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Text File  |  1996-11-25  |  9.8 KB  |  227 lines

  1. Die Benutzeroberfläche
  2. """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
  3.  
  4.  
  5. Requester
  6. -------------------------------------------
  7.  
  8. Als "Requester" (vom englischen "Request", Abfrage) wird
  9. normalerweise ein Fenster definiert, mittels dem das Programm mit
  10. dem Benutzer kommuniziert. Ein Requester besteht meistens aus
  11. einigen Grafikelementen, mittels denen der Benutzer mit dem
  12. Programm kommunizieren kann. Einige der am öftesten mit Amiga
  13. benutzten Elemente werden in den folgenden Abschnitten erklärt.
  14.  
  15. Gadget
  16. -------------------------------------------
  17.  
  18. Ein Gadget ist ein Grafikelement, mittels dem man mit dem
  19. Programm kommunizieren kann. Der größte Teil der verfügbaren
  20. Programme für Amiga besitzen eine grafische Benutzeroberfläche,
  21. d.h. ein System, mittels dem der Benutzer mit Maus, Fenstern und
  22. Gadgets mit den Programm kommunizieren kann. Auch XDVE besitzt
  23. eine grafische Benutzeroberfläche und benutzt den größten Teil
  24. der vom Betriebssystem zur Verfügung gestellten Gadgets. Der
  25. größte Teil dieser Symbole wird durch Mausklick aktiviert, andere
  26. durch Doppelklicken mit der Maus oder Verschieben (z.B.
  27. Schiebereglersymbole). Um eine leichtere Erkennung zu
  28. ermöglichen, sind sie wie folgt eingeteilt:
  29.  
  30. Schalter
  31. -------------------------------------------
  32.  
  33. Ein Schalter läßt sich durch ein Rechteck und dazugehörigen Text
  34. identifizieren. In ausgewähltem Zustand ändert der Schalter sein
  35. Aussehen, so daß der Eindruck ersteht, daß er gedrückt wurde.
  36. Normalerweise ist jedem Schalter eine Funktion zugewiesen, die es
  37. ermöglicht, einen bestimmten Arbeitsvorgang auszuführen, z.B.
  38. einen Requester öffnen, ein Bild anzeigen, einen Zeichensatz
  39. anzeigen, usw.
  40.  
  41.  
  42. Blättersymbol
  43. -------------------------------------------
  44.  
  45. Ein Blättersymbol sieht wie ein Schalter aus, an der linken Seite
  46. befindet sich jedoch ein runder Pfeil. Der Text des
  47. Blättersymbols zeigt eine der verfügbaren Optionen an. Durch
  48. Anklicken des Blättersymbols mit der Maus lassen sich alle
  49. anderen nacheinander aktivieren. Wird das Symbol zusammen mit
  50. SHIFT angewählt, lassen sich die verfügbaren Optionen in
  51. umgekehrter Reihenfolge durchblättern. Eine mögliche Anwendung
  52. für ein Blättersymbol ist die Einstellung des gewünschten
  53. Bildschirmmodusses.
  54.  
  55. Kontrollfelder
  56. -------------------------------------------
  57.  
  58. Dieser Schalter zeigt ein kleines, leeres Quadrat, neben
  59. dem sich ein erläuternder Text befindet, welcher die Funktion
  60. des Kontrollfeldes beschreibt. 
  61.  
  62. Wird das Kontrollfeld mit einem Mausklick angewählt, erscheint
  63. dort ein , und die Funktion, die im Text neben dem Kontrolfeld
  64. wird, ist aktiviert. Das Kontrollfeld dient zur Aktivierung von
  65. Funktionen, wie z.B. der Kursivierung von Text.
  66.  
  67. Druckknopfsymbole
  68. -------------------------------------------
  69.  
  70. Diese Schalter sind den Blättersymbolen sehr ähnlich, da sich
  71. auch hier nur eine der verfügbaren Optionen auswählen läßt. Die
  72. Schalter werden als kleine, runde Symbole dargestellt, neben
  73. denen die dazugehörige Funktion beschrieben ist. Eine mögliche
  74. Funktion dieser Schalter ist die Auswahl des Bildschirmmodusses,
  75. mit dem ein Screen geöffnet werden soll.
  76.  
  77. Eingabefeld
  78. -------------------------------------------
  79.  
  80. Ein Texteingabefeld wird als Textzeile mit schwarzer Umrandung
  81. dargestellt. Ein solches Feld ermöglicht dem Benutzer die
  82. Eingabe oder Anzeige von numerischen oder alphanumerischen Daten.
  83. Eine denkbare Anwendung wäre z.B. die Eingabe von Kundendaten in
  84. einem Buchhaltungsprogramm.
  85.  
  86. Um Daten in ein Texteingabefeld eintragen zu können, muß dieses
  87. zunächst mit der Maus angeklickt werden. Mit den Tasten <rechte
  88. Amiga>+<x> läßt sich der gesamte Feldinhalt löschen. Mit den
  89. Tasten und geht man ein Zeichen vor oder zurück. Werden diese
  90. Tasten zusammen mit SHIFT gedrückt, gelangt man zum Textanfang
  91. oder -ende. Mit der <TAB>-Taste wird das nächste Feld aktiviert,
  92. mit <Shift>+<TAB> das vorhergehende.
  93.  
  94. Schiebereglersymbol
  95. -------------------------------------------
  96.  
  97. Ein Schiebereglersymbol wird normalerweise in einer horizontalen
  98. oder vertikalen Leiste dargestellt und dient entweder zum
  99. Verschieben eines Bildschirminhalts oder zum Ändern eines
  100. dazugehörigen numerischen Wertes. Oft befinden sich am Rande des
  101. Schiebereglersymbols zwei kleine Pfeilsymbole, mittels dem sich
  102. der Regler schrittweise bewegen läßt. Wird die Leiste mit der
  103. Maus direkt angeklickt, so bewegt sich der Regler in größeren
  104. Schritten. Diese Art von Symbol kommt in vielen Amiga-Programmen
  105. zur Anwendung, und XDVE macht keine Ausnahme: Im
  106. Palette-Dialogfenster und im Hauptfenster des Programms sind
  107. ebenfalls Schiebereglersymbole zu finden.
  108.  
  109. Listenfenster
  110. -------------------------------------------
  111.  
  112. Ein Listenfenster ist ein rechteckiger Bereich, der eine
  113. Auflistung verschiedener Optionen oder Elemente enthält. Rechts
  114. vom Listenfenster befinden sich 2 Symbole mit 2 Pfeilen und ein
  115. kontrastierend dargestelltes Rechteck (normalerweise dunkler als
  116. der Inhalt des Listenfeldes), welches als Rollbalken oder
  117. Schiebereglersymbol bezeichnet wird. Der Inhalt des Listenfeldes
  118. läßt sich nach oben oder unten verschieben, indem man das
  119. Reglersymbol mit der Maus anwählt und mit gedrückt gehaltner
  120. Maustaste verschiebt. Durch die Anzeige der verfügbaren Optionen
  121. oder Elemente in einem Listenfenster hat der Benutzer die
  122. Möglichkeit, eine oder mehrere Optionen auszuwählen; die
  123. Dateiauswahlfenster des Amiga sind hier ein gängiges Beispiel.
  124.  
  125. Piktogramm
  126. -------------------------------------------
  127.  
  128. Ein Piktogramm besteht üblicherweise aus einem rechteckigen
  129. Bildsymbol, dessen Inhalt einen Rückschluß auf die dazugehörige
  130. Funktion zuläßt. Ein Piktogramm hat oftmals die gleiche Funktion
  131. wie ein Schalter und läßt sich dementsprechend auch für die
  132. gleichen Aufgaben, wie z.B. zum Speichern einer Datei, zum
  133. Ausdrucken eines Textes, usw. verwenden.
  134.  
  135. Farbregister
  136. -------------------------------------------
  137.  
  138. Wenn ein Bildschirm geöffnet wird, wird ihm vom Betriebssystem
  139. eine Farbpalette zugewiesen. Jede Farbe wird vom Computer mit
  140. numerischen Zahlen angegeben, die den Anteil von Rot (R), Grün
  141. (G) und Blau (B) angeben. Jede Farbe, und somit alle
  142. Farbinformationen in den 3 Werten, werden in einem Farbregister
  143. des Bildschirms gespeichert. Die Farbregister sind fortlaufend
  144. numeriert, beginnend von 0 bis zur Anzahl der Farben der Palette
  145. minus 1.
  146.  
  147. Bei einem Bildschirm mit 16 Farben sind die Farbregister 0 bis 15
  148. verfügbar. Diese Kenntnisse können bei Benutzung eines Genlocks
  149. sehr nützlich sein. Ein Genlock ist ein Gerät, das es
  150. ermöglicht, das Bild eines Computers über ein Videosignal zu
  151. legen. Der größte Teil aller im Handel befindlichen Genlocks
  152. benutzen das Farbregister 0 und nehmen es als transparent an.
  153. Einige Genlocks ermöglichen es, eines oder mehrere, als
  154. transparent zu behandelnde Farbregister auszuwählen. Die Farben,
  155. die im Farbregister gespeichert sind, werden vom Genlock nicht
  156. berücksichtigt. Um ein professionelles Ergebnis zu erreichen,
  157. sind die verwendeten Farben sorgfältig auszuwählen; die Farben
  158. für die verschiedenen Register lassen sich im
  159. Palette-Dialogfenster einstellen.
  160.  
  161. Palette-Dialogfenster
  162. -------------------------------------------
  163.  
  164. Das Palette-Dialogfenster stellt in einem eigenen Fenster alle
  165. derzeit verfügbaren Farbregister dar. Sobald es geöffnet wird,
  166. ist immer die erste Farbe im Farbregister ausgewählt (links am
  167. oberen Fensterrand). Um eine andere Farbe auszuwählen, ist diese
  168. mit der linken Maustaste anzuklicken. Um einen bereits
  169. verfügbaren Farbton zu modifizieren, werden die drei mit RGB
  170. bezeichneten Schieberegler unterhalb der Farbanzeige verwendet.
  171. Neben den 3 Schiebereglern befindet sich eine numerische Anzeige
  172. der aktuellen Werte, um eine präzisere Kontrolle zu ermöglichen.
  173. Bei Änderung eines Wertes, werden die Modifikationen sofort in
  174. der gewählten Farbe angezeigt. Zur Veränderung der Palette
  175. dienen auch die 3 Schalter "Copy" (Kopieren), "Sprd" (Verteilen)
  176. und "Exch"(Vertauschen). Die Arbeitsweise der 3 Symbole ist
  177. ähnlich: Erste Farbe auswählen, das Symbol anklicken (Symbol
  178. wird aktiviert), zweite Farbe auswählen (Symbol wird wieder
  179. deaktiviert). Die 3 Symbole haben folgende Funktion:
  180.  
  181.  
  182. Copy (Kopieren) kopiert eine Farbe über eine andere. Ein Farbton
  183. ist dann in der Palette doppelt vorhanden, jedoch mit zwei
  184. unterschiedlichen Indizes. Exch (Vertauschen) vertauscht zwei
  185. Farben der Palette. Sprd (Verteilen) erstellt einen Farbverlauf,
  186. d.h. alle Farben zwischen der ersten und letzten angewählten
  187. Farbe werden so angepaßt, daß ein Farbverlauf entsteht.
  188.  
  189. Hinweis: Das Palette-Dialogfenster belegt einige Farbregister des
  190. Bildschirms, auf dem es geöffnet wird:
  191.  
  192. - Register 0: Bildschirm- und Dialogfensterhintergrund
  193. - Register 1: Text und Schiebereglerleiste
  194. - Register 2: Schiebereglersymbol
  195. - Register 3: Titel
  196.  
  197. Bei bestimmten Farbkombinationen sind bestimmte Daten
  198. möglicherweise nicht sichtbar. In diesem Fall lassen sich die
  199. ersten 4 Farben der aktuellen Palette durch Gedrückthalten der
  200. rechten Maustaste durch die ersten 4 Farben der
  201. Amiga-Standardpalette ersetzen. Um das Palette-Dialogfenster zu
  202. schließen, sind die Symbole "Ok" oder "Cancel" mit der Maus
  203. anzuklicken: Mit "Ok" werden die geänderten Farben bestätigt,
  204. "Cancel" dient zur Annullierung evtl. vorgenommener
  205. Modifikationen.
  206.  
  207. Farbauswahl
  208. -------------------------------------------
  209.  
  210. Verschiedene Anwendungen geben dem Benutzer die Möglichkeit, eine
  211. Farbe aus der aktuellen Farbpalette auszuwählen; dies geschieht
  212. normalerweise im Farbauswahlfenster. Um eine Farbe auszuwählen,
  213. genügt ein Mausklick auf die gewünschte Farbe und die
  214. anschließende Auswahl von "Ok" als Bestätigung oder "Cancel", um
  215. die Auswahl zu annullieren.
  216.  
  217. Für das Farbrequester gilt die weiter oben aufgeführte
  218. Besonderheit für das Palette-Dialogfenster: Es kann vorkommen,
  219. daß einige oder alle Symbole für die Farben der Palette nicht
  220. sichtbar sind, wenn die Farben von Symbolrändern und Palette
  221. übereinstimmen.
  222.  
  223. Um dieses Problem zu umgehen, muß der Benutzer die rechte
  224. Maustaste gedrückt halten,die ersten 4 Farben der aktuellen
  225. Palette durch die 4 ersten Farben der Standardpalette zu
  226. ersetzen.
  227.