeneffekte zu verhindern, läßt sich im Feld "Skip" festlegen,
- wie viele Einzelbilder nach jedem angezeigten Einzelbild der
- Animation übersprungen werden sollen, bevor das darauffolgende
- angezeigt wird. Wird hier beim vorliegenden Beispiel mit der Uhr
- der Wert 5 eingegeben, so wird nach jedem angezeigten Einzelbild
- zunächst 5 Einzelbilder gewartet, bis das nächste erscheint.
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- Hinweis: Der "Skip"Parameter dient dazu, ein Manko des
- AnimBrush-Formats zu kompensieren: Dieses ist normalerweise
- nicht in der Lage, Informationen über die Abspielgeschwindigkeit
- mitzuspeichern
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- Remap
- -------------------------------------------
-
- Palette und Auflösung (und damit auch die Farben) des geladenen
- Animationspinsels unterscheiden sich meist deutlich von den
- aktuellen Farben des Arbeitsbildschirms. Es ist daher oft
- notwendig, die beiden Farbpaletten einander anzugleichen.
-
- Bei aktiviertem "Remap"Kontrollfeld werden die Farben, falls
- notwendig, von XDVE automatisch neu berechnet, wobei das Resultat
- dieser Berechnung stark von den für Pinsel und Arbeitsbildschirm
- verwendeten Palette abhängt.
-
- Bei der Farbneuberechnung wird folgendes Verfahren angewendet:
- Für jede Farbe eines Animationspinsels sucht XDVE in der
- aktuellen Arbeitspalette die Farbe aus, die dieser am nächsten
- liegt. Für den Neuberechnungsvorgang ist daher eine Palette
- erforderlich, die zumindest die am häufigsten verwendeten
- Farbtöne enthält. Einige optimierte Palettendateien sind im
- Lieferumfang von XDVE enthalten und befinden sich im Verzeichnis
- "Palette"
-
- Hinweis: Die Aktivierung der "Remap"Option führt bei einigen
- Programmfunktionen zu einer verlangsamten Ausführung. Dies macht
- sich besonders beim Laden von Objekten und bei der Modifikation
- von Einzelbildern bemerkbar.
-
-
- Mask und Transparenz
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-
- Bei der Plazierung eines Animationspinsels vor einem Hintergrund
- sind grundsätzlich die Transparenzverhältnisse zu beachten, um
- das Auftreten unerwünschter Effekte zu vermeiden. Bei
- aktiviertem "Mask"Kontrollfeld wirken alle Teile des Pinsels,
- die das Farbregister 0 aufweisen, transparent. Soll dies
- vermieden werden, so ist diese Option zu deaktivieren.
-
-
- Namen einem Objekt zuweisen
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-
- Das Feld "Object name" erlaubt die Zuweisung eines Objektnames,
- der zweckmäßigerweise auf bestimmte Charakteristika des Objektes
- hinweisen sollte, um eine bessere Unterscheidung zu ermöglichen.
-
-
- Beenden
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-
- Nach Auswahl des gewünschten Animationspinsels und Anklicken von
- "OK" kehrt XDVE zum Hauptbildschirm zurück. Um die
- Objektauswahl abzubrechen bzw. zu widerrufen, ist auf "Cancel"
- zu klicken.
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